Die Einhornquelle in der Steppe der Zentauren

Turnier-Abenteuer UniCon II
Jörg Baumgarnter, (C) 1988, 1993

Vorwort (1993)
Das folgende Abenteuer ist Teil eines vierteiligen Midgard-Turniers, welches 1988 auf dem UniCon 2 gespielt wurde. Es ist für sechs Grad 5 Charaktere ausgelegt. Es nahmen vier Gruppen teil, die jeweils nach- einander jedes Abenteuer gespielt haben. Es war dabei möglich, die Gegend permanent zu ändern und so Hinweise zu verschleiern oder neue Fallen oder Hindernisse zu errichten. Es ist nicht möglich, Hinweise zu vernichten oder die entscheidende zur Lösung des Abenteurs nötige Prozedur unmöglich zu machen.

Das Abenteuer sollte insgesamt etwa zwei Stunden dauern. Kommerzielle Verwendung nur mit schriftlicher Genehmigung!

Das Posting erfolgt mit freundlicher Genehmigung von Jörg. Ich habe den Text nur in ein Format ähnlich meines Textes gebracht, er ist ansonsten unverändert. Ich glaube, Jörg geht davon aus, daß die Spieler zu Anfang wählen können, ob sie zu Pferd oder Streitwagen die Steppe durchqueren wollen. -- Stefan

Einleitung

Eure Aufgabe besteht darin, eine geweihte Amphore, die ihr in die Hand gedrückt bekommt, mit dem Wasser der Einhornquelle zu füllen.

Eine uralte Legende berichtet, daß zu einer Zeit großer Dürre alles Leben auf der Zentaurensteppe von einem Einhorn gerettet wurde, indem es mit seinem Horn ein Loch in einen Felsen schlug und im Austausch für sein Leben Wasser zum fließen brachte. Wo das Wasser der Quelle den Boden berührte, entstanden neue Quellen, bis so ein Fluß entstand.

Heute entstehen zwar keine Quellen mehr, wenn das Wasser den Boden berührt, dafür repariert das Wasser alle Schäden der Haut. Euer kaiserlicher Vater wünscht, mit dem Wasser dieser Quelle einbalsamiert zu werden, damit seine sterbliche Hülle nicht dem Zerfall durch Verwesung preisgegeben wird.

Die Einhornquelle liegt im Gebiet der Zentauren, die jeden Eindringling unbarmherzig verfolgen, im Quellgebiet des einzigen Flusses der Gegend; angeblich in einem kleinen Wald. Ihr werdet bis zur Grenze des Zentaurengebiets von einer Hundertschaft berittener Bogenschützen begleitet; von dort aus müßt ihr allein weiterreisen.

Die Amphore ist eine große Kanne aus Silber mit Gold- und Juwelenbesatz, die etwa einen Liter faßt. Sie läßt sich mit einem Deckel verschließen, allerdings nicht vollständig, so daß sie aufrecht transportiert werden muß, damit keine Flüssigkeit verloren geht.

Von euren Begleitern erfahrt ihr, daß die Steppe von Zentaurenstämmen, Herden von Büffeln, Mammuts und Wildpferden und im hügeligen Gebiet auch von Säbelzahntigern und Steppenlöwen durchzogen wird. Außer Euren Mitbewerbern um den Thron gab es in den letzten zwanzig Jahren keinen Versuch, die Quelle zu erreichen, und nur wenige, die nur durchreisen wollten, haben die Steppe lebendig verlassen.

Vor euch liegen auf der rechten Seite, nach Nordwesten hin, weite offene Ebenen mit vereinzelten Baumgruppen, zur linken, südwestlichen Seite geht es in hügeliges Gelände. Der Fluß liegt etwa anderthalb Tagesreisen in westlicher Richtung, er mündet vier Tagesreisen nördlich von hier in den großen Nebelsee.

In der Ebene könnt ihr fast am Horizont einige Staubwolken erkennen, wie sie von großen Herden erzeugt werden; etwas näher zieht eine Büffelherde von etwa dreißig Tieren grasend vorbei.


Offene Steppe

Das fast kniehohe, durch längere Trockenheit bräunliche Gras der Steppe ist in einer breiten Spur von hunderten Hufen niedergetreten worden. Die Spur führt ungefähr in Richtung Westen. Ihr kommt gut voran und habt bis zum Nachmittag zu euren Wegbereitern, einer größeren Büffelherde, aufgeschlossen. Die Tiere werden unruhig, sobald ihr euch auf etwa 80 m nähert.

