Der Sumpftempel

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Midgard-Turnierabenteuer für UniCon II
Stefan M. Aust, (C) 1988, 1993
sma@-SPAMSCHUTZ-informatik.uni-kiel.de

Vorwort (1993)
Das folgende Abenteuer ist Teil eines vierteiligen Midgard-Turniers, welches 1988 auf dem UniCon 2 gespielt wurde. Es ist für sechs Grad 5 Charaktere ausgelegt. Es nahmen vier Gruppen teil, die jeweils nacheinander jedes Abenteuer gespielt haben. Es war dabei möglich, die Gegend permanent zu ändern und so Hinweise zu verschleiern oder neue Fallen oder Hindernisse zu errichten. Es ist nicht möglich, Hinweise zu vernichten oder die entscheidende zur Lösung des Abenteuers nötige Prozedur unmöglich zu machen.

Die Handlung ist arg gradlinig und auch den unvermeidlichen Kampf "zum Aufwärmen" würde ich heute nicht mehr so einsetzen. Aber schließlich ist das Abenteuer inzwischen fünf Jahre alt. Den Einsiedler und den alten Wachturm habe ich kurzerhand dazu erfunden sowie einige Namen an "aktuelle Konventionen" angepaßt.

Das Abenteuer sollte insgesamt etwa zwei Stunden dauern.
Kommerzielle Verwendung nur mit schriftlicher Genehmigung!

Spielleiter-Informationen

Um unter den vier Söhnen des Königs einen Nachfolger und Thronerben zu bestimmen, bricht jeder Prinz zusammen mit fünf Begleitern auf, um eine vierteilige Queste zu lösen. Bei diesem Abenteuer geht es darum, Shemm, der Göttin von Sesqar, einer untergegangenen Stadt, ein Opfer darzubringen und dafür ein Geschenk in Form einer schwarzen Perle zu erhalten.

Jede Abenteurergruppe wird von den Schlangenkriegern überfallen, der Stamm ist zahlreich genug. Die untoten Wächter regenerieren, wenn sie nicht völlig (z. B. durch Feuer) vernichtet werden. Der todlose Priester ist nur einmal vorhanden.

Die Reise bis zum Tempel sollte etwa zwei Tage dauern, so daß die Charaktere einen Tag Reserve haben, wenn sie sich verirren oder verzetteln sollten. Zum Übernachten bietet sich der Wachturm oder der Einsiedler an. Die Charaktere werden von einem Führer vom Königshof zum Rand des Sumpfes begleitet.

Einleitung

"Dort, im Nordwesten, liegen die Grauen Sümpfe.", beginnt euer Führer zu sprechen. Er zeigt auf eine braun-graue Einöde, die so weit reicht, wie man sehen kann. Wahrlich keine angenehme Gegend, schon hier spürt man die abgestandene Luft der Sümpfe. Einzelne Büsche und Sträucher krümmen sich in der Landschaft. Sumpfgras, fast meterhoch, wiegt sich träge im kaum spürbaren Wind. Brackiges, dreckiges Wasser schiebt sich durch verschlungene Kanäle, Gasblasen steigen aus einem in der Nähe befindlichen schwarzen Tümpel am. Leichter Nebel rinnt träge eine Steilwand herunter.

"Sie erstrecken sich bis zum Horizont und weiter... Niemand hat die Sümpfe lebend durchquert und viele Tage würde es dauern, sie zu umrunden."

Viele Geschichten und Erzählungen ranken sich um die Geheimnisse der Sümpfe. Auch eure Großeltern haben euch die Geschichten von den Sumpfleichen erzählt, die niemals zur Ruhe kommen, weil sie sich im Sumpf verirrten und nun für immer, obgleich schon lange tot, immer noch nach einem Ausweg suchen. Es sollen dort Monster leben, gefährlicher und grausamer, als man sich vorstellen kann.

