Des Kaufmanns Tochter

Prinzessinnen gerettet, verlorene Haustiere zurückgebracht, gestohlene Schätze aufgestöbert und den ein oder anderen Übeltäter dem Gesetz übergeben - jaja, das hat jeder Abenteurer schon ein Dutzend mal getan. Aber wer hat sich dabei nicht einmal gefragt, ob es sich nicht auch lohnen würde, all diese Schandtaten selbst zu begehen? Und mußte da nicht noch das Streitroß bezahlt werden? Die Kosten für die Allheilung auch noch nicht gedeckt? Der Alchimist will endlich das Gold für das magische Kettenhemd sehen? What about the good guys gone bad...? Überblick

Erpressung: es geht hier nicht darum, wie die Geisel in die Hände der Spieler gelangt ist, sondern nur darum, wie die Gruppe ihr Opfer möglichst elegant (teuer) wieder los wird. Dabei muß nicht zwingend Geld das Ziel der Abenteurer sein - vielleicht soll jemand anderes aus der Gefangenschaft gerettet werden, aber die Gruppe ist nicht so lebensmüde, in eine Burg mit hundert feindlichen Kriegern einzudringen? Der Schauplatz des Szenarios ist frei, die Geschichte kann (ggf. leicht abgewandelt) in Alba, Eschar, den Küstenstaaten sowie vielen anderen Gegenden Midgards spielen.

Aufgrund der großen Freiheit, die den Spielern bleibt, kann man hier keine detaillierten Hinweise zum Verlauf des Abenteuers geben - dieser Artikel muß also ein Szenario sein, in dem nur möglichst viele plausible Ansätze von Spielern und Gegenspielern angedacht werden können.

Ausgangsbasis

Zu Beginn des Szenarios haben die Spieler bereits wertvolle Beute gemacht, die Geisel befindet sich im Gewahrsam der Spieler und diese wissen auch, um wen es sich handelt, evtl. haben sie sogar schon den Plan der Erpressung gefaßt. Die Geisel ist Madjama, die siebzehnjährige Tochter des wohlhabenden scharidischen Händlers Ali Canar aus Amarija. Madjama hat in den Tagen nach ihrer Gefangennahme mehr durchgemacht als all die Jahre davor, sie ist so verängstigt, daß sie keinen Widerstand leistet und alles tut, was man von ihr verlangt.

Madjama wird zur Zeit zu Hause nicht vermißt, was die Abenteurer sich auch denken können, z.B. weil sie Madjama auf hoher See gefangen genommen haben. Dies ist ein wichtiger Punkt: grundsätzlich haben die Spieler in diesem Szenario also keinen Zeitdruck - solange sie ihn nicht selbst machen. Das heißt: Ali Canar wird erst dann in irgendeiner Form etwas unternehmen, wenn er weiß, daß seiner Tochter etwas zugestoßen ist - dies sollte erst nach einem Erpressungsversuch der Abenteurer der Fall sein! Aktionen

Die erste Aktion der Spieler sollte sein, eine vernünftige Ausgangsbasis zu finden, ein Versteck für ihre Geisel. Dies kann z.B. eine heruntergekommene Herberge sein, ein Versteck im Wald vor der Stadt, ein verlassenes Haus: was sich gerade bietet (kluge Spieler sorgen natürlich hier für genügend Hinterausgänge). Der Transport der Geisel sollte nicht schwerfallen, in Eschar kann sie verschleiert werden, ansonsten kann sie nachts heimlich oder abends stark geschminkt und verkleidet durch einzelne Straßen geführt werden.

Ist ein Versteck gefunden, sollte man dafür sorgen, daß Ali Canar auch entsprechenden Forderungen nachkommen kann - man hat nicht mal eben Kleingeld im Wert von wieviel hundert Goldstücken im Haus liegen! Bei einem Händler bietet es sich an, ein Geschäft vorzuschlagen, und es dann, wenn Ali Canar genug Zeit hatte, die finanziellen Mittel bereitzustellen, platzen zu lassen. Analog dazu kann der Herr Vater auch zu größeren finanziellen Aufwendungen gelockt werden, indem man z.B. einem alternden Fürsten ein Wundermittel der ewigen Jugend verspricht, einem an Magie interessierten Baron einen magischen Ring zu verkaufen vorgibt oder einem Kriegsherrn Nachricht vom drohenden Angriff eines anderen Fürsten zukommen läßt. Dieser Schritt ist nicht zwingend notwendig, erhöht aber die Chancen auf großen Gewinn und nimmt dem Erpreßten die Möglichkeit, glaubhaft Zeit zu schinden ("Ich muß erst Gold besorgen").

