Deja-vu

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Dieses Abenteuer stammt aus der Feder von Torsten Edelmann und wurde ursprünglich als AD&D-Abenteuer konzipiert. Er behält sich alle Rechte einer irgendwie kommerziell gearteten Veröffentlichung vor, wendet Euch vor einer Verwendung an Torsten. Ansonsten darf es natürlich frei benutzt werden. Wenn Ihr Anregungen habt oder gerne Euere Meinung nach dem Spiel abgeben wollt, nutzt seine EMail-Adresse.

Ich habe das Abenteuer an wenigen Stellen für Midgard angepaßt (Werte nach Gefühl, einige Ausdrücke) und hoffe, daß mir dabei kein allzu großer Fehler passiert ist. --Dogio

 

'Deja-vu-Erlebnis, das (frz.-d.): Das Gefühl eine Situation bereits früher erlebt zu haben.'

(Fremdwörterlexikon)

Dies ist ein Abenteuer für 2 bis 6 Abenteurer der Stufe 1 bis 5. Dieses Abenteuer sollte mit einem Minimum an Kampf (genaugenommen gar keinen) auskommen. Die Lösung ist im Grunde simpel, doch sie zu finden ist schwer und sie zu verhindern je nach Charakter möglicherweise noch schwerer (wer will einen Mann hindern seine Frau ins Leben zurückzuholen?). Die Charaktere sollten möglichst guter Gesinnung sein, damit sie nicht einfach die NSCs mit Gewalt daran hindern zu tun, was sie auch immer tun wollen.

 

'Am Anfang war das Wort...'

Die Ausgangssituation

Die Abenteurer sind auf einer Reise von Punkt A nach Punkt B. Um nach Punkt B zu gelangen müssen sie durch eine weite Strecke von nur schwach besiedeltem Gebiet. Es ist Winter, der Schnee liegt hüfthoch und macht das Reisen recht ungemütlich. Die Kälte scheint von allen Seiten auf die Gruppe einzudringen und der stetige Wind, der an den nur vereinzelt stehenden kahlen Bäumen zaust, hilft nicht sonderlich dieses Gefühl abzuwenden... alles in allem: eine miserable Situation.

'Klaatu barada nikto!'

Der Tag an dem die Welt stillstand

(The day the earth stood still)

Nachdem die Gruppe schon eine Weile unterwegs ist sollte der SL mit der ersten Beschreibung einsetzen. Sie könnte ungefähr so lauten:

'Es ist der fünfte Tag eurer Reise, und als ihr morgens aufsteht habt ihr ein seltsames Gefühl von Deja-Vu ... doch das ist ja nichts besonderes, denn die Landschaft hat sich in den letzten drei oder vier Tagen wenig verändert und eure Aufstehroutine ist auch immer gleich. So bereitet ihr euch auf einen weiteren Tag voll ermüdender Wanderung und ohne aufsehenerregende Ereignisse vor.'

Der Master kann nun entweder die Spieler beschreiben lassen, was sie den Tag über tun oder aber direkt zur nächsten Szene schneiden.

Um die Mittagszeit bemerkt einer der Charaktere, die sich mit Wetter auskennen (Wetterkunde), daß der Himmel sich rapide zugezogen hat. Bei genauerer Betrachtung sieht es so aus als würde in wenigen Stunden ein Jahrhundert-Blizzard losbrechen, und jeder der bei normalem Verstand ist wird sich darüber klar werden, daß es in diesem Blizzard für Menschen kein Überleben geben wird. Auf die Frage warum man jetzt erst diesen Sturm bemerken könnte, sollte der Meister lediglich antworten, daß am Morgen tatsächlich noch nichts darauf hinwies, daß so ein Sturm losbrechen könnte.

Die Charaktere kommen vielleicht auf die Idee einen Iglu oder eine abgedeckte Mulde zu bauen, aber der SL sollte ihnen klarmachen, daß nach aller Voraussicht die Zeit nicht genügen wird um alle nötigen Vorbereitungen zu treffen (man denke daran, daß die Baumwuchs in dieser Gegend äußerst spärlich ist!). Einer der Charaktere erinnert sich jedoch daran, daß es in dieser Gegend mehrere Landhäuser reicher Personen gab, und daß die Wahrscheinlichkeit eines von diesen noch rechtzeitig zu erreichen, wesentlich besser stehen.
Und so ist es - nach nur anderthalb Stunden Wanderung erreichen die Abenteurer ein recht großes Landhaus, und obwohl sich der Himmel noch weiter verfinstert hat und es bereits fast stockdunkel ist, so wirken doch die erleuchteten Fenster und der aus dem Schornstein aufsteigende Rauch anheimelnd und wohlig und versprechen eine ruhige Nacht...

 

'Theeeere's a light... over at the Frankenstein place.'
Das Haus in der Nacht...

