Die Zwerge Midgards

Hallo Dogio,
ich kann mich nur den vielen anderen anschließen, welche Dir schon zu dem Midgard Digest gratuliert haben. Für alle Midgard Begeisterten eine phantastische Sammlung von Ideen, Hintergrundgeschichten und und und...
Da ich immer nur von dem Digest gezerrt habe ohne selber was einzubringen, habe ich dir einen File mitgeschickt, welcher die Geschichte der ZWERGE auf Midgard schildert. Ich meiner Midgard Runde spielen zwei Zwerge, da wir viel Wert legen auf einen guten Hintergrund, habe ich mir irgendwann einmal die Mühe gemacht und einiges zusammengetragen. Jedoch, und diese Feststellung ist mir wichtig, habe ich nur Material zusammengetragen, und hi' und da angepaßt und ergänzt, ich bin also NICHT der eigentliche Autor!.
Ich kann mich noch erinnern, daß ein Großteil des Materials aus einer Quelle stammt... leider nicht mehr aus welcher! (sorry). Schaue es Dir an, wenn es gefällt veröffentliche es bitte mit einem Dank an die unbekannten Autoren. und weg ist er...

Fred Langius

Und die Autoren haben sich tatsächlich noch finden lassen! Es handelt sich bei diesem Beitrag um das Zwergenkapitel aus dem Band Caedwyn - ein Fantasykontinent vom CAEDWYN Games-Verlag. Wer mehr solches Hintergundwissen für seine Runde haben möchte, sollte sich mal auf der Homepage (www.caedwyn.de) des Verlags umsehen !!!

[Schönen Dank an Fred und vor allem die Jungs von CAEDWYN Games für die freundliche Erlaubnis den Artikel weiter zu nutzen ! Die Idee mit dem Cover-Einbau war übrigends meine Idee und keine Werbeidee des Verlags--Dogio]



Zwerge

"Nichts ist so widerstandsfähig wie wir Zwerge
außer dem Urgestein und natürlich meinen Töpfen"

Molgin, Zwergenhändler und Krieger

 

Die Sage von der Erschaffung der Welt

Am Anfang waren Iravur und die unendliche, gestaltlose Leere. Iravur beschloß die Leere zu verändern und er verjagte die Leere aus einigen Bereichen. Dort schuf ER die Welten und gab ihnen Form, Farbe und Leben, doch es wiederholte sich alles in Unendlichkeit. Nun sann Iravur lange und erschuf die Donar auf das sie IHM Untertan seien und doch eigene Gedanken hätten, um IHN in der Ewigkeit zu erfreuen. Er sandte sie zu den Welten, um sie nach eigenem Gutdünken zu ändern und zu bessern.

Einer der mächtigsten unter den Donar war Gundal der Schöpfer. Er zog am längsten von allen Donar durch die Welten, um die Schönste zu finden, denn er wollte nicht mindere Werke vollführen auf minderen Welten. Am Ende seiner Suche fand er Kharod und befand sie als würdig, um gesegnet zu werden.


© by Calvin Richens (mehr Bilder)

Kharod ähnelt einer mit Wasser gefüllten Schüssel aus deren Mitte das Land ragt. Unter ihr brennt die nie löschende Flamme Baharak, wie unter den Welten, um sie vor der Kälte der Leere zu schützen, und über ihr wölbt sich eine Kuppel aus feinstem Glas, auf daß nicht ihre Luft entweiche. Da Gundal nun seine Welt gefunden hatte, begann er sein Werk, wei1 er sah, daß es an denkendem Leben fehlte. Er wollte seine Kinder so erschaffen, daß sie von Dauer waren, und so nahm er den härtesten Granit und erschuf die ersten Zwerge: vierzehn an der Zahl, in seinem Eifer Dauerhaftes zu schaffen, überschätzte er seine Kräfte. Er hatte zwar die Zwerge erschaffen, doch sie konnten sich nicht rühren. Kharods Grundgestein war zu hart Da weinte Gundal, denn er liebte sein Werk über alles.

Als Iravur dies sah, sprach ER zu Gundal und sagte:, Gundal, wenn du deinen Kinder die Gabe der Bewegung geben willst, wie ich einst den Donar, mußt du ihnen einen Teil deiner Lebenskraft geben. Bedenke aber, daß nicht einmal dein Blut die Macht besitzt, sie auf immer zu verändern. Diese Tat wird selbst für dich nicht ohne Folgen bleiben und du mußt stark bleiben, um deine Kinder in späteren Jahren zu schützen.

Da schaute Gundal auf und sagte: Gerne will ich meinen Kindern von meinem Blute geben, und mit Freuden nehme ich die Folgen auf mich. Vater, ich danke dir für deinen weisen Ratschlag. Nun öffnete Gundal eine Ader und wusch die Zwerge mit seinem Blut, und hinfort blieb der kleine Finger seiner linken Hand steif, doch die Zwerge wurden leichter und konnten sich von nun ab bewegen. Dies ist der Grund, warum die Zwerge glauben, sterben zu müssen, da sie ein Leben lang gegen die Kraft des Urgesteins kämpfen und so werden ihre Körper und Seelen der Last müde. Sie kehren dann zu dem zurück, aus dem sie gemacht wurden und Gundal nimmt ihre Seelen zu sich. Nun erwachten Doin, Gloin, Drogar, Garin, Fidor, Eiwor und Caldor mit ihren Frauen Aina, Rira, Winora, Bilba, Ara, Gila und Finwa und huldigten Gundal. Diese Zwerge sind die Urahnen aller Zwerge.

Gundal aber sah sein Werk und lachte vor Freude und Sprach: Iravur, du Großherziger, um einen geringen Preis hast du mir meine Kinder geschenkt und wenn sie auch mich als Gott verehren, so werden sie doch nie vergessen, dir Dank zu zollen.

