Der fliegende Valianer

"Der fliegende Valianer" ist die Bezeichnung für ein Geisterschiff, bzw. seinen Kapitän, das die See zwischen den Städten von Elhaddar und Nahuatlans Westküste unsicher macht. Dieses Mini-Abenteuer kann auf einer Seereise im entsprechenden Gebiet in eine bestehende Kampagne eingebaut werden. Da valianische Händler auch in anderen Gegenden Midgards denkbar sind, dürfte es dem Spielleiter nicht schwer fallen, das Abenteuer entsprechend anzupassen.

Sagen und Gerüchte

"Schon seit Tagen war nur noch Flaute, die See glatt wie ein Spiegel, nicht ein Lüftchen regte sich. Zum Nichtstun verdammt segelten wir träge dahin, dümpelten ohne, daß jemals Land in Sicht gekommen wäre. Viel zu weit nördlich der normalen Route, saßen wir hier fest, in dem Meer ohne Wind, so schien es uns.

Doch eines Morgens war dann dieser Nebel da - wie ein weißes, trübes Band lag er über dem Wasser, in einem weiten Kreis um uns herum. War der Nebel uns schon unheimlich, so war das, was dann des Abends lautlos und von geisterhafter Kraft getrieben, ein Schock für jede gläubige Seele: von Alaman selbst gesandt segelte ein Schiff auf uns zu: seine Segel hingen in Fetzen, und es ging nicht der leiseste Hauch, doch trotzdem hielt es auf uns zu. Keinen lebenden Menschen sah man an Bord, doch trotzdem wurde das Schiff gesteuert. Löcher von Mannsgröße zeigten sich auf dem Rumpf und lose Bretter und Planken gewahrten Einblick in den Bauch dieses Schiffes, und doch sank es nicht! Und hoch oben, hinter dem Steuer dieses Schiffes, stand Alaman persönlich: in der Gestalt eines geisterhaft durchscheinenden Mannes, in einstmals prächtige, jetzt aber zerfetzte Gewänder gehüllt und mit grimmigen Blick auf uns zufahrend. Nun waren wir uns sicher, daß Ormut sich von uns abgewendet hatte, denn es war kein anderer als der fliegende Valianer, der uns dort bedrängte. Wir versteckten uns sofort unter Deck in ein paar leeren Fässern, inständig betend, daß er unsere Seelen verschonen möge. Und als er schließlich längsseits ging, um danach zu uns an Bord zu kommen, war uns, als würde ein eisiger Hauch uns den Atem aus der Lunge saugen. Rasend durchwühlte der Unhold unser Schiff, riß Schmuck und Gold, Silber und Kupfer, alles, was irgendeinen Wert hatte, an sich, um es auf sein Schiff zu tragen. Wir flehten, Alamans Sohn würde sich nun damit zufrieden geben, und drei Tage und drei Nächte beteten wir ohne Unterlaß. Als wir es dann schließlich wieder wagten, das Deck zu betreten, war der Nebel verschwunden, und auch das Geisterschiff war nicht mehr zu sehen. Und schließlich kam auch wieder Wind auf, sodaß wir wieder zu unseren Liebsten segeln konnten. Aber seit diesem Tage, das sage ich euch, bringe ich Ormut von jeder Fahrt, die ich mache, die erlesensten Kräuter zum Opfer dar, denn nur er war es, der mich aus den Klauen des fliegenden Valianers befreite!"

So und ähnlich kann man von den Seebären der Städte von Elhaddar hören, vom fliegenden Valianer, der mit seinem fliegenden Geisterschiff das Meer unsicher macht, immer auf der Suche nach Gold, Juwelen, Schmuck und natürlich Seelen. Dabei kann er Wind und Nebel kommandieren, sein Schiff unsichtbar machen und sogar damit durch die Lüfte fliegen, wenn es ihm beliebt.

Hintergrund

Jahrzehnte zuvor stieß der valianische Kapitän Tacaodano mit seinem Segler in See. Sein Ziel war das sagenhaft reiche Land im Westen, Nahuatlan. Alte Karten verrieten ihm, daß es dort reichlich Inseln gebe, auf denen Piraten ihre Schätze versteckt hielten und an deren Klippen schon so manch reich beladenes Schiff gestrandet war. Und so brach Tacaodano eines Tages auf, neues Land zu entdecken und reich beladen mit Gold und Silber nach Hause zurückzukehren.

