Das verschollene Zwergenreich

Hallo DIGEST-Redaktion!
Auf Eure Bitte nach Beiträgen hin haben wir dieses alte Abenteuer ausgegraben. Es hat einigen erfahrenen Spielern einiges Kopfzerbrechen bereitet, da sich die Abenteurer das Leben gegenseitig viel schwerer machen können, als es sich ein Spielleitergehirn je ausdenken würde... Viel Spaß und Congratulations zum 50.!

Julia Schreiber (julia.schreiber@-SPAMSCHUTZ-student.uni-tuebingen.de) Matthias Koch (email@-SPAMSCHUTZ-matthias-koch.de)

Die 'Digest-Redaktion' bedankt sich herzlich !

Liebe Spieler ! Versaut Euch selbst nicht den Spaß, wenn Euer Spielleiter dieses Abenteuer vielleicht noch mit Euch Spielen will !!!
!!! Ab hier sollten nur Spielleiter weiterlesen !!!

Das verschollene Zwergenreich

Ein Abenteuer für zwei Spielergruppen und 1-2 streßgeprüfte Spielleiter.

In diesem Szenario suchen zwei Gruppen in Waeland nach vier Schlüsseln. Die Gruppen spielen zunächst getrennt, sie müssen am Anfang nicht einmal etwas voneinander wissen. Das verlangt vor allem Überblick und Organisation vom Spielleiter (oder den Spielleitern: bei uns gab es zwei Leiter, für jede Gruppe einen, die allerdings bei den Spielreffen der jeweils anderen Gruppe auch anwesend waren). Ist Gruppe 1 schon an einem Ort gewesen, den Gruppe 2 erreicht, so findet G2 ihn so vor, wie ihn G1 hinterlassen hat.

(Beispiel: Eine Gruppe "Untersucht" (= zerstört) eine Grabplatte. Die andere Gruppe findet merkwürdige Spuren von Axthieben am Grab. Beispiel 2: Eine Gruppe bemerkt, daß sie verfolgt wird. Also hinterläßt sie am Fundort eines echten Schlüssels einen falschen Schlüssel und verwischt alle Spuren. Die andere Gruppe findet den Ort praktisch "unberührt" vor.)

Der Spielleiter kann die Reisewege zeitlich variieren, so daß beide Gruppen am Schluß gleichzeitig am Zielort ankommen (ab jetzt müssen die Spieler gleichzeitig, am besten nur mit einem SL, zusammenspielen) und im besten Fall jeweils zwei Schlüssel gefunden haben. Vorsicht: Auch wenn beim ersten Zusammentreffen natürlicherweise erstmal Mißtrauen herrscht, sollten die Gruppen am Schluß zusammenarbeiten und nicht sich gegenseitig abschlachten (das ist kein Abenteuer für Assassinen oder schwarze Hexer!). Gegebenenfalls kann der SL andeuten, daß eine verlassene Zwergenstadt genug Schätze und Gefahren für zwei Gruppen enthält...

Das Spiel beginnt für G1 damit, daß sie zwei alte Schriftrollen und einen Schlüssel erhalten (finden, angeboten bekommen, erben usw.).

Schriftrolle Nr.1 (sehr alt)

