Der Drachenkult

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An den Südhängen der Kaf-Berge gibt es einen vergessenen scharidischen Stamm. Dessen Mitglieder nennen sich selbst "Kinder des Drachen", ihr Glaube ist der Drachenkult.

Der Stamm umfaßt etwa 5000 Menschen. Die meisten davon sind Bauern und Schafzüchter, wenige sind Krieger des Drachen und noch weniger Priester des Drachen. Mittelpunkt der Siedlung ist ein gewaltiger Steinbau, der Drachentempel. Er dient sowohl als Tempel, als auch als Trutzburg, Vorratskammer und Heim für Priester und Krieger.

Scheinbar haben die Priester die Macht in ihren Händen. Sie bestimmen im sozialen und wirtschaftlichen Leben alles, sei es der Zeitpunkt der Aussaat oder wo eine neue Hütte gebaut wird. In Wirklichkeit haben jedoch 5 Magier die Macht. Sie leben abgeschottet im Drachentempel, ihre Existenz bzw. ihre Identität als Magier ist nur den hochgestellten Priestern bekannt. Sie gelten, nicht zuletzt dank ihrer magischen Kräfte, als die Abgesandten des Drachen.

Daß die Religion alles im Griff hat, zeigt sich auch daran, daß alle Erträge der Bauern in den Drachentempel verbracht werden. An jedem 5. Tag verteilen die Priester aus diesen Vorräten Rationen an die Bevölkerung. Es ist jedoch anzumerken, daß diese Verteilung gerecht ist, und der Agrarstruktur und Ernährungslage der Siedlung zuträglich ist.

Weder als Krieger noch als Priester sind Frauen zugelassen. Nachfolger werden aus der normalen Bevölkerung rekrutiert; wenn ein Priester an einem Kind eine besondere Begabung feststellt, wird es nach Ablauf des 5. Lebensjahres in den Drachentempel geholt und dort aufgezogen und gelehrt. Eine besondere Ehre ist es zudem, von einem der "5 Großen Priester" als Novize genommen zu werden. Dem außenstehenden Beobachter verrät es zudem, daß der betreffende Knabe zum Magier ausgebildet wird...

Die Zahl 5 gilt aus göttliche Zahl. Dazu sehe man am besten in die Schöpfungsgeschichte des Drachenglaubens:

Der Glaube des Drachenkultes:

1 Am Anfang war der Drache. 2Und um ihn war das Feuer. 3Aber der Drache war das Alleinsein satt, 4und er erschuf aus dem Feuer kleinere Drachen. 5Als erstes Echtowan, 6den man nennt den Starken. 7Danach Ittere, 8den man nennt den Klugen. 9Danach Hachtor, 10den man nennt den Ungestümen. 11Und zuletzt Errit, 12den man nennt den Falschen.

2 Aber die kleinen Drachen waren nicht zufrieden mit dem Feuer. 2Und so erschuf Hachtor das Wasser. 3Aber der Große Drache sah, 4daß es nicht gut war, 5und so erschuf er den Stein 6um Feuer und Wasser zu trennen.

3 Und Echtowan türmte den Stein auf 2zu Bergen und Tälern. 3Aber der Große Drache sah, 4daß es nicht gut war, 5denn Feuer und Wasser vermischten sich erneut, 6und so erschuf er das 7Gewölbe des Himmels 8und füllte es mit Luft.

4 Und Ittere vermengte Feuer, 2Wasser und Stein zu einem Brei und 3bedeckte damit die Berge und Ebenen. 4Und dem Großen Drachen gefiel dies 5und er erlaubte der Erde 6Leben hervorzubringen, 7so wurden Pflanzen und Tiere.


© by Calvin Richens (mehr Bilder)

5 Und Errit beseelte einige der Tiere 2und gab ihnen drachengleichen Verstand. 3Aber der Große Drache war erzürnt 4und sprach: "Oh Unseliger, 5dafür sollst Du verbannt sein 6auf alle Ewigkeit zu dienen 7Deinen beseelten Kreaturen als 8seelenloses Feuer." 9Und so geschah es, 10daß Errit dem Menschen diente 11vom ersten Tage an. 12Aber er war ein schlechter Diener, 13denn wo immer er vermochte 14verbrannte er mehr als ihm zustand.

6 Doch diese Wesen liefen verwirrt herum 2und fragten sich 3"Woher kommen wir? 4Wohin gehen wir?" 5Und der Große Drache sah, 6daß es nicht gut war. 7So erschien er unter dem Himmel 8und sprach: 9"Ich bin der Große Drache, 10der erschaffen hat Midgard 11aus dem Feuer. 12Ihr seid Menschen, 13die Geschöpfe meines Sohnes Errit. 14Ihr lebt, damit Eure Seelen zurückkehren können 15zu mir in das große Feuer." 16Und die Menschen waren zufrieden.