(Rocky horror picture show)

Das Haus ist der Landsitz von Allisair Tandrill, seiner Frau und seinen drei Bediensteten. Auf den ersten Blick sehen die Abenteurer wenig vom Haus. Die Fenster im Erdgeschoß sind zum Teil erleuchtet, im ersten Stock jedoch ist alles finster. An der Ostseite des Hauses ist ein Stall angelehnt. Etwas abseits des Weges (der momentan mit Schnee überhäuft und deswegen nicht sichtbar ist) ist ein überdachter Brunnen mit einer Kurbel, an der man im Sommer einen Eimer hochziehen kann. Momentan ist das Wasser des Brunnens zugefroren, das Eis kann allerdings mit etwas Einsatz aufgebrochen werden.

Wenn die Abenteurer an die Tür klopfen wird auf den ersten Augenblick nichts passieren. Nach ca. zwanzig Sekunden wird eine ältere Dame (Martha) in einer Kittelschürze und mit rot gerandeten Augen öffnen. Sie macht einen traurigen, aber auch leicht mißtrauischen Eindruck (schließlich kommen in dieser Gegend nicht viele Fremde vorbei). Wenn die Abenteurer höflich um Einlaß bitten, so wird sie Martha in die Vorhalle lassen und sie dann bitten dort zu warten. Die Halle ist warm und anheimelnd und drei Lampen an den Wänden hüllen die mit Holz getäfelten Wände in ein beruhigendes Licht. Martha begibt sich in die Bibliothek, lehnt die Tür hinter sich an und erzählt Allisair, daß einige Wanderer vorbeigekommen sind und um Schutz vor dem aufziehenden Sturm bitten. Allisair wird nach kurzem Nachdenken beschließen, ihnen diesen Wunsch zu erfüllen (er hat momentan größere Probleme als ein paar harmlose Wanderer) und erklärt, man solle ihnen Zimmer zuweisen. Martha kehrt zurück, schließt die Bibliothekstür hinter sich (keiner der Charaktere konnte das Gespräch mithören, außer einer von ihnen war so unhöflich direkt an der Tür zu lauschen) und führt die Abenteurer in die Schlafräume im oberen Geschoß. Sie teilt ihnen noch mit, daß gegen Abend ein einfaches Mal im Eßzimmer serviert werden wird. Genau das (Bohnensuppe mit Würstchen) geschieht auch, wobei alle drei Bediensteten teilnehmen, der Hausherr (und dessen verstorbene Frau natürlich) sich jedoch nicht blicken lassen. Ansonsten verläuft der Abend wenig aufregend, die Charaktere können in Ruhe schlafen...bis um zwölf Uhr nachts.

 

'Im Dunkeln ist gut munkeln...'
Schlag Mitternacht...

(Sprichwort)

Um Mitternacht (respektive kurz danach) wird einer (oder alle) der magiebegabten Charaktere aufwachen (PW:Konstitution oder ähnliches) und wird zuerst erstaunt darüber sein, was ihn geweckt hat ... bis ihm plötzlich klar wird, daß das Zimmer recht hell erleuchtet ist. Die Quelle des Lichts wird auch sofort entdeckt - die Hände aller magiebegabten Charaktere (egal ob Zauberer, Priester) brennen in einem violetten Feuer. Die Flamme ist rauchlos, verursacht keine Schmerzen und entzündet auch nichts anderes, kann allerdings auch nicht erstickt werden.

Ein Charakter, der sich auch mit den mehr theoretischen Seiten der Magie auskennt (Zauberkunde), sollte eine Chance erhalten zu erkennen, daß diese 'Flamme' das Abbild eines Flusses roher magischer Energie ist.

Die Charaktere haben nun zwei bis drei Realminuten Zeit um zu handeln, dann sollte man alle Aktionen abschließen mit den Worten '...und plötzlich wird alles schwarz um euch!'

 

'How dös it feel ... the morning after?'
Der Morgen danach

(Bliß)

Hier beginnt nun das eigentliche Abenteuer. Der Spielleiter sollte mit den selben Worten beginnen, die er am Anfang benutzt hat:

'Es ist der fünfte Tag eurer Reise, ...' (man beachte, daß man wieder den selben Tag angibt wie beim erstenmal!) '...und als ihr morgens aufsteht habt ihr ein seltsames Gefühl von Deja-Vu ... doch das ist ja nichts besonderes, denn die Landschaft hat sich in den letzten drei oder vier Tagen wenig verändert und eure Aufstehroutine ist auch immer gleich. So bereitet ihr euch auf einen weiteren Tag voll ermüdender Wanderung und ohne aufsehenerregende Ereignisse zu.'

Die Spieler werden sicherlich irritiert sein wieder im Schnee in der Wildnis aufzuwachen, wo sie sich doch gestern abend in ein warmes, molliges Bett gelegt haben. Spielen sie darüber einfach weg. Tun sie so, als könnten sie sich nicht erinnern, daß sie den kompletten Tag bereits durchgespielt haben ('Haus? Was für ein Haus?') und erwähnen sie höchstens mal, daß die Charaktere sich ebenfalls nicht an den 'vorherigen' Abend erinnern können (abgesehen von immer wieder kurz aufflackernden Gefühlen von Deja-Vu, aber die sind ja nichts ungewöhnliches, denn...)