Sodann nahm Gundal seine Kinder an die Hand und lehrte ihnen die Sprache. Er zeigte ihnen auch, wie man Holz, Stein und Eisen bearbeitet Ebenfalls brachte er ihnen bei, sich zu kleiden, Wohnungen zu schaffen und die Axt zu schwingen. Dann verließ er sie, um fortan wohlgefällig das Handeln seiner Kinder zu beobachten.

Zu dieser Zeit kamen andere Donar und manche sahen sein Werk und huldigten ihm, und andere neideten ihm Kharod. Die Donar, die auf Gundal neidisch waren und eigene Kinder wollten, aber nicht die Kraft wie Gundal besaßen, konnten sich nur 1ravurs Werk bemächtigen und nach ihren Plänen ändern. So wurden die Elfen aus Bäumen geschaffen, zwar dauerhaft, jedoch nicht mit der Kraft des Urgesteins, und die Menschen aus dem Fuchs, zwar schlau und geschickt, doch wankelmütig im Wesen und nur von kurzer Dauer. Die Feen wurden aus den Schmetterlingen geschaffen, klein und flatterhaft wie noch heute. Die Drachen jedoch wurden von Gundal aus Echsen geschaffen, auf daß sie die Bewohner Kharods auf ewig an seine Größe und Macht erinnerten, und er härtete ihren Leib im Feuer Baharaks.

Einer der Donar mit Namen Abbathor war jedoch schlechten Sinnes und trachtete nicht die Welt zu bessern, sondern wollte nur die Werke der anderen stören. Um sie zu verspotten, stahl er jeweils zwei Geschöpfe jeder Rasse und schuf aus ihnen einen Orkmann und eine Orkfrau. Diese hatten darauf viele Kinder.

Die Donar wollten die Werke dieser elenden Kreaturen verhindern, doch als sie die Orks entdeckten, waren es schon zu viele, so daß die Welt zerbrochen wäre, hätten sie die Orks zerschmettert.

Die Donar wollten große Lichter am Himmel schaffen, um die Orks zu blenden. Doch jede Gruppe der Donar wollte ihr eigenes Licht erschaffen, und so entstanden die Monde, die jeden Tag aufs neue zur Flamme Baharak, zurückkehren um sich aufzuheizen. Gundal jedoch sah diese Werke und fand sie ungenügend. Nun rief er die besten Schmiede der Zwerge zu sich und sie nahmen Granit und Metall von den Grundfesten Kharods und formten eine Kugel, die Sonne, die jeden Tag einen Teil von Baharak aufnimmt und so die Tage erhellt. Aber die Flamme in der Sonne verbraucht sich, wenn sie von Baharak, getrennt wild. Und so kommt es, daß die Sonne am Morgen noch schwach ist, wenn die Flamme sie erhitzt, am Mittag glühend heiß wird und am Abend, wenn die Flamme verlöschen ist, im Westen verglüht.

Nach vollbrachtem Werk brachte Gundal die meisten Schmiede zurück, und so wurde den Naugrim das Wissen um das Schmieden auf Baharaks Flamme offenbart. Doch mancher Schmied blieb bei Baharak zurück, sei es, daß er der alles versengenden Flamme zu nahe kam oder daß er blieb, um die Sonne jede Nacht aufs neue zu füllen und die Schäden an der Kugel zu bessern. Viele weitere Werke schuf Gundal mit den Zwergenschmieden, und nicht das Geringste ist der feurige Atem der Drachen, die auf ewig einen Teil von Baharak in sich tragen.

Dies ist die Geschichte von der Erschaffung der Zwerge, Elfen und Menschen, um den folgenden Generationen überliefert zu werden.

Gelobt seien Iravur und Gundal.

Gedat von Lafar

Händler und Schriftgelehrter

 

 

Die Geschichte der Zwerge

Kharak Khazad war die erste Siedlung der Naugrim. Es war ein riesiges Labyrinth mit über 50.000 Zwergen, riesigen Höhlen, schimmernden Waffen und großartigen Schmieden. Die Siedlung war so groß, daß sie in sieben Gebiete unterteilt wurde. Jedes Gebiet wurde von einem Stamm bewohnt. Geführt wurden die Zwerge von einem König, der jeweils nach dem Tode des alten Königs von den Oberhäuptern der sieben Stämme gewählt wurde. Seine Hauptaufgabe war es, die Streitigkeiten zwischen den Stämmen zu schlichten und das hohe Recht zu sprechen. In Kriegszeiten war der König neben dem Oberpriester Jogriis der oberste Befehlshaber des Heeres.

Unter König Torin Felsenfürst zogen die Naugrim im Jahre 6916 Gundals (979 v.L.) mit den anderen freien Völkern in die Schlachten um die Stadt Mel und kehrten siegreich und mit Ruhm bedeckt zurück.

Viele Schlachten mit den Orks und Schwarzalben wurden vorher geschlagen, doch dies war die Erste, die von den anderen Völkern bemerkt wurde.

Danach brach das glückliche Zeitalter an, in dem die Naugrim zu ihrer Blüte gelangten und Kharak Khazad über 60.000 Naugrim zählte. Diese Zeit währte nicht einmal ein Zwergenleben lang.


