Drei Perlen für die Sonnengöttin

ein Midgard-Abenteuer von Oliver Hertel Förderkreis innovatives Spiel e.V., Postfach 1411, 96404 Coburg

Ein Wort vorweg

Als Handlungsorte des Abenteuers sind die Reiche KanThaiPan (chinesisch-japanisch) und das angrenzende Medjis (sibirisch) auf der Welt Midgard vorgesehen, die Anpassung an eine eigene Spielwelt sollte jedoch nicht schwerfallen. Die Spielgruppe sollte aus etwa fünf bis sieben wagemutigen Recken bestehen. Neben kämpferischen Qualitäten ist hauptsächlich eine gesunde Portion ungezügelter Neugier nach unerforschten Rätseln und Geheimnissen gefragt.

 

Ein Bote aus Fernost
Unsere wackeren Helden sitzen gerade auf einer Bank vor dem Gasthaus eines kleinen Dorfes und genießen die letzten wärmenden Sonnenstrahlen des Jahres, als plötzlich die Bauern am östlichen Dorfeingang zusammenlaufen. Es nähert sich ein Pferd, das kurz vor dem Zusammenbrechen steht. Der Reiter hängt bewußtlos auf dem Rücken des Pferdes. Der Mann hat den Kopf bis auf einen schwarzen, schulterlangen Pferdeschwanz kahlgeschoren und trägt die Gewänder eines Priesters. Auf dem Rückenteil seiner beigen Kutte befindet sich ein rotes Sonnensymbol. Am Gürtel der Kutte hängen ein Stoffbeutel mit einem Messer und mehreren Reiskuchen und ein leerer Wasserschlauch.
Omutaro von Mii
Der Priester heißt Omutaro und kommt aus KanThaiPan. Er gehört einem Orden an, der im Gebirge östlich des Ursprungs des TsaiChen vor vielen Jahrhunderten das Kloster Mii für die Anbeter der Sonnengöttin Amaterasu errichtet hat. Dieses Kloster und sein Glaube jedoch sind nur wenigen bekannt, da es schon fast im Wirkungsbereich der geisterbeschwörenden Schamanenhäuptlinge von Medjis liegt und sich nur vereinzelt Leute dorthin vorwagen. Die wenigen, die aufbrachen, sind niemals wieder zurückgekehrt.

Der Feind in meinem Kloster
Sobald Omutaro wieder aus der Bewußtlosigkeit erwacht, bittet er die Abenteurer um Hilfe: "Die Verbindung der Sonnengöttin Amaterasu zu uns, ihren Priestern, wird Tag für Tag schwächer. Anfangs glaubten wir, unser Glaube sei nicht mehr stark genug. Als wir jedoch mit lange dauernden Gebetsriten unseren Glauben zu stärken versuchten, merkten wir, daß die Schwäche von unserer Göttin herrührt. Schließlich entdeckte einer unserer Priester, daß die heiligen Perlen, die Amaterasu ihre Kraft in der weltlichen Ebene verleihen, aus dem Schrein gestohlen wurden. Während eines Gebets erschien mir die Göttin und gab mir den Befehl, starke Hände von außerhalb des Klosters zu suchen. Ihrer Formulierung konnte ich entnehmen, daß sich ein oder mehrere Verräter unter den Priestern befinden. Ich berichtete unserem Glaubensführer davon und verließ das Kloster, um den Zeichen der Göttin zu folgen, die mich schließlich zu Euch geführt haben. Ich bitte Euch im Namen unserer Göttin, uns zu helfen, die Perlen wiederzufinden und den oder die Verräter aufzuspüren, damit sie einer gerechten Strafe zugeführt werden können."