'Tonight we are talking about Deja-vu ... the uncanny feeling, that... WAAAAAH!'
Deja-Vu!

(Monty Python's flying Circus)

Der Witz an diesem Abenteuer besteht im Grunde darin den selben Tag immer und immer wieder durchzuspielen, wobei die Charaktere sich immer ein wenig stärker an die vorhergehenden Tage erinnern sollten. Wie kann man nun dieses Gefühl von Deja-Vu in den Spielern und damit in ihren Charakteren erwecken? Hier ein paar Ideen, wie man vorgehen könnte:

 

'Wenn wir alles unmögliche ausklammern, dann muß das, was noch übrigbleibt, so unwahrscheinlich es auch ist, die Lösung sein!'
Die Lösung - was wirklich geschieht

(Sherlock Holmes)

Das eigentliche Geschehen ist simpel. Lady Tamara Tandrill steht an dem betreffenden Morgen auf und reitet aus, noch bevor ihr Mann (ein notorischer Langschläfer, da er es liebt bis tief in die Nacht zu lesen) erwacht. Draußen, kurz vor einem Waldstück, scheut ihr Pferd ob eines Rudels Wölfe, wobei sie schlimm stürzt und sich das Genick bricht, was zu ihrem sofortigen Tod führt. Nachdem das aufgescheuchte Pferd im Laufe des Vormittags wieder Zuhause ankommt (wo bereits helle Aufregung ob der vermißten Hausdame ausgebrochen ist) machen sich alle Hausbewohner sofort auf die Suche. Wenige Stunden später (noch bevor die Abenteurer eintreffen!) wird die Leiche gefunden und ins Haus gebracht. Der Schock sitzt allen tief in den Knochen. Allisair schickt seine Bediensteten weg, unter dem Vorwand er würde Tamara selbst begraben. Stattdessen bringt er sie hinunter in den Keller und beginnt sodann darüber zu brüten wie er seine Frau noch retten kann.

Er weiß, zu was der Ring in seinem Keller fähig ist, ist sich aber nicht schlüssig über die Konsequenzen und die nötigen Vorbereitungen, um ein hundertprozentiges Gelingen zu garantieren. In diesem Stadium (eventuell ein bis zwei Stunden später) treffen die Abenteurer ein. Die Bediensteten strahlen Trauer aus und sind nur nach vielem guten Zureden bereit über die traurige Situation zu reden. Allein Erika scheint nicht gar so traurig zu sein, allerdings auch nicht fröhlich. Eher wie ein Kind, daß nicht ganz versteht was eigentlich passiert ist.

Allisair selbst wird nicht mit den Besuchern sprechen, außer sie drängen sich auf. Die Bediensteten gehen davon aus, daß die Herrin begraben wurde (sie wissen, daß Allisair magische Möglichkeiten hat den gefrorenen Boden aufzubrechen) und gehen ansonsten ihren Diensten nach. Unregelmäßig wird Geoffrey in die Bibliothek gehen, um nach Allisair zu sehen und ihm eventuell neuen Wein zu bringen.

Kurz vor Mitternacht, nach viel Nachdenken und noch mehr gutem Wein beschließt Allisair schließlich, daß er so weit ist und eine ausreichend gute Formulierung gefunden hat. Er begibt sich hinunter in den Keller (jetzt können wachsame Charaktere eventuell ein Kratzen von Holz über Holz hören, welches die Geheimtür in der Bibliothek beim Öffnen erzeugt), um seinen Plan auszuführen. Seine Frau liegt auf einem schwarzen Marmorblock, den er sonst für seine magischen Experimente benutzt. Er zieht sich den Ring an, konzentriert sich und spricht:

'Ich wünsche, daß der heutige Tag erneut beginnen möge!'

Er glaubt fest, daß er, wenn er eine zweite Chance erhält, seine Frau davon abhalten kann auszureiten und somit ihren Tod verhindert. Leider geschieht genau das nicht - er hat kein Gefühl von Deja-Vu (da er fast den gesamten Tag an einem Ort verbringt, den er sowieso sehr gut kennt, fällt es bei ihm zumindest nicht so stark ins Gewicht) und damit auch keinen Ansatzpunkt, von dem aus er den Ablauf des Tages ändern könnte.