Zu seiner Mannschaft gehörten auch der erfahrene Steuermann und Navigator Prean und dessen Schüler Dama. Prean sollten das Schiff sicher geleiten, denn Tacaodano war ein einfacher Händler, kein Seefahrer. So reisten sie lange Tage und Wochen über das Meer, doch die Tacaodanos Karten erwiesen sich als falsch: Inselgruppen existierten nicht wie eingezeichnet, Maßstäbe stimmten nicht und auf anderen Inseln gab es keine Schätze.

Doch Tacaodano war wie besessen von seiner Suche. Zuviel Geld und Mühe hatte er in diese Schatzsuche gesteckt, als daß er mit leeren Händen zurückkommen würde. Und so segelten sie immer weiter nach Norden, und in seinem Wahn achtete Tacaodano weder auf die Vorräte, noch auf die Bedürfnisse der Mannschaft, die schon lange nicht mehr unter ihrem Kapitän fahren wollte. Eines Abends sprach dann Prean mit Tacaodano, und er riet ihm, umzukehren. So weit nördlich kannte er kein Land mehr, und die knappen Vorräte machten eine Rückkehr notwendig. Doch der Kapitän blieb hart, und sie stritten sich, und als der Steuermann sein Bett aufsuchte, wartete der Kapitän noch, um ihn dann nachzuschleichen und im Schlaf zu ermorden. Mit dem Tod des Navigators konnte nun der Kapitän bestimmen, welcher Kurs gesegelt wurde, und ohne Rücksicht auf Verluste hielt er weiter gen Norden. Dama, der Schüler des Toten, war verzweifelt: er konnte das Schiff nicht selbst auf den richtigen Kurs bringen, und der Kapitän hätte es auch nicht zugelassen. Prean hatte immer nach einem Grundsatz gehandelt: an erster Stelle steht die Sicherheit des Schiffs, es kehrt immer in einen Hafen zurück. Dama hatte den Leitsatz seines Meisters übernommen, doch nun hatte er keinerlei Möglichkeit, diesen Prinzip Leitsatz zu erfüllen, und auch nicht Tacaodano vor Gericht zu bringen.

Schon bald forderte die Starrköpfigkeit des Kapitäns erste Opfer: als das Trinkwasser ausging, war es zu spät, noch irgendwo Land zu erreichen, und auch der Regen blieb aus. Doch als Tacaodano und Dama zwischen den Leichen der Matrosen standen, konnten sie nicht sterben. Zu groß war des Kapitäns Gier nach Gold, zu groß der Druck der Verantwortung, der auf dem jungen Steuermann lastete. Von dem Tag an waren sie dazu verdammt, auf ewig das Meer zu befahren, auf einem Geisterschiff mit einer Mannschaft von Untoten.

Begegnung mit dem fliegenden Valianer

Zumeist kündigt sich der fliegende Valianer durch lange Flauten an, die Schiffe ohne Ruder tagelang festhalten. Da das Geisterschiff keinen Wind benötigt, kann es sich trotzdem seinem Opfer nähern.

Die andere Möglichkeit ist, das Opferschiff in einen dichten Nebel zu hüllen, um ihm so die Orientierung zu nehmen. Schließlich taucht dann der fliegende Valianer im Nebel auf. Wie der fliegende Valianer sich auch nähert, sobald jemand das Geisterschiff sieht, muß er einen WW:psyRes machen, bei dessen Mißlingen er unter der Wirkung des Zaubers Angst steht.

An Bord des Valianers

Das Schiff des fliegenden Valianers ist ein bauchiger Segler ohne Ruderer von typischer valianischer Bauart. An vielen Stellen weist das Schiff schwere Schäden auf: Teile der Reling fehlen, Taue und Segel hängen in Fetzen, Planken sind herausgebrochen.