© by Elisha (mehr Bilder)

Im Jahre 7148 Gundals (747 v.L.) bebte die Erde und viele Naugrim wurden unter den Trümmern Kharak Khazads begraben. Diese Schwäche nutzten die Orks und überfielen die goldene Stadt. Viele mußten ihr Leben lassen - ein Großteil verließ die Nordlande in Richtung Süden. Sie gründeten dort neue Reiche (Kharak Tolgur und Minor). Tief war die Trauer über das Geschehene, doch gab es den Zwergen ungeheure Kraft, und mit Hilfe der Elfen, die von dem Unglück der Naugrim gehört hatten, jagten sie die Orks in die Flucht. In den folgenden Jahren bauten die Naugrim unter der Führung Tragun Felsenstein Kharak Khazad wieder auf. Von nun an begann man, die Jahre nach Tragun Felsenstein zu benennen (l. Jahr der Felsensteins). In den Jahren 53/54 der Felsensteins (682 bis 681 v.L.) bot sich ihnen eine Gelegenheit, den Elfen ihre Dienste zu vergelten. Die Naugrim kämpften, angeführt von Thorim Silberhand und Trimbardin mit den Elfen gegen die Schwarzalben, die von Augaradiel und Gantramnor angeführt, den Nordwald angriffen. Trimbardin erkannte unter den Feinden seinen alten Freund Augaradiel, und er führte ihn wieder auf den rechten Pfad zurück. Gantramnor, der das erkannte, wob einen üblen Zauber gegen Trimbardin, der daraufhin auf eine qualvolle Weise sterben mußte. Da die Schwarzalben nun ihrer besonderen Kräfte beraubt waren, errangen die Heere der Naugrim und der Elfen mit Augaradiels, Hilfe den Sieg. Gantramnor floh und Augaradiel, stürzte sich aus Gram in den Tod. Trimbardin kehrte als Held in den Schoß Kharak Khazads zurück und starb, ohne daß ihm die Priesterschaft helfen konnte. Er wurde in Kharak Khazad bestattet. In den darauffolgenden Jahren füllten sich langsam wieder die Höhlen von Kharak Khazad. In den Jahren nach 7495 Gundals (400 v.L.) siedelte der Magier Sahotep auf dem Berg Vrn. Mit den Drachen, die ihm gefolgt waren, begann für die Nordländer eine Zeit des Leides und der Verwüstung. Kharak Khazad wurde besonders in Mitleidenschaft gezogen. Im Jahre 7548 Gundals (347 v.L.) beschlossen die Naugrim, seinem Treiben ein Ende zu setzen. Sie schickten ein Heer von 6000 Kriegern aus, welches sich durch die Sümpfe zum Vrn quälte, ständig den Angriffen der Drachen ausgesetzt. Am Vrn kam es zu einer großen und entscheidenen Schlacht, in welcher der Drachenhelm ein mächtiges Artefakt, von einem Zwergenkrieger namens Findor zerstört werden konnte. Frei vom Joch ihres Unterdrückers wandten sich die Drachen gegen Sahotep und vertrieben ihn aus den Nordlanden. Nur drei Naugrim kehrten nach Kharak Khazad zurück, um von den Heldentaten zu berichten. Seit dieser Zeit wachten die Geister der Toten über den Vrn, um Sahotep an der Rückkehr zu verhindern.

Zu der damaligen Zeit zählten die Naugrim nur noch 30.000 Köpfe, und viele ihrer besten Krieger waren gefallen.

 

Anmerkung

Für die Zwerge in Kharak Khazad gibt es keine anderen Zwergenstädte, während die Zweige in Kharak Tolgur und Minor glauben, daß ihre Urheimat Kharak Khazad zerstört ist

 

Kharak Khazad

Kharak Khazad gilt heute als die Urheimat aller Zwerge Midgards, doch es gibt auch Hinweise, daß vor über 1500 Jahren ein Zwergenreich weiter südlich existierte. Dieses sagenumwobene Kharak Tumis wird z.B. im großen alten Buch erwähnt, welches heute noch in Kharak Tolgur liegt. Dort steht nämlich gleich am Anfang folgendes geschrieben:

'und die Menschen kamen über die Berge des Nordens und nahmen in Besitz soviel sie konnten'

Wenn man nun bedenkt, daß es nördlich von Kharak Khazad keine Berge mehr gibt und die Menschen, wie Elfenberichte glaubhaft versichern, vor 1800 Jahren über das Meer aus der Nacht kamen und in der Elfenbucht landeten, dann müssen die Zwerge damals weiter südlich, in eben diesem Kharak Tumis, gelebt haben.

Doch die Ereignisse, die dem Auftauchen der Menschen folgten, führten irgendwie dazu, daß die Zwerge nach Norden zogen und das gewaltige Kharak Khazad bauten. Diese Zwergenstadt wird dann im Jahre 1095 v.L bei den Elfen und 1051 v.L bei den Zwergen selbst zum ersten Mal aktenkundig. Offensichtlich bildete sich um diese Zeit ein großes Zwergenreich, das sich über den ganzen Nordwesten der weißen Berge erstreckte.

Dieses Reich ging aber schon nach kurzer Zeit im 747 v.L unter, als ein gewaltiges Erdbeben die Stadt, die Siedlungen und die Festungen der Zwerge zerstörte. Dieses nahmen die Orks dann als Gelegenheit und fielen über die überlebenden Zwerge her, von welchen sich die wenigsten retten konnten. Die meisten von ihnen zogen nach Süden, wo sie die Städte Kharak Tolgur und Kharak Minor erbauten, welche noch heute stehen. Kharak Khazad galt als zerstört und an die Orks verloren. Doch tief im Berg harrten einige der Tapfersten aus und befreiten unter der Führung des großen Tragun Felsenstein die Stadt, mit deren Aufbau sie 735 v.L wieder begannen.

Noch heute stehen die mächtigen Mauern, die seither jedem Angriff harrten, und auch das Geschlecht der Felsensteins beherrscht noch heute die Zwerge Kharak Khazads.

Augenblicklich ist Khazud Felsenstein König der Zwerge, welche in ihrer riesigen Felsenstadt wie ihre Volksgenossen im Süden leben. Auch hier werden Gundal Sonnenstrahl, Jogrii Donnerfaust, Warinda die Behüterin und Rudast der Kunstfertige verehrt Auch diese Zwerge lieben das Gold und die Juwelen über alles und vertrauen auf Stärke und Sturheit im Kampf. Also sind sie ganz typische Zwerge in einer ganz typischen Zwergenstadt, die nur etwas größer als die anderen ist

Handel treiben die Bergbewohner mit den Gnomen aus dem Westen und den Menschen und Orks des Nordens. Diese geben gerne Nahrungsmittel, seltene Hölzer, Bernstein, Fisch und Wild für die Waffen, Schilde und anderen Metallwaren der Zwerge. Besonders die gnomischen Erfindungen finden bei den Zwergen reißenden Absatz!

