Spezielle Eigenschaften des Charakters

Diese Eigenschaften werden in positive (+) und negative (-) Eigenschaften unterteilt. Bei der Charaktererschaffung hat ein Spieler die Möglichkeit, sich eine positive Eigenschaft auszuwählen und erhält dann zusätzlich eine AUSGEWÜRFELTE negative Eigenschaft zugeordnet.

1W100 negative Eigenschaft
01 - 15 Höhenangst
15 - 30 Platzangst
31 - 45 Tierphobie
46 - 60 Seekrankheit
61 - 75 Angst im Dunkeln
76 - 90 Eßlust
91 -100 Allergie

  • Tierfreundschaft (+) Diese Eigenschaft äußert sich darin, daß der Charakter ein sehr gutes Verhältnis zu Tieren hat. Die Tiere spüren, daß sie diesem Menschen vertrauen können und werden sich nicht offen aggressiv gegenüber ihm verhalten, solange sie nicht provoziert werden. Diese Fähigkeit hat natürlich ihre Schranken, so ist es z.B. nicht möglich aus einem angreifenden Raubtier ein Schmusetier zu machen. In einzelnen Fällen sollte sich der GM entsprechend individuell entscheiden.

  • Ueberzeugungskraft (+) Einem Charakter mit dieser Eigenschaft fällt es leicht er andere Menschen oder Wesen von seinen Standpunkten und Argumenten zu überzeugen als einem normalen Menschen. Je nach Problematik und Schwierigkeit sollte sich der GM in den einzelnen Fällen überlegen ob und inwieweit ein EW notwendig oder sinnvoll ist. Beim Versuch einen normalen Charakter von einer einigermaßen einleuchtenden Sache zu überzeugen, sollte ein automatischer Erfolg durchaus möglich sein, wenn der Charakter keine Bedenken oder grundsätzliche Zweifel hegt. Allerdings dürfte es auch einem Charakter mit viel Überzeugungskraft so gut wie unmöglich sein den Kerkermeister von der Unschuld des SC zu überzeugen, damit dieser ihn freiläßt.

  • Heilkraft (+) Hierbei handelt es sich um eine sehr nützliche Eigenschaft, im Falle von Verwundungen. Immer wenn der Charakter einen LP auf normalem Wege regeneriert hat, besteht eine Chance von 1 bis 2 auf 1W6, daß er einen zusätzlichen LP regenerieren kann.

    Gefahr spüren (+) Dieser >siebte Sinn< für gefährliche und brenzlige Situationen warnt einen Charakter durch ein ungutes Gefühl. Allerdings arbeitet dieser Sinn nur sehr unzuverlässig mit einer Chance von ca. 5-10%. Hierbei sollte der GM jedoch bedenken, daß vor allem die Gefährlichkeit und etwa unterbewußt wahrgenommene Informationen diese Chance stark beeinflussen und es sich nicht um eine übersinnliche Fähigkeit handelt.

  • Magie spüren (+) Charaktere mit dieser Eigenschaft reagieren sehr empfindlich auf Magie und können die Anwesenheit von Magie in der unmittelbaren Umgebung sehr häufig wahrnehmen. Dabei können sie jedoch keinerlei Aussagen über die Art und Wirkungsweise der Magie machen, sondern nur die Anwesenheit feststellen.

  • Schätzen (+) Diese Eigenschaft befähigt den Charakter dazu, Dimensionen recht genau abschätzen zu können. Normale Charaktere können diese Eigenschaft, je nach Situation, mit einer Toleranz von ±30% anwenden, während ein Charakter, der diese Fähigkeit besitzt in der gleichen Situation mit einer Toleranz von ±3% schätzt. Diese Eigenschaft kann dazu genutzt werden eine Anzahl, Entfernung oder sonstige Dimensionen zu bestimmen, nicht jedoch dazu den Wert von Gegenständen zu bestimmen.

