Eine unheimliche Reise im Auftrag der Inquisition

Die Idee des Abenteuers geht im Großen und Ganzen auf Wolfgang Hohlbeins Roman Der Inquisitor zurück. Der Spielleiter sollte sich diese Lektüre auf keinen Fall entgehen lassen.

Die Macht des Bösen ist für 3-6 Spieler mittlerer Grade geeignet. Wenn möglich sollte eine männliche, menschliche Spielerfigur aus Alba oder wenigstens aus Vesternesse stammen. Sie wird im Folgenden häufiger mit "Jugendfreund" bezeichnet.

Um die Stimmung im Abenteuer an einigen ausgewählten Stellen ein wenig musikalisch zu untermalen, schlage ich die Filmmusik zu Columbus 1492 von Vangelis vor. [Z.B.: (Titel 1), etc.]

Der Schauplatz des Abenteuers

Das Abenteuer spielt hauptsächlich in Borgward, einem kleinen Dorf inmitten der großen, albischen Waldgebiete. Der Ort, sowie ein außerhalb liegender Hof, gehört zum Land Theowulf MacMurdils, der einige Kilometer nördlich auf seiner Burg als Syre up Crowdell lebt. Außerhalb seines Landes ist der Syre nur mit Namen bekannt, da er sich praktisch nie die Mühe macht, den weiten Weg bis in die nächste Stadt zurückzulegen. Andersherum gelangt auch nur selten ein Reisender in diese Gegend und so führt die Bevölkerung ein ziemlich hinterwäldlerisches Leben. Sie geben sich zufrieden mit den einfachen Dingen des Lebens und sind meist Bauern, die ihre Felder bestellen. Außerdem gibt es jedoch auch Jäger, Fallensteller, einen Schmied, Zimmermänner, den Müller, eine alte Hebamme und ehemals auch einen Apotheker. Doch der Schein vom beschaulichen Dorfleben trügt.

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Hintergrundgeschichte

Vor etwa 10 Jahren herrschte der albische Syre Theowulf MacMurdil über diesen kleinen Landstrich. Er war ein schlechter Herr und suchte nur sein eigenes Vergnügen. Dabei war er jähzornig und tyrannisierte die Bevölkerung mit seiner Willkür, erhob überzogenen Abgaben und raubte den Männern des Dorfes ihre Frauen, um sich mit ihnen zu vergnügen. Unter seinen Untertanen wurde er gehaßt, doch niemand wagte etwas gegen ihn zu unternehmen.

Schon vor Jahren hatte er ein Kind gezeugt. Seine Mutter war im Kindbett gestorben und die Hebamme fürchtete um sein junges Leben, da ihm bei seiner Geburt ein großes Schicksal und der Sturz des Tyrannen prophezeit worden waren. Sie ließ es deshalb im Geheimen außerhalb des Herrschaftsbereiches des Syre, in Beornanburgh aufziehen. Dort lernte er auch Morwen kennen und machte sie zu seiner Frau. Als er alt genug war kehrte Gillion jedoch wieder an die Stätte seiner Geburt zurück. Er hatte von seiner Prophezeiung gehört und wollte seinem Schicksal nun gerecht werden. So organisierte er unterstützt von nicht wenigen Widerspenstigen einen Bauernaufstand. Der Aufstand schlug jedoch fehl und Gillion wurde gefaßt und der Aufrührerei und des Hochverrats angeklagt. Am Tag seiner Hinrichtung konnte er allerdings durch die Hilfe seiner Frau fliehen.

Schon kurz nach seiner Flucht begann Gillion, seinen zweiten Aufstand zu planen. Er wollte die Dörfler um jeden Preis von der Herrschaft des Syre erlösen. Um jedoch besser planen zu können, benötigte er immer die neuesten Informationen über die Vorgänge im Dorf und auf der Burg. Lange suchte er nach einer Möglichkeit, sie zu erlangen, und als Seamon, der Apotheker, einmal das Dorf verließ, um sich in der nächsten Stadt einen Nachfolger zu suchen und neue Medikamente zu erwerben, sieht Gillion eine gute Gelegenheit. Er schickte Morwen, sie sollte den alten einsamen Mann verführen und sich von ihm als Hilfskraft anstellen lassen. Doch es kam anders als gedacht. Seamon nahm Morwen nicht nur als Gehilfin mit nach Hause, sondern er drängte sogar darauf, sie zu heiraten. Um die Deckung nicht auffliegen zu lassen, ging Morwen zum Schein darauf ein.