In dem Augenblick in dem Allisair seinen Wunsch ausspricht entflammen die Hände sämtlicher magiebegabter Charaktere, da der Ring sämtliche rohe magische Energie in einem großen Umkreis an sich zieht um den Wunsch seines Herrn zu erfüllen - was er wortwörtlich tut. Und so beginnt ein neuer Tag und eine neue Chance für unsere Abenteurer, den Kreislauf zu durchbrechen. (Gegen Ende, wenn man keine Lust mehr hat das Spiel noch weiter zu treiben sollte man die Abenteurer bis hinunter in den Keller gelangen lassen, um sie kurz, bevor sie etwas gegen Allisair unternehmen können (der natürlich seinen Wunsch bereits geäußert hat) in Finsternis versinken zu lassen. Die gefrusteten Spieler werden denken, daß nun ein weiterer Tag durchgespielt werden muß, doch nachdem man noch mal den Anfangsspruch losgelassen hat kann man ihnen mitteilen, daß das Erlebnis so einschneidend war, daß sie ihre komplette Erinnerung behalten haben...)

Um den Kreis zu brechen, müssen sie entweder Allisair davon überzeugen, daß derselbe Tag sich immer und immer wieder wiederholt (und Allisair ist nicht leicht zu überzeugen, da er seine geliebte Frau wiederhaben will!), oder sie müssen ihn daran hindern den Ring zu benutzen. Sollten sie Allisair überzeugen können (machen sie es ihnen nicht ZU einfach), dann wird er nach weiterem Überlegen auf eine simple neue Formulierung kommen:

'Ich wünsche, daß meine Frau niemals vom Pferd gestürzt ist!'

was ein nettes 'Happy End' zur Folge hat. Man kann das schön ausspielen, indem eine (nunmehr plötzlich nicht mehr traurige) Martha die Charaktere in ihren Räumen aufsucht, um ihnen mitzuteilen, daß die Herrin sie ins Eßzimmer einladen würde, um von ihren aufregenden Abenteuern zu erfahren, womit man schön den Abend ausklingen lassen kann... natürlich haben sämtliche NSCs vergessen, was geschehen ist, allein die Charaktere wissen um die wahren Hintergründe.


Die Karte: Erdgeschoß:


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|       Eßzimmer (02)         /       \         Küche  (03)             || 
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Legende 

= | Wände             |===                      | G |  Geheimtür 
                     ||    Kamin
TR Wendeltreppe       ||K                       /     \     Türen 
                     |===                     /       \ 

Raumerklärungen:

(01): Die Eingangshalle führt direkt von der Eingangstür im Süden zu einer Wendeltreppe am Nordende, die nach oben führt. Auf beiden Seiten sind je zwei Türen die in die verschiedenen Räume führen. Drei Lampen sind an strategischen Stellen aufgehängt, um den Durchgang gedämpft zu beleuchten. Aus der Bibliothek scheint durch einen offenstehenden Spalt leichter Feuerschein auf den Gang.

(02) Das Eßzimmer wird in der Mitte durch einen großen Tisch eingenommen, um den acht Stühle stehen (drei an jeder Seite, je einer an Kopf- und Fußende). An den Stirnseiten sitzen für gewöhnlich Allisair und Tamara. An der Nordwand steht eine Glasvitrine mit Tellern, Terrinen und Besteck. Daneben hängen drei künstlerisch bemalte Teller, die drei unterschiedliche Motive zeigen (Ein Reh vor einer Waldlandschaft, ein Fluß neben einem Weg, eine Lichtung mit einem Kranich).

(03) Die Küche ist der meistbesuchte Raum des Hauses. An der Ostseite steht ein großer Kamin, neben dem Holz aufgeschichtet ist. Die Südseite ist komplett mit einer Arbeitsplatte überlagert, unter der die diversen Töpfe und Pfannen verstaut sind. Im Norden führt eine Tür in den Lagerraum. Die Küche ist noch wärmer als der Rest des Hauses, fast eine Sauna. Hier ist Marthas Reich und sie herrscht vollkommen und allgegenwärtig.

(04) Die Bibliothek ist ein denkwürdiger Anblick. Drei von vier Seiten sind mit Büchern übersäht (man bedenke, daß die Buchdruckerkunst noch nicht erfunden war und Bücher deswegen TEUER sind!). Die linke Wand beinhaltet außerdem einen Kamin in dem ein heimeliges Feuer flackert. Die Wände am Kamin sind extra verstärkt, um eine zu starke Beeinflussung der Bücher zu verhindern. In der Mitte des Raumes stehen zwei große Ohrensessel, in denen sich Allisair und Tamara gerne aufhalten um sich einer ruhigen Lektüre zu widmen. Dazwischen steht ein kleiner Tisch, auf dem schon oft eine Weinflasche und ein paar Gläser standen. Zum Zeitpunkt zu dem die Abenteurer eintreffen sitzt Allisair hier und ist mittlerweile schon leicht angetrunken. Er grübelt stumm vor sich hin, wie er seine Frau retten kann. Er will niemanden sehen und wird Gäste nur nach mehrfachem Drängen empfangen. Auch dann wird er sehr kurz angebunden sein und alles, was man ihm zu sagen hat, möglichst schnell abhandeln.