Einst lebten in Grindom, der Stadt unter dem Asvargr in den Höllenbergen vier Zwergenherrscher. Ihre Hallen waren voller Kleinodien, und ihre Schmiede schufen wunderbare Waffen aus kaltem Eisen. Ihre Stollen, die sich bis tief in die Gebirge erstreckten, waren blank und schön und mit reichem Zierrat versehen, und der Ruhm ihrer Künste reichte von Trumrd bis zum fernen Gipfel Wyrd. Doch in den schrecklichen Geschehnissen des zweiten Riesenkrieges mußten die tapferen Herrscher mit ihren Zwergen ausziehen, ihr Land zu verteidigen. Die Familien wurden in die sicheren Tiefen Dvarheims gebracht, und die vier Herrscher versiegelten die Stadt Grindom, um in fernen Tagen wiederzukehren. Ein jeder nahm einen Schlüssel an sich, und sie zogen in die Schlacht...
Schriftrolle Nr.2 (alt)
Als erstes stieß ich auf die Spuren von Grion Graubart, der bei der Schlacht auf der Wolfs ebene fiel. Sein Leichnam wurde mit seiner Habe und dem Schlüssel im Norden von Skadre Huldre in einer Höhle begraben. Ich hoffe, in Skadre Huldre Näheres zu erfahren. Aus den Annalen von Dvarheim las ich über Erin Arion, der schwer verwundet zum Asvargr zurück kehrte. Er fand die Gegend wüst und ohne Leben. Da wurde sein Geist von der Trauer verwirrt, und er fuhr auf den Grondsee hinaus und zerstörte sein Boot, legte seinen Schlüssel in einen steinernen Schrein und beendete dort einsam sein Leben, auf daß nie ein Zwerg die Höhlen wiedersehen würde, die ihm verschlossen waren. Lagin Eisenhammer zog nach dem Ende des Krieges wieder nach Süden, um in Dvarheim mit den anderen drei Herrschern zusammenzutreffen. Als ihn die Botschaft vom Tode Graubarts und Erin Arions erreichte, beschloß er, nicht zurück zukehren, sondern mit den wenigen Überlebenden seiner Schar in der Nähe des heutigen Jarnigard zu bleiben. Man hat nie wieder von ihnen gehört. Der vierte der Zwergenherrscher jedoch, Molaon der Weise, gelangte als einziger je wieder nach Dvarheim, um sein Leben in Frieden mit der Welt zu beenden. Er wurde Stammvater einer wohlberühmten Zwergensippe, deren unwürdiger Spross ich bin. Sein Schlüssel wurde als kostbares Erbstück von Vater zu Sohn weitergegeben, und nun liegt er neben mir. Nun ist die Zeit gekommen, daß ich hinausziehe, die anderen Schlüssel zu suchen und nach Grindom zurückzukehren.
"Dummerweise" werden beide Rollen (nicht der Schlüssel!) der G1 am Tag darauf in einer Stadt geklaut (Taschendiebstahl, Einbruch...). Die Gruppe bekommt einige Minuten, um sich die Rollen noch einmal anzusehen, ohne sich Notizen zu machen. Dann verschwinden die Zettel von der Bildfläche...

... um von dem Dieb der G2 als wertvolle Schatzkarten angeboten zu werden (5-15 Goldstücke, je nach Geldverhältnissen). Nun hat eine Gruppe die Originalschriftrollen, während die andere einen Schlüssel "Vorsprung" hat. JETZT KANN ES LOSGEHEN!

Beide Gruppen wollen vermutlich zuerst nach Skadre Huldre, das am weitesten vom Asvargr entfernt ist. Den ersten Schlüssel wird vermutlich G1 bekommen, da sie einen zeitlichen Vorsprung hat. Da G1 nun zwei Schlüssel hat, sollte sie nach Skadre Huldre von G2 überholt werden (schlechte Schiffsverbindung, Krankheit... oder vielleicht werden sie wegen Grabräuberei festgehalten?). So hat G2 die Möglichkeit, die beiden anderen Schlüssel zu finden, bevor sie dann vor den Türen von Grindom von G1 eingeholt werden. Auf diese Weise besteht sozusagen "Gleichstand", wenn die Gruppen aufeinander treffen. Dies muß aber nicht sein, falls sich eine Gruppe besonders clever oder besonders idiotisch anstellt. Der SL kann die Reisezeiten nach eigenem Ermessen durch Zwischenhandlungen anpassen. Bei uns wurden die Schätze zwischen sieben Abenteurern aufgeteilt. Die Geldbeträge können natürlich angepaßt werden.