"Vor vielen Jahren war dieser Sumpf der See Sa'aqa. In der Mitte des Sees stand die Stadt `Sesqar'. Es war eine reiche und mächtige Stadt, die über die Bewohner umliegenden Gebiete herrschte. Doch dann kam das Unglück über Sesqar, denn indem die Herrscherin der Stadt befahl, den Priester zu töten, der sich weigerte sie zu heiraten, verärgerte sie die Shemm, die Göttin der Stadt. Verlassen von Shemm und mißachtet von den andern Göttern, denen man Shemm vorgezogen hatte, zerfiel die Macht von Sesqar und ihr Reichtum verging. Zu dieser Zeit begann der See zu versumpfen und die Anwohner zu vertreiben. So half niemand, als die Stadt versank. Die Menschen flohen und schrien, sie beteten und flehten, doch keiner entkam dem Tod durch den Sumpf, dann der neue Priester und Gemahl der Herrscherin verwehrte den letzten Menschen die Zuflucht im Shemm-Tempel, der als letztes in den Sümpfen versank. Shemm sah dies und weinte. Ihre Tränen waren schwarze Perlen."

Die ganze Zeit stand er da, den Arm erhoben, auf die Sümpfe deutend. Nun senkte er ihn.

"Dies sei Eure Aufgabe: -- Bei jedem Vollmond, so erzählt man sich, erhebt sich der alte Shemm-Tempel aus den Sümpfen. Es sind noch drei Tage bis zum nächsten Vollmond. Ist der Mond zu sehen, wird der Tempel erscheinen, verblaßt der Mond im Sonnenlicht, so wird der Tempel versinken. -- Thronfolger, sechs Tropfen deines Blutes, opfere im Licht des Mondes vor dem alten Altar. Opfere sie Shemm und empfange ihr Geschenk. Bringe es!"

Er rollte die Schriftrolle, aus der er gelesen hatte, zusammen. "Geht nun! -- Und viel Glück."

Der Sumpf

Ein Pfad schlängelt sich durch den Sumpf. Er ist begehbar, wenn ihr auf dem Gras bleibt, sinkt man nie tiefer als bis zu den Knien ein. Doch es gibt auch tiefere Löcher, stinkende Tümpel und sumpfige, alles in sich verschlingende Stellen. Die Gegend ist flach bis auf einige Steilhänge, die durch gewaltige Bodenverschiebungen entstanden scheinen, und doch kann man nicht weit sehen, denn ein dumpfer Nebel liegt über dem Land. Das Wasser ist trübe und birgt unbekannte Gefahren. Kleine Bäche fließen träge durch eine Landschaft von Sumpfgräsern, verwachsenen Büschen und vereinzelten abgestorbenen Bäumen.

Hin und wieder könnt ihr Tiere erkennen, die vor euch ins trübe Wasser fliehen. Es scheint hier neben Hunderten von Insekten auch große Wasserschlangen zu geben. In der Luft kreisen fledermausartige Vögel, die euch mißtrauisch beobachten.

Der Überfall

Auf einer gewundenen, flachen Wegstrecke greifen 12 Schlangenmenschen, die sich im Sumpf verborgen hatten, die Abenteurer überraschend an. Es haben sich je sechs rechts und links vom Weg eingegraben. Mit etwas Glück kann der Hinterhalt entdeckt werden. In der Überraschungsrunde richten sich die Wesen auf und schleudern ihre Wurfspeere. In der nächsten Runde ziehen sie ihre Waffen und greifen an. Sollten die Abenteurer nicht überrascht sein, können sie in der ersten Runde, in der die Echsen Wurfspeere werfen, normal handeln, verlieren aber immer die Initiative. Die Schlangenmenschen fliehen, wenn ihre Verluste 8 überschreiten. Da sie den Sumpf besser kennen, können sie eventuelle Verfolger abschütteln. Ihre Sprache ist für Menschen unverständlich, für eine Kommunikation mit eventuellen Gefangenen kann nur Zeichensprache benutzt werden.

Die Schlangenmenschen

Sie sind etwas 1, 6m groß und von menschlicher Form. Ihr Kopf gleicht dem einer großen Schlange und sie besitzen einen 1 m langen Schwanz. Sie haben eine schuppige Haut von brauner, grüner oder rötlicher Hautfarbe, die zwar glänzend und feucht aussieht aber trocken ist. Ihr Volk lebt in den Sümpfen an geschützten, trockenen Stellen, wo sie ihre Eier legen und die Nachkommen großziehen. Sie haben eine alte Kultur, wenn gleich dieser Stamm eher zu den Wilden ihre Rasse zählt, die Magier-Priester kennt und soziale Strukturen kennt. Ihr Gott ist die große geflügelte Schlange Szee'nzra.

