RFC-Magic

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Moderiert von Hartmann von der Aue und Marc
Zahlreiche Zuschriften an: a2478188@-SPAMSCHUTZ-smail1.rrz.uni-koeln.de

Hallo Midgard-Zauberer,

Noch 2 Beiträge aus einer langen Zuschrift von Danny. Der erste sortiert die bei verschiedenen Zaubern nötige Konzentration in verschiedene Klassen. Der andere Beitrag von Danny fällt in die Rubrik "neue Zauber". Weil ein paar Sachen in der ursprünglichen Beschreibung nicht ganz klar waren, haben wir nochmal bei Danny nachfragen müssen; hoffentlich haben wir alles richtig zusammengebastelt...

Der Feenstaub ist ein neckisches Pülverchen, welches manchen Leuten, die ihre Nase in alles reinstecken, eine Lehre erteilen dürfte ... Wo wir schon über Feen sprechen: Das kleine Volk hat ja noch andere lustige Sachen zu bieten (Feengold ...). Hat einer von Euch vielleicht ein paar Gegenstände/Zauber/Ideen feeischen Ursprungs gesammelt?

Beim Kramen in der SL-eigenen "Zauberkiste" sind wieder einige Sachen aufgetaucht. Macht Euch im nächsten RFC-Magic auf was gefaßt ...

Wirsing!

Hartmann und Marc


Studie in theoretischer Magie

von Hogathor Grauauge, Corrinis 2405 n.L.

Arten der Konzentration

  1. alle einfachen Tätigkeiten mit WM -2 möglich,
    Bewegungsweite: Normal,
    --> Wasseratmen (Speziell hier : nur mentale Zauber möglich)
  2. nicht Zaubern, alle einfachen Tätigkeiten mit WM -4 möglich,
    Bewegungsweite: Normal
    --> Macht über das Selbst
  3. keine Erfolgswürfe, keine LP/AP-Verluste,
    Bewegungsweite: Normal
    --> Unsichtbarkeit, Fliegen, Schweben
  4. keine Erfolgswürfe, keine LP/AP-Verluste,
    Bewegungsweite: B1
    --> Sturmwind, Feuerkugel, Wasserstrahl, Wirbelwind

  1. Zauberschock beendet jede Konzentration.
  2. Einfache Tätigkeiten sind : Angriff & Abwehr, ... ?
    Bewegungsweite: Normal (keine Dauerläufe oder Sprints)

Anmerkung des Übersetzers:
Diese Studie ist in eine Regelwerkkompatible Form übersetzt, wem noch Erweiterungen oder Korrekturen einfallen soll sich doch bitte bei danny@-SPAMSCHUTZ-yeti.faveve.uni-stuttgart.de melden.

ciao, Danny


Neue Zauber für Midgard

Folgende Formel entstand bei der Adaption eines Abenteuers aus dem Dungeon-Magazin vom Mai/Juni 1992 :

Moran's Meteorschwarm (Elemente, Kampf, Kreation)

Stufe 5 1 AP/Meteor Zd 15 sec
phk/mat Rw 100m Wb 100m Kegel Wd 1 min

Material: 1 Stück Meteorgestein (200 Dirhem = 20 GS))

FP 2000

Grund: Hx/PC mit Mentor Moran
Standard: Dr, Hx, Ma, Sc, PK, PW, PC, Be (primär Luft oder Erde)
Ausnahme: Be (Elemente)

Der Zauberkundige beschwört einen Windstoß, wie der Spruch 'Windstoß', jedoch mit einem lauten Heulen und Knacken wie von berstendem Eis.

Der Windstoß ist durchsetzt mit Gesteinsbrocken, deren Anzahl in jeder Runde festgelegt werden kann. Innerhalb der Wd können jedoch nicht mehr als [Grad] Meteore erzeugt werden.

Jeder Schwarm hat einen Angriffswert von [Grad]+[Anzahl Meteore] und macht einen Schaden von [Anzahl Meteore] W6-[Anzahl Meteore]. Ziel ist pro Schwarm 1 (ein) Wesen, weicht es aus, können dahinterstehende Wesen getroffen werden. Im Großen ganzen fliegen die Meteore gerade, man kann aber leicht ballistisch Schiessen. Treffen die Meteore oder erreichen sie die 100 Meter Marke, oder existieren sie länger als eine Runde, so zerfallen sie zu Staub. Ein Schwarm existiert max. 1 Runde. Es können während der Wd jedoch mehrere Schwärme erzeugt werden, der AP-Einsatz wird aber schon beim Zaubern festgelegt.

Die Abwehr wird wie bei Fernkampfwaffen gehandhabt (nur großer Schild zählt). Ein Schwarm ist recht schnell (B140) und trifft er sein Ziel nicht, kann ein Ziel hinter dem ersten mit +4+[Anzahl Meteore] zufällig getroffen werden. Der Schwarm ist bedingt steuerbar wodurch man ballistisch Ziele treffen könnte.

In jeder Runde gelten die Regeln für Windstoß : Fackeln 50% aus, Fern- Kampfangriffe gegen den Wind mit WM-4 etc.

Nach 1 min zerfallen alle Meteore zu Staub. Der Zauber endet vorzeitig, wenn der Zauberer seine Konzentration verliert (LP/AP-Verlust, EWs, >B1) oder wenn er alle Meteore erzeugt hat.

In erster Linie ist es ein wichtiger Zauber bei Anhängern des Moran. Sie zahlen auch nur 1000 FP und brauchen keine Spruchkomponenten... Es steht jedoch (fast) jedem Frei diesen Zauber auch so zu lernen... Der Spruch wird in hohen Graden aber erst so richtig gefährlich. (Grad 10 + 10 Meteore.... kein Spaß, glaub mir)

Spielleitergedanke: irgendwie eine Mischung aus Blitz und Göttlicher Blitz

ciao, Danny

[Kommentar Hartmann: Also die Aussage: "Der Spruch wird in hohen Graden aber erst so richtig gefährlich." ich weiß nicht. Den stell ich mir auch so schon ziemlich heftig vor mit B140 und so, na ja. Hab ihn ja noch nicht ausprobiert, aber ich würd ja schon gern ...]


Feenstaub

Ein kleines Artefakt der "Kleinen Leute":

Ein Beutel mit natürlichem, von Feen gesammeltem Blütenstaub einer besonderen Pflanze, der die Wahrnehmungsfähigkeit für Zauberei, wie unter der Wirkung des Spruches Erkennen von Zauberei erhöht. Wer jedoch zuviel auf einmal schnupft/einatmet (bei nicht ausdrücklich geäußerter Vorsicht ist dies beim Wurf einer 6 auf einem 1W6 der Fall), leidet, bei mißlungenem Gifttoleranz-Wurf unter starken Halluzinationen, wie der Spruch Erscheinungen sie hervorrufen könnte (soll aber v.a. Spielspaß erzeugen und nicht für ein frühes Grab der SpF sorgen!).

Wer möchte, kann natürlich auch eine andere Wirkung wählen, d.h. einen anderen Wahrnehmungssinn (Sehen, Riechen, Hören, ...) verstärken!

Happy go lucky
bis zum nächsten Mal...

Robert Eibl

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