Besonders viel Wert sollte auf den Ort der Geldübergabe gelegt werden: man finde einen Platz, den man gut überblicken kann, von dem man gleichzeitig schnell und unauffällig fliehen kann (auch mit einem großen Sack Schmuck auf dem Rücken), und der eine Verfolgung möglichst schwer macht. Sinnvoller Weise haben die Abenteurer mehrere derartige Plätze in petto, so daß sie den Lösegeldboten von einem zum anderen schicken können, um Verfolger abzuschütteln oder zumindest ausfindig zu machen - wer auch die dritte Kneipe nach zwei Minuten wieder verläßt, wird wohl nicht zufällig da gewesen sein! Vom letzten Platz muß dann eine gute Fluchtroute in Sicherheit führen. Eine geeignete Route wäre z.B. durch drei, vier Kneipen (am besten zu einer Zeit, wo dort nichts los ist, dann muß man nicht auf so viele Leute / potentielle Verfolger achten), dann einmal quer über den Bazar (Unsichtbare sollten im Gedränge ihre Probleme haben und unter sich bauschenden Zeltdächern verlieren auch Beobachter aus der Luft die Spur), Kneipen mit Hinterausgängen haben hier natürlich auch ihren ganz besonderen Reiz. Treffpunkte können schnell zur Falle werden, wenn Ali Canar von Anfang an weiß, wo er seine Tochter freikaufen soll: in der Stadt kann er genug Leute in der Umgebung postieren, in der Wildnis / auf dem Wasser braucht er nur ein Signalhorn o.ä. bei sich zu haben, das er nach Übergabe der Geisel benutzt, und schon kommen die in weitem Umkreis versteckten Schergen mit gezückten Waffen herbei...

Bei der eigentlichen Erpressung ist folgendes zu beachten: es sollte ein einziger Brief genügen (direkt mit Lebenszeichen, Forderung, Zeitplan und Übergabeanweisungen), denn je mehr Zeit der Gegenseite gelassen wird, desto besser kann sie sich vorbereiten. Man plane also vorher alles durch und schicke keine Briefe wie "Wir haben Deine Tochter. Weitere Anweisungen morgen". Für das Zustellen von Nachrichten bediene man sich der kleinen Jungen, die eigentlich in allen Städten anzutreffen sind und für eine Kupfermünze den Auftraggeber schnell wieder vergessen. Das benötigte Lebenszeichen der Tochter kann man entweder durch charakteristische Schmuckstücke, einen von ihr persönlich verfaßten Brief oder aber durch eine Strähne ihrer prachtvollen Lokken übermitteln.

Zusätzlich kann auch Schutz vor magischer Entdeckung nicht schaden. Man entferne tunlichst jeden Schmuck oder anderweitige besondere Einzelstücke aus dem Besitz der Entführten - wer weiß, ob es sich bei diesem oder jenem Teil nicht um ein altes Familienerbstück handelt, das ein angeheuerter Magier über ein einfaches Dinge wiederfinden nicht aufstöbern könnte? Bleibt also, selbst für magischen Schutz zu sorgen oder aber eine falsche Spur zu legen - "schenken wir diese Brosche doch dem Seemann dort, er läuft morgen früh nach Corua aus!" Andere Schutzmaßnahmen könnten der kleine / große magische Kreis sein, die man für genug Geld in großen Städten sicher erstellen lassen kann.

Bei der eigentlichen Geldübergabe zeigt sich dann, wie gut die Arbeit im Vorfeld war. Trickreiche Möglichkeiten der "Übergabe" sind:

  1. der Geldbote wird auf dem Weg zu seinem Ziel (sofern dieser Weg bekannt, vorgegeben oder leicht vorherzusehen ist) eingeschläfert, damit wird verhindert, daß sich am Übergabeort die Schergen der erbosten Vaters auf den fliehenden Erpresser stürzen - es wäre natürlich Pech, wenn dieser die Schergen auf dem ganzen Weg postiert hätte!
  2. kann ein geschickter Dieb den Geldboten unterwegs unbemerkt erleichtern, das empfiehlt sich z.B. für Erpressungen, bei denen ein besonderer Gegenstand, z.B. ein magischer Ring, als Lösegeld gefordert wird - es besteht natürlich das Risiko, daß der Gürtelschneider bemerkt wird.
  3. bietet es sich an, die Kanalisation zu nutzen, falls vorhanden: während das Opfer an der Straße steht und nur kurz den schweren Sack absetzt, wird es von einem Spieler abgelenkt, während ein Helfer im Kanal den Sack anschneidet und den Inhalt durch den Kanal abtransportiert - keine losen Münzen schicken lassen! Schlimmstenfalls muß der Bote die Wertsachen einfach deponieren, und die Abenteurer holen sie später ab - oder reißen sie dem Boten aus der Hand und fliehen.