Das Grab an der Wolfsebene: Grion Graubart
Fragen die Abenteurer in Skadre Huldre einen beliebigen Einwohner nach dem Grab Graubarts, so zitiert der Gefragte den Spruch:

Die Riesen schlug Grion der Graue, Hier liegt er nun, komm und schaue !
Für den Spielleiter: Dieser Spruch öffnet die Tür zum Grab, was aber die Einwohner nicht wissen, sie halten es für einen Kinderreim. Nichtsdestotrotz weisen sie den Abenteurern den Weg aus der Stadt Richtung Norden (anderthalb Tagesmärsche). Nach einem Tagesmarsch kommen die A. an eine Schlucht, über die eine primitive Holzbrücke (Baumstamm) führt, der Weg geht auf der anderen Seite weiter. Ein Hügeltroll (Bestiarium S. 98 bzw. Quellenbuch Waeland) verlangt Wegzoll, entweder einen Edelstein oder 200 Gold pro Kopf. Spaßeshalber dann noch ein EW: Balancieren beim Überqueren der Brücke...


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                            Tor

Der Weg wird immer steiler, schmaler und der Jahreszeit entsprechend glitschig oder verschneit. Er endet an einer kleinen Plattform vor einer nackten Felswand. Sinnlose Gewalt ist zwecklos: Obiges Sprüchlein öffnet geräuschlos das magische Tor und schließt es auch wieder.

Das Grab ist eine natürliche Höhle.
In Raum 1 befindet sich unter einer steinernen Bodenplatte (4mx4mx10cm) ein Massengrab ohne nennenswerte Schätze. Die Eingänge zu den Kammern 2, 3 und 4 liegen ca. 1, 80m über dem Boden der Höhle, sie sind eng und auf den ersten Blick nicht zu sehen. In jeder Kammer befindet sich ein Steinsarkophag, Grions (3) und seiner Söhne (2 und 4). Auf jedem Grab steht eine goldene Zwergenstatue mit Edelsteinen als Augen (oooh, ein großer Schatz! Aber schon das Herausheben der Statue kostet einen gelungenen KAW, und es dürfte sehr schwer sein, das gute Stück über den Bergpfad zu transportieren. Die Statuen sind außerdem magisch geschützt und lassen sich weder schmelzen noch zerteilen.) Die Augen lassen sich mit KAW-2 herausbrechen, was eventuell einem Dolch das Leben kostet. Jeder Stein ist ca. 250 G wert. Eine ganze Statue wäre 2000 Gold wert... allerdings wären sie wohl nur an einen sehr verschwiegenen Liebhaber zu verkaufen, da sämtliche Zwerge beim Anblick des gestohlenen Grabschatzes überaus sauer werden. Ähnlich verhält es sich mit den weiteren Grabbeigaben: In jedem Sarg befinden sich ein Schild und eine Axt aus seltsam weichem Material (Kaltes Eisen, siehe Quellenbuch Waeland), jeweils mit Wappen und Prägung. In Graubarts Grab findet sich außerdem... ein Schlüssel!

Schiffsreise Skadre Huldre - Jarnigard
Reisekosten: 6 Gold incl. 50kg Gepäck, Pferdetransport 18 Gold Bei diesem Supersparpreis müssen die Abenteurer auch noch kleinere Arbeiten an Bord übernehmen. Anfallende Arbeiten sind: Rudern, Riemen säubern und ölen, Deck schrubben, Taue ordnen, Segel flicken, Ladung verstauen, Essen zubereiten. Auf diese Weise kommen die Abenteurer in Kontakt mit der Schiffsbesatzung, die die kräftiger gebauten Gruppenmitglieder bald zu einem netten Spielchen einlädt: Riemengang und Waelisch Boxen ! Regeln für Riemengang: Der Kandidat läuft über die aus dem Wasser gestreckten Ruder des Schiffs. EW: Balancieren mit WM -8, um auf den ersten Riemen zu kommen. Jeder Meter weiter außen ein weiterer WM -1, bis maximal WM-12. Dann beginnt der Lauf: EW: Springen, dann EW: Balancieren mit obiger WM. Geht etwas schief, entscheidet ein PW: Geschicklichkeit, ob sich der Abenteurer 1W6 AP Schaden durch Anstoßen an Boot oder Ruder zuzieht. (Entnommen dem Waeland Quellenbuch. Regeln für Waelisch Boxen in "Im Reich des Frosthexers".)

Schiff "Wogenwolf"
20m lang, 6m breit (Typ Knorr), typisches Handelsschiff der Waelinger, hochgezogene Bordwände, großer Stauraum, 10 Riemen, 25 Mann Besatzung.