Im Norden ist eine Geheimtür in die Regale eingelassen, die über einen nach unten führenden Gang in den Keller des Hauses und damit in Allisairs Geheimlabor führt (übrigens der einzige Zugang zu demselben). Man kann diese Tür öffnen, indem man hinter einem der Bücher einen Knopf findet. Dieser gedrückt öffnet sich die Tür. Allisair hat jedoch einen magischen Mund auf den Durchgang gesprochen, welcher sofort ausgelöst wird, sobald jemand anderes als er selbst oder Tamara durch die Tür schreitet. Der Mund ist im Grunde harmlos, spricht aber düster folgende Worte aus: 'Betritt nicht diesen Gang - es gibt hier nichts für dich zu finden. Kehre um, oder falle der Strafe anheim, die du verdienst.' Ansonsten tut der magische Mund nichts.

(05) Die Wäschekammer ist ein kühler Raum mit Steinwänden in dem auf der einen Seite die schmutzige und auf der anderen Seite die saubere Wäsche gestapelt wird. Es gibt ein flaches Becken entlang der Ostwand, das klares Wasser enthält, welches durch Löcher auf der einen Seite des Beckens scheinbar hinein- und durch Löcher auf der anderen Seite wieder hinausläuft. Ansonsten ist der Raum leer und beinhaltet keinerlei Geheimnisse.

(06) Der Lagerraum ist ebenso wie die Wäschekammer relativ kühl, und die Steinwände haben keinerlei Verzierungen außer den vorhandenen Regalen. An diversen Haken hängen Würste, Schinken und ein halbes Kalb. Auf den Regalen stehen Gewürze und ähnliches und mehrere Säcke Mehl lehnen in einer Ecke. Man kann mit den hier vorhandenen Vorräten eine komplette Familie gut drei Monate ernähren.

Zweiter Stock:


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|         | Geoffrey |          | TR |                                    | 
|  Leer   |  Martha  |  Erika   |    |                                    | 
|  (12)   |   (11)   |   (10)   |    |           Schlafzimmer             | 
|         |          |          |     \            (09)                   | 
|    /    |    /     |    /     |      \                                  | 
|   /     |   /      |   /      |    |                       /            | 
|===   =======   ========   ====|    |                      /             | 
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|   \     |   \      |   \      |    |              |                     | 
|    \    |    \     |    \     |     \   (08)      |         (07)        | 
|         |          |          |      \            |     Herrschafts-    | 
|   (12)  |    (12)  |   (12)   |    | Bediensteten |         bad         | 
|   Leer  |    Leer  |   Leer   |    |    Bad       |                     | 
|         |          |          |    |              |                     | 
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(07) Das Herrschaftsbad ist nobel eingerichtet. Kacheln zieren die Wände und den Boden. Durch ein komplexes Röhrensystem ist es dem Bauherrn gelungen die Wärme der verschiedenen Kamine auch hier zusammenzuführen, weswegen der Raum recht warm ist. Eine große runde Wanne beherrscht den Raum, mehrere Schüsseln stehen an den Wänden. Ein Regal an der Südwand enthält vielerlei ätherische Öle und Düfte, Seifen und sonstige Pflegemittel.

(08) Das Bad der Bediensteten ist nicht ganz so nobel eingerichtet wie das der Herrschaften, aber auch hier sind Wände und Boden gekachelt und eine etwas kleinere Badewanne steht zur Verfügung.

(09) Das Schlafzimmer von Allisair und Tamara ist groß und sehr pompös. Neben dem Himmelbett, das bequem einer Abenteurergruppe Platz bieten könnte, stehen mehrere äußerst bequeme Sessel herum. Die Wände sind in einem ruhigen Gelbton gehalten (Tamara hat nach ihrem Einzug diesen Raum grundlegend umstrukturiert) und schwere Vorhänge hängen vor den Fenstern. Morgens bietet dieser Raum einen wundervollen Anblick, wenn das Licht durch das Ostfenster hereinfällt...

(10) Erikas Schlafzimmer ist schlicht und ein wenig kindlich gehalten. Sie hat ein weiches Bett auf der einen Seite und eine kleine Kommode, die sie von ihrem Vater gezimmert bekommen hat, auf der anderen Seite stehen. Am Kopfende ihres Bettes sitzt ein altes Stofftier, ein Überbleibsel aus ihren Kindertagen. In der Kommode hebt sie unter anderem die Brosche auf, die sie als Geschenk von Allisair und Tamara bekommen hat.

(11) Geoffreys und Marthas Schlafzimmer ist praktisch und rustikal eingerichtet. Ein großes Bett und ein Schrank sowie eine Kommode füllen ihn fast völlig aus. Im Schrank befinden sich die Kleidung von beiden und in der Kommode hebt Martha einige kleinere Schmuckstücke auf, die sie über die Jahre liebgewonnen hat. Ansonsten ist der Raum so gut wie kaum ausgestattet.