Eine gute Sicherung des Fluchtweges vervollkommnet den Streich, am besten weiß der erpreßte Vater gar nicht, wer ihn um so viel Geld erleichtert hat. Dazu kann man wie oben beschrieben Schlaf (oder Schlafmittel) anwenden, die Beute durch eine List bei der Übergabe an sich bringen, oder den Rückweg entsprechend decken: bei Übergaben im Wald machen sich geschickt genutzte Treibjagden anderer Adeliger oder Buschbrände gut (auch wenn man sich dann nicht nur bei Ali Canar sondern auch bei den Druiden / Förstern der Umgebung nicht mehr blicken lassen kann). Nutzt man die Kanalisation, sollte man der einzige sein, der über ein Boot verfügt, bzw. am Ausstieg einen Amboß zur Hand haben, um die Falltür zum Kanal zu verriegeln. In der Stadt bietet der Bazar reiche Möglichkeiten zum Untertauchen, oder aber es kommt zufällig gerade ein schwerfälliger Ochsenkarren von links und blockiert den berittenen Schergen die Kreuzung. Um dann noch jeden Verdacht von sich abzuwenden, kann man die Entführte auf der Flucht (anderen) Straßenräubern überlassen... vielleicht lassen die sich ja erwischen, und wer glaubt denen, daß sie das Mädchen "geschenkt gekriegt" haben?!

Informationen sind alles: über Ali Canar ist in der Stadt einiges zu erfahren: daß er ein wohlhabender Händler ist, bisweilen nicht ganz saubere Geschäfte macht, daß er sehr an seiner einzigen Tochter hängt, etc. Wenn die Abenteurer schlau sind, versetzen sie sich in die Lage des Erpreßten. Das sollte es ihnen ermöglichen, viele seiner Schritte zu erahnen und sich dagegen zu wappnen. Vielleicht kommen die Spieler auf die Idee oder erfahren irgendwo, daß Ali Canar Abenteurer anwirbt: eine geschickte Gruppe kann hier einen Spion unterbringen. Aktionen der Gegenseite

Ali Canar liebt seine Tochter, und er wird alles tun, um ihr Leben und ihre Gesundheit zu retten. Er hat viel Geld und setzt dieses auch dazu ein, um nachzuforschen, wer seine Tochter entführt haben könnte, bzw. wo sie sein könnte. Alle in diesem Abschnitt beschriebenen Aktionen können natürlich erst stattfinden, nachdem Ali Canar von der Entführung seiner Tochter weiß.

Bei jedem dieser Mittel muß der Spielleiter sich sorgfältig überlegen, ob und wann es zum Einsatz kommt, Ali Canar hat evtl. nicht die nötige Zeit, Nerven oder Idee.

So findet Ali Canar einige mit der Suche nach seiner Tochter zu betreuenden Leuten, er heuert Abenteurer an (die Stärke und Fähigkeiten dieser Gruppe muß der Spielleiter entsprechend auf seine Gruppe zuschneiden). Diese Abenteurer hören sich in Kneipen um, bestechen entsprechende Leute, sperren überall die Ohren auf und schicken kleine Jungen auf die Suche nach Madjama (über Beschreibungen).

Auf jeden Fall versucht Ali Canar, seine Tochter magisch aufzuspüren. Er hat genug Geld, um entsprechende magische Dienste in Anspruch zu nehmen. Auch Weissagungen (Geomantie) zieht er gerne zu Rat.

Ali Canar läßt alle Herbergen der Stadt durchsuchen. Seine Söldner brauchen dafür eine gewisse Zeit, was der Spielleiter wie folgt handhaben kann: pro Tag addiert er 1W20, bis das Gesamtergebnis hundert übersteigt - an dem Tag, an dem die Hundert überschritten wird, haben die Schergen Erfolg: die Anzahl, um die hundert überschritten wird, gibt die genauere Tageszeit an (1 ist früh morgens, 20 spät abends / nachts).