Die Magier-Priester tragen lange an den Kanten verzierte Roben, während die Krieger neben Bemalungen Leder- und Ringrüstungen tragen. Sie kämpfen mit Wurfspeeren und einfachen Schwertern. Sie sind ausdauernde Jäger und ausgezeichnete Fährtensucher.

Zufallsbegegnungen

Ein alter abgestorbener Baum, in dem zwei Dutzend (2W6+12) Vögel mit fledermausartigen ledrigen Flügeln und langen Köpfen sitzen, die aufgeregt auffliegen, als die Charaktere näherkommen. Jenseits des Baumes ist ein 3m tiefer Bruch, wo sich die Nester der Vögel befinden. Sollten die Abenteurer ihnen zu nahe kommen, werden sie angegriffen. Neben Sturzflügen bewerfen sie die Angreifer auf mit Steinen, die sie über ihnen fallenlassen.

Der Pfad scheint in zwei Richtungen weiterzuführen. Eine Richtung stellt sich als die Richtige heraus, da man dort nach einigen Hundert Metern Reste von zerfallenen Gebäuden entdecken kann, die offensichtlich einmal zu Sesqar gehört haben.

Ein leichter stetiger Windhauch führt die Charaktere entlang einer 4m hohen Klippe zu einem zerfallenen Turm. Es ist nicht zu erklären, woher der Wind kommt und warum er weht. Jedoch ist hier das Klima fast schon erträglich. Die Mauern des 4m durchmessenden Turmes sind eingestürzt aber dennoch an einer Seite 5m hoch. Die Steine sind mit grünlichem Moos überwuchert. Wider Erwarten ist der Platz ohne unangenehme Überraschungen und ein sicherer Ort für ein Nachtlager. Erklettern die Abenteurer vorsichtig die Mauern, können sie von dort aus den weiteren Weg zu den Ruinen der Stadt Sesqar ausmachen.

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       Grundriß   3m Höhe    Seite

Die Charaktere sehen zuerst Rauch, dann ein kleines Lagerfeuer, an dem eine graue Gestalt hockt, die ihnen den Rücken zukehrt. Beobachten sie sie eine Zeit lang, so scheint die Gestalt auf einmal etwas zu bemerken, richtet sich auf und blickt sich hektisch um. Man erkennt, daß es ein völlig verdreckter alter Mann ist, der nichts als Schmutz auf der Haut trägt. Bei Gefahr versucht er sofort zu fliehen. Nähern sich ihm die Abenteurer friedlich und vorsichtig, können sie Kontakt aufnehmen. Er hat zwar inzwischen alle "guten Sitten" vergessen, ist aber trotzdem ein Mensch, mit dem sie reden können. Auch hier können die Charaktere eine sichere Nacht verbringen. Der Einsiedler kann ihnen auch den Weg zum Tempel bzw. zur versunkenen Stadt zeigen, weigert sich aber mitzukommen, da der Platz verflucht sei. Er lebt in diesem Sumpf schon länger als er sich erinnern kann. Einen Namen hat er nicht, oder er hat ihn vergessen. Doch vor Jahren hatte man ihn in seinem Dorf verstoßen und er floh in diesen Sumpf. Sollten die Charaktere übrigens auf die Idee kommen, ihn zu töten, um so Spuren zu verwischen, können sie ihn zwar in seinem Blut liegen lassen, doch da er schon lange nicht mehr lebt, so wie wir es kennen, wird er nach einiger Zeit wieder erwachen. Seit langer Zeit ist er der persönliche Schützling der Göttin Shemm, die noch immer die Sümpfe durchstreift. Sie wird notfalls eingreifen, weil sie ihren Liebhaber nicht verlieren will...