Das Grab bei Jarnigard: Lagin Eisenhammer
In der Stadtbibliothek von Jarnigard finden die Abenteurer (so sie des Lesens mächtig sind) Hinweise auf eine Zwergenhöhle außerhalb der Stadt. Die Abenteurer von G2 finden den Eingang nicht auf Anhieb und sind gezwungen, im Wald zu campieren. Nachts will ein geldgieriger Dunkelzwerg (Bestiarium S. 82) die Gruppe überfallen, wird aber (lebend) geschnappt. Da es bereits hellzuwerden beginnt, verspricht der Dunkelzwerg, die Gruppe zur Höhle zu führen, wenn sie ihn laufen lassen. Gruppe 1 findet die Höhle auch ohne Dunkelzwerg (aber vermutlich ohne Schlüssel und Amöbe).

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Raum 2 ist eingestüuerzt. Die Räume 3 und 4 enthalten Gerümpel wie die Überreste eines Steintisches und verbeultes Kupfergeschirr ohne großen Wert. In Raum 1 befindet sich eine Riesenamöbe (s. Bestiarium S.79), die die Zugänge versperrt. Raum 5 enthält einen Steinsarkophag mit Gerippe und Schlüßssel.

Raum 2 ist eingestürzt. Die Räume 3 und 4 enthalten Gerümpel wie die Überreste eines Steintisches und 4 5 verbeultes Kupfergeschirr ohne großen Wert. In Raum 1 befindet sich eine 1 Riesenamöbe (s. Bestiarium S.79), die die Zugänge versperrt. 23 Raum 5 enthält einen Steinsarkophag mit Gerippe und Schlüssel.

Schiffsreise: Von Jarnigard nach Iggrgard
(Iggrgard ist die dem Asvargr nächstgelegene Hafenstadt) Die Fahrt dauert 12 Tage. Auf dem Schiff "Fredeland" Am sechsten Tag begegnet man dem Walfänger "Bjy", der sich gerade mitten im Gefecht mit einem riesigen Wyrdwal befindet. Wyrdwal: 15m lang, 3m Durchmesser (?!), Stirn mit horniger, gelblich-weißer Warzenplatte, Körper schwarz, Bauchseite weißgefleckt, Rückenfinne fehlt. Aktuelle Daten: LP 10, AP 30, Res. 14 / 18 / 14, Rüstung PR, RW 50, HGW 150, Abw 17 Kopfstoß +13 (1W6+1), Schwanzhieb +13 (1W6+3), Rammen +9 (jeder PW: HGW, bei Mißlingen Sturz ins Wasser)

"Bjy" 10m lang, vorne Harpune, 14 Mann Besatzung
Der Walfänger sinkt, die Besatzung wird von der "Fredeland" aufgenommen, drei der Waljäger werden in der Kabine der Abenteurer untergebracht: Harpunist Gorm Odasons Lieblingsbeschäftigung ist die Pflege seiner fünf Messer. Er sieht eigentlich immer grimmig und unfreundlich drein, wodurch er überall ungemütliche Stimmung verbreitet, zumal er selten redet, auf Grüße gar nicht und auf Fragen nur einsilbig reagiert. Ruderer Balder ist ein grobschlächtiger, breitgebauter Riese von etwa 2m Größe. Das einzige, was er von der "Bjy" gerettet hat, ist eine Dreiliterflasche hochprozentiger Wurzelschnaps, die er in den folgenden Tagen ziemlich schnell leert. Ist er nüchtern, so verhält er sich eher wortkarg und höflich, hat er aber getrunken, so grölt er ohne Rücksicht auf Tages- und Nachtzeiten nicht ganz stubenreine Lieder, belästigt seine Zimmerkameraden und verunreinigt die Kabine (auf den Boden spucken, Betten in Unordnung bringen, Essen liegenlassen etc.). Wirft man ihn aus dem Raum, wird er nach kürzester Zeit von seinen Kameraden zurückgebracht, damit er nicht von Bord fällt. Ruderer Oddi, einer der Ältesten an Bord der "Bjy", ist kleiner und vor allem dicker als sein Ruderkamerad Balder. Er behandelt seine Mitbewohner mit einer geschwätzigen Freundlichkeit, die zwar immer nett gemeint, aber nicht unbedingt immer sehr taktvoll ist.

