Neue Fähigkeiten

Hiho !

Wir benutzen in unserer Gruppe schon seit einiger Zeit ein paar neue Fähigkeiten, und die möchte ich der Öffentlichkeit ja nicht vorenthalten. ;)

Götter und Kulte+2 (Wissensfertigkeit):

Voraussetzungen: In61
FP-Kosten: 100
Grund: PRI, Or
Ausnahme: Dr, Hl, Sc

Jeder Bewohner Midgards kennt zumindest die Götter seines Heimatspantheons und deren Zugehörigkeit (Krieg, Wissen, etc.). Die Fähigkeit Götter und Kulte erweitert dieses Allgemeinwissen in sofern, daß der Charakter Kenntnis über die historischen Aspekte der heimischen Götter erlangt (Abspaltungen kleinerer Gruppen, besondere Ereignisse, Feiertage usw.). Weiterhin erhält er Einblick in Rituale und Handlungen, welche nicht auf die enge Gemeinde der Priester und Ordenskrieger beschränkt sind. Es ist ihm so z.B. möglich einen Priester einer Gottheit zuzuordnen, auch wenn dieser keine erkennbaren Zeichen seines Ordens trägt. Ab einem Talentwert von +8 erhält der Charakter zusätzlich Wissen über die diversen kleineren Kulte seines Heimatlandes und der Hauptgötter der direkt angrenzenden Staaten (kein Seeweg !!) inklusive eventueller Chaoskulte.

Schauspielern+8:

Voraussetzungen: Ge61, In61, PA31
FP-Kosten: 150
Grund: Ba, Gl, As
Ausnahme: -

Schauspielern ist die Fähigkeit sich nach einer Vorlage in eine andere Rolle hineinzuversetzen und diese dann (meist vor Publikum) wiederzugeben. Es ist jedoch auch möglich eine andere Person oder Personengruppe nachzuahmen, um sich z.B. in eine geschlossene Gesellschaft einzuschleichen. Voraussetzung ist jedoch, daß der Anwender genug Zeit hatte (mindestens 1 Stunde) die nachzuahmende Person zu studieren.

(zu steigern wie Geschichtenerzählen, etc. / s. Hexenzauber und Druidenkraft)

Waffenkunde+2 (Wissensfertigkeit):

----------------------------------- Voraussetzungen: In31
FP-Kosten: 100
Grund: Kr, PK, Sö
Ausnahme: PRI (a. PK), ZAU

Waffenkunde ist das Wissen über Waffen und Rüstungen, welches über deren einfache Anwendung hinausgeht. Es ermöglicht z.B. die Wirkung einer unbekannten Waffe einzuschätzen, ohne sie dabei in den Händen halten zu müssen. Dies kann gerade in fremden Kulturen dazu dienen, die Gefährlichkeit eines Gegners zu erkennen, vorausgesetzt der Anwender hat ein klares Sichtfeld auf das Ziel. Weiterhin schließt die Waffenkunde das Wissen über berühmte magische Waffen oder Rüstungen ein, sowie eventuelle Geschichten die sich um diese Artefakte ranken. Es ist dem Anwender auch möglich (nach Ansage), eine magische Rüstung oder Waffe als solche zu identifizieren, wenn ein EW mit -5 gelingt. Bemerkung: Diese Fähigkeit soll die Anwendung von Zauberkunde auf Waffen und Rüstungen in sofern zu unterbinden, daß diese nur noch für die genaue Analyse von eventuellen Zaubern dient (um z.B. Bannen von Zauberwerk o.ä. einzusetzen).

Frage: Identifizierung von magischen Waffen

Mich würde mal interessieren, wie andere Gruppen die Identifizierung von magischen Waffen handhaben. Bei uns sah es immer so aus, daß niemand Gold für eine Untersuchung opfern wollte, jedoch alle wissen wollten, was es mit den vermeintlich magischen Waffen auf sich hat. Das Ganze endete dann immer so, daß der moravische Gruppenheiler plötzlich mit einem Zauberkundewurf das ultimative Wissen über die Geschichte einer rawindischen Waffe hatte und der Krieger konnte nur neidisch zuhören (weswegen auch die Waffenkunde entstanden ist). Wie handhabt ihr das ?

Machts gut

Dennis

Der Digest (MD/DRoSI/Archont)

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