Die Ruinen von Sesqar

Der Nebel lichtet sich und ihr seht eine weitere Ebene vor euch liegen, die überall durch Reste von zerfallenen und überwucherten Bauwerken durchbrochen wird. Es ist eine riesige stehende Wasserfläche, auf der sich eine Schicht von Blättern großer Wasserpflanzen mit hellgrauen, fast weißen Blüten und anderen Pflanzenresten und feiner Erde angesammelt hat. Hier und da durchbricht eine große Blase das Wasser und zerplatzt mit einem dumpfen Geräusch. Die Blüten verströmen einen betäubenden Geruch, der die ganze Gegend in einen trägen Dämmerzustand zu versetzen scheint. Am Rand des Sees stehen ungewöhnlich viele Bäume, deren gedrungene Form mit etwas Phantasie sich windenden Gestalten gleicht. In der Mitte der Ebene fällt euch eine etwa 60m durchmessende Fläche auf, aus der weder Ruinen ragen noch wachsen dort die großen Wasserpflanzen. Sie liegt völlig ruhig da, einzig die über das Wasser laufenden Insekten hinterlassen kaum sichtbare Kreise. Die Charaktere haben also den See Sa'aqa erreicht und auf der freien Fläche wird sich der Tempel erheben. Es gibt dort direkt unter der Wasseroberfläche festen Boden. Diese Insel ist etwa 600 Meter an der dichtesten Stelle vom Ufer entfernt.

Wenn der Meister es wünscht, ist dies der geeignete Platz, um den Abenteurern mit einigen Riesenschlangen die Überfahrt zu erschweren. Sollten die Charaktere versuchen, die Insel ohne Floß zu erreichen, ist dieses in jedem Fall angebracht. Der Grund des Sees ist übrigens sehr sumpfig und wird jeden verschlingen, der sich zu weit hineinwagt.

Das Erscheinen des Tempels

Langsam wird es dunkel und der Mond zeigt sich am Himmel. Der Nebel scheint sich aufzuklären, man kann die Sterne erkennen.

Auf einmal ist es völlig still. Die Zeit scheint stillzustehen, nichts rührt sich, kein Luftzug ist zu spüren. Alle Geräusche sind verstummt, ihr hört euer Herz schlagen. -- Dann erklingt ein Singen, ein helles Geräusch, erst ganz leise, dann immer lauter. Hoch, sehr hoch, kaum wahrnehmbar, und trotzdem schmerzhaft für die Ohren. Dann beginnt die Erde zu beben, nur leicht, es grummelt, dann ein Leuchten, leicht bläulich, über der Erde, wie eine Wolke. Es scheint zu pulsieren, zu schwingen, immer stärker bebt die Erde, immer intensiver schmerzt der Ton den Ohren. Dann passiert es, langsam, sehr langsam, schieben sich Mauern durch die unberührte Erde. Er erscheint, er erhebt sich, der Tempel durchdringt die Erde, durchdringt den Sumpf, eingehüllt von einem blauen Leuchten. Die Wände wachsen aus dem Sumpf, höher, das Leuchten verdeckt Einzelheiten. Auf einmal ist es wieder still. In den Ohren dröhnt es noch, die Augen sind noch geblendet, doch es ist vorbei. Geräusche kommen aus dem Sumpf, Insekten oder ähnliches.

Der Shemm-Tempel

Der Tempel scheint für die Ewigkeit gebaut. Vier Meter hohe Mauern, an den Ecken durch massive Türme gestützt, tragen das mit Zinnen verzierte Dach, welches am hinteren Ende (über 8 und 9) zu einer Kuppel emporwächst. Der Tempel hat einen quadratischen Grundriß, zwanzig mal zwanzig Meter. Die Mauern sind vom Sumpf braun gefärbt. Man erkennt kaum noch, daß früher ein farbiges Mosaik aus glasierten Backsteinen den Tempel zu einer prächtigen Kultstätte gemacht hatte. Ihr steht vor dem großen Eingangsportal, drei Meter hoch und ebenso breit. Außer rostigen Angeln ist jedoch keine Tür zu erkennen...

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Raumbeschreibungen

Alle Mauern sind massiv und etwa einem Meter dick. Sie wurden aus Backsteinen aufgeschichtet und waren einst verputzt und bemalt. Der Kultraum (9) und der Raum des Oberpriesters (8) haben ein gemeinsames Kuppeldach, die anderen Räume - bis auf den Vorhof (6) sind mit einem Flachdach versehen. Keiner der Räume hat Fenster. Das Dach ist begehbar und bildet zusammen mit den Zinnen der Mauer eine akzeptable Verteidigungsmöglichkeit.