Die Büffel bilden einen Kreis, sobald man sich ihnen bis auf 60 m nähert, und die Bullen gehen zum Angriff über. Ein Kampf ist absolut unnötig, weil vermeidbar! Stattdessen sollten die Spieler der Herde in weitem Bogen ausweichen - zum Hügelland hin (Nacht Rand) oder (Nacht im Offenen) oder nach Südwesten (Nacht im Wäldchen) oder (Nacht im Offenen). Notorische Großtuer können auch versuchen, die Herde vor sich her zu treiben; dies gelingt aber nur mit drastischen Mitteln (Feuerkugel, Funkenregen, hat eine Panik unter den Tieren zu Folge) oder durch Kontrolle über den Leitbullen (Grad 7, psZR:50).

In jedem Fall gerät die Gruppe in ein Gebiet mit Bauten von Präriehunden. Wie schnell reitet/fahrt ihr? (ggf. die Verfolger dramatisieren!)

Reit/Fahrproben werden bei mäßigem (hohem) Tempo um 4 (8) erschwert. Bei mißlungener Probe ist bei 1 bis 4 auf 1W6 das Pferd gestürzt und hat sich am Bein verletzt (muß mit Heilen von Wunden oder besser versorgt werden, bei 5 hat es sich das Bein gebrochen (mindestens Allheilung oder nutzlos), bei 6 fällt es auf den Reiter, wenn diesem ein PW:RW/2 mißlingt (zusätzlich 1W6 schwerer Schaden). In jedem Fall stürzt der Reiter mit und erleidet (PW:Ge) 1W6+3 Punkte Sturzschaden. Für gelungenes Reiten gibt es die WM als Punkte.(Fahren analog abhandeln)
Weiter bei Übernachtung.


Am Rand der Hügel entlang

Dort, wo die Steppe allmählich ins Hügelland übergeht, steht das Gras nicht ganz so hoch wie in der Ebene. Einige Hügel werden von niedrigen Dornbüschen umrahmt, die euch immer wieder auf kleine Umwege zwingen.

Achten die Spieler auf Spuren, erkennen sie frischen Mammutdung, aber nur eine dazugehörige Spur. Sie stammt von einem alten, aggressiven Einzelgänger.

Ihr biegt in eine Art Wildwechsel ein, der sich parallel zu den Hügeln durch eine Strecke Buschland erstreckt. Der Weg biegt um einen Felsvorsprung, als eure Pferde scheuen (PW:Reiten -2). Vor euch steht ein alter Mammutbulle, der seinen Rüssel zu einem zornigen Trompeten erhebt und auf euch losgeht.

Auf eurer linken Seite geht es steil bergauf, zur Rechten steht eine 1, 20 m hohe Hecke (überspringen mit PW:Reiten-8), vor euch wird der Weg vom Mammut blockiert.

Der Kampf ist unausweichlich, Marschordnung überprüfen! Der Abhang ist für Pferde zu steil, hinter der Hecke besteht der Untergrund aus niedrigen Büschen, die einen PW:Reiten pro KR erforderlich machen.
Weiter bei Übernachtung.

Mammut
Grad 10 LP: 28 AP: 52
RW60, HGW150, B36, RK=LR, Abwehr+16, Gift60, psyZ40, phsZ55, phkZ35

Stoßzähne+11 (2W6), Rüssel+11 (1W6, bei schweren Treffer festhalten und nächste KR fortschleudern), Trampeln+15 (2W6+2; nur gegen am Boden liegende Gegner, s.o.)

Das Mammut kämpft bis 0 AP, danach versucht es durch die Büsche auszubrechen. Punkte: 30

Durch die Hügel

Die Hügel sind abwechselnd mit hartem, kurzem Gras und mit Dornenbüschen bedeckt. Großwild ist nicht zu sehen, nur vereinzelte Wildwechsel kreuzen euren Weg. Ihr kommt mehr schlecht als recht vorwärts.

Marschordnung! Ein Rudel hungriger Löwen treibt sich in der Nähe der Gruppe herum; die gesamte Gruppe ist als Beute zu groß, aber einzelne Reiter werden eingekreist und angegriffen.

Aus dem Tal vor euch könnt ihr Geräusche wie von einem Kampf hören (2 Löwinnen streiten sich mit einigen Schakalen um einen ziemlich angefressenen Kadaver).

