Haus (der) Regeln

Übersicht


Lernen von Fertigkeiten

Wenn der Wert einer Basiseigenschaft kleiner ist als der Mindestwert, kann eine Fertigkeit trotzdem gelernt oder gesteigert werden. Allerdings erhöhen sich die Lernkosten:

Grundfertigkeit wird zur Standardfertigkeit; Standardfertigkeit wird zur Ausnahmefertigkeit; das Lernen von Ausnahmefertigkeiten wird dann allerdings unmöglich. Außerdem gibt es einen negativen WM auf alle Würfe: (Mindestwert der Basiseigenschaft - vorhandener Wert der Basiseigenschaft) / 10. Im Zweifelsfall wird aufgerundet. Beispiel: Der Magier Marvelus (Ge45) will die Fertigkeit "Balancieren" erlernen (mind.Ge61). Normalerweise ist es für ihn eine Standardfähigkeit, die ihn 100 FP kosten würde. Aufgrund seiner mangelnden Geschicklichkeit wird es für ihn jedoch zu einer Ausnahmefähigkeit, wodurch er 200 FP ausgeben muß. Außerdem erhält er auf alle EW: Balancieren einen WM-2 (61-45=16 /10= 1, 6 augerundet auf 2).


Neue Regelung der LP

Die LP setzen sich aus LP-Basis + 1W6 + Modifikatoren aus den nachfolgenden Tabellen zusammen. Die LP werden durch die Größe und die Gestalt des Charakters modifiziert.

Tabelle für die Größe

1, 48m - 1, 65m - 1 LP
1, 66m - 1, 80m +/- 0 LP
1, 81m - 1, 95m + 1 LP
1, 96m und größer + 2 LP

Tabelle für die Gestalt

1 - 2 schlank - 1 LP
3 - 4 normal +/- 0 LP
5 - 6 breit + 1 LP

Bei Menschen, die "groß & breit" sind, sinkt der AbB um 1. Dagegen haben "kleine & schlanke" Menschen AbB +1. Nur Menschen und Halbmenschen sind von diesen Modifikatoren betroffen. Andere Rassen haben ihre eigenen Modifikatoren der LP.

(Quelle: Caedwyn von Joachim Schmidt & Ulf Straßburger, S.163)


Lernen von Spielercharakteren

Es gibt zusätzlich zu den Möglichkeiten, vom Lehrmeister oder durch Praxis zu lernen, auch die Möglichkeit von Spielercharakteren zu lernen. Diese Art des Lernens erfordert mehr Erfahrung (2/3 EP). Der Spieler bekommt aber die vollen FP gutgeschrieben. Das Geld entfällt i.d.R.

(Quelle: Caedwyn von Joachim Schmidt & Ulf Straßburger, S.163f)


Die Sinne

Die fünf Sinne, mit denen ein Abenteurer seine Umwelt wahrnimmt, werden wie Fertigkeiten behandelt. Der Standarderfolgswert ist +8, kann sich jedoch durch naturgegebene Eigenschaften einer Person erhöhen oder aufgrund ihres Alters verschlechtern.

Hören +8
Riechen +8
Sehen +8
Tasten +8
Schmecken +8
Sechster Sinn + Zt/20

Neben den normalen fünf Sinnen besitzen außergewöhnliche Spielfiguren einen sechsten Sinn, der sie in seltenen Fällen vor Gefahren warnt oder ihrer Intuition auf die Sprünge hilft. Die Chance für solche Eingebungen hängt vom Zaubertalent ab. Dementsprechend reagiert der sechste Sinn besonders stark auf übernatürliche Erscheinungen, aber auch auf Gefahren und Gelegenheiten: auf einen drohenden Hinterhalt oder ein besonders profitables Geschäft. Er dient auch als Ersatz für die Fertigkeit "Gefahrensinn", die hierdurch entfällt.

