Reformiertes Kampfsystem

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Dieser Artikel beinhaltet eine Zusammenfassung aller Artikel die wohl bisher im MD über den Kampf als solches erschienen sind. Er beinhaltet eine wohl spielbare Version und kommt mit noch relativ wenigen Umstellungen aus, ohne dafür allzu viel Realismus aufzugeben. Natürlich muß immer ein Kompromiß zwischen Realismus und Spielbarkeit, die Helden sollen schließlich auch eine Chance zum Überleben haben. Um die einzelnen Regelungen zu verstehen sollte sich der geneigte Leser auch einmal die anderen zu diesem Thema erschienen Artikel durchlesen, wie erwähnt bietet dies hier nur eine Zusammenfassung. Wer sich für die erwähnten Rüstungsdaten interessiert, der sollte sie sich hier melden, es ist eine Works-TK datei, könnte aber auch als Excel verschickt werden.
Till "Eulenspiegel" Elgeti

Initiative
Am Anfang jeder Kampfrunde wird um die Initiative gewürfelt, diese entscheidet über die Reihenfolge der Angriffe. Es gilt 1W20 + RW/5 (aufgerundet) + Waffenmodifikator + Kampftaktik.

Angriff
Es folgt der normale EW Angriff. Der EW Angriff kann um 1 gesteigert werden, wenn WM-4 auf die Abwehr in dieser Runde in Kauf genommen wird, dies ist bei Fernkampfangriffen nicht möglich (logisch). Im Falle eines schweren Treffers wird mit einem W20 die Trefferzone ausgewürfelt.

Trefferzonen

		  Nah	Fern
r. Untersch.	  1-2	   1
r. Obersch.	  3-4	 2-3
l. Untersch.	  5-6	   4
r. Obersch	  7-8	 5-6
Unterleib  	 9-11	 7-10
Brust		   12	11-15
r. Oberarm	   13	  16
r. Unterarm	14-15	  17
l. Oberarm	   16	  18
l. Unterarm	17-18	  19
Kopf, Hals	19-20	  20

Ein AP-Verbrauch für jeden Angriff erfolgt nicht. Könnte jedoch optional eingeführt werden, dann müßten wohl auch die AP angepaßt werden und wir hätten die Schwierigkeiten mit der Erhöhung der AP für Zauberer, welche dann ja nun mit Blitzen quasi um sich werfen könnten usw.

Abwehr
Bei einer erfolgreichen Abwehr gegen eine Attacke, wird die Hälfte (wahlweise nur ein Dittel) der Differenz (abgerundet) der Erfolgswürfe von den AP-Kosten abgezogen. Es bleibt jedoch immer mindestens ein Schaden von 1 AP. Dieser kann jedoch durch kleinen Schild oder Parierdolch verhindert werden.
Bsp.: Angreifer: Langschwert mit 1W6+3 EW +10
Verteidiger Kleiner Schild (-1AP) EW +17
Angriff mit 1W20 : 13+10= 23 Schaden mit 1W6: 4+3=7
Abwehr mit 1W20 : 15+17=32 EW:Abwehr - EW:Angriff 9 9/2 = 4
Schaden : 7 - 4 = 3 AP und noch einmal -1 durch den kleinen Schild also = 2 AP Verlust.

Bei der Abwehr mehrer Angriffe gelten kumulativ WM-2 für jeden nach dem ersten Angriff, der auch getroffen hat (weitere Details im Gildenbrief, welche Nr. weiß ich leider nicht)

Rüstungen:
Die Rüstungsklasse und die Auswirkungen werden ganz reformiert. Für jeden Teil des Körpers wird seperat Buch geführt. An dieser Stelle schützt das entsprechende Rüstungsteil wie seine Klasse, also eine Lederbeinschiene bewahrt seinen Träger vor 2 LP-Schaden im Bein. Jedem Rüstungsteil wird ein bestimmter Behinderungsfaktor zugesprochen. Diese Behinderungsfaktoren werden addiert und ergeben dann zusammen mit der Tabelle die Behinderungen in Abwehrbonus, Bewegungsweiste, RW usw., die der Träger in Kauf nimmt. Die Tabelle liegt anbei.

Behinderungen

	B	RW	Abw.	Schleichen  	 St.
9	2	5				21
12	4	10	-1	-4		31
15	6	15	-1	-6		31
19	8	25	0	-8		61
25	10	30	0	-12		61*
30	12	40	0	-16		81
*= ab hier wäre Kampf in Vollrüstung erforderlich

Um größere Variationen vornehmen zu können, und dem doch härteren System gerecht zu werden gibt es nun die Klasse Hartlederrüstungen zusätzlich. Diese wird zwischen Kette und Leder eingefügt. Dadurch verhindert Kette nun 4 LP und HLR 3 LP-Schaden.

Treffer
Die Lebenspunkte der Figur werden einmal als Gesamt-LP erfaßt und auf den Körper verteilt. Siehe die folgende Tabelle:

Gesamtlebenspunkte

         04-06  07-09  10-12  13-15   16-18  19-21  22-24  25-27
r. Bein     3      4      5      6       7      8      9     10
l. Bein     3      4      5      6       7      8      9     10
Unterleib   3      4      5      6       7      8      9     10
Brust       4      5      6      7       8      9     10     11
r. Arm      2      3      4      5       6      7      8      9
l. Arm      2      3      4      5       6      7      8      9
Kopf        3      4      5      6       7      8      9     10

Bei jedem Treffer werden die LP von den Gesamt-LP und von den LP des jeweiligen Gliedes abgezogen. Sinkt dabei die LP Zahl auf oder weniger 0 "in" einem Glied so ist es einsatzunfähig, Auswirkung wie bei kritschen Treffern, bis es wieder mindestens 1LP hat. Sinkt die LP-Zahl auf unter -1 LP, so leidet dieser Körperteil unter den Auswirkungen eines kritschen Treffers bis es wieder volle LP-Zahl hat. (Bei Klingenwaffen besteht die Gefahr einer blutenden Wunde, ähnlich dem kritschen Halstreffer, optional.) Sinken die LP gar auf das negative Maximum, so wird das Glied abgetrennt oder permanent verkrüppelt, siehe ebenfalls die Auswirkungen von kritschen Treffer.

Waffen
Pfeile:
Krieg: 20 GS -1/+1, nochmal -1 bei Fern, heult beim Anflug
Jagd: 12 GS +1/-1, nochmal +1/+2 bei mittl, Fern
normal: 4 GS
gut: 8 GS +0/+1/+2 nah, mittel, fern
Brand: 40 GS nur -2 auf EW

  neuer Schaden  
Kriegshammer: 1W6+1 (statt 1W6)
Wurfspieß: 1W6 (statt 1W6-1)
Pilum: 1W6+1 (statt 1W6)

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Till "Eulenspiegel" Elgeti

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