Wenn ein Einzelner zum Nachforschen vorgeht oder reitet, brechen vier Löwenweibchen und ein Männchen aus den Büschen auf der Hügelkuppe. Reitet die Gruppe geschlossen weiter, nehmen die Pferde die Witterung der Löwen auf und versuchen auszubrechen (PW:Reiten-2). Ein einzelnes Pferd bäumt sich beim Anblick vierer auf es losstürmender Löwen garantiert auf und versucht, den Reiter abzuwerfen: PW:Reiten mit WM-8, Jagdpferde WM-6, Schlachtrösser WM-4. Zugpferde gehen in den gestreckten Galopp über, PW:Wagenlenken-6 bzw. Streitwagen lenken-4. Die Löwen versuchen, das erste oder das letzte Tier der Herde abzudrängen. Bei der Flucht nach vorn begegnet man den beiden anderen Löwenweibchen...

Die Löwen stellen die Verfolgung ein, sobald sie entweder ausreichend Fleisch erbeutet haben (ein Pferd oder zwei Menschen genügen) oder sie mehr als einen Ausfall erleiden.

Löwen
Grad 5   LP: 20 14 17 16 18 13 15
        AP: 31 22 26 23 29 23 19 
RW80, HGW80, B30, RK=TR, Abwehr+13, Gift55, psyZ35, phsZ55, phkZ45

Tatze+9 (1W6), nach schwerem Treffer Handgemenge; im Handgemenge: Biß+9 (1W6+1); Hinterpfoten+9 (1W6)

Punkte: pro Löwe 8. Werden die Löwen mit Reiseproviant abgelenkt (45%-Chance) oder mit Feuer oder Magie vertrieben, pro Löwe 6 Punkte.

Rand des Hügellands

Ihr kommt leidlich gut vorwärts. Gegen Mittag werden eure Pferde etwas unruhig (ein Rudel Löwen ruht ca. 200 m im Hügelland, die Löwen sind friedlich).

(Etwas später) Ihr umgeht gerade einen in die Ebene hineinragenden Felsen, als euch ein kleine Antilopenherde, gefolgt von einem Geparden und einem mit einem Langbogen und etlichen Wurfspeeren bewaffneten Zentauren. Der Zentaur bemerkt euch, ruft die Katze zurück und läuft in vollem Tempo in westlicher Richtung davon.

Die Gruppe sollte versuchen, den Zentauren unschädlich zu machen.

Zentaur
Grad 5 LP:18 AP:34
RW85, HGW85, B44, RK=TR, Abwehr+15, Gift50, psyZ35, phsZ50, phkZ45;

Langbogen+10 (1W6+2) (auch aus dem Lauf); Wurfspeer bzw. leichter Speer+10 (1W6+3) Hufschlag+9 (1W6) im Nahkampf zusätzlich zum Angriff mit der Waffe. Geländelauf+18, Springen+16

Der Zentaur hat zu Beginn der Begegnung 40 m Vorsprung. Er befiehlt dem Geparden, das vordere Pferd anzugreifen:

Gepard
Grad 5 LP:14 AP:18
RW85, HGW75, B60, RK=TR, Abwehr+14, Gift50, psyZ25, phsZ45, phkZ45

Biß+8(1W6+2), sich gegen den Gegner werfen+8 (im Handgemenge bei schwerem Treffer, 1W6-1)

Der Zentaur versucht, die Verfolger an einigen Gräben in etwa 300 m Entfernung abzuhängen und dann seinen Rückzug mit dem Bogen zu decken. (siehe Lageplan) [Diesen Plan gibt es nicht]

Die Gräben erfordern EW: Reiten mit den WM -1, +2, -4, -2 und -1 (bzw. Springen vom Zentaur). Gelingen dem Zentauren alle Sprünge, hält er an und schießt so lange mit dem Bogen, bis der erste Verfolger den vorletzten Graben erreicht hat. Anschließend läuft er einen Hügel hinauf bis zu einer Klippe, die über einen Teich ragt, und springt ins Wasser. Etwaige Verfolger müssen einen PW:RW-B bestehen, um ihm nicht zu folgen, ansonsten fallen sie ins Wasser, verlieren den Kontakt zum Pferd und laufen obendrein Gefahr, von nachfolgenden Kameraden besprungen zu werden (50%, für beide Beteiligten halber Sturzschaden). Es dauert bei B48 5 min, die Klippe zu umgehen; ein Versuch, den Sprung gewollt durchzuführen, erfordert einen PW: psyZR mit WM+30 für das Pferd. schwimmende Verfolger können bereits nach zwei Minuten die Verfolgung wieder aufnehmen, danach entscheidet nur noch die Geschwindigkeit: wird der Zentaur gestellt, kämpft er bis zu seinem Tode.