Iggrgard
Die Stadt zieht sich vom Ende des Iggrfjords bis zu den ersten Berggipfeln. Gewaltige Festungsmauern aus übermannsgroßen behauenen Steinen umschließen in mehreren Terassen die Stadt. Auch die Stadttore sind von riesigen Dimensionen. An der höchsten Stelle befindet sich ein mächtiger Festungsbau, die Halle des Jarlkunr.
Im Hafen liegen zwei Skaid (40m lang, 10m breit, hohe Bordwände, 200 Krieger, 60 Riemen, Leitschiffe), fünf Drakar (30m lang, 5m breit, 100 Krieger, Kampfmaschine), neun Schniggen (20m lang, 3m breit, 50 Krieger, 20 Riemen), alle mit Drachenköpfen. Anlegestelle und der Fjordzugang sind mit Bollwerken befestigt.
Herbergen in Iggrgard: Änsgars Inn", "Zur einarmigen Krake", "Höllenberg", "Zum blauen Hering", "Gasthaus zur silbernen Tanne" Ferner: Alchimist Thorusson, Grundwahrscheinlich für mag. Artikel 100% (s. Gildenbrief). Bibliothek 5 Gold Eintritt, pro 1/2 Stunde 30% Wahrscheinlichkeit, ein altes Buch (auf zwergisch, Übersetzer kann in der Bib. gefunden werden) über ein Zwergenreich am Asvargr zu finden (Wegbeschreibung: 5 Tage gen Südwest, dann nach Süden zum höchsten Gipfel, der da heißet Asvargr).

Weg Iggrgard - Asvargr
Übersicht
Südliches Stadttor, 2 Tage Pfad in die Berge, verschneit. Verliert sich im Gebirge, Wald geht über in Hochgebirgslandschaft, danach eine steile Schlucht nach der anderen. Täglich einmal 40% + 2x Anzahl der Tage, ob ein EW: Klettern notwendig ist. Bei Mißerfolg 1W6 Meter Sturzhöhe, PW: Ge siehe Midgardregeln. Pro Orientierungsfehler ein Reisetag mehr. Zu Beachten:

  • Traglast siehe Tabellen 19/20 Midgardregeln.
  • Entbehrungen siehe Midgardregeln (Welt der Abenteurer, Kälte)
  • Schneesturm möglich mit Wahrscheinlichkeit 10% x (Anzahl Reisetage-2) für 2W4 Stunden
  • Reisetage
    1. Tag
    Das südliche Stadttor ist das kleinste, es führt direkt auf einen Kiesweg, auf dem schmale Karren noch fahren können. Er biegt bald nach Südwesten ab und steigt auch rasch an, durch einen ziemlich dichten Tannenwald, durch den man gelegentlich das Meer sehen kann. Im Laufe des ersten Tages liegen drei kleine Holzhäuser am Weg, in denen der Holzfäller Erke Gormson, der Köhler Hams Schwarzhand und eine Jägerin und Pelzsammlerin wohnen. Alle drei kennen ihre Umgebung gut, warnen vor dem abgerutschten Weg und vor der Schneegrenze, die nach 2 Tagen erreicht wird. Bei der Pelzsammlerin Signy Ragmasdothir können die Abenteurer auf dem Fußboden vor dem Herd übernachten und ihr eventuell auch Pelze abkaufen (warmer Fellmantel 18 Gold, Pelzdecke 7 Gold). Sie ist nicht sehr gesprächig, aber freundlich, eine echte Eigenbrötlerin.

    2. Tag
    Am Morgen bläst ein eisiger Wind vom Meer, der Wolken mit sich bringt. Regen geht, je höher die Abenteurer kommen, langsam in Schnee über, der glitschig-glatte steile Pfad beschert vielleicht die erste Erprobung der Kletterkünste, das Fallen entspricht aber noch einem Abrutschen auf Schotterhalden.
    Gegen Mittag passieren die Abenteurer die Schneegrenze. Der Pfad, der einer Schlucht nach Süden folgt, wird zu einer schmalen Spur. Der Wald wird dichter. Geeignete Übernachtungsstellen bietet die von kleinen Mulden durchzogene Wand am Ende der Schlucht. Nachts schneit es zunächst stark, bis gegen Morgen sind die Wolken aber verweht.