(12) Leere Gästezimmer ohne jeglichen Schmuck. In jedem stehen zwei Betten, ansonsten sind sie unmöbliert. Die Betten sind unbezogen und die Räume kalt (Martha lüftet sie jeden Tag und schließt die Fensterläden immer erst gegen Abend). Hier, wie im gesamten ersten Stock, wird durch ein komplexes Röhrensystem die Wärme durch den Boden geleitet, was eine primitive Art von Fußbodenheizung erzeugt. Sobald die Fenster geschlossen werden wird sich innerhalb einer halben Stunde eine mollige Wärme verbreiten, so daß man angenehm schlafen kann.

(ohne Zeichnung) Der Gang in den Keller führt im Halbkreis hinunter. Auf halber Höhe ist eine Gravur in der Steinwand eingelassen. Neugierige Abenteurer, die die Gravur lesen möchten bekommen eine Explosive Rune direkt ins Gesicht, die Allisair hier als Falle hinterlassen hat. Am Ende der Treppe ist eine weitere (aber harmlose) Falle eingebaut. Öffnet jemand anderes als Allisair oder Tamara diese Tür, so wird der Keller von einem markerschütterndem Klingeln (Alarmspruch) erfüllt, was natürlich jede im Labor vorhandene Person sofort warnt.

(ohne Zeichnung) Das Labor ist nur wenig eingerichtet. Ein großer Marmorblock nimmt den größten Teil der Ostseite ein, an den Wänden stehen Regale mit unterschiedlichsten Ingredienzen und Gegenständen. Auf einem dieser Regale stehen die drei unten erwähnten magischen Gegenstände, die anderen Dinge sind unmagisch, aber trotzdem teilweise sehr wertvoll, da selten.


Die NSCs

[Es wurden nur besonders herausragende Gegenstände aufgeführt. Jeder der NSCs besitzt natürlich ganz normale Gebrauchsgegenstände wie Kleidung, etc.]

 

 

Allisair Tandrill

Allisair ist ein Mann im fortgeschrittenen Alter. Auf den ersten Blick wirkt er ein wenig dicklich und plump, doch wer ihn sich bewegen sieht erkennt, daß er eine sehr geschickte Art an sich hat. Er ist der Sohn reicher Eltern (beide tot), die ihm den Landsitz und ein anständiges Vermögen hinterlassen haben. Die Finanzkraft seiner Eltern ermöglichte Allisair das Studium der magischen Künste. Allisair selbst bedient sich seiner Fähigkeiten hauptsächlich um Altertumsforschung zu betreiben und vergessene Gegenstände aufzufinden und zu identifizieren. Er hat sich eine nette kleine Sammlung zugelegt, wobei seine Prachtstücke sich in einem Geheimlabor im Keller befinden. Allisair liebt seine Frau über alles, heimlich ist er noch immer verwundert, daß sie ihn als ihren Liebsten auswählte. Der Verlust seiner Geliebten hat ihn sehr schwer getroffen, weswegen er den größten Teil des Tages in seiner Bibliothek mit Weintrinken und Grübeln verbringt. Er rätselt bis in die Nacht hinein darüber nach, wie er seinen Wunsch formulieren soll (den Entschluß, es überhaupt zu tun, hat er bereits eine Stunde nach dem Fund seiner Frau geschlossen). Er ist verständlicherweise nicht sehr gesprächig und wird lange Konversationen mit den Abenteurern vermeiden. Sollte sie sich nicht abwimmeln lassen, dann wird er nur sehr knapp antworten. Er strahlt eine Aura von Trauer und fatalistischer Depression aus und ist zum Zeitpunkt der Ankunft ein wirklich schlechter Gastgeber, ganz im Widerspruch zu seinen sonstigen Gepflogenheiten.

Allisair Tandrill, Magier - Gr 6
Adel, gleichgültig, - mittelgroß (178 cm), normal - 45 Jahre

St 80, Ge 71, Ko 35, In 81, Zt 68, Au 64, pA 74, Sb 95
12 LP, 22 AP - LR - RW 43, HGW 60, B 24

Angriff: Dolch +7 (1W6-1), Magierstab +7 (1W6)

Zaubern +17: Anziehen, Bannen von Dunkelheit, Bannen von Licht, Blitze schleudern, Erkennen von Leben, Erkennen von Zauberei, Feuerfinger, Feuerkugel, Hören von Fernem, Kammerdiener beschwören, Stimmenwerfen, Unsichtbarkeit, Verwirren, Windmeisterschaft

Besonderheiten

In seinem Labor im Keller, daß nur er und seine Frau kannten, bewahrt Allisair drei wertvolle magische Gegenstände auf. Nur einen davon hat er bis jetzt so weit untersucht, daß er weiß, worum es sich handelt, einen Wunschring (Ring der Bündelung). Er hat ihn in einer alten Ruine gefunden, wo er seit Jahren begraben lag. Allisair hat seine Forschungen so weit getrieben, daß er weiß, wie er den Ring benutzen muß, aber Über die genauen Folgen weiß er nichts.