Stürzt der Zentaur vorher oder wird er vor der Klippe gestellt, kommt ihm der Gepard zu Hilfe, ansonsten verschwindet er nach 3 Kampfrunden in die offene Steppe. Der Gepard wird zuerst gestürzte Verfolger angreifen und ihre Pferde vertreiben. Er kämpft dann bis zum Tode oder bis dem Zentauren die Flucht gelingt.

Abend in der Steppe

Die Sonne geht unter, und eine leichte Wolkendecke schluckt das meiste Licht der Sterne und des Mondes. Die Gruppe kann wahlweise nach einem geeigneten Lagerplatz Ausschau halten (1), irgendwo in der Steppe lagern (2), auf den Rand des Hügellands zureiten (3) oder versuchen, trotz der Dunkelheit weiterzureisen. In diesem Fall:

Die Dämmerung geht in die Nacht über, und ihr könnt bald keine 5 m weit sehen.

Will die Gruppe immer noch weiterreisen, muß sie entweder für Licht sorgen (und sich am nächsten Morgen verfolgen lassen) oder aber die Pferde mit der Hand weiterführen. Die Begegnung (2) erfolgt dann sinngemäß oder dadurch, daß die Gruppe doch irgendwo lagert.


1. Übernachtung im Wäldchen

Im letzten Licht könnt ihr in ausreichender Nähe eine größere Baumgruppe ausmachen, die genügend Deckung bietet, um ein Feuer entzünden zu können, das nicht meilenweit sichtbar ist.

Die breitkronigen Bäume stehen zwischen kleineren Erdhügeln, die noch weiteren Sichtschutz bieten; in der Mitte liegt eine kleine Lichtung, in deren Mitte ein mittelgroßer Findling liegt.

Bei den Erdhügeln handelt es sich um Gräber der Zentauren, der Findling ist ihr Opferstein. Ein Schamane der Zentauren hat die Gruppe von weitem kommen gesehen und sich in einem Gebüsch am Rand des Wäldchens mit Hilfe "Wundersamer Tarnung" versteckt. Nur sehr sorgfältige Suche läßt die Gruppe seine Spuren finden; sollte sie sich seinem Versteck nähern, läuft der Schamane im Schutz von "Stille" in die Steppe zu seinem Stamm. Am nächsten Morgen erscheint in jedem Fall der Verfolgungstrupp bei dem Wäldchen.


2. Übernachtung in der Steppe

Als es dunkel wird, lagert ihr in einer leichten Bodenmulde, die wenigstens etwas Sichtschutz bietet. Wie lagert ihr?

Ein Feuer hat zur Folge, daß ein Verfolgungstrupp am nächsten Morgen anderthalb Stunden nach Sonnenaufgang eintrifft.

Wird kein Feuer entzündet, kommt gegen Mitternacht eine Gruppe Mammuts zu der Mulde getrottet und macht die Pferde scheu, trampelt die Ausrüstung nieder, usw.:

Nach ungefähr der halben Wachzeit hörst du ein rhythmisches Stampfen, das sich allmählich nähert. Die Pferde ziehen an ihren Riemen und versuchen, sich loszureißen (gilt nur für angepflockte Pferde, alle anderen reißen sich los und verschwinden in der Dunkelheit). Schließlich hörst du ein zorniges Trompeten eines Mammuts, das sich euch nähert.

Spätestens jetzt werden alle Spielerfiguren wach und müssen versuchen, die Mulde (eine Sandsuhle der Mammuts) schleunigst zu verlassen. Feuer und Licht halten die Mammuts eine Weile auf, offenes Feuer wird aber in jedem Fall, das Licht von abblendbaren Laternen mit 50% gesehen.

Die entlaufenen Pferde kommen bis zum Sonnenaufgang wieder zurück - die Flucht kann nur durch sofortiges Handeln (Realzeit) verhindert werden. Die Ausrüstung der Gruppe geht bis auf das, was ausdrücklich mitgenommen wird, kaputt, eventuell auch die geweihte Amphore. Greifen die Spieler ein Mammut an und treffen sie es, gerät es in Rage und versucht, die Menschen niederzutrampeln oder mit seinem Rüssel zu ergreifen und fortzuschleudern (wie Sturz aus 4 m Höhe).