(Quelle: Midgard 1880, Buch der Regeln, S.18)


Besondere angeborene Fähigkeiten

Jede Spielfigur verfügt über bestimmte angeborene Fähigkeiten, in denen sie sich von ihren Mitmenschen unterscheidet. Sie können später nicht mehr erworben werden. Um die Besonderheiten seines Abenteurers zu bestimmen, würfelt der Spieler mit W% und liest das Ergebnis aus folgender Liste ab. Angeborene Fähigkeiten sind nicht immer positiv; so kann eine Spielfigur sich auch Kurzsichtigkeit (Sehen +4 statt dem üblichen Wert Sehen +8) einhandeln. Würfelt der Spieler eine 100, so darf er sich eine Fähigkeit frei auswählen und noch einmal würfeln.

01

Kurzsichtigkeit (nur Sehen +4)

02

Schwerhörigkeit (nur Hören +4)

03

nur Riechen +4

04

nur Schmecken +4

05

nur Tasten +4

06 - 20

Sehen +10

21 - 35

Hören +10

36 - 50

Riechen +10

51 - 65

Schmecken +10

66 - 80

Tasten +10

81 - 85

Wachgabe +6

86 - 90

Berserkergang +12

91 - 95

Richtungssinn +12

96 - 99

Nachtsicht +6

100

Freie Wahl und zusätzlicher Wurf

(Quelle: Midgard 1880, Buch der Regeln, S.18)


Alternde Abenteurer

Im Verlauf eines Abenteurerlebens kann es nicht ausbleiben, daß die Spielfiguren altern, betrachtet man vor allem die langen Lernzeiten der Abenteurer. Dies wirkt sich auf ihre Eigenschaften und Sinnesfähigkeiten aus. Die Effekte des Alters werden alle fünf Jahre anhand der folgenden Tabelle ermittelt.

Durch eine Verbesserung kann der Wert einer Basiseigenschaft niemals über 100 gesteigert werden. Durch eine Verschlechterung kann der Wert niemals unter 1 sinken. Eine Ausnahme bildet die Konstitution: Sinkt ihr Wert auf 0 oder weniger, so stirbt die Figur innerhalb der nächsten 1W6-1 Jahre (geheimer Wurf des Spielleiters). Ist aufgrund eines bereits sehr niedrigen Konstitutionswertes ein solches Ergebnis zu befürchten, kann der Spielleiter die Verschlechterung der Basiseigenschaft selbst geheim erwürfeln und dem Spieler dann den neuen Wert mitteilen - und zwar einen falschen Wert von mindestens 1, wenn die Konstitution in Wahrheit unter 1 gesunken ist. So weiß der Spieler nie sicher, ob und wann es mit seiner Speilfigur zu Ende geht.

Erfüllt eine Spielfigur nach Sinken einer Basiseigenschaft nicht mehr die Voraussetzungen für eine seiner Fertigkeiten, so darf er sie denoch weiter einsetzen. Er unterliegt dann jedoch den Regeln von "Lernen von Fertigkeiten" (s.o.). Bei Elfen, Zwergen und anderen Nichtmenschen sind die Altersgrenzen gemäß dem bei der Charaktererschaffung angegebenen Alters-Multiplikator anzugleichen.

Alter

St

Ge

Ko

RW

HGW

In

Zt

pA

B

Sehen

Hören

30

+(1W6-3)

-(1W6-5)

-

-

+(1W6-4)

+(1W6-3)

-

+(1W6-3)

-

-

-

35

+(1W6-4)

-(1W6-3)

-

-

+(1W6-4)

+(1W6-2)

+(1W6-4)

+(1W6-2)

-

-

-

40

-

-(1W6-2)

-

-(1W6-5)

-

-

+(1W6-3)

+(1W6-4)

-

-

-

45

-(1W6-4)

-(1W6-1)

-

-(1W6-5)

-(1W6-4)

-

+(1W6-3)

+(1W6-5)

-

-

-

50

-(1W6-3)

-1W6

-(1W6-2)

-(1W6-5)

-(1W6-2)

+(1W6-2)

+(1W6-2)

-

-(1W3-1)

-(1W6-4)

-(1W6-5)

55

-(1W6-2)

-1W6

-(1W6-1)

-(1W6-5)

-(1W6-1)

-

+(1W6-2)

-

-

-

-(1W6-5)

60

-(1W6-1)

-(1W6+1)

-1W6

-(1W6-5)