Der gesamte Laderaum ist mit Beute gefüllt: Schmuck, erlesene Juwelen, kunstvoll gearbeitete Waffen, prächtige Rüstungen und reiches Geschirr liegen wahllos durcheinander geworfen im Laderaum. Dadurch sind die Zugänge zur Messe im Heck und dem Raum des Schiffszimmermanns im Bug versperrt, können aber in 3 Mannstunden freigeschaufelt werden.

Das Schiff besteht aus drei Ebenen: unten der Laderaum, in dem sich die Beute stapelt, dann das Deck, auf dem die Mannschaft arbeitet und auf dem sich am hinteren Teil des Schiffs die Kajüten des Kapitäns und des Steuermanns befinden und als drittes das Steuerdeck über den Kajüten.

Die Kajüten sind spärlich eingerichtet, Textilien so gut wie verrottet. Schränke und Truhen enthalten nur noch verfallendes Leinen, ein Logbuch existiert nicht. Die Tinte auf dem Tisch des Kapitäns ist längst eingetrocknet, die Feder schartig und das Papier vergammelt. Das Mobiliar (Truhen, Schränke, Tische, Stühle) sind teilweise beschädigt und in schlechtem Zustand.

Die Mannschaft

Die Mannschaft aus verfallenden Zombies tut an Deck Tag und Nacht ihren Dienst. Stumpf vor sich hin starrend schlurfen die faulenden Gestalten langsam über Deck und flicken Taue, bessern die Reling aus oder nähen die Segel. Die Zombies nehmen keine Notiz von ihrer Umgebung. Werden sie angegriffen, verteidigen sie sich entsprechend, setzen den Kampf aber nicht weiter fort, wenn ihr Gegner nicht mehr kämpft. Werden die Zombies getötet, wird Tacaodano bei nächster Gelegenheit seine Mannschaft durch eine entsprechende Anzahl neue Mitglieder ergänzen, die er vom nächstbesten Schiff "rekrutiert" - dies dürfte im Zweifelsfall das Schiff der Abenteurer sein. Neue Mannschaftsmitglieder werden nicht getötet, sofern sie ihre Arbeit tun. Da Tacaodano aber weder Wasser noch Lebensmittel an Bord hat, sterben die neuen Mannschaftmitglieder nach ein paar Tagen von allein und werden durch die Macht des Fluchs nach ihrem Tod zu Zombies.

Der Kapitän

Der Kapitän ist nur nachts aktiv. Mit Sonnenuntergang erscheint er in seiner Kajüte und kommt auf Deck, um nach seinen Wünschen zu steuern. Diese sind zumeist planlos, sodaß das Schiff nachts keinem festen Kurs folgt. Ist ein Opfer gefunden, läßt sich Tacaodano per Beiboot von zwei Matrosen übersetzen und rafft die Schätze an Bord des anderen Schiffs zusammen, um sie in den Laderaum zu bringen. Gegebenenfalls verstärkt der Kapitän auch seine Mannschaft (siehe oben).

Ansonsten beachtet er die Personen an Bord des Schiffs nicht, außer sie tragen Wertgegenstände bei sich, die Tacaodano regelrecht riecht. Nichts kann vor ihm versteckt werden, weder Geld, noch magische Gegenstände, noch Schmuck. Auf Gespräche reagiert der Kapitän selten, wenn er spricht, fragt er nach Schatzkarten oder schwärmt von den unermeßlichen Schätzen, die er noch finden wird. Er reagiert sehr aggressiv, wenn jemand "Schätze" nicht an ihn abgibt oder gar jemand sich aus seinem Laderaum bedient. Er benutzt ohne zu zögern Gewalt, um alle Schätze in seinem Laderaum zu horten. Beschädigungen des Schiffs sind ihm egal, solange keine Gefahr besteht, daß Schätze verloren gehen (über Bord fallen).

Mit Sonnenuntergang verschwindet der Kapitän wieder.

