Feuerwaffen in Midgard

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Mit Hilfe des Drachenmehls kannst du den heißen Atem Pyrons entfalten. Hast du dieses Mehl in ausreichender Menge, ist dir sogar die Möglichkeit gegeben, ganze Berge zu versetzen.

Als erstes brauchst du den gelben Stein, der brennt. Einige Völker nennen ihn Schwefel. Als nächstes benötigst du eine weitaus größere Menge der Verbindung, die unter dem Namen Salpeter bekannt ist. Und drittens nehme Kohle, die leicht entzündlich ist.

Verwende diese Bestandteile in folgendem Verhältnis:

Zu 75 Teilen des Salpeters mische 12 Teile Schwefel und 13 Teile der Kohle. Bei der Kohle hat sich diejenige, die durch die bei niedriger Temperatur bewirkte Verkohlung von Faulbaumholz entsteht, als die geeigneteste erwiesen. Alle Bestandteile müssen sehr fein gepulvert werden, bevor du sie mengst. Je feiner du sie körnst, um so gewaltiger ist die nachherige Wirkung.

Zur Bereitung dieses Mehls darfst du nur reine Materialien verwenden.

Ist die Mischung fertig, genügt ein kleiner Funke um die Gewalt des Feuergottes zu entfesseln. Siehe zu, daß du in ausreichendem Abstand bist, wenn dieses geschieht !

Aus dem Lehrbuch des Zwergen-Alchimisten Robur Feuerkopf

Feuerwaffen sind in einer Welt wie Midgard nur äußerst selten und kaum verbreitet. Ihre Entwicklung ist auch noch nicht besonders fortgeschritten, so daß es häufig zu fatalen Fehlern kommt, die für den Benutzer einer solchen Waffe lebensgefährlich sein können. Feuerwaffen sind äußerst selten, und eine Spielfigur wird so gut wie nie eine solche auf dem offenen Markt angeboten bekommen - und wenn, dann wird er sein letztes Kupferstück dafür hergeben müssen.

MUSKETE

Die Muskete hat einen lang ausladenden Lauf und verschießt eine einzelne Kugel, ähnlich jener der Pistole, doch größer und schwerer. Die Muskete hat in einigen Zwergenfestungen die Armbrust bereits fast vollständig abgelöst, doch ist sie unzuverlässig, was sie bei den Soldaten unbeliebter macht als bei ihren Hauptleuten.

Eine Muskete wird in der Regel mit einem Auflagestock verwendet - einem gabelförmigen Stab, auf dem der lange Lauf ruht, was das Zielen und Feuern wesentlich erleichtert. Spielfiguren, die den Auflagestock verwenden, benötigen eine zusätzliche Runde, um sich feuerbereit zu machen. Benutzt er den Auflagestock jedoch nicht, erleidet er WM-4 auf seinen EW: Angriff. Man kann aber auch improvisierte Auflagen benutzen, wie eine Mauerkrone, einen Felsen, einen Fensterrahmen u.ä.

PISTOLE

Ähnlich wie auch die Muskete verschießt die Pistole nur ein einziges Geschoß. Gewöhnliche Pistolen haben keine besondere WM, doch haben einige begabte Waffenschmiede in stundenlanger Arbeit auch sog. 'Duellpistolen' gefertigt, bei deren Verwendung der Schütze einen positiven WM auf seinen EW: Angriff erhält, da ihre Verarbeitung so gut ist, daß sie nicht mit einer normalen Pistole verglichen werden kann.

 

Waffe Preis Schaden Nah Mittel Fern Ladezeit
MUSKETE 50 GS 3W6+1 0-6 7-40 41-120 1/7
PISTOLE 70 GS 2W6+1 0-3 4-10 11-60 1/5
DUELLPISTOLE 100+ GS 2W6+2 0-4 5-15 16-75 1/5
DRACHENMEHL 25 SS / Schuß          
KUGEL 1 KS / Kugel          

 

Lernkosten:

Grundkenntnisse in Muskete - 600 / Schwierigkeit - 5 (St61, Ge21)

Grundkenntnisse in Pistole - 400 / Schwierigkeit - 5 (St31)

Bei der Ladezeit wird davon ausgegangen, daß der Schütze seine Waffe mit Hilfe von vorher gefüllten Pulvermaßen, von denen ca. zwölf an einem Bandelier hängen, lädt, dann eine Kugel aus den Vorrat nachlädt, aus der Pulverflasche 'Zündkraut' (d.h. besseres Pulver) auf die Zündpfanne gibt, die Lunte seines Luntenschlosses anbläst, anlegt und feuert ...