md_karte.gif

Sollten unsere Helden nicht aus freien Stücken dem Mann helfen wollen, verspricht er ihnen eine angemessene Entlohnung (hier sei dem Spielleiter freie Hand gelassen, er weiß ja am besten, was seine Gruppe verdient). Folgen sie ohne Entlohnung, werden sie im Erfolgsfalle von Amaterasu persönlich entlohnt. Das dürfte für einen gläubigen Charakter wesentlich mehr wert sein, als schnöder Mammon.
Schließlich führt Omutaro die Gruppe nach KanThaiPan bis vor die Pforte des Klosters. Dort meint er noch: "Sucht auch Hilfe bei den Elfen im Norden von Medjis. Vielleicht können sie Euch weiterhelfen. Sie wissen über viele Dinge Bescheid. Es ist sicherer, wenn Euch sonst niemand aus dem Kloster kennt, damit niemand weiß, daß jemand auf der Suche nach den Perlen ist. Der Verräter unter uns scheint jedoch regelmäßige Kontakte nach außen hin zu pflegen. Ihr könnt ihm folgen, sollte er das Kloster verlassen. Klopft erst dann an die Pforte des Klosters, wenn Ihr alle drei Perlen gefunden und den Verräter gestellt habt. Nehmt dies als Zeichen, daß Ihr im Auftrag unserer Göttin unterwegs seid." Damit überreicht er einem der SCs einen Anhänger mit dem Sonnensymbol und begibt sich in das Kloster. md_anhgr.gif

Wang alias Wajin
Und wirklich verläßt noch in derselben Nacht ein Priester das Kloster und wartet etwas abseits etwa eine dreiviertel Stunde. Er scheint sehr verwundert zu sein, daß niemand kommt und geht verstört zum Kloster zurück.

Sollten die SCs sich ihm in den Weg stellen, versucht er eilig, wieder in das Kloster zu gelangen, ohne dabei Aufsehen zu erregen. Stellen die SCs Wang an der Tempelmauer, können sie hinter einem Busch eine Art Strickleiter an der Mauer entdecken. Weiteres siehe Personographie.

Die Medejne
Die Medejne sind ein wildes Reitervolk, das man mit den Mongolen zur Zeit von Dschingis Kahn vergleichen kann. Und in der Tat haben auch sie einen herausragenden Führer, Zarrok, der gerade im Begriff ist, die vielen einzelnen Stämme der Medejne zu einem zu vereinen. Von den augenblicklich 39 Schamanenhäuptlingen haben sich 36 unter seiner Führung zu einem großen Rat zusammengeschlossen, die übrigen drei nördlich gelegenen Stämme weigern sich, dem Bündnis beizutreten.

Zarrok
Zarrok ist der untergebene Diener eines Dämonenfürsten (welcher, das bleibe hier unerwähnt, denn falls er wirklich manifestieren sollte, ist sowieso keiner der SCs mehr in der Lage, ihn noch irgendwie wahrzunehmen), mit dessen Hilfe er Medjis in ein Reich des Chaos und der Finsternis verwandeln will. Die Stammeshäuptlinge hat er bei ihrer Gier nach Macht gepackt, so daß sie ziemlich alles mitmachen, was er ihnen (mehr befiehlt als) vorschlägt. Zur nächsten Sonnenfinsternis (die 15 Tage nach der Ankunft der Abenteurer in KanThaiPan stattfindet) will er im Heiligtum von Korrh mit den drei Perlen und den 36 Stammeshäuptlingen als Opfer (was die natürlich nicht wissen) dem Dämonenfürsten die Manifestation auf Midgard ermöglichen.
md_wald.gif Der Wald der Elfen
Die Gerüchte, daß sich in den Wäldern von Medjis ein Elfenreich gehalten haben soll, stimmt. Jedoch stößt man nicht durch Zufall auf die Elfen, daher haben sich die Gerüchte auch nie bestätigen können.

Der Teil des Waldes, in dem die Elfen leben, unterscheidet sich vom übrigen Wald Medjis’ um so mehr, je tiefer man in ihn eindringt. Sind die Bäume normalerweise relativ niedrig und weit verstreut, so werden sie hier zum Zentrum hin (da liegt der See) höher und das Unterholz wesentlich dichter. Ungebetene Gäste haben kaum eine Chance, bis zu den Behausungen der Waldbewohner vorzudringen. Allein mit Hilfe des Monolithen auf der Lichtung ist es möglich, das Dorf der Elfen zu finden.

