Krankheit und Magie

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Allgemeines:
Die Regeln für die Krankheiten im Regelwerk sind relativ dünn, wenn man bedenkt, daß gerade auch sie es waren vor denen man sich früher gefürchtet hat. So wurde eine Krankheit entweder durch ein Ungleichgewicht von gutem und schlechtem Blut, einem bösen Geiste oder anderem übernatürlichen "verursacht". Nur selten wurde Forschung auf medizinischem Gebiet betrieben, ein Gebet galt immer noch als eines der besten Arzneimittel. Dies stimmt ja auch teilweise, der Körper verfügt über große Selbstheilungskräfte. Auf der anderen Seite wurde seltsame Präparate, die zum einen auf Wissen der Alten zum anderen auf Aberglauben beruhten, verwendet.

Auf Midgard steht dem Arzt oder der Kräuterfrau der Priester und Heiler gegenüber, die mit relativ einfachen Mitteln ("Heilen von Krankheit") ganze Seuchen eindämmen können. Letzteres erscheint mir aber unlogisch. Ein Priesterschüler dürfte sich so schnell wie möglich an das Erlernen dieses Spruches machen, wäre er doch bei den damaligen sanitären Zuständen ein unentbehrliches Mitglied der Gesellschaft und könnte viele Anhänger, ob seiner Macht um sich scharen.

Aus diesem Grund habe ich mir folgende Regeln ausgedacht wie eine Krankheit zu einem wirklichen Problem (auch für fortgeschrittene Gruppen) werden kann. Zuvor sei noch gesagt, die Regeln befassen sich mit den magischen Heilungsmöglichkeiten einer Krankheit, "konventionelle" Methoden (z.B. Kräuter, Arzt, Fledermaussud mit Schlangengift) sind natürlich weiter anwendbar. Vor allem in einigen hochzivilisierten Ländern (z.B. Eschar und Valian) wird man auf eine sehr weit fortgeschrittene (und auch effektivere als in den Regeln beschriebene) Ärztekunst treffen. Die Bevölkerung dieser Gebiete vertraut ihren Ärzten auch.

Weiterhin soll auch nicht ein Gegenzauber (z.B. Heilen von Schnupfen oder Abtöten von Cholerabakterien) für jede Krankheits- oder Erregerart gelernt werden, existierende Regeln (Zauberduell und Prüfwürfe) können hier eine ausreichende Grundlage bilden.

Zum System:
"Heilen von Krankheit" (=HvK) kann in unterschiedlicher Weise eingesetzt werden, einmal als "Breitbandantibiotika" oder als gezielter Killer. Die erste Form wurde sicher bisher immer praktiziert. Da wird einfach mal vorsorglich HvK angewandt, um ja nicht in Schwierigkeiten mit bösen Rattenbissen zu bekommen. Nach der hier nun vorgestellten Regel verschlechtert dies Vorgehen die Heilungschancen beträchtlich, da der Zauberer nicht weiß gegen was er vorgeht (je nach Glaube: "böse Geister, Wasser, Blutverunreinigungen" usw.).

So muß für eine wirksame Behandlung die Krankheit erst einmal korrekt identifiziert werden. Dies erfolgt in der Regel durch "Erkennen von Krankheit" (=EvK) oder normale ärztliche Heilkunst, wenn die Krankheit schon ausgebrochen ist. Mit einem EvK kann immer nur eine Krankheit bestimmt werden. Abweichend von dem Basisregelwerk erhält der Zauberer noch weitere Informationen (weitere Krankheiten des Patienten, Art der Krankheit, allgemeiner Gesundheitszustand des Kranken). Diese Erkenntnisse können bedingt weitergegeben werden, da alle Kulturen verschiedene Namen für Krankheiten haben und diese je nach Ansicht der Kultur auch verschiedene Ursachen haben. Wenn die Krankheit korrekt bestimmt worden ist, kann die Behandlung beginnen. Konnte die Krankheit nicht bestimmt werden, so kann der nächste Versuch erst am folgenden Tag erneut erfolgen.

Jede Krankheit hat eine variable Stärke, die mit 19 addiert die Gesamtstärke ergibt. Dieser Wert muß nachher mit HvK mindestens erreicht werden, dann ist der Erreger tot.

Für die Stärke der Krankheit sind verschiedene Faktoren entscheidend. Auch die Variabilität ist ein Ergebnis der unterschiedlichen Stärke von Erregern. Zusätzliche Modifikationen für den Erfolg ergeben sich auch aus der Konstitution des Patienten und dessen Verhältnis zum Behandelnden. Ein schönes Element bei der Rettung von NSCs könnte das Rollenspiel des Zauberers sein. Kein twyneddischer Bauer wird sich ohne weiteres von einer Tochter der Schlange aus Erainn behandeln lassen, das sind schließlich Hexen. Hier könnte schon die Berührung des Kranken schwierig werden. Auch der Umgangston mit dem Kranken kann Ausschlag gebend sein. Für all das kann der SL WM vergeben.