7 Doch bald geschah es, 2daß sie sich übermütig wurden. 3"Wir sind die Kinder eines Gottes, 4wir können machen, 5was uns beliebt." 6Andere vergaßen die Worte des Großen Drachens 7und lebten ohne Glauben. 8Wiederum andere sagten 9"Wenn wir sterben 10gehen wir zurück ins große Feuer." 11Und sie maßen dem Leben keinen Wert mehr bei 12und töteten sich 13und andere nach Belieben.

8 Und sie verbrannten die Erde 2und töteten die Tiere 3ganz nach ihrer Laune. 4Und Hachtor schuf 5aus dem Feuer 6und der Erde drachengleiche Wesen 7um die Menschen an 8den Großen Drachen zu erinnern. 8Aber die Menschen erschraken 10und fürchteten sich 11und erschlugen die Drachenwesen 12wo immer sie sie fanden.

9 Da türmte Echtowan neue Berge auf, 2die den Drachenwesen Schutz geben sollten. 3Aber die Menschen erschraken darüber 4und sagten: 5"Der Große Drache sagte 6er habe Midgard erschaffen, 7aber das kann nicht stimmen. 8Noch immer ist Midgard nicht fertig." 9Und immer mehr von ihnen 10fielen vom Glauben an den Großen Drachen ab.

10 Und Ittere sprach zum großen Drachen: 2"Wir geben den Menschen 3kleine Götter, 4die sie jederzeit an Dich erinnern, 5so daß sie nie abfallen vom Glauben." 6Und dem Großen Drachen gefiel dies 7und er nahm von jedem Drachen einen Zahn 8und formte aus ihm eine Gottheit 9und schickte sie nach Midgard.

11 Aus seinem eigenen Zahn machte er Drachtuwer, 2und gab ihm die Macht des Feuers 3und gab ihm den Auftrag zu herrschen.

12 Aus einem Zahn Echtowans machte er Echtuwer, 2und gab ihm die Macht des Steins 3und gab ihm den Auftrag über den Krieg zu wachen.

13 Aus einem Zahn Itteres machte er Ittuwer, 2und gab ihm die Macht der Luft 3und gab ihm den Auftrag über den Geist des Menschen zu wachen. 4Und aus einem Zahn Hachtors machte er Hachtuwer, 5und gab ihm die Macht des Wassers.

14 Aber Ittere sprach zum Großen Drachen: 2"Wir waren fünf, 3aber nun ist Errit verbannt. 4Nimm noch einen meiner Zähne 5um auch fünf Gottheiten zu machen." 6Und der Große Drachen machte 7aus einem zweiten Zahn Itteres Ittanew 8und gab ihr die Macht der Erde 9und des Lebens das daraus hervorging.

15 Und Errit sah das aus seiner Verbannung 2und wurde wütend. 3So nahm er sich selbst einen Zahn, 4beseelte ihn 5und nannte ihn Erruwer. 6Und er schickte ihn nach Midgard 7um mit der Macht des Eises 8alle Feuer zu löschen 9und alle Menschen zu töten 10auf daß er aus seiner Verbannung zurückkehren könne.

16 Und die anderen kleinen Drachen sprachen zum Großen Drachen: 2"Großer Drache, 3sieh was Errit da tut. 4Strafe ihn 5und vernichte seine Gottheit." 6Aber der Große Drache blieb still 7und tat nichts, 8denn er hatte schon lange bereut, 9daß er seinen Sohn so hart bestraft hatte.


Die Diener des Drachen:

Glücksritter

Waffen:
1: Dolch, Langschwert, Krummsäbel, Kurzschwert, Keule, Handaxt, kleiner Schild
2: Kampfstab, Wurfhammer*, Wurfkeule*, Wurfmesser*
3: Anderthalbhänder, Schlachtbeil, Stabkeule, Kriegsflegel, waffenloser Kampf, Bogen, Schleuder, Stockschleuder

Allgemein:
1: Gassenwissen+4 (In), Glücksspiel+15 (Ge), Tanzen
2: Geheimzeichen, Sprache 4, Verführen+8 (pA), Verhören+8 (pA)

Glücksritter sind einfache Bauern, die aus dem Reich des Drachen geflohen sind. Sie haben im Normalfall gerade das, was sie leicht tragen können. Richtige Waffen haben sie auf keinen Fall, ihre Waffenfertigkeiten sind aus handwerklichen Tätigkeiten abgeleitet.