  • Höhenangst (-) Hat ein Charakter diese Eigenschaft, so fürchtet er sich vor größeren Höhen ab ca. 5m. Dies äußert sich dadurch, daß er in schwächeren Fällen eine gewisse Beklemmung und Angst, in stark ausgeprägten Fällen eine völlige Handlungsunfähigkeit verspürt. Nach einer Schockzeit von 30 sec kann der Charakter versuchen einen PW: Sb 1 pro min auszuführen, für den er einen entsprechenden WM erhält. Gelingt dieser PW, so kann der Charakter seine Ängste soweit eindämmen, daß er handlungsfähig bleibt.

  • Platzangst (-) In geschlossenen Räumen kann ein Charakter mit dieser Eigenschaft von seinen Angstgefühlen überwältigt werden. Dabei ist natürlich die Größe des Raumes und das Wissen um die Begrenzung von ausschlaggebender Bedeutung. In schwächeren Fällen beschleicht den Charakter eine gewisse Beklemmung und Angst, die ihn zögerlich handeln lassen, während er sich in starken Fällen einem panikartigen Gefühl des Eingeschlossensein stellen muß, was manchmal zu Kurzschlußreaktionen führen kann. Bei stärkeren Fällen muß der Charakter einen PW: Sb ausführen, für den entsprechende WM vergeben werden. Solange dieser PW (1 mal pro min) mißlingt, ist der Charakter handlungsunfähig und geistig sehr labil. Gelingt der PW, so kann der Charakter seine Ängste soweit unter Kontrolle halten, daß er handlungsfähig bleibt.

  • Tierphobie (-) Hierbei handelt es sich um eine extrem starke Abneigung gegenüber einem bestimmten Tier, die zumeist auf einem traumatischen Erlebnis des Charakters in früheren Jahren beruht. Bei einer direkten Konfrontation mit diesem Tier stellen sich je nach Situation starke Angst- und oder Ekelgefühle ein, die in panikartigen und unüberlegten Reaktionen enden können. Ist der erste Schock überstanden, so kann der Charakter versuchen mittels eines PW: Sb die weiteren Reaktionen zu normalisieren.

  • Seekrankheit (-) Ein Charakter mit dieser Eigenschaft wird zu 95% bei einer Seereise krank. Dies äußert sich in Appetitlosigkeit, ständigem Brechreiz und einem allgemeinen Unwohlsein. Die Krankheit hält dabei für 1W10 Tage an, falls es sich um eine längere Reise handelt. Während dieser Zeit erhält der Charakter WM-1 auf alle EW.

  • Angst im Dunkeln (-) Bei einem Charakter, der diese Eigenschaft besitzt, stellen sich in der Dunkelheit Beklemmungen und Angstgefühle ein, die eine gewisse Handlungsunfähigkeit zur Folge haben. Diese Angstzustände treten allerdings in aller Regel nur dann auf, wenn der Charakter allein ist. Auch hierbei entscheidet ein PW: Sb über die Überwindung der Angst.

  • Eßlust (-) Diese Eigenschaft führt zum einen dazu, daß der Charakter doppelt so viel ißt, wie ein normaler Charakter allerdings ohne dabei fett zu werden und zum anderen, daß das hungern oder verpassen einer Mahlzeit zu sehr schlechter Laune führt. Ein gutes und reichhaltiges Essen läßt dagegen fast alle Fährnisse und schlechte Laune vergessen.

  • Allergie (-) Ein Charakter mit einer Allergie hat eine stark ausgeprägte Überreaktion seines Körpers auf bestimmte Stoffe und Substanzen. Kommt er mit diesen Dingen in Berührung, so äußert sich dies in andauernder Reizung der Nase und der Augen, verbunden mit Juckreiz und Atembeschwerden. Bei einem massiven Kontakt mit der allergieauslösenden Substanz sind Erstickungsanfälle möglich. Einzige Hilfe hierbei ist, den Charakter von der Substanz möglichst weit zu entfernen. Während der Wirkung der Allergie erhält der Charakter WM -2 ... WM -8 auf alle EW.

  • So long

    Patrik

    Der Digest (MD/DRoSI/Archont)

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