    3. Tag
    Die Spur, der die Abenteurer gefolgt sind, ist jetzt unter dem Schnee verschwunden. Anhaltspunkt ist zunächst der schmale Pass, dem sie gestern näher gekommen sind. Haben sie ihn überquert, liegen vor ihnen zwei weitere Bergketten, von denen die rechte einigermaßen in die angegebene Richtung führt. Gegen Abend passieren die Abenteurer den ersten Grad. Für den Anstieg sind das erste Mal echte Vorsichtsmaßnahmen angebracht. Vom höchsten Punkt hat man einen Ausblick auf das Gebirge, man kann feststellen, wo in etwa der höchste Gipfel liegt: obwohl er noch sehr weit weg ist, sieht man ihn schon deutlich. An diesem Abend fällt es schwer, ein geeignetes Nachlager zu finden. Über Nacht setzt der Schnee wieder ein.

    4. Tag
    Am vierten Tag ist es morgens sehr neblig. Wenn die Abenteurer ihre Richtung nicht verlieren wollen, kommen sie nur mit 1/2 B voran. Am späten Vormittag verzieht sich der Nebel.

    5. Tag
    An diesem Tag liegt eine schneebedeckte Hochebene vor den Abenteurern. Hier, bei wolkenverhangenem Himmel, wird die Orientierung wieder schwerer. Die Abenteurer sollten sich hierfür etwas ausdenken! Am Abend ist die Ebene zwar noch nicht überquert, das Ende ist aber schon sichtbar.

    6. Tag
    Gegen Mittag erreichen die Abenteurer das Ende der Hochebene. Sie müssen sich nun an einer Steilwand abseilen, um auf den nächsten Hang zu kommen. Auf einem Absatz der Felswand finden sie im Schnee unförmige Spuren riesiger Tatzen oder Pfoten mit Krallen, die sicher zu keinem Menschen gehören. Die Abdrücke sind über die Felsen nur einige Meter weit verfolgbar, bis sie in völlig unwegsames Gelände führen. Die Nacht können die Abenteurer in einer Höhle verbringen.

    7. Tag
    An diesem Tag setzt der Schnee wieder ein. Trotz der erholsamen Nacht wird die Reise immer anstrengender, da der Schnee sehr tief ist und die Abenteurer bei jedem Schritt bis zum Knie einsinken (Halblinge und Gnome bis zum Kinn...).

    8. Tag
    Die Abenteurer müssen an diesem Tag ein tiefes Tal durchqueren, an dessen Sohle kein Schnee liegt und das von einem eiskalten Bach durchzogen wird (ca 1, 50m breit).

    9. Tag
    Beim Aufstieg aus dem Tal werden die Abenteurer von einem Steinschlag überrascht. Sie können unter einem Überhang unterstehen. Nach einem fünfminütigen Getöse sind die Abenteurer zwar verstaubt, aber heil. An diesem Tag müssen sie jedenfalls einmal klettern.

    10. Tag
    An diesem Tag geht es ununterbrochen bergauf: Der höchste Gipfel liegt nun vor ihnen. Die Abenteurer kommen auf eine Art Weg, der in Serpentinen den Berg hinaufführt. Auf der einen Seite Abgrund, auf der anderen Steilwand. Nachts Wind.

    11. Tag
    Am Morgen liegt vor den Abenteurern eine übermanns(und fraus-)hohe Schneeverwehung. Will man sich hier einen Weg bahnen (Schnee wegbuddeln), so kommt man in 10min nur etwa 5m weit. Die Verwehung ist ca. 20m lang, 5m kosten eine einzelne Person 6 AP.