Barbar (Berge)

Waffen:
1: Dolch, Krummsäbel, Keule, Handaxt, Stoßspeer, Wurfaxt*, Wurfkeule*, kleiner Schild
2: Kurzschwert, Stabkeule, Bogen, Wurfkeule*, Wurfmesser*
4: waffenloser Kampf

Allgemein:
1: Himmelskunde, Überleben in den Bergen, Fallenstellen+4 (Ge), Geländelauf+15 (RW)
2: Faustkampf, Klettern+15 (Ge), Spurenlesen+4 (In), Laufen+2

Barbaren sind Jäger, die sich abgesetzt oder verirrt haben.

Krieger

Waffen:
1: Dolch, Langschwert, Krummsäbel, Kurzschwert, Keule, Kriegshammer, Handaxt, Streitaxt, leichter Speer, Stoßspeer, Stabkeule, Wurfaxt*, Wurfhammer*, Wurfkeule*, Wurfmesser*, kleiner Schild, großer Schild, Buckler
2: Bihänder, Anderthalbhänder, Schlachtbeil, Stielhammer, Kriegsflegel, Kampfstab, waffenloser Kampf, Bogen, Langbogen, Schleuder, Stockschleuder

Allgemein:
1: Kampf in Vollrüstung
2:
Beidhändiger Kampf(-4), Kampftaktik(+1)

Reine Krieger sind selten, die Ordenskrieger dominieren. Krieger werden niemals die Gelegenheit haben, (lebend) zu fliehen, man wird sie außerhalb ihres Gebietes nur in Begleitung von Ordenskriegern und/oder Priestern antreffen.

Ordenskrieger

Waffen:
1: Langschwert, Krummsäbel, Keule, Streitkolben, Kriegshammer, Handaxt, Streitaxt, Wurfaxt*, Wurfhammer*, Wurfkeule*, großer Schild, kleiner Schild
2: Anderthalbhänder, Stabkeule, Kampfstab
3: Bihänder, Schlachtbeil, Bogen, Langbogen, leichte Armbrust, schwere Armbrust, Wurfmesser*, Wurfpfeil
4: waffenloser Kampf
Anm.: keine Stich-, Spieß-, Stangen- und Kettenwaffen, Schleudern, Wurfspeere

Allgemein:
1: Lesen/Schreiben, Geländelauf+15 (RW)
2: Kampftaktik(+1), Verhören+8 (pA)

Sprüche:
4: Handauflegen, Heiliger Zorn
8: Goldener Panzer, Heilen von Wunden, Feuerfinger

Beschwörer (Feuer & Erde, Feuer & Luft)

Waffen:
2: Dolch
6: Magierstab
9: waffenloser Kampf

Allgemein:
1: Lesen/Schreiben, Lesen von Zauberschrift, Sagenkunde+4 (In), Wissen von der Magie
2: Zauberkunde+4 (In)

Sprüche:
1: Ljosfang beschwören
2: Gloddverg beschwören, Schutzkreis gegen Hyrrfolk, Lergris bzw. Karing beschwören
3: Schutzkreis gegen Jördfolk bzw. Vindfolk, Ljosfang bannen
4: Jördfolk bzw. Vindfolk bannen, Eldring beschwören

Priester (Feuer)

Waffen:
2: Keule, Streitkolben, Kriegshammer
3: Wurfhammer*, Wurfkeule*, großer Schild, kleiner Schild
4: Stabkeule, Krummsäbel (gezackt)
6: Magierstab
8: Langschwert (gezackt)
9: waffenloser Kampf

Allgemein:
1: Lesen/Schreiben, Lesen von Zauberschrift, Wissen von der Magie
2: Beredsamkeit+4 (pA), Sagenkunde+4 (In)

Sprüche:
1: Bannen von Dunkelheit, Handauflegen
2: Hitzeschutz, Feuerfinger, Heiliger Zorn
3: Feuerkugel, Segnen
4: Heilen von Wunden


Die Magie des Drachenkultes:

Die Kinder des Drachenkultes haben ein anderes Weltbild als die Einwohner des übrigen Midgard. Das ist besonders bei den Magiekundigen zu beachten. Als Elemente werden betrachtet: Feuer, Wasser, Stein, Luft, Leben.