Der Monolith
Der Monolith sieht aus wie weißer Marmor, was es genau ist, kann man nicht sagen (nein, auch mit Gesteinskunde oder Bergbau nicht). Er ist etwa 2.5m hoch und ab einer Höhe von etwa 1.9m ist ein Text in einer unbekannten Sprache eingelassen. Obwohl der Monolith dem Moosbewuchs nach schon jahrhundertealt sein muß, lassen sich sonst keinerlei Beschädigungen, nicht einmal ein Kratzer erkennen. Der Text auf der Südseite ist zu hoch angebracht, als daß ein Mensch ihn bequem lesen könnte. Für einen gut gewachsenen Elfen dagegen wäre er genau auf Augenhöhe. Einem Charakter mit guter Gesinnung wird es ohne Mühe gelingen, die Schrift zu entziffern; der Text liest sich wie von selbst:

Gegrüßt sei’st Du, der Du uns suchst!
Nicht jeder wird uns finden.
Willst Du zu uns, o edler Freund,
Eil’ in das schwindend’ Grell,
Auf daß Du nasse Füße habest.
Ein Drittel sei nun Dein.
Wirst Du nicht grün und blau
Durch Blau und Grün,
Bist Du ganz groß im Rennen.
Nun mach Dich auf zum leuchtend’ Finger
Und stelle Dich auf seine Hand.
Zu Deinem Fuß das Auge nimm
Und sei dem Grell am nächsten.
Dann schau hindurch und Du wirst seh’n,
Wo Du uns kannst jetzt finden.

md_monol.gif

Im Klartext heißt das: der Suchende soll der Abendsonne folgen, bis er an den See gelangt. Ein Drittel der Strecke wäre geschafft. Wird er dort während der Nacht nicht von Wald- (Schrate/Baumhirten und Feen) und Wasserwesen (Nixen/Dryaden) gestreßt, ist er den Elfen wohlgesonnen und kann seinen Weg am nächsten Morgen unbehindert fortsetzen. Zu dieser Zeit wird die ca. 8m hohe Felsnadel, die man vom Seeufer aus sehen kann (nicht am Abend), von der aufgehenden Morgensonne angestrahlt und sieht aus wie ein roter Finger. Dort angelangt entdeckt man daneben eine größere (5-6m Durchmesser) Mulde, in der sich ein Grat zum Hinabsteigen befindet. Dort unten findet man einen kantigen Stein mit einem Loch. Damit steige man nun auf die Felsnadel hinauf, die oben neben einem Absatz, auf dem man stehen kann, auch eine Aussparung für den Stein besitzt. Blickt man nun durch das steinerne Loch, kann man eine herausragende Eiche, das Zentrum des Dorfes, erkennen. Nun braucht man nur noch dort hinzumarschieren, die Richtung kennt man ja jetzt.

Auf anderem Wege kann man das Dorf auf keinen Fall finden (tja, die elfische Magie ...)
Das Dorf der Elfen
Die Elfen sind Doicheallin, "Zurückgebliebene", die dem Ruf der Schlange, nach Westen zu ziehen, nicht gefolgt sind. Sie sind "schuld" daran, daß die nördlichen drei Stämme, die sozusagen ihre Nachbarn sind, nicht dem Stammesbündnis beitreten. Sie haben nämlich die düsteren Machenschaften von Zarrok durchschaut und ihm eine der drei Perlen abgenommen. Augenblicklich präparieren sie eine andere Perle gleicher Größe so, daß sie von der echten nicht mehr zu unterscheiden ist, sie wird sogar mit einer göttlichen Aura versehen. Zwei Tage vor der Sonnenfinsternis bringen sie die Perle (natürlich die Kopie) zu den Medejne. Sollten die SCs anwesend sein, werden die mit der Aufgabe betraut, da es für Nicht-Elfen leichter fällt, in das ausschließlich aus Menschen bestehende Lager unterhalb von Korrh einzudringen. Die Medejne werden erst mit Vollendung der Beschwörung merken, daß ihnen ein faules Ei bzw. eine falsche Perle untergeschoben wurde, nämlich dadurch, daß der Dämonenfürst nicht bzw. nur kurz erscheint und dann verständlicherweise ziemlich sauer ist (was genau passiert, liegt beim Spielleiter; wir wollen ihm ja nicht allzu sehr ins Handwerk pfuschen).
md_dorf.gif

Die Pläne der Elfen
Die Elfen haben die beiden anderen Perlen zurückgelassen, weil sie sich nicht für die Perlen selbst interessieren, sondern das Land wieder in Ruhe sehen möchten. Daher soll die Beschwörung durchgeführt werden und schiefgehen, womit gesichert ist, daß alle Schamanen auf einen Schlag vernichtet werden.