1. Eingangshalle
Man geht drei Stufen empor, so daß die Boden innerhalb des Tempels über der Wasserlinie liegt und trocken ist. Es gibt einen Durchgang zum Torhaus und ein weiteres Portal in den Vorhof. Auch hier befand sich einst ein doppelflügeliges Tor, dessen Reste auf dem Boden liegen.

2. Torhaus/Wachraum
Alle Möbel oder andere Ausstattung sind zerfallen, aus der man den Zweck dieses Raumes erschließen könnte. Hier halten sich drei untote Tempelwächter auf. Sie verteidigen den Shemm-Tempel gegen jeden lebendigen Eindringling mit ihrem (untoten) Leben. Sie sind nur schwer zu töten, doch träge und langsam und haben geringe Intelligenz. Sie werden die Charaktere ohne Warnung angreifen.

3. Wohnräume/Arbeitsräume

4. Wohnraum der Priester
Hier halten sich ebenfalls zwei untote Tempelwächter auf. Dies war der Wohn- und Lebensraum der Tempeldiener. Er ist entsprechend eingerichtet.

5. Wohnraum des Oberpriesters

6. Vorhof
Außer, daß man von hier die Wohnräume und den Kultraum betreten kann, gibt es nicht viel zu sagen. Der Vorhof hat kein Dach, so daß man über die Mauern auch auf diesem Weg den Tempel betreten kann. Charaktere, die dies tun, werden von den Wächtern aus Raum 4 angegriffen.

7. Bibliothek
Dieser Raum enthielt das Wissen der Menschen aus Sesqar in Form von Wandmalereien, die die Wände bedecken. Man kann nur noch erahnen, was dort abgebildet ist.

8. Sanktum
Hier werden diverse Kultgegenstände aufbewahrt. Das meiste ist zerstört oder zerfallen. Hier kann man auch Spiegel finden. Aus diesem Raum wird sich der todlose Oberpriester auf die Gruppe stürzen, wenn diese das Ritual vollziehen wollen. Er ist unter einer Schlammschicht verborgen, die alle Räume bedeckt, so daß er eher einer Mumie als einem Menschen gleicht. Seine Aufgabe, den Tempel zu bewahren, hat ihn den Tod überwinden lassen. Er wird den Schatz des Tempels, die Tränen von Shemm, die in einem Geheimraum unter dem Altarblock verborgen sind, um jeden Preis verteidigen. Er nimmt an, daß die Charaktere gekommen sind, ihm diesen Schatz zu nehmen. Mit der korrekten Beschwörungsformel gleitet der Granitblock um einen Meter nach vorne und gibt so den Eingang zu dem Geheimraum frei.

9. Kultraum
Dieser Raum liegt etwas tiefer als der Vorhof, so daß man einige Treppen hinabsteigen muß. Eine Kuppel bildet ein Dach. Es ist ziemlich dunkel, denn auch dieser Raum hat, wie alle anderen, keine Fenster. In der Mitte der Kuppel befindet sich allerdings eine 2 x 2 m durchmessende Luke, die man öffnen könnte, wenn der Mechanismus die Zeit überstanden hätte. Ein Bewegen der zugehörigen Kurbel führt das erste Mal noch zu einem Knirschen, Knacken und Reißen, danach ist sie allerdings entweder verklemmt oder läßt sich nur noch ergebnislos drehen.

10. Altar
Ein mächtiger Block aus schwarzem Granit. Er ist 4 x 3 m groß und 1, 2 m hoch. Eine Schale aus angelaufenem Messing steht in der Mitte des Steines. Wer den Altarblock untersucht oder vielleicht wäscht, kann die Geschichte von Sesqar in Bildern und Hieroglyphen finden. Hier muß der Thronfolger das Ritual durchführen, kein anderer Charakter ist dazu in der Lage.

Das Ritual

Da das Ritual im Mondlicht durchgeführt werden soll, muß die Luke in der Kuppel geöffnet worden sein. Doch diese Lichtstrahlen erreichen nicht den Altar, so daß man mit Hilfe eines Spiegels das Licht umlenken muß. Die Schale ist in keiner Weise irgendwie wichtig, genauso wenig irgendwelche anderen Kultgegenstände aus den anliegenden Räumen. In dem der Charakter sich im Licht des Mondes von einigen Tropfen seines Blutes trennt (es funktioniert auch das Blut eines toten Prinzen, solange es noch warm ist) und auf den Altar tropfen läßt und mit lauter Stimme die Göttin Shemm anruft ihn zu erhören und ihm zu helfen, vollzieht er das Ritual.
Das Geschenk von Shemm ist eine glänzende schwarze Perle.