Alle Beschwörer haben als Hauptelement das Feuer, als Nebenelement können sie wählen zwischen der mächtigen Luft und dem mächtigen Stein; also den Elementen, die vom Großen Drachen erschaffen wurden. Daß Erde sich bei Beschwörungen wie das Element Stein verwenden läßt, liegt laut den Priestern des Großen Drachen an ihrer Zusammensetzung aus Feuer, Wasser und Stein.

Im einzelnen mißt man den Elementen folgende Bedeutung bei:

Feuer: Das Element des Großen Drachen, somit das wichtigste. Aber auch die Manifestierung des kleinen Drachen Errit. Die Drachenkinder unterscheiden deshalb zwischen dem heißen Feuer (Lava, Drachenodem, brennendes Zauberöl) und dem falschen Feuer (brennendes Holz etc.). Zauber, die sich mit dem Feuer beschäftigen, sind die Zauber des Großen Drachen. Dementsprechend muß nach jedem dieser Zauber der Große Drache geehrt werden. Je nach Mächtigkeit des Zaubers geschieht das durch ein Gebet oder ein entsprechend großes Feueropfer. Allerdings darf nichts Lebendes verbrannt werden.

Wasser: Das Element des kleinen Drachen Hachtor. Wasser wird als "böses" Element betrachtet, genauso wie die Drachenkinder die Menschen als "böse" betrachten, also im Sinne von "gegen den Willen des Großen Drachen entstanden". Die Drachenkinder lehnen jegliche Magie, die sich mit dem Wasser beschäftigt, im Sinne von schwarzer Magie ab.

Stein, Luft: Wieder Elemente des Großen Drachens. Ansonsten haben Stein und Luft keine besondere mythische Bedeutung. Stein- und Luftzauber sind Zauber im Sinne des Großen Drachen, also gute Zauber im Sinne von weißer Magie.

Leben: Leben ist eine Gunst des Großen Drachen, deshalb ist jegliche magische Beschäftigung damit Tabu. Lebenszauber werden nicht als schwarze Magie angesehen, sie sind einfach Gotteslästerung und werden mit dem Tod durch die Hand des Großen Drachen (verbrennen in heißem Feuer) bestraft.

Regeltechnisch ergeben sich so die folgenden Einordnungen bei den Zaubern der Ordenskrieger und Priester:

Feuerzauber: Bannen von Dunkelheit, Handauflegen, Heiliger Zorn, Flammenkreis, Heilen von Krankheit, Heilen von Wunden, Segnen, Bannen von Gift, Göttlicher Blitz, Goldener Panzer, Heilen schwerer Wunden, Angst, Erkennen von Krankheit, Silberstaub, Funkenregen, Feuerwand, Namenloses Grauen, Blitze schleudern, Elementenwandlung (nach Feuer), Wetterzauber (Temperatur)

Wasserzauber: Bannen von Licht, Verfluchen, Austreiben des Bösen, Erkennen des Wesens der Dinge, Göttlicher Schutz vor Magie, Zwiesprache, Dschinni-Auge, Austreibung des Guten, Eiswand, Brot und Wasser, Eisiger Nebel, Wasseratmen, Elementenwandlung (nach Wasser/Eis), Nebel, Wetterzauber (Niederschlag)

Steinzauber: Beschleunigen, Verlangsamen, Zauberschmiede, Eisenhaut, Dinge verbergen, Dinge wiederfinden, Rost, Zauberschloß, Zauberschlüssel, Belebungshauch, Versetzen, Elementenwandlung (nach Stein)

Luftzauber: Bannen von Zauberwerk, Unsichtbarkeit, Zauberschild, Reinigen, Stimmenwerfen, Dschinni-Ohr, Windstoß, Stille, Elementenwandlung (nach Luft), Wetterzauber (Wind)

Lebenszauber: alle Zauber des Zweiges der Macht, Bannsphäre, Blutsbrüderschaft stiften, Allheilung, Erhebung der Toten, Schlaf, Schwäche, Stärke, Zauberstimme, Geistesschild, Dschungelwand, Zeichen der Macht, Zauberauge, Zauberhand, Zauberhaut, Lähmung, Schwarze Zone, Anziehen, Erkennen von Leben, Beeinflussen, Elementenwandlung (nach Erde), Schattenkämpfer, Todeshauch, Tiersprache, Erheben der Toten

Die Drachenkinder glauben zwar an die anderen Gottheiten, aber sie verehren sie nicht. Die Priester dieser Gottheiten betrachten sie mit überheblichem Wohlwollen - was sie aber nicht davon abhält, diese gegebenenfalls wegen Gotteslästerung zum Tode zu verurteilen.

Michael Jacob

Der Digest (MD/DRoSI/Archont)

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