-1W6

-

+(1W6-1)

-

-1W3

-(1W6-4)

-(1W6-5)

65

-1W6

-(1W6+1)

-1W6

-(1W6-5)

-1W6

-

+(1W6-1)

-

-

-(1W6-2)

-(1W6-5)

70

-1W6

-(1W6+1)

-1W6

-(1W6-5)

-1W6

-

+(1W6-1)

-

-1W3

-

-(1W6-4)

75

-(1W6+1)

-(1W6+1)

-1W6

-(1W6-5)

-(1W6+1)

-

-(1W6-3)

-

-1W3

-(1W6-4)

-(1W6-4)

80

-(1W6+1)

-(1W6+1)

-1W6

-(1W6-5)

-(1W6+1)

-

-1W6

-

-1W3

-(1W6-4)

-(1W6-3)

- ab 80 Jahren, jedes Jahr (!) wie letzte Zeile - 

(Quelle: Midgard 1880, Buch der Regeln, S.94)


Kauf der Attribute

Das Würfelglück kann bei der Erschaffung neuer Charaktere zu äußerst ungleich starken Charakteren führen. So mag dies zwar realistisch sein, denoch haben wir aus Gründen der Fairness in diesem wichtigen (und später kaum ausgleichbaren) Punkt eine andere Regelung getroffen. So werden die Basiseigenschaften St, Ge, Ko, In und Zt durch ein Punktesystem innerhalb bestimmter Grenzen ermittelt. So können die Spieler durch eine Punkteverteilung bei der Charaktererschaffung die Stufe, in der das Attribut liegen soll, mitbestimmen. Der genaue Wert wird anschließend durch einen Würfelwurf ermittelt.

Eigenschaftsstufe

Punktekosten

Wurf

1

- 6

-

2 - 10

- 4

1W9 +1

11 - 20

- 2

1W10 + 10

21 - 30

- 1

1W10 + 20

31 - 60

0

1W30 + 30

61 - 80

+ 1

1W20 + 60

81 - 90

+ 2

1W10 + 80

91 - 95

+ 3

1W5 + 90

96 - 99

+ 4

1W4 + 95

100

+ 6

-

Üblicherweise erhalten die Spieler dabei einen zu verteilenden Punktebonus von etwa 8-9 Punkten, je nach Güte der gewünschten Charaktere.
Desweiteren ermöglicht dieses Systeme eine bessere (und passendere) Integration von Nichtmenschlichen Charakteren wie Elfen, Zwergen usw. Statt der bisherigen Mindest- und Höchstwerte erhalten diese bei den Attributen einen Zuschlag oder Abzug auf bestimmte Eigenschaftsstufen. Wichtig ist hierbei vor allem, daß diese neue Stufe auch gleichzeitig die neue 0-Punktekosten-Spalte ist. Ein Höchst- oder Mindestwert ergibt sich hieraus automatisch, da niemand über die +/- 6-Stufe hinaussteigern bzw. herabsenken kann. Folgende Zu- und Abschläge gibt es bei den nichtmenschlichen Charakteren:

Amazone: St -1, Ge +1 (AP 1W6)
Arracht: St +2, Ge +1 (AP 1W6+2 / +5)
Dunkelzwerg: St -1 (AP 1W4+1)
Echsenmensch: St +1, Ge -2, In -2, Ko +1 (AP 1W6+0, 5)
Eistroll: St +2, Ge -2, Ko +1 (AP 1W6+2 / +3)
Elf: St -1, Ge +2, In +1, Zt +1 (AP 1W6)
Fee: St -6, Ge +2, Zt +2 (AP 1W3)
Fischmensch: - (AP 1W6)
Gnom: St -1, Ge +1 (AP 1W4)
Halbling: St -2, Ge +3 (AP 1W4+1)
Höhlenmensch: St +1 (AP 1W6)
Kentaur: St +2, Ge -2, Ko +1 (AP 1W6+0, 5)
Kobold: St -3, In -2 (AP 1W4)
Ork: In -3 (AP 1W6)
Sritra: St +2, Ko +1 (AP 1W6)
Schrat: St +2, Ko +1, In -2 (AP 1W6)
Schwarzalb: St -1, Ge +2, Ko +1, In +1, Zt +1 (AP 1W6)
Vogelmensch: St -3, Ge +1, Ko -2 (AP 1W4+1)
Zwerg: St +1, Ge -1, Ko +1 (AP 1W6)

