Der Metamorpho
Eine neue Rasse in Midgard


Der Metamorpho ist eine Rasse, die nur Gelehrten bekannt ist.

Es sind Wesen, die keine wahre Form haben. Sie können sie immer verändern, so daß das einfache Volk, sie gar nicht erkennen kann.

Die Metamorphos besitzen egal in welcher Gestalt immer die selben Werte. Die einzige Möglichkeit, einen Metamorpho zu erkennen ist die, ihn bei einer Verwandlung zu beobachten.

Doch wer Zeuge eines solchen Vorganges wird und weniger als Grad 1 ist muß eine Resistenzprobe gegen Namenloses Grauen würfeln, Wesen bis zum Grad 5 dasselbe, nur mit Angst.

Es ist nie ganz klar, wie ein Metamorpho auftritt, der Spielleiter kann es ähnlich dem Zauber 'Wiederkehr'(WDA) festlegen. Auch beherrscht ein Metamorpho Fertigkeiten, die ihm helfe n könnten, sich grob anzupassen, wie zum Beispiel Schwimmen und Tauchen für Fischmenschen oder der Zauber Wasseratmen.

Seltener kommt es vor, daß Metamorphos, sich auf bestimmte Typen spezialisieren.

Diese lernen dann, wenn sie z.B. einen Kämpfer darstellen nicht nur eine Waffe, sondern auch Kampftaktik. Wenn sie einen Barden darstellen beherrschen sie nicht nur ein Instrument, sondern a uch Verführen. Das heißt: Sie beherrschen mehr Fertigkeiten als zum überzeugenden Auftreten allein notwendig sind.

Wenn ein Metamorpho sich verwandelt, so ist dies grundsätzlich erfolgreich. Allerdings kostet ihn die Verwandlung 10 AP und 1 LP.

Nach der Verwandlung hat er genau dieselben Fähigkeiten wie sonst immer auch. Auch die LP und AP (natürlich abzüglich der bei der Verwandlung verbrauchten) bleiben gleich.

Die Sprüche 'Fliegen' und 'Wasseratmen', die jeder Metamorpho beherrscht, können nur in dazu passenden Formen eingesetzt werden. Allerdings kostet die Anwendung diese r Sprüche die entsprechenden AP.

Der AP-Abzug kommt daher, daß der Metamorpho Wasseratmen und Fliegen nicht gewohnt ist und diese Eigenschaften besondere Anstrengungen erfordern.

Einfachere Eigenschaften seiner neuen Gestalt beherrscht er unmittelbar nach der Verwandlung. Wenn er z.B. eine Katze ist, dann kann er auch schleichen wie eine Katze.

Solange der Metamorpho bei der Verwandlung kein Blut einsetzt (s.u.), kann er nur die Gestalt von Wesen und Personen annehmen, die von gleichem oder niedrigeren Grad sind, wie er selbst.

Es gibt auch böswillige Metamorphos, die Meucheln beherrschen. Sie neigen dazu Personen umzubringen, um dann deren Aussehen anzunehmen.

Manche Metamorphos, die sogenannten Blutmetamorphos, sind darin Meister. Sie fangen das Blut ihrer Opfer auf, mit dessen Hilfe sie deren Aussehen perfekt annehmen können.

Einige Blutmetamorphos verwahren das Blut ihrer Opfer, um es dann in einem passenden Augenblick anzuwenden.

Andere wissen auch, wie sie Blut von mehreren Personen zusammenmischen können. Sie zerlegen es in verschiedene Bestandtteile und mischen dann die Bestandtteile mit den gewünschten Eigens chaften zusammen.

Beispielsweise können sie folgende Eigenschaften durch das Mischen der entsprechenden Bestandteile selbst bestimmen:

Auch gibt es Metamorphos, die nicht nur ihr eigenes Aussehen, sondern auch das von anderen Personen verändern können. Dazu müssen sie ihr Opfer allerdings berühren. Dieses wird dann verwandelt, ob es will oder nicht, wenn ihm nicht ein WW:phys.Resistenz gegen den Zauber-Erfolgswert des Metamorphos (immer +20) gelingt.

In Gelehrtenkreisen nennt man diese Metamorphos Meistermetamorphos.

Eine weitere Art von Metamorphos sind die sogenannten Spalt-Metamorphos. Diese können sich in mehrere Wesen aufspalten, die sich unabhängig voneinander bewegen und weiterverwandeln können. Dabei ist zu beachten, daß die Eigenschaftswerte, AP und LP aller Spaltwesen zusammen die jeweiligen Werte des ursprünglichen Metamorphos ergeben müssen. Die einzige Ausnahme hiervon ist die Intelligenz, sie ist bei allen Abspaltungen gleich der ursprünglichen. Natürlich können diese Metamorphos sich auch wieder zusammen führen, wenn sie ihre Gestalten aufeinander treffen lassen.

Ein typischer Metamorpho hat die folgenden Werte:

Metamorpho (mit Gestalt)                Int:m50
Grad 7  LP 4W6+6  AP 7W6+7   Res.+16/16/16
OR*     RW50      HGW50     B24   Abwehr+12
Angriff:var**

Bes.: Zaubern+20: Fliegen(1AP pro min), Wasseratmen(1AP pro 12 min), Verwandeln(10AP+1LP) Klettern +15, Geländelauf +15, Balancieren +15, [Meucheln +8, Schleichen +7 bei Blutmetamorphor, ] Musizieren, Naturkunde +4, Reiten +15, Schwimmen +15, Tauchen +15, Erste Hilfe.

*Der Metamorpho kann zwar so aussehen als hätte er eine Rüstung, doch so eine scheinbare Rüstung bewahrt ihn nicht vor Schaden, es sei denn, der Gegner denkt, daß er keinen Sch aden anrichtet und gibt den Angriff auf.

**Der Metamorpho kann zwar so aussehen als hätte er eine Waffe, doch richtet diese Waffe keinen Schaden an, allerdings denkt der Betreffende, er wäre getroffen (Vergleich: DFR, BDM, Scha ttenkämpfer).

Hier die Vorraussetzungen eines Metamorphos, wenn das jemand braucht, vielleicht will ja jemand einen herausragenden Metamorpho auswürfeln:

H-St80 M-St20
H-Ge80 M-Ge20
H-Ko80 M-Ko20
H-In80 M-In20
H-Zt80 M-Zt20
Au:var*
LP-Basis+3
Ap+3xGrad
Gl/Ma, Gl/Hx**

* Der Metamorpho (der Spielleiter) wählt vor dem Verwandeln das Aussehen, darauf würfelt er (der Spielleiter) mit W20 und zieht 10 ab, diese Zahl addiert er zum gewählten Aussehen. Genauso verläuft es mit der Stimme (s.GB-Sammelband).

** Egal ob der Metamorpho Gl/Ma, oder Gl/Hx ist, Verkleiden ist für alle Metamorphos Ausnahmefähigkeit.

Wenn jemand noch irgendwelche Fragen, Ideen, Anregungen oder Kritik zu der Rasse der Metamorphos hat, kann er mir gerne eine Email an 'michael@-SPAMSCHUTZ-elschner.wes.eunet.de' schicken (einfach auf den folgenden Link klicken):

Michael Elschner

Der Digest (MD/DRoSI/Archont)

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