Viele Spielleiter mag ein ungutes Gefühl beschleichen, bei dem Gedanken, die Spielfiguren mit Feuerwaffen auszustatten. Sie mögen den Eindruck gewinnen, daß die Charaktere hierdurch zu mächtig werden und sie einen technologischen Vorteil gegenüber den meisten ihrer Gegner erhalten wobei sie auch noch verheerende Schäden anrichten. Viele Spieler werden ihre Charaktere aus genau diesen Gründen mit Feuerwaffen ausstatten wollen. Betrachtet man jedoch die weiter unten aufgeführten Regeln genauer, erkennt man schnell, daß Feuerwaffen bei weitem nicht so furchterregend sind wie angenommen. Sie sind auch nicht viel tödlicher als bestimmte Zaubersprüche und Gegenstände.

Bestimmt haben sie schon einmal das Leuchten in den Augen eines Spielers gesehen, dem die Möglichkeit geboten wurde, eine Feuerwaffe zu erstehen. Genauso geht es aber auch einer Menge anderer Leute ihrer Spielwelt. Gesetzlose werden ihren Opfern neben den Wertgegenständen sämtliche Feuerwaffen abnehmen, die Stadtwache wird darauf bestehen, daß die Waffen in ihrer Unterkunft unter Verschluß genommen werden, nur um festzustellen, daß sie unter mysteriösen Umständen verschwunden sind, wenn die Abenteurer sie wieder abholen möchten. Und was mag eine Gruppe von Orks wohl mit einigen Beuteln voll Drachenmehl anfangen ? Spielfiguren die mit der Tatsache prahlen, Feuerwaffen zu besitzen werden ungewollte Aufmerksamkeit auf sich ziehen wie jemand, der mit Geld um sich wirft. Dem Spielleiter mag dies als Anreiz für einige Kurzabenteuer dienen, in denen sich die Spielfiguren ihre gestohlenen Waffen wiederbeschaffen müssen.

Feuerwaffen haben aber auch noch andere Nachteile. Sie sind nervenzermürbend langsam nachzuladen. Am Ende wollen die meisten Charaktere sicherlich nicht mehrere Runden nur in der Gegend herumstehen und ihre Waffen nachladen, während sie pausenlos von ihren Gegnern attackiert werden, so daß sich der Schußwechsel in der Regel auf die erste Runde im Kampf beschränken wird.

Lädt eine Spielfigur dennoch in einer Streßsituation seine Feuerwaffe nach (z.B. während ein Dutzend Orks auf ihn zuläuft) muß ihr ein PW: Sb gelingen. Andernfalls hat er während des Nachladens einen Fehler gemacht, der mit 1W6 bestimmt wird:

1 = Automatischer Initiative-Verlust in der Runde des Feuerns

2 = Benötigt eine weitere Runde zum Laden - schaffen es die Orks noch ?

3 = Schuß verfehlt automatisch sein Ziel

4 = Pulver vergessen - die Waffe gibt ein herzerwärmendes 'Klick' von sich

5 = Kugel vergessen - ein lauter Knall, aber kein Schaden

6 = Den Ladestock im Lauf gelassen - die Waffe schießt normal und verursacht dabei 1W6 Punkte zusätzlichen Schaden, kann aber nicht mehr eingesetzt werden bis der Ladestock gefunden wird.

Je häufiger die Spielfiguren schießen, desto schneller geht ihnen das Drachenmehl aus. Es kann in der Wildnis dann äußerst schwierig werden, neues aufzutreiben. Es gibt weit und breit keinen Alchimisten, und die wenigen Leute die man trifft, werden zurückhaltend sein, ihr Drachenmehl mit ihnen zu teilen, egal was ihnen geboten wird. Schließlich benötigen sie selbst ihre Waffen, um ihr Leben und das ihrer Begleiter zu verteidigen. Auf diese Weise kann den Spielfiguren schnell das Mehl ausgehen. Dies sollte sie nur dazu ermutigen, ihre Feuerwaffen für besondere Gelegenheiten aufzubewahren.

Drachenmehl funktioniert nicht, wenn es feucht geworden ist. Somit müssen die Spielfiguren genau darauf achten, wohin und wie sie es verpacken. So gibt es eine Menge Gelegenheiten das Drachenmehl der Spielfiguren zu durchnässen und ihre Feuerwaffen damit für eine Weile außer Gefecht zu setzen - ein Regenguß, ein reißender Strom, der durchquert werden muß usw. Drachenmehl, welches sich bereits in der Waffe befindet, ist besonders feuchtigkeitsempfindlich. Je sicherer das Drachenmehl jedoch verstaut ist, desto länger wird es dauern, es hervorzuholen. Zudem ist es unmöglich, eine Waffe bei Regen oder Wolkenbruch nachzuladen.

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Patrick "Patty" Bergmann

Der Digest (MD/DRoSI/Archont)

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