Erschaffen wir beispielsweise einen Halbling (St -2, Ge +3), so würde seine 0-Punktekosten-Eigenschaftsstufe für Stärke bei lediglich bei 11-20 liegen, die für Geschicklichkeit jedoch bei 91-95. So kann er sich durch die Ausgabe von nur 3 Charakterpunkten (+1 für 96-99 und weitere +2 für 100) eine Geschicklichkeit von 100 sichern. Da 100 die natürliche Grenze aller normalen Wesen ist, kann er sie jedoch nicht weiter erhöhen. Er kann auch niemals besonders kräftig werden, da er seine Stärke maximal auf 91-95 erhöhen kann, wo er die +6-Punktekostengrenze erreicht hätte.

(nach einer Idee von Jan Burkart)


Auswürfeln des AP-Maximums

Die rein gradabhängige Steigerung der Ausdauer nach den Grundregeln ist äußerst unrealistisch und bevorteilt die hochgradigen Charaktere ungeachtet des damit verbundenen Alters zu stark. Es ist kaum nachvollziehbar, daß ein sechzigjähriger, stubenhockender Magier soviel ausdauernder sein soll als sein achtzehnjähriger Schüler, der frisch vom Lande kommt. Bei der Anwendung von Magie mag die Übung und Erfahrung helfen, und ein schwieriger Zauber, der seinem Lehrling den Schweiß auf die Stirn treibt, mag ihn vielleicht nur ein lässiges Fingerschnipsen kosten, aber sieht es mit einem forschen Ritt, einem Lauf über fünf Kilometer oder einer tagelangen Reise durch die Wüste aus ? Das Auswürfeln der AP anhand folgender Tabelle verhilft insbesondere niedrigstufigen Charakteren zu etwas mehr Ausdauer.

Grad

FP-Kosten

Kr, BAR, Sö, Wa

andere Kämpfer

PRI, ZAU

1

-

1W6 + 18

1W6 + 16

1W6 + 14

2

20

2W6 + 18

2W6 + 16

2W6 + 14

3

20

3W6 + 18

3W6 + 16

3W6 + 14

4

40

4W6 + 21

4W6 + 18

4W6 + 15

5

70

5W6 + 21

5W6 + 18

5W6 + 15

6

150

6W6 + 21

6W6 + 18

6W6 + 15

7

300

7W6 + 24

7W6 + 20

7W6 + 16

8

600

8W6 + 24

8W6 + 20

8W6 + 16

9

1200

9W6 + 24

9W6 + 20

9W6 + 16

10

1500

10W6 + 27

10W6 + 22

10W6 + 17

11

2000

11W6 + 27

11W6 + 22

11W6 + 17

12

2000

12W6 + 27

12W6 + 22

12W6 + 17

13

2000

13W6 + 30

13W6 + 24

13W6 + 18

14

2000

14W6 + 30

14W6 + 24

14W6 + 18

15

2000

15W6 + 30

15W6 + 24

15W6 + 18

Ein Charakter von Grad 15 wird so im Durchschnitt etwa viermal soviele AP wie ein Charakter vom Grad 1 haben.
Alle Nichtmenschen sollten als Charaktere gleichermaßen interessant sein. Die hohen AP-Abzüge für z.B. Gnome und Halblinge sind allerdings häufig einer Auswahl abträglich und werden kaum durch die Vorteile, die in anderer Form auch die nicht benachteiligten Elfen oder Zwerge genießen, aufgewogen. Anstatt ihnen gradabhängige Abzüge zu geben, verwenden sie beim Auswürfeln ihrer AP einen anderen Würfel (1W4+1, 1W4 oder 1W3). Die genaue Art des AP-Würfels kann man aus der Auflistung unter Kauf der Attribute entnehmen.
Ein Halbling Spitzbube von Grad 12 hätte also 12W4 + 12 + 24 + persönlicher AP-Bonus an Ausdauerpunkten zur Verfügung.