Mammuts
Grad 10   LP: 20 24 19 21 29 17
         AP: 45 48 40 44 43 35 
RW60, HGW150, B36, RK=LR, Abwehr+16, Gift60, psyZ40, phsZ55, phkZ35

Stoßzähne+11 (2W6), Rüssel+11 (1W6, bei schweren Treffer festhalten und nächste KR fortschleudern) Trampeln+15 (2W6+2; nur gegen am Boden liegende Gegner, s.o.)

3. Nacht am Rand des Hügellands

Bei Anbruch der Dunkelheit zieht ihr euch in ein kleines Seitental zurück und schlagt das Lager auf. Wie lagert ihr?

Die Nacht verläuft ereignislos, aber am frühen Morgen zieht ein 5-köpfiger Zentaurentrupp an dem Tal vorbei.

Gerade, als ihr euch zum Aufbruch bereitmacht, hört ihr Stimmen aus dem Haupttal. Eure Pferde reagieren nervös (Zentauren ernähren sich u.a. von Pferdefleisch).

Halten die Spieler ihre Tiere ruhig, ziehen die Zentauren weiter, sonst biegen sie in der Vorfreude auf leichte Beute in das Seitental ein. Die Spieler haben 1KR [Kampfrunde] Überraschungsvorteil; der Kampf geht so lange, bis zwei Zentauren ausgeschaltet sind (wenn nicht zwei oder mehr Spieler ausgeschaltet sind); die überlebenden Zentauren versuchen zu fliehen und ihren Stamm zu benachrichtigen.

Punkte: für vermiedenen Kampf 5 pro Spieler, bei Kampf 4 Punkte pro Zentaur

Zentauren
Grad 5   LP:18 15 19 16 17
        AP:34 28 33 35 30
RW85, HGW85, B44, RK=TR, Abwehr+15, Gift50, psyZ35, phsZ50, phkZ45

Langbogen+10 (1W6+2) (auch aus dem Lauf); Wurfspeer bzw. leichter Speer+10 (1W6+3) Hufschlag+9 (1W6) im Nahkampf zusätzlich zum Angriff mit der Waffe. Geländelauf+18, Springen+16.

Das Zentaurenlager

Nach der Begegnung mit dem Jagdtrupp zieht ihr vorsichtig weiter, und eure Vorsicht zahlt sich aus: zu eurer Rechten entdeckt ihr am Rand der Steppe ein größeres Lager der Zentauren. Ihr biegt in die Hügel hinein ab und umgeht es in weitem Bogen.

Zumindest wäre das die ratsame Strategie; läßt sich die Gruppe sehen, beträgt ihr Vorsprung vor den Verfolgern nur 15 min.

Kurz vor Mittag erreicht ihr die letzten Ausläufer des Hügellands. Westlich vor euch liegt eine Senke, in der sich ein Fluß von einem kleinen Wald aus schlängelt.

Der Wald ist der um die Einhornquelle. Ist die Gruppe bis hierhin unentdeckt geblieben, erreicht sie auch den Wald, ohne bemerkt zu werden. Ein eventueller Verfolgertrupp kommt nur bis auf 300 m an den Wald heran.

Verfolgertrupp der Zentauren:

Zentauren

Grad 5   LP: 18 16 19 13 15 17 19 14 18 15 20 13 18 16 17
        AP: 34 32 36 29 33 38 35 37 31 42 39 31 28 25 29
RW85, HGW85, B44, RK=TR, Abwehr+15, Gift50, psyZ35, phsZ50, phkZ45

Langbogen+10 (1W6+2) (auch aus dem Lauf); Wurfspeer bzw. leichter Speer+10 (1W6+3), Hufschlag+9 (1W6) im Nahkampf zusätzlich zum Angriff mit der Waffe. Geländelauf+18, Springen+16.

Drei der Zentauren beherrschen Spurensuchen+7, so daß sie die Spur nach Midgard II S.52 als Ortskundige mit+12 (ohne Gelände und Verfolgte-WM) aufnehmen können. (Bei sechs Reitern ohne Packpferd, die wissen, daß sie verfolgt werden, resultiert ein Erfolgsbonus von +16 bei vorhandener Spur.)