Zu einem passenden Zeitpunkt, als der Druck des Syre mal wieder nicht zu ertragen war, offenbarte Gillion sich der Bevölkerung und wurde sofort mit Jubelschreien begrüßt. Mit ihm stieg die Hoffnung auf Befreiung auf ein Vielfaches und alle waren sofort zu einem erneuten Aufstand bereit. Hinzu kam, daß er endlich wenigstens ein wenig Unterstützung von Außen bekommen hatte. Es war Math ap Rhys, ein Priester des Mondgottes Drais, der sich in Verkleidung eines Abenteurers mit Gillion verbündete. Schon seit einiger Zeit war er von seinen Oberen ausgeschickt worden, um einen alten, verlassenen Vorposten des Draiskultes in dieser Gegend wiederzufinden und die Kultgegenstände zu bergen. Von Theowulf war er schon des Öfteren gewaltsam vertrieben worden, und nun witterte er seine Chance.

Mit Magie und List gelang es Gillion und seinem mit Heugabeln, Küchenmessern und Spaten bewaffneten Gefolge, bei Nacht und Nebel in die Burg einzudringen. Sie ermordeten sämtliche Burgbewohner und den Syre im Schlaf. Die Leichen wurden in den Brunnen geworfen und der Schacht vermauert und versiegelt. Gillion nahm auf Anraten von Math den Sitz des Syre ein. Die Dorfbewohner hatten nichts dagegen, sondern befürworteten diesen Schritt sogar. Bei den angrenzenden Fürstentümern würde der Personentausch gar nicht auffallen, schließlich war der alte Syre nur sehr selten aus seiner Burg herausgekommen, und wenn, dann nur um eine Jagd zu veranstalten oder die Steuern einzutreiben. Er war über seine Grenzen praktisch nicht bekannt.

Die erste Zeit geschah nichts. Der neue Syre wurde geliebt. Math erkundete in der Zwischenzeit unauffällig die Umgebung und stieß bald auf die alte Kultstätte. Er untersuchte sie, fand, was er gesucht hatte und hätte damit eigentlich zu seinen Oberen zurückkehren sollen. Doch davon keine Spur. In ihm kam nun der wirkliche Chaospriester zum Vorschein. Er zog in den Tempel ein, richtete ihn wieder einigermaßen her, sicherte ihn mit diversen Wächtern und widmete sich dann der Erforschung der Mondstatue. Es dauerte nicht lange, dann hatte er ihre Eigenschaften herausgefunden, fürchterliche Eigenschaften. Doch damit nicht genug. Mit einen alten, nur wenigen bekannten Zauber machte er aus der Statue ein Objekt der Anbetung. Unter einem Vorwand lockte er den Grafen in seine Gemächer, und ließ ihn die Statue anbeten. Der Graf erlag dem Zauber und wurde seit dem von Math beeinflußt. Nach und nach erlagen alle Bewohner der Burg und auch von Crealds Hof auf diese Weise den Mächten der Finsternis.

Um seine Macht auch auf die Dorfbewohner auszudehnen, gründete Math einen Dämonenkult und verbreitete panischen Schrecken bei den Bewohnern der Dorf und den umliegenden Höfe, indem er zusammen mit dem Grafen und seinen Kriegern mit bleichen Knochenmasken und dunklen Umhängen verkleidet auf schwarzen Pferden als Höllenboten verkleidet die Gegend unsicher machte. Er ließ die Kirche samt Priester abbrennen und errichtete seine eigene Religion. Er war der Meister.

Doch der Bevölkerung ging es deshalb nicht schlecht. Der Syre bewahrte sie vor Hunger und Armut. Er ließ eine neue, leistungsfähigere Mühle bauen und eine andere, ertragsreichere Art des Getreideanbaus einführen. Doch es gab zwei Mißernten hintereinander und so ging es allen doch schlechter als vorher.

Und irgendwann begann die Zeit des Leidens. Der Weiher am Waldrand begann zu verderben, es gab Mißgeburten bei Tieren wie bei Menschen, und viele wurden totkrank. Noch wußte keiner, woher das alles kam, nicht einmal der Syre.

Keiner wagte es, sich mit der Bitte nach Hilfe an die Inquisition zu wenden, da sie ja selbst den Priester verjagt hatten und einem finsteren Kult Glauben schenkten - bis auf Seamon.