(nach einer Idee von Jan Burkart)


Auswahl von Zaubersprüchen

Möchte ein Spieler sich einen zauberkundigen Charakter mit einem besonderen Hintergrund erschaffen, kann er dabei auf Probleme bei der Auswahl seiner Zaubersprüche stoßen, was ihn konkret an der Umsetzung seiner Idee hindert. Daher brauchen Zauberer, Ordenskrieger und Barden ihre Zaubersprüche bzw. Lieder nicht mehr nach dem vorgegebenen Lernschema zu lernen, sondern haben vollen Zugriff auf ihre jeweiligen Spruchlisten. Dabei errechnen sich die aufzuwendenden Lernkosten wie folgt:

Zauberer Kosten = Stufe Zauber (+1 bei Standardzaubern) (+2 bei Ausnahmezaubern)
Ordenskrieger Kosten = 3 x Stufe Zauber (+1 bei Standardzaubern) (+2 bei Ausnahmezaubern)
Barden Kosten = (3 x FP-Kosten) / 100 (abgerundet)

Bei der Charaktererschaffung darf man jedoch nur höchstens 1 Zauberspruch der 3.Spruchstufe wählen. Außerdem dürfen Ordenskrieger maximal 2 Zaubersprüche wählen, da sie doch zu sehr auf den Kampf spezialisiert sind.

Beispiel: Einen Hexer würde "Schmerzen" 2 Lernpunkte kosten, da es für ihn ein Grundzauber der 2.Spruchstufe ist. Für den Zauberspruch "Zeichen der Macht" müßte er hingegen 5 Lernpunkte zahlen, da es sich um einen Ausnahmezauber der 3.Spruchstufe handelt. Ein Barde würde für das "Lied der Tanzlust" 9 Lernpunkte ausgeben, da 3 x 300 /100 = 9 sind.

(Quelle: Adventurer's Tavern von Heiko Rieger)


Beschwörungen

Um Beschwörungszauber auch für andere Charakterklassen als dem des Beschwörers interessant zu machen, haben wir einige Änderungen durchgeführt, die es auch anderen Zauberer erleichtert, diese besonderen Zaubersprüche zu erlernen. Um die Dämonen- und Elementarbeschwörer jedoch nicht ins Abseits gleiten zu lassen, sondern sie weiterhin als für Spieler interessante Charakterklasse zu erhalten, wurden dieser Klasse einige Vergünstigungen zuteil.

Außerdem haben wir noch einige Änderungen durchgeführt, die den Beschwörungsvorgang selbst betreffen. Diese Änderungen wurden vollzogen, um die zeitraubenden Beschwörungsvorgänge gegenüber anderen Zaubersprüchen nicht zu sehr ins Hintertreffen geraten zu lassen.

(Quelle: Adventurer's Tavern von Heiko Rieger)


Neue Initiativeregelung für Kämpfe

Die Bestimmung einer Gruppeninitiative nach den Grundregeln entfällt und die Handlungsreihenfolge der Beteiligten richtet sich nicht mehr nur nach dem einfachen, unmodifizierten Reaktionswert. Stattdessen wird die Initiative für jeden Charakter individuell am Anfang einer Kampfrunde neu bestimmt. Als Initiativegrundwert dient der durch 10 geteilte, immer abgerundete Reaktionswert (Modifikation durch Rüstung nicht vergessen !). Auf diesen Grundwert werden, so vorhanden, die Erfahrungsstufe der Kampftaktik und das Ergebnis eines W6-Wurfs addiert. Auf diese Weise erhält man für jeden Charakter einen eigenen Wert (zwischen 2 und 20), der dann als individuelle Initiative für die Handlungsreihenfolge gilt. Es steht natürlich jedem Charakter frei, erst später in dieser Reihenfolge oder gar nicht zu handeln.