Die Zentauren vermeiden die direkte Umgebung der Einhornquelle und die Senke des Flusses. Sie verfolgen die Gruppe bei Tag mit voller Geschwindigkeit, bei Nacht im Licht von Fackeln mit 1/4 der Geschwindigkeit. Sie können ihr Tempo zwei Tage lang ohne Erschöpfung halten, da sie Krafttrünke mit sich führen. Die offene Steppe zählt als Gelände vom Typ 2, das Hügelland als Gelände vom Typ 2 bis 3 (abwechselnd). (siehe M II S.46, tab 4.1, ff)


Ankunft am Fluß

Vor euch geht eine ausgetretene Spur eine flache Böschung runter. In einer Senke fließt ein kleiner, schlammiger Fluß, von dessen Ufer eine kleine Antilope erschreckt wegläuft, als sie euch wittert. Das Flußufer wimmelt von Tierfährten, hauptsächlich Huftiere, ein paar Abdrücke von Mammuts.

Der Boden der Senke ist üppiger bewachsen als die Steppe oberhalb.

Die Senke bietet ausreichend Sichtschutz gegen herumstreifende Zentauren, verlangsamt das Tempo aber so, daß die Gruppe erst gegen Abend die Quelle erreicht.


Die Quelle

Die Gruppe erreicht den Wald der Quelle immer am Fluß entlang. Wird sie von Zentauren verfolgt, bleiben diese in mindestens dreihundert Metern Abstand zum Waldrand zurück.

Der Fluß führt durch flaches Land zu einem mittelgroßen Waldstück. Als ihr euch nähert, bemerkt ihr, daß keine Tierspuren mehr am Flußufer zu erkennen sind. Die Ausläufer des Waldes bestehen aus offenen Baumgruppen, die sich zum Zentrum hin allmählich verdichten. Dort beginnt auch das Unterholz.

Das Unterholz besteht außen aus normalen Brombeerranken; nach innen hin wurden die Ranken mit einem Zauber belegt, aufgrund dessen sie hindurchgehende Wesen packen und zu Boden ziehen (eine große Magie-Abart der Pflanzenfessel, durch einen Naturgeist Grad 15). Die Ranken sind 3 bis 4 m lang und bedecken einen Gürtel von 12 m Breite. Feuer beseitigt nur die auf den betroffenen Feldern wurzelnden Ranken, die anderen ziehen sich für die Dauer des Feuers zurück. Auf einem Quadratmeter wurzeln im Schnitt drei Ranken.

Ranken
(Grad 3) LP:- AP: 15 pro Ranke
RW10, HGW100, B1(*), RK=OR, keine Abwehr oder Resistenz, Immunität gegen psyZ

Schlag+8 (1W6, Fesseln (Abwehr+3) Körperteil: 1W20: 1-4 rechtes Bein, 5-8 linkes Bein, 9-12 Rumpf, 13-15 linker Arm, 16-18 rechter Arm, 19-20 Hals (PW: Tauchen oder 1W6 leichter Schaden pro Kampfrunde wegen Atemnot)

Sie lassen sich auch durch Todeshauch vernichten, versuchen aber ihm auszuweichen: nur im Wirkungsbereich wurzelnde Ranken werden betroffen.

Abenteurer mit der Fertigkeit "Pflanzenkunde" können auf Ankündigung mit +3 feststellen, daß die Ranken ungewöhnlich dicht zusammenstehen; "Erkennen von Magie" spricht auf alle Felder der Hecke an. Mit "Pflanzenfessel" können nach gelungenem Zauberduell gegen Grad 15 die Ranken der betroffenen Felder alle Ranken der Felder innerhalb ihrer Reichweite neutralisieren. "Hauch des Winters" verringert den Angriff der Ranken auf +6, "Eisiger Nebel" "lähmt" die Ranken der betroffenen Felder für 10 Minuten, mit "Grüner Hand" können die Ranken nach einem Zauberduell gegen Grad 9 neutralisiert werden, "Dschungelwand" kann ausdrücklich durch die Hecke so durchgelegt werden, daß alle Ranken auf der anderen Seite der Wand nicht angreifen können. (Für die anderen "Wände" zählt der Untergrund nicht als frei!)

Der Rankengürtel erstreckt sich rund um den drei km durchmessenden Wald. Er hat drei Schwachstellen:


1. Der Fluß

Im 3 m breiten Flußbett wachsen natürlich keine Ranken. Zu Fuß und in gedrängter Formation lassen sich die Ranken auf Abstand halten, da sie offenem heißem Feuer ausweichen. Der gleiche Versuch auf bewachsenem Boden gelingt nicht. Die Pferde müßten natürlich draußen bleiben, außerdem: Ihr hört von jenseits der Hecke eine Flöte spielen, nachdem ihr 5 m tief in den Rankengürtel eingedrungen seid.