Dennoch unterscheiden sich die Zwerge Kharak Khazads in einer Sache völlig von ihren südlichen Brüdern. Im Gegensatz zu diesen hassen sie nämlich Zauberer und Magie mehr als alles andere auf der Welt. Sie hassen die Zauberei mehr als Dunkelzwerge und bilden sogar regelrechte Zauberjäger aus, die wie eine Art Schutztruppe jede Magieanwendung im Königreich der Zwerge ahnden. So werden Zauberer in aller Regel verbrannt und magische Artefakte zerschlagen, wobei die Zwerge dabei überhaupt keine Kompromißbereitschaft zeigen. Warum dieses so ist, weiß nur die Geschichte, die den Zwergen immer leidvolle Erlebnisse mit der Magie bescherte.

Es ist übrigens auch den Zwergenpriestern untersagt, die Kräfte ihrer Götter anzurufen, wenn dieses nicht die einzige Lösung für ein Problem ist

Das Zwergenreich von Kharak Khazad beschränkt sich heutzutage nur auf die große Stadt selbst, auf einige Festungen in den Bergen und auf den Wald nördlich der östlichen Waska. Die dort wachsenden Birken und Nadelbäume dienen den Zwergen als Holzreservoir. Äcker und Felder haben die Zwerge in Hochtälern angelegt, die nur von der Stadt aus zu erreichen sind. Hier halten sie auch Hochgebirgsrinder und Bergziegen zur Fleischproduktion.

 

Zauberjäger

Hierbei handelt es sich um Krieger, die eine große, theoretische Magieausbildung bekommen (Lesen von Zauberschrift, Zauberkunde+8).

 

Das Volk der Naugrim

Die Zwerge (Naugrim) sind ein altes Volk, das gerne unter sich bleibt. Sie gelten als die geschicktesten Bergleute, Zimmermänner und Schmiede, und ihre Waffen suchen unter denen anderer Rassen ihresgleichen. Ihre Gemeinschaften erinnern an Kommunen und viele Arbeiten werden als Gemeinschaftsarbeit verrichtet. Ihnen ist eine Abscheu vor Autoritäten angeboren, die sich in Friedenszeiten selbst im Militär äußert. Legendär sind auch ihre Arbeitswut, ihr Bier und ihre immensen Reichtümer. Diese Reichtümer hat kaum je ein Mensch gesehen, da sie ihre Stollen vor den meisten Menschen verschlossen halten. Nach schweren Verlusten in Kriegen untereinander und mit den Orks haben sich die Zwerge aus dem Politischen Leben Midgards zurückgezogen und erholen sich. Dieser Zustand hält nun schon seit etwa 1000 Jahren an.

 

Körperbau

Der normale Zwerg wird zwischen 120 und 140cm groß und wiegt um die 100 kg. Sie sind überdurchschnittlich stark und erfreuen sich einer guten Gesundheit, so daß Krankheiten unter Zwergen kaum bekannt sind. Zwerge werden bis zu 480 Jahre alt, wenn sie nicht eines gewaltsamen Todes sterben.

Ihre magischen Fähigkeiten sind eher gering, und der normale Zwerg hegt eine tiefe Abscheu vor jeder Magie, die nicht durch Priester ausgeübt wird, die einzige Ausnahme ist der Gebrauch von magische Waffen.

Bei den Zwergen tragen die Männer und Frauen lange Bärte, die ihr ganzer Stolz sind. Eine Zwergenfrau bringt im Laufe ihres Lebens bis zu 12 Kinder zur Welt, mit einem Mindestabstand von 20 Jahren zwischen den Geburten. Zwillingsgeburten sind normal. Die Mütter sind mit 50 Jahren erwachsen.

Alle Zwerge können selbst bei schwächstem Licht sehr gut sehen. Durch das Leben im Stollen kann sich ein Zwerg auf allen Vieren fast genauso schnell bewegen wie im aufrechten Gang.

 

Flora und Fauna

Als auffälligster Vertreter der Fauna in den unterirdischen Zwergenreichen ist das Steinmoos (Baharak Winvo) zu nennen. Es wächst auf jedem Gestein, wenn es nur feucht genug ist und sendet ein grünliches Licht aus. Dieses Licht ist sehr schwach, reicht jedoch für Zwergenaugen vollkommen. Das Steinmoos hat die wichtige Aufgabe, dafür zu sorgen, daß immer genug Luft vorhanden ist. Damit es gut wächst, wird es von den Zwergen mit einer besonderen Nährlösung begossen.

Eine weitere Pflanze ist das Feuergras. Es ist ein hüfthoch wachsendes Gras, dessen Enden mit Nesselkapseln besetzt sind, welche Wunden erzeugen, die an Verbrennungen erinnern. Dieses Gras ist nur schwer von normalem Höhlengras zu unterscheiden, welches wiederum den Höhlenschnecken als Futter dient.

Diese Nacktschnecken (Smin) können so groß wie ein Zwerg werden. Sie weiden beide Grasarten ab. Da sie blind sind, müssen sich die Nacktschnecken auf ihr Tastvermögen verlassen. Die Schnecke ist für Zwerge und Menschen absolut ungenießbar. Ein anderer Vertreter der Flora ist der Eisenbaum. Dieser Baum wächst in feuchten Höhlen und hat ein steinhartes Holz. Das Harz des Baumes hat eine infektionshemmende Wirkung und muß auf die Wunde aufgetragen werden. Dann wird es angezündet und beginnt mit der Wunde zu verschmelzen (3 LP/AP Schaden). Es beendet sofort jede Wundinfektion und hat keine Nachwirkungen. Eine besondere Beziehung haben die Zwerge zu ihren Singvögeln (Funar), die sie in großer Zahl aus dem Süden importieren. Dieser drosselgroße Singvogel wird von den Zwergen als lebendes Gaswarngerät benutzt, da der Funar ein sehr feines Gespür für Grubengas hat und sich dann sein Gesang verändert. Die Vögel werden zwar 20 Jahre alt, jedoch zeugen sie in Gefangenschaft kaum Nachkommen und müssen somit eingeführt werden. Weitere Gefahren im Zwergenreich sind Säureamöben, Vampirfledermäuse, verschiedene Spinnenarten und Riesenameisen.