Objekte im Keller:

Ring der Ungeschicklichkeit
Ein magischer Ring, geschmiedet aus zwei ineinander verwobenen Goldsträngen die sich aneinander schmiegen. Ansonsten erscheint der Ring nicht weiter bearbeitet, nur an der Innenseite sind die Initialen C.R. zu finden. Wer immer den Ring anzieht verliert 10 Punkte Geschicklichkeit und zieht ganz allgemein scheinbar das Unglück an. Dinge rutschen ihm aus den Händen, er stolpert, verliert das Gleichgewicht, stößt gegen Tische. In so einem Zustand sollte man nicht versuchen über den Niagara-Fällen Seil zu tanzen...der Ring läßt sich zwar abziehen, wirkt aber solange weiter bis er von einem Bannen von Magie eines Magiers der Mindeststufe 5 besprochen oder zerstört wird. Wirft man den Ring weg, wirkt er trotzdem so lange weiter bis jemand neues ihn anzieht.

Schale der tiefen Wasser
Eine kleine Schale aus schwarzem Marmor. Diese Schale befähigt den Magier ein Wasser Elementar am Tag zu beherrschen. Man beachte, daß sie es NICHT ermöglicht ein Elementar herbeizurufen! Um ein Elementar zu beherrschen muß die Schale mit Wasser aus einer reinen Quelle gefüllt und leicht hin- und hergeschwungen werden. Das Wasser darf nicht länger als einen Monat außerhalb der Quelle transportiert worden sein, da es sonst seine notwendige Reinheit verliert.

Ring der Bündelung von Kalyr dem Großen
Ein auf den ersten Blick schlecht gearbeiteter Ring aus Kupfer, den man über zwei Finger (Mittel- und Ringfinger) gleichzeitig ziehen muß. Er wirkt als wäre er von einem ungeschickten Lehrling geschmiedet worden, denn viele kleine Dellen und Beulen scheinen das Schmuckstück zu verunzieren. Nur wer genau hinschaut erkennt, daß in jeder Delle eine winzige Gravur ist. Die Schriftzeichen in den Dellen sind eine beliebige alte (ausgestorbene) Sprache der Spielwelt. Wer sie entziffern kann liest eine sehr mystisch geschriebene Beschreibung der Wirkungsfunktion des Ringes. Zur Aktivierung des Ringes muß man ihn über den Mittel- und den Ringfinger der rechten Hand ziehen und seinen Wunsch dreimal äußern, während man sich voll darauf konzentriert. Sobald der Wunsch zum dritten Mal geäußert wurde sammelt der Ring sämtliche magische Energie in einem Umkreis von 300 Meilen, um den Wunsch seines Meisters zu erfüllen. Menschen und Tiere, die magische Energie besitzen leuchten plötzlich in einem violettem Licht, daß wie Feuer aussieht, aber keinen Schaden zufügt (siehe Abenteuertext). Sämtliche Magiepunkte und magische Fähigkeiten sind für diesen Tag verloren. Magische Gegenstände werden von dem Ring nicht angegriffen (er benötigt frische, ungebundene Magie) und jeglicher magische Schutz vor Magie wirkt sich nicht auf ihn aus (er bezaubert niemanden, er zieht Magie ab!)


Lady Tamara Tandrill

Lady Tamara Tandrill (geborene Irdran) ist eine Frau in ihren besten Jahren und von wunderschönem Aussehen. Ihr schwarzes Haar fließt über ihre Schultern und rahmt ihr Gesicht ein. Sie macht einen sehr fragilen Eindruck, fast ein wenig als sei sie kränklich oder leide unter Blutarmut, doch wer sich mit ihr anlegt wird feststellen, daß ihre Stärke diese Annahme lügen straft. Lady Tamara heiratete Allisair aus zwei Gründen. Zum einen schätzte sie seine ruhige, intelligente Art, etwas, was ihre anderen Verehrer nur allzusehr vermissen ließen. Der zweite Grund waren seine magischen Fähigkeiten, die sie faszinierten. In ihrer Ehe war es Allisair, der Tamara half ihre eigenen Fähigkeiten zu entwickeln, wobei sie jedoch selbständig genug blieb um nicht einfach nur seine Fähigkeiten zu übernehmen... Lady Tamaras große Leidenschaft jedoch ist die Musik, sie ist eine begnadete Mandolinen- und Harfenspielerin und hat eine wundervolle Stimme mit der sie ihr Publikum bezaubert. Fremden gegenüber ist sie sehr aufgeschlossen, und sie heißt in ihrem Heim jeden Reisenden gerne willkommen, besteht dafür aber auch darauf von ihnen ihre Erlebnisse erzählt zu bekommen.