Bei der Wahl ihrer Boten sollten die Abenteurer ebenfalls vorsichtig sein, da Ali Canar sie verhören wird: am besten werben die Abenteurer sie nur verkleidet oder zahlen entsprechend gut für das Schweigen. Ebenso sollten sich die Erpresser nicht mit dem kleinen Jungen nach dessen Auftrag noch einmal treffen, da Ali Canar den Boten erst einmal verfolgen lassen wird.

Zudem versucht Ali Canar, über die Botschaft(en) an den Schreiber zu kommen: benutzt er besonderes Papier / Tinte, wie ist seine Ausdrucksweise.

Zur Geldübergabe läßt Ali Canar den Boten natürlich begleiten (ggf. von einem Unsichtbaren) und postiert Schergen in Zivil am Übergabeort - wenn der Weg nicht zu lang ist, postiert er auch unterwegs in regelmäßigen Abständen seine Leute. Ggf. läßt Ali Canar einen Hexer, dessen Vertrauter ein Vogel ist, den Boten (und die fliehenden Entführer) aus der Luft beobachten.

Im Verlauf der Entführung setzt Ali Canar sein Geld möglichst geschickt ein und besticht Leute, um an Informationen zu kommen. Seine weitreichenden Kontakte auch zu einigen Hehlern und lichtscheuem Gesindel (Ali Canar ist Händler, und einen Händler interessiert nicht, woher das Gold seines Handelspartners kommt) versucht er ebenfalls möglichst effektiv zu nutzen.

In äußerst widrigen Umständen setzt Ali Canar ein Kopfgeld auf seine Tochter bzw. deren Entführer an und läßt überall entsprechende Anschläge aushängen. Dies ist eine verzweifelte Methode, da er damit die Gesundheit seiner Tochter riskiert, und Ali Canar wird sie nur im äußersten Notfall einsetzen, wenn er keinen anderen Weg mehr sieht (z.B. weil das Lösegeld viel zu hoch ist oder er annehmen muß, daß seine Tochter tot ist).

Auf Wunsch kann Ali Canar auch eine magische Zeitbombe in der Beutetasche unterbringen: eine entsprechende Rune Todeshauch auf einem Kästchen in der Beute oder einfaches Alchimistengold als Hauptbestandteil. Über magische Gegenstände kann er einen Zauberer die Spur verfolgen lassen (Dinge wiederfinden). Die Intensität solcher Rachemaßnahmen sollte von dem ihm entstandenen Schaden abhängig sein, die Reichweite geht von keine Maßnahmen, wenn die Abenteurer unfähig waren und er ohne Lösegeld seine Tochter retten lassen konnte (in diesem Fall wird der die Abenteurer nicht weiter verfolgen - sind sie sowieso schon gefangen, wird er sie auch anzeigen oder aber selbst entsprechend bestrafen) bis zu ewiger Rache: seine Tochter wurde verletzt oder getötet und Ali Canar beschließt, sich nicht eher wieder zu rasieren als bis er den Strolchen das Fell über die Ohren gezogen hat. Sonstiges

Wenn der Spielleiter es der Gruppe noch schwerer machen will, kann er dies über die Person der Geisel: der / die Gefangene kann unkooperativ sein und den Beweis, daß er / sie lebt schwer machen: er / sie leugnet, schreiben zu können, verneint die Frage nach charakteristischen Schmuckstücken oder versucht in etwaigen Briefe versteckte Hinweise auf ihre Entführer oder ihren Aufenthaltsort einzubringen. Des weiteren kann die Geisel aktiv an ihrer eigenen Befreiung arbeiten und versuchen, die Fesseln zu lösen, heimliche Botschaften zu verschicken, eine Waffe zu erlangen - eben all das, was Abenteurer in dieser Lage auch tun würden.

In den meisten Fällen ist das Szenario aber auch so schon kompliziert genug, so daß derartige Erweiterungen dazu führen können, daß die Spieler nachher nur noch das eigene Leben retten können - an Beute ist gar nicht zu denken.

Gerade wegen seiner Komplexität und der umfangreichen Aktivitäten der NPCs können hier evtl. auch zwei Gruppen gegeneinander spielen, z.B. auf CONs (mit zwei Spielleitern und ohne daß die beiden Gruppen etwas von einander wissen - das verlangt natürlich eine gute Koordination der Spielleiter).

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Robert Wenner

Der Digest (MD/DRoSI/Archont)

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