Der Steuermann

Im Gegensatz zum Kapitän ist der Steuermann nur tags aktiv. Er verschwindet, wenn Tacaodano auftaucht und erscheint nach dem Verschwinden des Kapitäns. Dama verbringt den ganzen Tag hinter dem Steuer und versucht, den nächstgelegenen Hafen, bevorzugt Amarija zu erreichen. Wird er angesprochen, fragt er nach Wegen nach Amarija und nach Karten. Er hat bereits einen Stapel Karten, da der Kapitän aber nachts seine Fortschritte wieder zunichte macht, kommt er trotz bester Hilfsmittel nie an. Dama folgt gerne anderen Schiffen, um sich von diesen führen zu lassen, dadurch entsteht der Eindruck, der fliegende Valianer verfolge seine Opfer weiter. Häufig benutzt der Steuermann auch den Nebel, um andere Schiffe am Entkommen zu hindern. Dama greift von sich aus nicht an, wehrt sich aber, wenn er angegriffen wird. Häufig geht er auf Leute zu und versucht, sie an den Schultern zu fassen und eindringlich nach dem Weg zu fragen - ohne zu wissen, daß die Grabeskälte seiner Berührung den Tod bringen kann. Dama führt gelegentlich Selbstgespräche ("Wir müssen nach Amarija!", "Ich fahre jetzt heim!"), von sich aus beginnt er aber keine Unterhaltung.

Die Erscheinung

Zu Vollmond um Mitternacht kann man die Szene des Mordes beobachten. Es beginnt in der Kajüte des Kapitäns, wo spät abends noch Tacaodano und Prean zusammensitzen und der Navigator vergeblich versucht, den Kapitän zur Umkehr zu bewegen.

"Zwei schemenartige Männer sitzen am Tisch und trinken. Der eine trägt ein robenartiges Gewand in schlichtem Blau, dessen Kragen und Ärmel mit einem Wellenmuster verziert ist. über dem Herzen ist ein Schiffssteuer eingestickt. Der andere Mann ähnelt dem Kapitän, allerdings sieht seine Kleidung nicht so abgerissen aus.

'Wir sind zu weit nördlich. Wir müssen umkehren, denn unsere Vorräte gehen zur Neige.'

Der Kapitän haut mit krachender Faust auf den Tisch. 'Niemals! Noch zwei Tage, dann erreichen wir wieder Land, reiches Land!'

'Das hätten wir schon vor drei Tagen sollen! Die Karten stimmen nicht, es sind Fälschungen! Ich sage, wir kehren um, wenn wir nicht alle hier verdursten wollen.'

Mit diesen Worten erhebt sich der Mann in der Robe und verläßt die Kajüte. Der Kapitän sitzt noch eine Weile finster starrend am Tisch, dann schließlich steht er auf und geht zu einer Truhe in der Ecke des Raumes. Aus ihr nimmt er ein kleines Kästchen, aus dem er einen Dolch holt. Ein grausames Lächeln verzieht seine Mundwinkel, dann schleicht der Mann zu Tür und verläßt die Kajüte ebenfalls."

"Mit dem Dolch in der Hand schleicht der Kapitän in die Kajüte des Steuermanns, beugt sich über die schlafende Gestalt und sticht ihr mit einem gezielten Stoß die Klinge ins Herz. Scheinbar von den röchelnden Geräuschen des Sterbenden aufgeweckt, wird ein junger Mann Zeuge der Tat. Während der Kapitän die Kajüte wieder verläßt, kniet der junge Mann neben dem sterbenden Steuermann nieder. Mit schwacher Stimme flüstert dieser einen letzten Wunsch: 'Bring ... das Schiff nach ... Hause!'"

Beobachter können nicht in die Geschichte eingreifen, die Figuren sind inmateriell und können auch nicht verzaubert werden.

Brechen des Fluches

Der Fluch ist gebrochen, sobald das Schiff einen Hafen erreicht. Bereits bei der Einfahrt in den Hafen ist die Magie des Fluches gebrochen und das Schiff löst sich in seine Bestandteile auf.

Um das Schiff in einen Hafen zu bringen, gibt es mehrere Möglichkeiten. Zum einen kann der Kapitän im Kampf besiegt und so "vernichtet" werden - allerdings nur für diese Nacht, in der nächsten Nacht wird er ganz normal wieder auftauchen, und entsprechend wütend auf seinen Besieger sein. Ein erfolgreiches Austreiben des Bösen vertreibt einen Geist ebenfalls bis zum nächsten Beginn seiner "Schicht". Je nach Wind und Position des Schiffes kann so ein Hafen erreicht werden (Entscheidung des SL).