    12. Tag
    Um einen Teil des Berges liegt eine Dampfwolke. Sobald die Abenteurer über den Rand eines kleinen Kessels steigen, sehen sie den Grondsee, um den kein Schnee liegt und aus dem große Schwaden aufsteigen. Er hat eine Temperatur von etwa 35 Grad und ist max. 4m tief. Wenn sie diese Waschküche durchschwimmen, finden sie in der Mitte eine kleine Insel (ca. 2m Durchmesser). Auf ihr befindet sich ein steinernes Kästchen mit Deckel, der sich leicht wegschieben läßt. Darin befindet sich, in vermoderte Lederreste gewickelt, der vierte Schlüssel!

    Am Berg oberhalb des Sees gibt es ein stabiles Steintor mit vier unterschiedlichen Schlüssellöchern. Alle vier Schlüssel müssen gleichzeitig umgedreht werden.

    Das Steintor, ursprünglich ein wenig gebrauchter Nebeneingang, führt durch einen kleineren Wachraum, der zu beiden Seiten Treppenzugänge zu den Schlaf- und Aufenthaltsräumen der Wachen führt. Geradeaus geht es zu den königlichen Wohnräumen.
    Der Schlafraum der Wachen, unterhalb des Wachraums, enthält 20 sehr zerfallene Bettgestelle, der Aufenthaltsraum vier große Steintische, einen offenen Kamin und die Überreste eines riesigen Fasses. Wer den Kamin durchsucht, findet zwischen Asche und Staub zwei alte Würfel (mit einer 50%-Chance passiert folgendes: aus 1 wird 3, aus 2 wird 4, aus 3 wird 5, aus 4 wird 6, aus 5 wird 6, 6 bleibt... ob der ehemalige Besitzer wohl sein letztes Glücksspiel überlebt hat?).
    Die königlichen Wohnräume nehmen eine ganze Ebene der Zwergenstadt ein. Viele Räume enthalten alte Fresken mit mythologischen Themen (Drachentötungen etc.) oder auch zwergischen Liebesgöttern in (für menschliche Verhältnisse) etwas eigentümlichen Stellungen. Es gibt auch Ahnenbilder. Dazwischen gibt es kleinere kahle Räume für Bedienstete. In einem Raum kann man in einer zerfallenen Kommode eine Goldbrosche mit blauen Steinen finden (ca. 500 G). In einem anderen steht noch ein schwerer Eichenschreibtisch mit Einlegemustern und geschnitzten Girlanden, darin ein zerfallender Buchrücken, in dem sich bei näherem Hinsehen eine Skizze der Langen Treppe befindet (Beschreibung der Treppe siehe unten. Die Skizze zeigt eine lange Wendeltreppe mit vier Türen). Ein anderer Raum hat schmale Fenster unter der Decke, die in einer Felssteilwand liegen. In diesem Raum ist es kalt, es liegt auch ein wenig Schnee.
    Von der Palastebene führt ein langer Gang zur Schatzkammer. Hier befindet sich eine schwere steinerne Truhe, die verschlossen ist (tatsächlich ist es nur ein hohler Steinblock, der aussieht wie eine Truhe). Zerstört man sie, so bleibt die Bodenplatte erhalten. Mit erfolgreichem Kraftakt -4 kann man die ganze Truhe verschieben, für die Bodenplatte allein reicht ein unmodifizierter Kraftakt. In dem Versteck darunter befindet sich eine edelsteinverzierte Krone (Wert 4000 G). Auch hier gibt es einen Zugang zur Langen Treppe.
    Von der Palastebene führt eine Treppe in den Thronsaal hinunter.