INI (Initiative) = Grundwert (RW / 10, abgerundet) + Kampftaktik (Stufe) + 1W6

Wird mit der waffenspezifischen Angriffsrangmodifikation gespielt, können diese für die Initiativebestimmung unmodifiziert aus der entsprechenden Tabelle übernommen werden.
Eine Gruppe kann einen Anführer für Kämpfe bestimmen, der dann für alle, die seiner Führung folgen wollen, den Initiativewurf ausführt. Der Anführer muß dazu im Voraus benannt worden sein und mindestens über Kampftaktik +1 verfügen. Er gibt dann am Anfang einer Kampfrunde ein paar einfache Anweisungen an alle seine Gefolgsleute ("Franz, nimm Du den Gegner rechts !", "Fritz, halt' mir den Typen links vom Leibe !" usw.) und nur er würfelt darauf mit 1W6, addiert seine Erfahrungsstufe in Kampftaktik und gibt das Ergebnis zur Addition auf den Grundwert an alle ihm Folgenden weiter. Wer den Anweisungen nicht folgen will (was er vor dem Wurf des Anführers angeben muß) oder keine erhalten hat, muß seine Initiative selbst gleichzeitig erwürfeln, ohne natürlich den Kampftaktikbonus des Anführers einzubeziehen.

(Geschrieben von Jan Burkart)


AP-Verluste bei gelungener Abwehr

Ein großes Ärgernis war stets der gleichbleibend hohe AP-Verlust, egal wie gut oder hoch man abgewehrt hatte. Behielte man dies bei, so würde ein hervorragender Fechtmeister, der sich gegen seinen Schüler nur verteidigt, sehr schnell völlig erschöpft sein, obwohl es ihm keinerlei Probleme bereitet, die anfängerhaften Angriffe abzuwehren. Daraus leiteten wir folgende Änderung ab:
Bei einer erfolgreichen EW: Abwehr gegen eine Attacke wird die Hälfte der Differenz (abgerundet) zwischen dem EW: Angriff und dem EW: Abwehr von den AP-Verlusten abgezogen. Bei einem kritischen Erfolg des EW: Abwehr verliert der Verteidiger keine AP.

Verringerter AP-Verlust = (Erfolgswurf Abwehr - Erfolgswurf Angriff) / 2

Beispiel: Der Krieger Wolfgang Krentz (Langschwert +10, 1W6+2 Schaden) attackiert einen Ordenskrieger der Schattenelfen (Abwehr +17, kleiner Schild (-1 AP)). Wolfgang Krentz trifft mit einer 13 (+10 = 23) und verursacht 7 Punkte Schaden. Der Schattenelf kann den Hieb jedoch mit einer 15 (+17 = 32) abwehren. So verliert der düstere Ordenskrieger nur (7 - (32-23 = 9 / 2 =) 4 - 1 (kleiner Schild) =) 2 AP. Sodann holt er zum Gegenschlag aus ...


Neue Regelung der Göttlichen Gnade

Im Laufe der Zeit erfuhren wir eine größere Unzufriedenheit über die bislang geltende Regelung der Göttlichen Gnade. So war dies zum einen ein äußerst selten eintreffender Faktor aufgrund der geringen Höhe des Erfolgsbonusses, zum anderen hatte der Spielleiter bei jedem gelungenen EW: Göttliche Gnade die Schwierigkeit, sich eine vernünftig klingende Erklärung dafür eifallen zu lassen, warum der Charakter den Sturz aus 200 m Höhe überlebt, das Gift plötzlich doch seine Wirkung verfehlte usw.
Dies veranlaßte uns zu einer kompletten Umformulierung der bisher geltenden Regel für die Göttliche Gnade. So sind die für Göttliche Gnade vergebenen Punkte fortan nicht mehr als Erfolgsbonus zu betrachten, sondern jeder einzelne von ihnen gestattet dem Spieler, der sie einsetzt, die Wiederholung des letzten Wurfes. Er kann auch einen gegen sich gerichteten Wurf wiederholen lassen. Wichtig ist hierbei jedoch, daß er nur Würfe wiederholen kann, die noch keinen weiteren Wurf zur Folge hatten. Wurde der Charakter z.B. kritisch getroffen und auf der kritischen Tabellen wird eine 100 gewürfelt (= Tod), so kann er nicht mehr den dazu geführten EW: Angriff wiederholen lassen sondern lediglich den Wurf auf der Tabelle. Er hätte allerdings auch direkt nach dem kritischen Treffer einen Punkt Göttliche Gnade ausgeben können, um den EW: Angriff wiederholen zu lassen. Genausogut muß sich der Spieler vor dem Auswürfeln des Schadens überlegen, ober er seinen WW: Gift ggfs. wiederholen möchte. Es ist ausdrücklich gestattet einen Wurf mehrmals zu wiederholen, sofern die vorhandenen Göttliche Gnade-Punkte dies zulassen.
Nach dem Einsatz eines Punktes Göttliche Gnade ist dieser ausgegeben und wird abgetragen.