Ein PW: psyZ entscheidet, ob die Spieler dem Lied des Schreckens des Satyrs hinter der Hecke verfallen. Betroffene lassen ihre Fackel fallen und rennen kreischend in die wartenden Ranken.


2. Die Baumroute

Auf dem westlichen Ende des Gürtels steht eine Reihe alter Eschen, deren Zweige in gut 3 m Höhe so ineinanderreichen, daß man von einem Baum zum anderen klettern kann. Die Route ist aber nicht ganz sicher: auf halber Strecke muß man entweder einen Ast in nur 3 m Höhe verwenden (40% Chance, daß drei Ranken zwei Runden lang angreifen) oder einige dünnere Äste in 5 m Höhe verwenden (40%-Chance, daß sie abbrechen, 2W6 Sturzschaden und anschließende Fesselung). Statt dessen ist auch ein 4m-Sprung aus dem Stand erlaubt, mit dem ein größerer Ast des nächsten Baums erreicht werden kann: WM-6.


3. Der Laubengang

Keine 30 m nördlich des Flusses liegt ein großer Findling. Die Gruppe kann ihn dazu benutzen, um herauszufinden, wie weit sich die Ranken erstrecken. Klettert eine Spielfigur auf den Felsen, sieht sie eine große Zauberschriftrune, die von einem der Zauberschrift Kundigen laut ausgesprochen werden muß, sobald er sie liest. Auf das Kennwort formen sich die Ranken unter dem Stein zu einem Laubengang, durch den man gefahrlos das Innere der Hecke erreicht. Pferde können geführt werden.

Sonst kommt man noch durch Brachialgewalt durch die Hecke, indem man sie mit Feuerkugeln, Zauberöl oder Todeshauch niederbrennt.

Für die Überwindung der Hecke wird keine Kampferfahrung verteilt. Für jeden, der sich mit Feuer und Schwert an der Indiana-Jones-Methode beteiligt, gibt es 15 AEP; Zauber sollten entsprechend ihrer Effektivität bewertet werden (pro Meter freier Weg 2 ZEP, bei halbwegs freiem Weg 1 ZEP).

Im Inneren der Hecke sprudeln viele kleine Quellen aus dem Boden. Ihr Wasser ist klar und erfrischend (+2AP).

Nehmen die Spieler einfach das Wasser der ersten besten Quelle und ziehen sie damit ab, läßt der Satyr sie in Ruhe, und sie können zurückkehren, ohne die Aufgabe erfüllt zu haben.


Nur, wenn die Gruppe weitersucht

Ihr erreicht eine Lichtung im Zentrum des Waldes, in deren Mitte sich ein Felsblock erhebt. Am Fuß des Felsblocks unter einem breiten Absatz sprudelt ein großer Schwall Wasser aus dem Boden. (Bringt noch einmal 2 AP zurück)

Auch dies ist nicht die richtige Quelle. Die richtige Quelle befindet sich in 1, 50 m Höhe über dem Absatz in der Felswand und hat die Form eines Abdrucks eines geraden, spiralig umwickelten Horns. Aus dem Horn rinnt ein dünner Strahl klares Wasser. Es dauert 3 Stunden, die Kanne zu füllen; wird das Wasser zusätzlich in andere Gefäße abgefüllt, verliert es seine Wirkung.

Das Loch in der Felswand muß nicht unbedingt von unten erkennbar sein; nur wer die Felswand über dem Absatz mit Wahrnehmung absucht, entdeckt (allerdings automatisch), daß ein dünnes Rinnsal den Felsen herabläuft und schließlich in den großen Schwall mündet. Nur dieses Wasser hat die Kraft, Schäden an der Haut eines Menschen o.ä. mit Tiefenwirkung wiederherzustellen; Narben beseitigt es nach einer einwöchigen Kur, abgetrennte Gliedmaßen wachsen mit der Rate von 10g pro Tag Behandlung nach. Transportiert werden kann das Wasser aber nur in einem geweihten Gefäß wie der Kanne, in anderen Gefäßen verliert es seine Wirkung wie folgt: (äußerlich angewendet: 1W6+6 Punkte Schaden an der Haut und tiefer bis eine Stunde nach der Entnahme, danach pro Stunde um 1 weniger; innerlich: 2 Tage lang einmal pro Tag wie Krafttrunk 2W6, danach vier Tage lang wie Krafttrunk 1W6 einmal pro Tag, danach nur noch würzig schmeckendes Wasser.