Die abtrünnigen Stämme
Wenn die Charaktere die drei Stämme aufsuchen und ihnen klarmachen, daß ganz Medjis durch die bevorstehende Beschwörung in Gefahr gebracht wird, werden diese rüsten und nach Korrh ziehen, um das drohende Ereignis zu verhindern. Allerdings werden sie vorher Beweise (z.B. den geständigen Spion oder das Sonnenamulett des Priesters) für die aufgestellten Behauptungen fordern. Sollten die SC das Amulett zeigen, werden die Medejne eine Frage bezüglich der drohenden Gefahr stellen, wonach dann das Amulett aufleuchtet (die Göttin antwortet). Sind die Führer der Elfen bei der Spielergruppe, geht es auch ohne Beweise.

Am Heiligtum von Korrh angekommen, weigern sie sich allerdings, den Hügel zu betreten und gegen die Schamanen anzugehen, da ja auf dem Heiligtum nicht gekämpft werden darf. Kann man sie allerdings davon überzeugen, daß die Schamanen dem Bösen verfallen sind und es nur recht ist, wenn sie der Grundlage ihrer Macht beraubt werden, ändern sie schnell ihre Meinung.
md_korrh.gif Das Heiligtum von Korrh
Das Heiligtum ist eine befestigte Anhöhe, auf der die Schamanen von Medjis seit jeher ihre großen Beschwörungen durchführen. Da der Hügel für alle Medejne heiliger Boden ist, dürfen hier niemals Schlachten oder größere Kämpfe ausgetragen werden, damit der Boden nicht entweiht wird und somit seine verstärkende Kraft verliert.

Es gibt hier keine größeren Gebäude, sondern nur ein paar wenige, halb in die Erde gegrabene und mit Fellen bedeckte Rundhütten, die als Meditationsstätten und Unterkünfte für die Schamanen dienen. Alle anderen müssen unterhalb des Hügels ihre Zelte aufschlagen.

Um die falsche Perle in die Hütte zu den anderen zwei zu legen, ist es wohl am einfachsten, von der Seite des Sees den 10m hohen Hang zu erklimmen und sich der Hütte von hinten zu nähern. Das Problem ist, daß vor der Hütte ein Schamane Wache hält. Dieser steht in Sichtweite zum Posten an der Nordostseite des Hügels. Die Perle muß also irgendwie unbemerkt hineingeschafft werden.

Der Tag der Sonnenfinsternis
Bis zum Tag der Sonnenfinsternis haben sich etwa 150 Medejne um das Heiligtum von Korrh versammelt. Die Schamanen oben auf der Anhöhe haben schon einige Vorbereitungen für die große Stunde getroffen. An mehreren Stellen des Hügels steigt farbiger Rauch aus Erdlöchern hervor, an vielen verschiedenen Orten wurden magische Symbole und Zeichen aus Steinen, Hölzchen und anderen kleinen Utensilien, vermengt mit dem Blut der Schamanen, auf den Boden ausgelegt. Obwohl sich eine große Menschenmenge um den Hügel schart, ist es oben beinahe totenstill. Kein Vogel traut sich, das Heiligtum zu überfliegen und auch sonst ist kein Tier zu erblicken.