 

Ernährung

Die Zwerge ernähren sich hauptsächlich von Nahrung, die unter der Erde angebaut wird. Das Grundnahrungsmittel sind die Früchte der Brotpflanze Wokal. Der Wokal ist eine Wasserpflanze, die in heißem (> 60 C) mineralreichem Wasser gedeiht. Sie entzieht dem Wasser die Mineralien und zersetzt Kalkstein, um ihren Kohlenstoffbedarf zu decken. Ihre Energie entnimmt sie dem heißen Wasser anstatt der Sonne. Dabei bildet sie brotgroße Fruchtkörper aus, in denen sich Körner befinden, die wie Reis verarbeitet oder auch zu Bier fermentiert werden können. Ihre Faser werden von Zwergen zu haltbaren Stoffen gesponnen. Eine Abart dieser Pflanze, der Wokal Minor, braucht weniger Wärme (> 40 C). Er liefert Körner, die wie Weizen zu Brot verarbeitet werden können. Beide Pflanzen haben für Menschen einen leicht bitteren Geschmack.

An tierischen Nahrungsmitteln sind der blinde Höhlenfisch (Bondar), die weiße Riesenschabe (Virun) und der große Höhlenkrebs (Pagan) zu nennen.

Der Bandar lebt von der Brotpflanze, deren Blätter er frißt. Er wird ungefähr so groß wie ein Karpfen und ist in den heißen Teichen schwer zu fangen.

Die Virun ist das Schwein der Zwerge. Sie ist ein Allesfresser und wird mit Abfällen gefüttert, man kann sie jedoch auch mit ausgesuchtem Futter ernähren, um Ihrem Fleisch einen bestimmten Geschmack zu geben. Es sind momentan sieben Geschmacksrichtungen bekannt, die Virun werden ungefähr einen halben Meter lang. Sie können gefährlich werden, da sie mit ihren starken Beißwerkzeugen ohne Probleme ein Bein oder einen Arm abtrennen können. Im allgemeinen sind sie jedoch friedlich.

Die Pagan sehen aus wie 30 cm große Krebse. Sie sind jedoch trotz ihrer großen Scheren Vegetarier. Sie wachsen und vermehren sich nur langsam und gelten als eine Delikatesse, da ihr Fleisch einen sehr würzigen Geschmack hat.

 

Gesellschaft

Die Zwerge werden von einem König regiert, der von den Oberhäuptern der sieben Stämme, dem Oberpriester Gundals und einigen Beratern gewählt wird. Die Oberhäupter der sieben Stämme wählen einstimmig den König, der nicht aus ihren Reihen stammen darf. Nach den schlimmen Erfahrungen von Kharak Khazad gilt der Grundsatz, daß die Oberhäupter ihren Kopf verlieren, wenn sie sich nicht innerhalb von 10 Tagen auf einen neuen König einigen können. Der König schwört bei seiner Ernennung seinem Stamm und allem Reichtum ab, er kann jedoch über alle Reichtümer des Zwergenreiches gebieten. Sollte der König seine Pflichten verletzen, kann er durch eine Mehrheit der Oberhäupter abgesetzt werden, was jedoch in Kharak Khazad noch nie geschah.

Die Oberhäupter der Stämme werden von der Versammlung aller erwachsenen Zwerge ihres Stammes gewählt. Es sind meistens Gelehrte, die ein hohes Ansehen genießen, das jedoch hinter dem der Meisterschmiede zurücksteht.

Die Zahl der Meisterschmeide liegt nicht fest, pendelt jedoch um die zehn pro Handwerk. Ein Meisterschmied wird von den anderen gewählt und muß sich dann einen Meisterring aus einem Klumpen Mithrill schmieden. Diese Ringe sollen den Schmieden ungeheure Kraft und Ausdauer verleihen und werden nach ihrem Tod wieder eingeschmolzen.

Im Gegensatz zu den Menschen gibt es keine Ärzte bei den Naugrim, sondern die Priesterinnen Warindas, welche Wunden heilen. Krankheiten werden nicht behandelt, da man der Meinung ist, daß ein wahrer Zwerg aus Urgestein gemacht ist und so etwas überstehen muß. Ausnahmen bilden Wundinfektionen, die als Vergiftungen angesehen werden. Das Schürfen der Erze und deren Verhüttung werden in Gemeinschaftsarbeit vollbracht, wobei jeder Stamm eine Anzahl Bergleute abstellt und jeweils ein Stamm die Oberaufsicht über einen Bereich hat. Besonders begabte Zwerge wählen einen Beruf und lernen die anderen an.

Die Verhüttung wird von den Meistermetallurgen überwacht, die meistens Gelehrte sind. Sie findet in Öfen statt, die von der Hitze von Magmasäulen gespeist werden.


© by Frédéric Scarfone (mehr Bilder)

Gleichfalls als Gemeinschaftsarbeit werden die Nahrungsproduktion und die Entwässerung sowie die Belüftung der Stollen betrieben

Für Zwerge sind Gold und Silber keine besonderen Materialien, sondern nur Edelmetalle, die schön anzusehen sind. Für einen Zwerg hat Metall aber eine starke Anziehungskraft Ein Zwergenschmied behauptete einmal: 'Ich befreie die Gegenstände nur aus ihrer Gefangenschaft, indem ich mir die unscheinbare Hülle, die sie umgibt, entferne. Gundal hat vor Urzeiten alle diese Gegenstände geschaffen und im Urgestein versteckt. Unsere Aufgabe ist es, sie nur zu finden und zu befreien'. Dieser Zwerg war wohl sehr bescheiden.