Eine elegantere Möglichkeit ist, dem Kapitän eine getürkte Schatzkarten unterzujubeln, die ihn in Wirklichkeit in einen Hafen führt. Gleichzeitig sorgt man (z.B. mit entsprechenden Karten) dafür, daß auch der Navigator den selben Hafen ansteuert.

Belohnung

Die Belohnung beim Brechen des Fluches beläuft sich auf das, was sie Spieler aus dem auseinanderbrechenden Geisterschiff retten können. Neben Wertsachen und Geld finden sich im Hort des Kapitäns auch magische Gegenstände. Das Hafenbecken sollte entsprechend tief sein, sodaß dort nicht alles geborgen werden kann.

Vorschläge für magische Gegenstände aus dem Schiff:

Entkommen

Können oder wollen die Spieler den Fluch nicht brechen, können sie mit etwas Glück und dem Verlust sämtlicher Wertsachen und allen Geldes auch so wieder davonsegeln. Wenn Tacaodano das Interesse an seinen Opfern verloren hat (d.h. keine Wertsachen mehr an Bord ihres Schiffes sind und die Zombies zahlreich genug sind). Pro Tag besteht eine 20%-Chance, daß Dama die Abenteurer sucht und verfolgt, um sich von ihnen in einen Hafen leiten zu lassen. Nachts entdeckt =

Spieldaten

Mannschaft (Zombies, Untote)
Grad 2, LP 9, AP -, Res+11/13/11
OR, RW 30, HGW 80, B 18, Abwehr+12
Angriff: Biß+5 (1W6), Klaue+5 (1W6-1)

Kapitän (Geist, Geisterwesen)
Grad 8, LP -, AP 36, Res+19/19/19
OR, RW 60, HGW -, B 24, Abwehr+15
Angriff: Berührung+10 (1W6 & 4 LP durch eisige Kälte des Todes, unabhängig von der RK des Getroffenen)
Bes.: nur mit magischen Waffen zu treffen.

Tacaodano bemerkt mit 95% Wahrscheinlichkeit alle Wertsachen im Umkreis von 100 Metern - aus seinem Laderaum entwendete Stücke kann er über eine Art Dinge wiederfinden auf bis zu 50km weit verfolgen. Wird er bestohlen, sorgt er via Flaute und Nebel dafür, daß der Dieb nicht weit kommt und verfolgt ihn dann, um sein Eigentum zurückzuholen.

Navigator (Geist, Geisterwesen)
Grad 7, LP -, AP 27, Res+18/18/18
OR, RW 60, HGW -, B 24, Abwehr+14
Angriff: Berührung+10 (1W6 & 2 LP durch eisige Kälte des Todes, unabhängig von der RK des Getroffenen)
Bes.: nur mit magischen Waffen zu treffen.

Die LP-Verluste durch die Kälte der Geister heilen erst, wenn auf das Opfer Allheilung und Austreiben des Bösen angewendet worden ist.

Die Macht des Fluches gibt Kapitän und Navigator Kontrolle über Wind und Nebel. Sie können mit 80% Chance den Nebel herbeirufen, um ein gebiet von 5 Quadratkilometern in eine Waschküche zu verwandeln, wobei das Geisterschiff immer im Zentrum des Nebels fährt. Der Nebel hält 24h. Eine Flaute kann mit 70% Chance erzeugt werden, auch sie dauert einen Tag.

Mit 30% können die Geister das Schiff aus dem Wasser heben um durch die Luft zu fliegen - der Kapitän nutzt diese Methode zur Verfolgung von Schiffen, da er in der Luft etwas schneller als ein wendiges Kriegsschiff ist. Dies alles kostet die Geister keine AP. Der Kapitän nutzt diese Magie, um Schiffe zu fangen und zu plündern, erschafft aber häufig beide auch nur zum Spaß.

Das Geisterschiff fährt verhältnismäßig langsam und erreicht etwa nur die halbe Geschwindigkeit eines normalen Handelsschiffs.

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Robert Wenner

Der Digest (MD/DRoSI/Archont)

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