Nach 1, 5 Stunden spielt der Satyr das Lied der Lockung, das nach 10 Sekunden Wirkung zeigt. Bei gelungenem PW:RW Betroffene Spielfiguren werden zu einer Dryade geführt, die ihre Auswahl unter den Opfern nach der pA trifft. Das Opfer kann gerettet werden, indem der Rest der Gruppe den Satyr stellt (oder verletzt) und mit (weiterer) Gewalt droht. In diesem Fall übergibt die Dryade ihr Opfer im Austausch gegen den Satyr. Wird der Satyr getötet, obwohl er sich ergibt, verhängt die Dryade allerdings einen Fluch der Impotenz über ihr Opfer; kein Rettungswurf während des Fluchs, aber nach jedem erfolgreichen "Bannen von Zauberwerk" oder "Austreibung des Bösen" auf das Opfer.


© by Blum
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Satyr
Grad 3 LP: 14 AP: 20
RW80, HGW70, B18, RK=OR, Abwehr+14, Gift45, psyZ30, psyZ40, phkZ30

Hornstoß+8 (1W6-1)

mag Wstk60% Lied des Grauens, Lied der Lockung.

Wurde der Satyr einmal körperlich bedroht, hält er sich kleinlaut zurück; wird er verletzt, ergibt er sich sofort. In einem unbeobachteten Augenblick löst er die Sattelriemen so, daß sie sich bei der ersten Belastung (= Reitprobe) öffnen. Ansonsten kann die Gruppe die Quelle ungehindert verlassen; der Satyr öffnet ihr sogar den Weg durch den Laubengang mit einem Kennwort.

Rückreise

Die Schwierigkeit der Rückreise hängt im wesentlichen davon ab, ob die Zentauren schon aufgeschreckt worden sind - in diesem Fall kann eine sinnvolle Abreise nur bei Nacht erfolgen. Andernfalls riskiert die Gruppe bei der Rückreise die Entdeckung und muß sich dann verfolgen lassen.


Abreise bei Nacht

Nachdem ihr den Todesgürtel hinter euch gelassen habt, könnt ihr in größerer Entfernung die Lagerfeuer der Zentauren ausmachen. Ansonsten läßt sich wenig erkennen, da der Mond hinter einer Wolkenschicht verborgen bleibt.

Die Lichtverhältnisse erlauben zwar ein langsames Reiten, bei schnellem Galopp sind Bein- und Genickbrüche fast vorprogrammiert: pro Minute Galopp besteht eine 1 in 6-Chance, daß ein Pferd (oder Zentaur) in ein Erdloch tritt und sich ein Bein verstaucht (B/4) oder bricht (50%). Gefahr einer Entdeckung besteht nur bei Gebrauch von Lichtquellen (abblendbare Laternen 30%/10 min, sonstige 70%) oder lautem (d.h. schnellem) Reiten. Verfolgende Zentauren werden Fackeln tragen und sich nur in gemäßigtem Tempo bewegen, solange das Licht schlecht bleibt; sobald der Mond durch die Wolken durchbricht, nehmen sie Tempo auf und versuchen, die Gruppe einzukreisen.

Spielt ein Gruppenmitglied den "Hasen", gelingt das Manöver mit 70%; bei zwei "Hasen" in jedem Fall - die verfolgenden Zentauren konzentrieren sich auf die leichtere Beute, der Rest der Gruppe erreicht unbehelligt den Ausgangsort, wenn sie den "Hasen" seinem Schicksal überläßt - das ausgespielt werden muß - Lockvogel.

Zurückgelassene Fahrzeuge bringen einen Vorsprung von etwa einer Viertelstunde. Erreicht die Gruppe hügeliges Gelände, reicht ein zwanzigminütiger Vorsprung aus, sich so zu verbergen, daß die Verfolger sich teilen müssen. Eventuelle Lockvögel müssen hier einen zwanzigminütigen Vorsprung herausschlagen, um zu entkommen.

Kennt die Gruppe das Lager des Riesen und ist er noch am Leben, genügt es, die Zentauren in die Nähe zu führen.

Kurz vor Tagesanbruch setzt ein erst leichter, dann immer heftigerer Regen ein, der euch zwar bremst, aber alle Spuren gründlich verwischt.


Schluß

Bald danach werden die Charaktere von den auf sie wartenden Bogenschützen empfangen. Jetzt zeigt sich, ob sie die Amphore mit dem Wasser dabei haben und ob es das Wasser aus der richtigen Quelle ist. Das Abenteuer ist in jedem Fall zuende.

Jörg Baumgarnter

Der Digest (MD/DRoSI/Archont)

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