Für Zwerge liegt der Wert von Metallen nur in ihrer Verarbeitung und nicht in ihrem Materialwert. Edelsteine und Perlen werden dagegen von den Zwergen sehr hoch geschätzt und mit den schönsten Fassungen umgeben.

Das Leben eines Zwergenstammes ähnelt sehr dem einer Kommune. Jeder sorgt für jeden und wichtige Arbeiten werden gemeinsam erledigt. Diese Konstruktion ergibt sich aus dem angeborenen Widerwillen gegen Autoritäten.

Im gesellschaftlichen Leben sind Männer und Frauen gleichberechtigt, doch die Stammeszugehörigkeit wird durch die Frau bestimmt. Hochzeiten zwischen den Stämmen werden seit Kharak Khazad gefördert, jedoch nicht arrangiert. Die größten Feiern eines Stammes werden abgehalten, wenn Kinder geboren werden. Da Kinder so selten sind, werden die Kinder aller Stämme gemeinsam erzogen und aufgrund der Kinderliebe der Zwerge genießen sie praktisch Narrenfreiheit.

Die Währung der Zwerge ist der Drag, und dieser teilt sich in 10 For. Ein zwergischer Drag entspricht 1 Goldstück der Menschen. Der Drag ist eine Münze aus kunstvoll geschmiedeten Gold während der For aus Silber besteht. Diese Münzen sind jedoch im täglichen Leben der Zwerge kaum von Bedeutung, da die meisten Geschäfte auf Tausch beruhen. Sie werden meist nur bei großen Käufen des einen Stammes bei einem anderen benutzt und von dem Stamm im Laufe der Zeit durch Waren eingelöst.

 

Militär

Jeder Zwerg erhält eine militärische Grundausbildung und übt für den Rest seines Lebens mit Waffen. Diese Übungen finden freiwillig statt, und es ist die Aufgabe der Wache, die Zwerge dabei zu unterweisen. Die meisten Zwerge üben jeden Mond für einen ganzen Tag.

In Kharak Tolgur gibt es kein Heer, sondern nur 30 Wachen. Es gibt einen obersten Wächter, der die Wachen einteilt und häufig beweisen muß, weshalb er diese Stellung einnimmt. Die Aufgabe der Wache ist die Bewachung der Tore und die Kontrolle der geheimen Ausgänge. Selbst bei Schlachten kennen die Zwerge keinen absoluten Gehorsam, jedoch sehen sie es nach Erklärung der Lage als ihre Pflicht an, ihre Aufgabe zu erfüllen. Diese schließt durchaus den Kampf bis zum letzten Mann ein, selbst bei weniger wichtigen Aufgaben.

 

Handel

Die Zwerge handeln hauptsächlich mit Eisen, Silber und Gold, sowohl im bearbeiteten Zustand als auch unbehandelt. Ihre Gold- und Silberschmiede erzeugen hervorragende Arbeiten, so sucht die Arbeit ihrer Waffenschmiede unter den Menschen ihresgleichen. Weitere Produkte, mit denen sie handeln, sind ihr hervorragendes Bier und ihre Steinkohle. Importiert werden von den Zwergen hauptsächlich Perlen, Wein und Leder. Perlen werden von den Zwergen sehr geschätzt und als Edelsteine der Meere bezeichnet. Desweiteren importieren sie die Funar und einige Ponys und Esel für Reisen. Mit den Eseln haben die Zwerge teilweise ihre Schwierigkeiten, da diese genauso stur sind wie ihre Besitzer.

Ein weiteres Handelsgut ist Zauberöl welches von den Zwergen hauptsächlich zur Beleuchtung der oberen Hallen und der Stollen, wo kein Steinmoos wächst, genutzt wird.

 

Religion

Im Gegensatz zur menschlichen Rasse haben die Zwerge nur vier Götter und einige zu Halbgöttern erhobene Herrscher und Helden aus alten Zeiten. Diese Götter werden von allen Zwergen gleichermaßen verehrt. Sie verehren Gundal Sonnenstrahl, den Schöpfer, Iravur den Meister, Jogrii Donnerfaust (von den Menschen wird er als Eisenhand verehrt) den Krieger, Warinda die Hüterin und Rudast den Kunstfertigen. Gundal ist ihr höchster Gott, obwohl er Iravur untersteht Iravur wird von den Zwergen als Mentor Gundals angebetet. Er hat weder eine eigene Priesterschaft oder eigene Tempel. In jeder Stadt gibt es drei Priester Gundals, die in totaler Abgeschlossenheit leben und nicht unter Zwerge gehen. Diese drei Priester bewahren das Wissen des Volkes und die heiligen Relikte Gundals. Nur die Priester Gundals und Jogriis sind hierarchisch organisiert und haben als einzige pompöse Tempel in den Zwergenstädten Kharak Minor, Khazad und Tolgur. Dort werden auch die Novizen ausgebildet. Dagegen werden bei den Dienern Rudasts die Novizen bei einzelnen Priestern ausgebildet. Die Priester Warindas hingegen sind sehr selten, dafür aber sehr angesehen. Ihre Bestimmung hängt mit ihrer angeborenen Gabe zusammen, und nur wer den Samen Warindas in sich trägt, wird Trägerin einer grünen Robe.

Gottesdienste jeder Art werden von den Priestern überall abgehalten, wo sich Gläubige dafür finden.

 

Gundal Sonnenstrahl

Der oberste Gott aller Zwerge ist Gundal, Schöpfer der Welt und Vater der übrigen Götter. Er herrscht über die Zeit, den Tod und die Toten, den Himmel und die Berge. Er spricht auch Recht über Lebende und Tote.