Ersetzen des festen Schadensbonus

Zuweilen kommt es tatsächlich vor, daß einige Spieler aufgrund einer äußerst hohen Stärke, magsiche Gegenstände und das "hochboosten" durch Zaubersprüche einen so hohen Schadensbonus haben, daß das Würfelergebnis selbst nur noch Makulatur ist und es kaum noch etwas ausmacht, ob er eine 1 oder 6 würfelt. (Hierbei sei an den Ordenskrieger Helmut Schönfeld erinnert, der seine Stärke von 77 durch "Heiligen Zorn" auf 100 zu steigern vermochte und ein magisches Langschwert mit einem Schadensbonus von +2 führte. Hierdurch vermochte er im Kampf 1W6+6 Punkte Schaden anzurichten !!!)
Daher haben wir das Schadenssystem aus "Call of Cthulhu" übernommen. So ergibt der Schadensbonus anstelle von festen Boni einen zusätlichen Würfel. Dies hat jedoch auch zu einer Komplizierung geführt, da nun auch W3 und W4 Verwendung finden. Es folgt eine Auflistung, welche Würfelkombinationen den Schadensbonus ersetzen. Beim negativen Schadensbonus bleibt alles beim Alten.

Schadensbonus (alt)

Schadensbonus (neu)

+1

+1

+2

+ 1W3

+3

+ 1W4

+4

+ 1W6

+5

+ 2W4

+6

+ 2W6-1


Tragkraft und Belastung

Die meisten Charaktere schleppen eine große Menge verschiedenster Dinge mit sich herum, ohne daß sie nach den Grundregeln dadurch in irgendeiner Weise behindert würden. Zur einfachen Ermittlung einer Belastung und ihrer Wirkung wird das Gewicht aller getragenen Sachen außer der Grundbekleidung (Hemd, Hose, Schuhe) und den extra zu berechnenden Rüstungen mit der Tragkraft (TK, gerechnet in Kilogramm) eines Charakters verglichen. Die einfache Tragkraft, bis zu der man unbelastet gilt, entspricht der durch 10 geteilten, abgerundeten Stärke. Bis zum dreifachen Gewicht der TK ist man nur merklich und bis zum zehnfachen schwer belastet. Darüber hinaus ist die Belastung immer übermäßig (Kraftakt !).

Einfache Tragkraft (TK) = St / 10 (abgerundet in Kilogramm)

(Geschrieben von Jan Burkart)


Abwehr mehrerer Angriffe

In einer Runde gelten für jeden WW: Abwehr nach dem ersten kumulativ WM-2, d.h.: erste Abwehr normal, zweite Abwehr WM-2, dritte Abwehr WM-4, vierte Abwehr WM-6 usw.
Konzentriert sich ein Charakter auf seine Abwehr, d.h., verzichtet er auf alle seine Angriffe - ausgenommen offene Deckung bei gegnerischen Patzern - in einer Runde, so erhält er erst ab der dritten Abwehr WM-2.
Diese Regelung ist primär für Nahkampfangriffe gedacht, aber man kann sie auch anderweitig benutzen, wenn man eines bedenkt: Bei mehreren Fernkampfangriffen aus einer Richtung und bei Verwendung eines großen Schildes sind die WM nicht kumulativ. Trifft nur eine dieser beiden Bedingungen nicht zu, werden die negativen WM normal aufsummiert.

(Quelle: Gildenbrief #31/32, Artikel von Sven Krügermann, S.11)


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Patrick "Patty" Bergmann

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