Die Untoten der Stadt

Zusammen mit dem Tempel erheben sich auch die Toten der Stadt, die hier vor dem Tempel um Einlaß und Rettung baten und die ihnen verwehrt wurde, so daß sie alle umkamen. Benötigen die Charaktere zu lange, so werden sie die Untoten erleben können, die sich aus dem Wasser erheben und von allen Seiten, jedoch verstärkt auf der Vorderseite, langsam auf den Tempel zukommen. Um ihren Fluch zu brechen, muß man sie in den Tempel lassen, den sie anders nicht betreten können. Dies geht nur, indem man ihnen die Tore öffnet. Da es keine Tore mehr gibt, muß man also zuerst neue Tore einsetzen, die man dann öffnen kann.

Schluß

Die Rückreise verläuft ohne größere Probleme. Die meisten Gefahren und Probleme sind euch bekannt, so daß ihr sie vermeiden oder umgehen könnt. Nach zwei Tagen erreicht ihr so den Rand des Sumpfes und werdet von der Abordnung des Königs erleichtert begrüßt. Ob ihr es geschafft habt, will man wissen. Natürlich! (Oder etwa nicht?) Ihr zeigt ihnen die Perle. Man versorgt eure Wunden und abends am Lagerfeuer will man eure Geschichte hören. Wenn ihr euch ein wieder erholt habt, so wird euch erzählt, werdet ihr weiterreisen, zu der nächsten Queste.


Schlangenmenschen Gr 2
13-16LP, 12AP - LR - RW40, GW70, B18
Wurfspeer+7 (1W), Kurzschwert+7 (1W), Klaue+7(1W-1), im Handgemenge zusätzlich Biß+7 (1W), nach hinten Schwanz+5 (1W-2)
GiR:40 psyZR:25 phsZR:35 phkZR:25 - MW19
Das "Ausschalten" einer Echse bringt 10 EP.

Tempelwächter Gr 6
-LP, 40-45AP - (KR-1) - RW30, HGW100, B16
Morgenstern+10 (1W+5), Abwehr+14
GiR: immun psyZR:50 phsZR:50 phkZR:50
(Immun gegen Todeshauch, Lähmung, Schlaf, Beeinflussen, Macht über Sinne)
Das "Ausschalten" eines Wächters bringt 100 EP.

Oberpriester Gr 12
-LP, 63AP - OR - RW80, HGW90, B18
Berührung+12 (1W6), Abwehr+17
GiR: immun psyZR:80 phsZR:80 phkZR:75 - mag. Wstk 30%

Zaubern+19:      AP Zd    Rw   Wb   Wd    Art
Funkenregen      2  5sec 30m  3m D 1min  psy/mat (S.91)
Macht ü Unbeleb. 2  1sec 30m  -    10sec phk/man (S.94)
Todeshauch       3  1sec 0m   -18m 1min  phk/mat (3W A&LP Kontaktgift)
Dämonenfeuer     4 10sec 30m  -    2min  phk/mat (Strahl+15, 2W-2)
Versteinern      6  1sec B    1Ws  -     phs/man (Opfer wird zu Stein)
Der Oberpriester des Shemm-Tempels ist ein Todloser. Er ist in Raum 8 unter einer Schlammschicht verborgen. Er versucht, um jeden Preis, das Ritual zu verhindern oder zu stören. Todlose können nur mit magischen Waffen getroffen werden.
Das "Ausschalten" des Todlosen bringt 250 EP

Stefan M. Aust

Eines von drei UniCon-Abenteuern, die ich im WWW gefunden habe. Ein Leckerbissen für das Midgard-Digest. Wenn Ihr Adressen (FTP, WWW, etc.) wißt, wo man solche Midgard-Sachen finden kann, gebt mir bescheid ! -- Dogio

Der Digest (MD/DRoSI/Archont)

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