Die Priester Gundals sind daran zu erkennen, daß der kleine Finger der linken Hand steif ist. Dieses kommt von ihrem Weihritual, wobei die Sehnen dieses Fingers durchtrennt werden. Sie sind auch an ihrer blutroten Robe und an ihrem Ritual Hammer zu erkennen. Die Priester Gundals sind unter den Zwergen hochgeachtet, aber auch gefürchtet. jeder Zwergenherrscher hat einen Priester Gundals zur Seite, der ihn gekrönt hat.

Priester Gundals (NSC): Die Priester haben die Fähigkeiten des PH und eventuell auch einige des PW oder PT. Als Waffen bevorzugen sie reichverzierte StreitkoIben oder Kriegshämmer.

 

JorgriI Donnerfaust

Er ist der älteste Sohn Gundals. Jogrii ist der Gott des Krieges und der Helden, aber auch des Friedens. Durch Kriege in alten Tagen ist Jogrii sehr wichtig für die Zwerge geworden, denn er hat immer für den letztendlich Sieg der Zwerge gesorgt. Viele große Helden werden heute als Halbgötter verehrt. Die Priester Jogriis sind an ihren Äxten, ihren dunkelbraunen Roben und an einem Medaillon zu erkennen. Dieses Medaillon hat die Form einer eisernen Hand, die eine Flamme umklammert. Jeder Priester trägt es an einer Kette um den Hals. Die Priester Jogriis sind ausgezeichnete Axtkämpfer und Heerführer.

Priester Jogriis: Die Fähigkeiten der Priester Jogriis entsprechen denen des PK. Als Waffen bevorzugen sie Äxte Kriegs und Wurfhämmer.

 

Warinda, die Hüterin

Warinda ist eine Zwergin, die aufgrund ihrer Taten zur Göttin ernannt wurde. Sie ist die einzige Göttin der Zwerge. Sie steht für Heilung, Leben und Liebe. Es gibt in Warindas Priesterschaft nur Zwerginnen. Sie verstehen sich auf die Heilung von Wunden und das Segnen von Ehepaaren, segnen aber auch Höhlen und Teiche zur Nahrungsversorgung und sammeln Kräuter, um Vergiftungen zu heilen. Ihre Kleidung ist in lichtem Grün gehalten. Meist sind Pflanzenmuster aufgesteckt. Sie durchstreifen oft die nahen Wälder nach Kräutern.

Warindapriesterin im Spiel: Es ist sehr schwer, eine Warindapriesterin zu spielen, da ihr für ein normales Abenteuerleben die Motivation fehlt. Sie sind PF und führen auf ihren Wanderschaften immer einen von Warinda gesegneten Steinholzstab bei sich.

 

Rudast der Kunstfertige

Rudast ist der jüngste Sohn Gundals und der Gott des Handels, des Handwerkes und der Künste. Bei handwerklich arbeitenden Zwergen wird er besonders verehrt. Rudasts Verehrer sind fast alle Schmiede der Zwerge, und seine Priester sind immer Meisterschmiede, die diese Aufgabe neben ihrem Tagewerk erfüllen. Rudasts Priester tragen selten Ordensgewänder, und die Schwerter sind mehr Kunstobjekt als Waffe. Einige große Meisterschmiede früherer Zeiten werden als Halbgötter verehrt

Priester Rudasts im Spiel: Diese Priester sind PW. Als Waffen bevorzugen sie Hämmer, Armbrüste und auch Schwerter.

 

Die Bruderschaft der eisernen Hand

Dieser Orden der Zwerge von Kharak Minor, Tolgur und Khazad verehrt den großen Jogrii, den ältesten Sohn Gundals, der Gott des Krieges, mit seinem kriegerischen Aspekt. Sie loben den großen Gott und rufen dessen Kräfte an, weil er den Zwergen die Macht des Kampfes zeigte, damit sie ihre Feinde und das Böse vernichten können. Die Priester der Bruderschaft, welcher außerdem viele Krieger angehören, tragen keine einheitlichen Gewänder, doch Kettenhemd und Plattenpanzer zeichnen sie aus. Erkennen kann man sie aber auf jeden Fall an ihrem Medaillon mit dem Zeichen des Ordens, die um eine Flamme geschlossene Hand, das sie für jeden sichtbar bei sich tragen. Ihre Waffen sind Äxte und Kriegshämmer, welche häufig reich verziert sind.

Die Anhänger des Ordens sind Waffenschmiede, Krieger oder Gardisten, die Jogrii um Kampfgeschick und gesegnete Waffen bitten.

 

Kulthandlungen

Die nun folgenden Handlungen sind nicht nur eine Pflicht für einen Anhänger der Bruderschaft, sondern sie sind für sie selbstverständlich, weil er so Jogrii zeigen kann, daß er an ihn glaubt.

 

Solche Handlungen können sein:

- Waffen weihen

- Krieger vor einem Kampf segnen

- Kampfgesänge in einer Schlacht, um die Moral zu steigern

- Beisetzungen von Kriegern und Priestern der Bruderschaft

- Opferung von Feinden oder Wertgegenständen, welche dabei ins große Feuer geworfen werden

 

Gebote- und Verbote

- ein Mitglied der Bruderschaft darf keinem Kampf aus dem Wege gehen

- Nach jedem Kampf müssen die Waffen des Feindes Jogrii zum Opfer dargebracht werden (Wenn Jogrii das Opfer annimmt, verschwinden die Waffen)

- Einem Naugrim in der Gefahr helfen und ihm bis zum letzten Blutstropfen zu verteidigen, ist eine Pflicht

- Jeder Feind der Zwerge muß verfolgt und getötet werden, solange dies sinnvoll und richtig erscheint. Zu den Feinden der Zwerge gehören, Dunkelzwerge, Trolle und Riesen, sowie alle Wesen der Finsternis.

- Nur die Axt oder der Kriegshammer dürfen im Kampf eingesetzt werden, da nur diese Waffen Jogrii zur Ehre gereichen.

- Niemals durch Hinterlist töten und einem fairen Kämpfer immer einen fairen Kampf bieten, ist ein Gebot der Bruderschaft.