Lady Tamara Tandrill, Bardin - Gr 4
Adel, gleichgültig, - mittelgroß (172 cm), normal - 26 Jahre

St 95, Ge 64, Ko 25, In 89, Zt 75, Au 72, pA 78, Sb 64
11 LP, 15 AP - LR - RW 43, HGW 60, B 24

Angriff: Dolch +7 (1W6-1), Langschwert +5 (1W6)

Zaubern +15: entsprechende Bardenlieder

Besonderheiten

Goldene Haarspange (1600 GS, Hochzeitsgeschenk von Allisair)
Mandoline mit eingelegten Gravuren (6000 GS)


Geoffrey

Geoffrey ist der langjährige Diener der Familie Tandrill und seit seinem zehnten Lebensjahr bereits im Dienst (so wie sein Vater vor ihm). Er ist der Familie im allgemeinen und Allaisair im besonderen treu ergeben und würde so ziemlich alles für sie tun. Der Tod Lady Tamaras hat ihn schwer getroffen, aber er versucht in bester Butlermanier über seinen Schmerz hinwegzuspielen und nach bestem Wissen und Gewissen für den Herrn dazusein, damit es ihm an nichts mangeln möge. Gästen gegenüber wird er höflich, aber zurückhaltend bleiben, doch in ruhigen Minuten wird er selbstvergessen in die Ferne starren und eine sehr deprimierte Ausstrahlung verbreiten.

Geoffrey, Butler - Gr 1
Volk, gleichgültig, - mittelgroß (173 cm), normal - 56 Jahre

St 34, Ge 49, Ko 87, In 54, Zt 45, Au 34, pA 53, Sb 85
13 LP, 15 AP - LR - RW 43, HGW 60, B 24

Angriff: Dolch +5 (1W6-1), Knüppel +5 (1W6)


Martha

Martha ist die Gattin von Geoffrey. Nach ihrer Heirat zog sie zu ihm und diente fürderhin ebenfalls im Hause Tandrill. Auch sie hat der Schock des plötzlichen Verlustes schwer getroffen, und sie hat den gesamten Tag geweint, weswegen sie bereits beim öffnen der Tür mit rot gerandeten Augen vor den Abenteurern steht. Sie schweigt die meiste Zeit und verrichtet ihre Arbeit ruhig, aber unkonzentriert und fahrig. Beim geringsten Anlaß könnte sie in einen weiteren Weinkrampf ausbrechen.

Martha hat zwar keinerlei druidische Ausbildung, hat jedoch von ihrer eigenen Mutter einiges Wissen über Kräuter und Pilze mitbekommen, weswegen sie hier faktisch als Druidin geführt wird. Sie hat keine magischen Fähigkeiten und auch nicht das Potential dafür.

Martha, Druidin - Gr 1
Volk, gleichgültig, - mittelgroß (166 cm), normal - 53 Jahre

St 61, Ge 63, Ko 47, In 52, Zt 66, Au 74, pA 78, Sb 58
11 LP, 13 AP - LR - RW 43, HGW 60, B 24

Angriff: Dolch +5 (1W6-1)


Erika

Erika ist die Tochter von Geoffrey und Martha. Die Tandrills haben sie beinahe aufgenommen wie ihre eigene Tochter und haben sie viel unterstützt indem sie ihr ermöglichten Bücher aus der Bibliothek zu lesen und mit den Hausinstrumenten zu musizieren. Als Allisair ihr magisches Potential entdeckte, brachte er ihr die grundlegenden Konzentrationsübungen bei, ohne ihr jedoch zu sagen, worum es sich dabei handelt und wofür sie dienen. Er ist der Meinung, daß sie ihr Potential selbst entdecken muß und wollte sie nicht in ein Leben forcieren, welches sie vielleicht nicht leben möchte. Erika ist nicht dumm, aber sie ist sehr naiv. Wegen der großen Aufmerksamkeit, die Allisair ihr gegenüber zeigte ist sie der irrigen Meinung sie könnte eventuell seine neue Gattin werden, sobald er seinen ersten Schmerz über den Verlust seiner Frau überwunden hat. Sie wirkt deshalb auf Besucher nicht so traurig wie ihre Eltern, sondern eher ein wenig aufgeregt, wie ein Kind kurz vor dem Weihnachtsabend...

Erika, Bardin - Gr 1
Volk, gleichgültig, - mittelgroß (165 cm), normal - 20 Jahre

St 43, Ge 89, Ko 47, In 67, Zt 55, Au 83, pA 76, Sb 34
11 LP, 13 AP - LR - RW 43, HGW 60, B 24

Angriff: Dolch +5 (1W6-1)

Erika hat ihr latentes magisches Talent bisher noch nicht entdeckt und besitzt deswegen keinerlei magische Fähigkeiten. Allisair unterstützt sie aber nach bestem Wissen und Gewissen darin, sich fortzubilden.

Besonderheiten

2 Silberne Broschen (ein Geschenk von Allisair und Tamara zur Geburt; je 100 GS)

Torsten Edelmann

Der Digest (MD/DRoSI/Archont)

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