Schon am frühen Vormittag beginnen die Schamanen mit der Beschwörung, damit sie genau zum Zeitpunkt der vollen Sonnenfinsternis beendet ist. Die drei Perlen liegen von da an in der Mitte des Oktagramms. Die Schamanen führen die Beschwörung ungestört durch (dafür sorgen schon die 150 Medejne unterhalb des Hügels). Mit Beginn der Sonnenfinsternis wird es nun auch um den Hügel still. Alle starren gebannt zum Hügel ... um schließlich das Chaos mitzuerleben. Aufgrund der fehlerhaften Beschwörung (1 präparierte, falsche Perle und drei der versprochenen Opfer fehlen), kann der Dämonenfürst nur kurz erscheinen. Sein wabernder, 12m hoher Schemen schwebt über dem Oktagramm, greift sich die Schamanen und verschwindet mit Tosen. Die Mehrzahl der Medejne wird in Panik fliehen, die übrigen werden von den drei Stämmen aus dem Norden in Schach gehalten und über die wahren Verhältnisse aufgeklärt.
md_perle.gif Von den drei Perlen liegen noch zwei in dem Pentagramm. Die präparierte Perle hat ihre Kraft entfaltet um die beiden anderen vor dem Dämonenfürsten zu schützen, ist dabei jedoch selbst zerstört worden. Die dritte, echte Perle erhalten die SC von den Elfen ausgehändigt, die sich anschließend wieder auf den Weg zu ihrem Dorf machen. Die drei Nordstämme bedanken sich bei den Elfen und den SCs und ziehen wieder nach Norden in ihre Heimatgebiete.

Für das Zurückbringen der unversehrten Perlen erhalten die Charaktere eine Entlohnung nach Gutdünken des Spielleiters (materiell oder göttlich). Hier sind allerdings keine Waffen +5/+5 o.ä. vorgesehen. Auch wäre es z.B. möglich, bei den Elfen oder den Priestern Fertigkeiten vergünstigt zu lernen und auf eine materielle Entlohnung gänzlich zu verzichten.

 

Personographie

Doicheallin (Krieger) Grad 4
Durchschnittswerte für elfische Waldläufer oder Krieger. Sobald sie Vertrauen zu den SCs gefaßt haben, erzählen sie ihnen die gesamte Geschichte, angefangen bei Zarroks Plan bis hin zum Austausch der Perlen. Sie wissen, daß nur noch bis zur Sonnenfinsternis Zeit bleibt.

Medejne (Krieger) Grad 4
Durchschnittswerte für menschliche Barbaren (Steppe). Die Barbaren sind äußerst wild, streiten und prügeln gerne und oft, saufen, vergehen sich gerne an Frauen und waschen sich nie. Wer alleine drei solchen Gestalten ins Auge blickt, kann sein Testament machen, sofern er noch genug Zeit dazu hat. Einer allein ist nämlich schon schlimm genug. Waffen: Krummsäbel, Speere, Äxte und Stiefel zu Pferd.

Medejne (Schamanenhäuptlinge) Grad 6
Die Schamanen der Medejne, die zugleich deren Häuptlinge sind, sind keinen Deut besser als deren Krieger. Was die Krieger an Kraft mehr besitzen, gleichen sie durch fiese Magie aus. Waffen: alles, was weh tut. Sprüche: siehe Waffen.

Wang / Wajin (26) Grad 6
Der Assassine wurde von den Medejne schon vor 8 Jahren als Spion in das Kloster Mii eingeschleust, mit der einzigen Aufgabe, zu einem Zeitpunkt, zu dem er ein Zeichen bekommen sollte, die heiligen drei Perlen aus dem Kloster zu entwenden und eventuelle Nachforschungen zu behindern. Wajin hat von den übrigen Vorgängen keinerlei Kenntnis. Er weiß, daß in den nördlichen Wäldern von Medjis ein Elfenvolk lebt, den genauen Ort kennt er nicht. Unter großem Druck gesteht er den Diebstahl, bei Androhung von Gewalt gibt er zu, die Perlen außerhalb des Klosters an einen Medejne übergeben zu haben.

Zarrok (67) Grad 8
Skrupelloser Schamane, schreckt auch vor Mord nicht zurück; besessen von der Idee, sich die Welt Untertan zu machen; unterschätzt jedoch die Macht des Dämonenfürsten, dem er dient, bei weitem.

Oliver Hertel

Der Digest (MD/DRoSI/Archont)

© Copyright by Dogio