- jedem gläubigen Zwerg, der um Jogriis Segen für sich und seine Waffen bittet, muß dies gewährt werden. In den Krieg ziehende Soldaten müssen durch mindestens einen Priester des Ordens begleitet werden.

- Alle Feierlichkeiten der Bruderschaft müssen den Umständen entsprechend begangen werden.

- Beim Anblick eines größeren Feuers muß dem großen Schöpfer gedacht und ein Gebet gesprochen werden.

- Doch, und was am wichtigsten ist, soll niemals ein Bruder des Ordens ohne Grund, aus reiner Gier oder Mordlust töten, da dies ihn und die Bruderschaft beschmutzen und Jogriis Ansehen beflecken würde.

 

Vorzüge

In einem heiligen Kampf gegen das Böse oder bei der Verteidigung der Zwerge, ihrer Stadt oder ihrer Heiligtümer kämpft ein Ordensbruder wie ein Berserker.

EW: Angriff +2, Schaden+2, kämpft bis -3LP, jedoch niemals gegen Freunde der Zwerge.

Soll ein Ordensbruder in einen Hinterhalt laufen oder im Schlaf bzw. von hinten angegriffen werden, so spürt er vielleicht diese Jogrii nicht gefällige Kampfesweise.

Chance: (Gradx5)-10%

 

Festtage

Reorxtag- Markttag der 1. Secade im Drachenmond.

An diesem Tag gedenken die Zwerge mit kleinen Festen an die großen Helden vergangener Tage. An diesen Festen erzählen die Priester der Bruderschaft die bunt schillernden Märchen und Legenden aus alter Zeit

 

Kar-Trakul - Myrktag im Wolfsmond

In der Nacht ziehen die Priester durch ihre Reiche und weihen alle Waffenschmieden. Auch Waffen, die ihnen dargereicht werden, erhalten den Segen Jogriis.

Große Opfer und die oben genannten Weihen sollen das Kriegsglück im kommenden Jahr positiv beeinflusse

 

KarGror - .Lichtag im Mijosmond

An diesem Tag starten dreitägige Kampfspiele zu Ehren Jogriis, die von der Bruderschaft ausgerichtet werden.

Unter den Kriegern der Zwerge sind dies die drei höchsten Festtage des Jahres. Am Ende der Spiele geloben alle Teilnehmer dem König ihre Loyalität.

 

 

Magische Artefakte

 

Forwins Axt

Diese Streitaxt sieht so aus, als wenn ihr Blatt von Blut verfärbt wäre. Diese Verfärbung ist in das Metall eingedrungen, da die Axt angeblich beim Schmieden mit Blut gekühlt wurde. Diese Axt kann nur gegen intelligente Rassen verwendet werden, da sie Tieren prinzipiell keinen Schaden zufügt.

Forwin, der diese Axt besaß, gab ihr ihren Namen. Sie ging bei einem Angriff der Orks, bei dem Forwin sein Leben ließ, in den Weißen Bergen verloren. Diese Axt (+2/+3) zeigt ihre besonderen Fähigkeiten im Kampf wo sie einen Gegner mit einem Schlag tötet kann, wenn mit ihr ein schwerer Treffer erzielt wird, der zu LP-Verlusten führt.

Wird diese Axt gegen Tiere eingesetzt, erleidet nicht das Tier die LP-Verluste, sondern der Träger.

 

Die heilenden Steine

Diese drei Warinda geweihten Steine wurden in einem Tempel in der Nähe des Haupttores von Kharak Khazad verwahrt und gingen im ersten Ansturm der Orks verloren. Sie sehen aus, als wären sie aus grünem Marmor, und sie sind etwa so groß wie ein Kinderkopf. Ihr grün leuchtet von innen heraus und sie sind unzerstörbar. Die Steine heilen alle den Zwergen freundlich gesonnen Wesen von ihrer jeweils schwersten Verletzung. Dieses vollbringt der Stein nicht aus eigener Kraft, sondern er speichert und verstärkt nur die Zauber, die Warindas Priester auf ihn anwenden. Sie können über lange Zeit viele Sprüche und Kräfte speichern und zu gegebener Zeit wiedergeben. Wenn ein Wesen einen der Steine berührt, wird der Spruch angewendet, der ihm am meisten hilft, z.B. wird eine tödliche Krankheit, auch wenn sie noch nicht ausgebrochen ist, anstelle einer schweren Wunde oder einer Behinderung geheilt.

Die Reihenfolge ist: Tödliche Wunde, tödliche Krankheit bzw. Gift, Behinderung, schwere Wunde.

Die Zauber sind: Allheilung, Heilen von Krankheiten, Bannen von Gift, Heilen schwerer Wunden.

Diese Behandlung kann nur alle 2 Jahre auf ein und dasselbe Wesen wirken. Bei einem Zwerg ist das anders: Er wird nur geheilt, wenn er etwas Warinda gelobt.

Für Zwerge liegt aber die wahre Bedeutung darin, daß mit Hilfe der Steine eine Zwergin bis zu 12 Kinder gebären kann, indem sie nach jeder Geburt einen Stein berührt.

 

Das ewige Licht

Dieses sind magische Bergkristalle, die zur Beleuchtung in Kharak Khazad eingesetzt wurden. Sie verbreiten ein Licht, das dem der Sonne gleicht und in dem auch Pflanzen wachsen können. Mit dem Leuchten dieser Kristalle wurden riesige Tropfsteinhöhlen erleuchtet. Das Geheimnis ihrer Herstellung ging mit dem Fall von Kharak Tumis unter.

 

Steinmesser

Mit diesen Messern, die eine Feuersteinklinge besitzen, läßt sich jedes Gestein wie Balsaholz schnitzen. Sie sind Rudast geweiht und wurden früher von den größten Steinmetzen der Zwerge benutzt. um ihre berühmten Werke zu schaffen.

 

 

viel Spaß mit dieser kleinen Geschiche.

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