Als Seamon eines Tages vom Wasser des Pfuhls krank wurde, und ihm klar wurde, daß er sterben würde und nichts mehr zu verlieren hatte, schrieb er den Brief, den Pretorius erhalten hat. Er erwähnte dort mit Absicht nicht die Geschichte von der wahren Identität des Fürsten, denn wer hätte schon einem im Sterben liegenden alten Mann diese phantastische Geschichte geglaubt, sondern er sprach dort von dem verdorbenen Weiher, dem Pfuhl, mit dem Alles angefangen hatte, von den Mißgeburten. Alles Dinge, die auf schwarze Magie und auf die Anwesenheit von Hexenwerk schließen ließen. Da Seamon wußte, daß Morwen der Magie mächtig war, war es ein leichtes für ihn, sie der Hexerei anzuklagen. Von den Dorfbewohnern, die schon lange auf der Suche nach einem Sündenbock waren, wurde diese von Bresser, einem schmierigen, brutalen und schlechten Menschen konzentrierte und öffentlich vorgetragene Anklage sofort aufgenommen. Mit Mühe konnte der Syre seine Frau vor den aufgebrachten Dorfbewohnern im alten Turm in Sicherheit bringen. Er hatte in seinem Eifer den Fanatismus der Dorfbewohner, sich einen Sündenbock zu suchen, unterschätzt. Doch nun konnte er nicht mehr tun, als Morwen zu ihrer eigenen Sicherheit im Turm einzusperren. Alles, was darüber hinaus gegangen wäre, wäre zu auffällig gewesen.

Kurzfassung des Abenteuers

Von dem gebrechlichen Inquisitor als Gehilfen gegen die Auswüchse der Schwarzen Magie angeworben, begeben sich die Spieler auf den Weg nach Borgward. Auf der Reise jedoch stürzt der alte Priester und verletzt sich so schwer, daß er bei einem alten Köhler zurückgelassen werden muß. Er trägt den Spielern auf, sich der Sache anzunehmen und überträgt ihnen alle Vollmachten, da die Zeit drängt und sie nicht auf seine Genesung warten können.

Im Dorf angekommen machen sie die Bekanntschaft mit Bresser, bei dem sie dann auch unterkommen. Als sie sich die Hexe genauer unter die Lupe nehmen wollen, stellt sich die Verbindung zu einem der Abenteurer heraus, welche die Handlung natürlich entscheidend beeinflußt. Wenigstens dieser eine Spieler ist dadurch gezwungen, nach Beweisen für Morwens Unschuld zu suchen und sich gegen ihre Verbrennung zu wehren. Dies wird allerdings von Seiten der Dorfbesucher nicht gerade unterstützt. Die Verwandlung des Pfuhls, das verdorbene Getreide, Mißgeburten und seltsame Vorkommnisse sind für sie eindeutige Beweise für Morwens Schuld.

Die Spieler sprechen mit Regan, der offensichtlich mehr weiß, als er sagt, und auch prompt unter die Räder gerät. Sie gehen auf die Suche nach Informationen auf dem Friedhof, bei einer alten Kräuterhexe, unterhalten sich mit dem Arzt, müssen den Schmied zur Ruhe bringen und besuchen Creald auf seinem Hof.

Die Begegnung mit dem Syre entwickelt sich eigenartig. Er scheint als ein aufrichtig besorgter Adelsmann. Doch irgendetwas stimmt nicht mit seiner Person. Schließlich eröffnet der Syre den Spielern den Plan einer vorgetäuschten Verbrennung Morwens. Selbst wenn die Spieler anfangs darauf eingehen wollen, werden sie ihre Meinung später schnell ändern.

Bei ihren Untersuchungen stoßen sie auf Knochenreiter, die eine grausame Menschenjagd veranstalten, lernen mit der Zeit den Syre und seine Untertanen besser kennen. Doch noch ist alles sehr verworren und die Spuren der Vergangenheit passen nicht zusammen. Es ist nicht klar, auf welcher Seite Theowulf, Creald, Regan und Co stehen.

Eines Nachts jedoch beobachten sie unverhofft eine große Versammlung des Dämonenkultes und sie kommen dem Draispriester Math ap Rhys auf die Spur, der sich in einer altern Kultstätte eingerichtet hat. Sie beobachten ihn bei einem seltsamen Ritual, auf daß sich für einige Tage Finsternis über den Landstrich legt. Doch sie werden entdeckt und müssen durch das Höhlensystem fliehen. Nebenbei befreien sie noch Morwen und decken mit ihrer Hilfe die Vergangenheit auf. Ständig auf der Flucht vor den Verfolgern, treffen sie wieder mit Pretorius zusammen und platzen mit ihm als Unterstützung in die große nächtliche Versammlung. Math will dort eine Inkarnation des Drais heraufbeschwören um endlich das gesamte Dorf völlig seiner Macht zu unterwerfen. Dem müssen die Spieler zuvorkommen, indem sie die Statue des Mondgottes zerstören.

Falko Schüßler

Der Digest (MD/DRoSI/Archont)

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