Handhabe im Spiel:
Der Spieler kennt natürlich nicht die Stärke einer Krankheit genau, er kann sie mit EvK nur einschätzen. Auch sämtliche Modifikatoren sind ihm nicht bekannt.

WM für den EW: Zaubern von HvK:
Alle WM sind optional, je nachdem wie kompliziert das System werden soll. Es eignet sich sicher gut, wenn man den SCs aus Alba die Gefährlichkeit von Krankheiten in Eschars Wüsten demonstrieren will. Innerhalb einer Gruppe von Modifikatoren zählt immer nur eine, die WM werden dann kumulativ addiert. Vielleicht nimmt der Patient alle Faktoren nicht bewußt wahr, sie beeinflussen aber in jedem Fall die Beziehung Arzt - Patient und sind deswegen auch bei Bewußtlosen oder Phantasierenden anzuwenden.

kritischer Erfolg von EvK +4
vorherige erfolgreiche Anwendung von EvK +2
eigene ärztliche Diagnose +1
ärztliche Diagnose durch anderen +0
EvK durch einen anderen und dann mitgeteilt -2
ohne Diagnose -10
kritischer Fehler -20

Priester der eigenen Religion: +4
Priester eines gleichartigen Kultes: +2
Priester eines fremden Kultes (je nach Aspekt) +/-2

Als Priester gelten hier auch Druiden, Heiler, Schamanen und Ordenskrieger, wenn sie auch seelsorgerische Funktionen wahrnehmen oder gerade wegen ihrer Funktion einen besonderen Status in der Gesellschaft innehaben.

Feind: -8
völlig Fremder: -4
schon mal gesehen: -2
gewisses Vertrauen: +0
Normalerweise bei Ärzten/Priestern/Heilern vorhanden.
Freund: +1
Konstitution: +/- AP-Bonus/-Malus

Rollenspiel und Situation +/-5

Wie geht der Zauberer vor? Atmosphäre, Kulturkreis und was sonst noch so vorkommen kann.

Einige Stärken von Krankheiten:

Grippe: 1W3
Infektion: 1W3
Fleckfieber: 1W6
Typhus: 1W6+2
Sumpffieber: 2W6
Pest: 2W6+5
Verursachen von Krankheit: Zauberduell mit dem Schädiger
Schnupfen: 2W20
(Ein Schnupfengegenmittel, das alle Formen der Viren abtötet, kann auch mit Magie nicht gefunden werden.)

Beispiel:
Thorvard (glaubt an Asvargar und hat Ko 93) hat nach längerem Aufenthalt im "Getretenen Hund" in Corinnis (Infektion mit Typhus) einen Auftrag angenommen. Dieser führt ihn mit seiner Gruppe durch moorige Gebiete von Erainn (Sumpffieber) und endlich an das Ziel einen verlassenen Tempel eines Rattendämons. Thorvard ist schon etwas geschwächt und leidet unter Schüttelfrost, am gleichen Tag wo der Typhus zum Ausbruch kommt wird er auch noch von einer Ratte gebissen (Wundinfektion).

Priester Irindared, Teil der Gruppe, steht nun vor einem seiner schwierigsten Fälle. Er wurde einst auch als Arzt ausgebildet und erkennt die Ursache der Wundinfektion (dies kann jeder halbwegs gebildete Heilkundige). Bei den Fieberanfällen ist er sich nicht ganz sicher, er tippt zwar auf Tyohus will aber sicher gehen, deswegen zaubert er einmal EvK. Dabei wird seine Diagnose konfirmiert aber er entdeckt noch zwei weitere "böse Geister" im Körper seines Patienten. Einen davon kennt er (die Wundinfektion), die andere erfordert seine erhöhte Aufmerksamkeit (das Sumpffieber). Ein weiteres EvK erfolgt, mißlingt aber. Er entschließt sich aber dennoch die Behandlung zu versuchen.

Als nächstes erfolgen nun drei Anrufungen Irindars um den Typhus (19 +1W6 +2 =27, ein sehr starker "böser Geist", was Irindared auch weiß), die Infektion (19 +W3 =20) und das Unbekannte Übel (Sumpffieber, 19 + 2W6 =26) auszumerzen. Folgende WM werden berücksichtigt: Typhus: eigenes EvK +2, Priester eines verwandten Kultes +2 (Irindar und Asvargar), Freund +1, AP-Bonus +3 =WM+8 Infektion: eigene Diagnose +1, Priester +2, Freund +1, AP-Bonus +3 =WM+7 Sumpffieber: keine diagnose -10, Priester +2, Freund +1, AP-Bonus +3 =WM-4 Jetzt können wir dem armen Wälinger nur noch Glück und gute Besserung wünschen.

Zum Schluß hätte ich noch eine Bitte an den geneigten Leser, eine kurze EMail zur Idee und eventuellen weiteren Krankheiten in bereits veröffentlichten Abenteuern usw. wäre schön.

Danke

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Till "Eulenspiegel" Elgeti

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