    Zweite Ebene
    In einem Thronsaal stehen vier steinerne Throne auf einem Sockel, dahinter führt eine Geheimtür zur Langen Treppe. In einem Nebenraum gibt es einen Küchenaufzug (3m tief).
    Vor dem Thronsaal beginnt eine breite Straße, die in Serpentinen durch den ganzen Berg und durch alle Ebenen der Stadt führt. Sie ist ca. 2km lang mit leichtem Gefälle und zwei Serpentinenkurven. Entlang der Straße verläuft eine Steinrinne mit fließendem Wasser (gesetzt den Fall, daß irgendwer pumpt: Es gibt ein Wasserlager in der zweiten Ebene mit direktem Zugang zum Grondsee, durch eine Art Siffon. Von dort aus kann das Wasser durch die anderen Ebenen gepumpt werden.).
    An der Straße liegen Geschäftsräume und Werkstätten, z.B. Schnitzerei, Bäckerei, Goldschmiede und Bibliothek.
    In letzterer befindet sich Regale mit Staub und drei Spruchrollen "Zauberschloß" und zwei "Zauberschlüssel".
    In der Goldschmiede kann man außer einem halbfertigen Armreif (400 G) einen entsprechend versteckten Beutel mit Edelsteinen finden (10 Stück a 200 G). Außerdem kann man sich aus dem alten, aber gut erhaltenen Werkzeug ein Diebeswerkzeug zusammenstellen.
    In der zweiten Ebene gibt es eine Ratshalle mit einem enormen Steintisch. Eine verfallene Treppe nach oben führte früher in die königlichen Wohnräume, ist aber nicht mehr verwendbar. In die Wand eingelegt ist eine Landkarte Waelands aus Marmor und Silber.

    Dritte Ebene
    Weitere Werkstätten: Steinmetz, Töpferei, Färberei, Weberei, Schneider, Alchimist.
    Hier ist auch die Palastküche mit Vorratsräumen untergebracht (üblicher Müll).
    Beim Alchimist gibt es eine weitere Geheimtür zur Langen Treppe. Außerdem: beliebig große Wohngebiete, teilweise verfallen, verschiedener Kleinkram wie einzelne Geldstücke (antik!), Kerzenleuchter, ein silbernes Pfeifenset etc.
    Sechs große Lagerhallen, zwei davon halbvoll mit Kohle, eine mit verrottetem Korn, die anderen leer. Leer? Nicht ganz...
    In der hintersten Lagerhalle befindet sich das Netz einer Riesenspinne (Buch der Begegnungen S.96). Irgendwann kommt die Spinne aus ihrem Versteck und versucht, einen der Abenteurer zu fangen. Sie verschleppt ihn zu ihrem Netz und spinnt ihn ein.

    Vierte Ebene
    Tischlerei und Schmiede
    Waffenkammer, Gefängnis, Trainingsräume der Wachen In der Schmiede gibt es eine Feuerstelle, einen Amboß, verschiedene Hammerköpfe, einen Haufen Kohle und ca. 100 kg Roheisen (Kaltes Eisen! 5G pro kg).
    Im Gefängnis gibt es elf Zellen, die Türen aus dickem Eichenholz mit Metallbeschlägen. In manchen Zellen liegen noch angekettete Skelette von Zwergen oder Menschen (uuuuuuuh!).
    In der Waffenkammer gibt es 10 Äxte (Trefferwurf +1, muß man den Spielern ja aber nicht gleich auf die Nase binden), 18 Rundschilde, acht Helme (für Zwergenköpfe!), 5 Kettenhemden (für kleine breite Abenteurer) mit halbem Normalgewicht, 23 Dolche sowie 17 Kurzschwerter. Der ganze Kram ist etwa 2000 G wert.
    Eine Seitenstraße führt in ein altes Stollengebiet: Etliche eingestürzte oder eindeutig einsturzgefährdete Gänge, mit morschen Balken abgestützt. Wer versucht, die Stollen dennoch zu durchsuchen, muß mit herunterfallenden Gesteinsbrocken rechnen (20%-Chance pro 100m, 1W6 schwerer Schaden, ein stabiler Helm schützt). Nach ca. 300m endet der Gang an einer fast erschöpften Goldader.

    Die Lange Treppe
    führt ins Gipfelzimmer, ein kleiner Raum in der Bergspitze. Dort gibt es große Fenster nach allen vier Richtungen, durch die weder Wind noch Kälte kommen (it's magic!). Im alten Schreibtisch liegen zwei gleichformatige Bücher, in denen die Chronik von Grindom auf Altzwergisch niedergeschrieben ist (was garantiert kein Abenteurer lesen kann. Aber ein historisch interessierter Wissenschaftler könnte schon einige hundert Goldstücke dafür springen lassen). In einer Schublade liegt ein Holzrohr in einer Lederhülle. Schaut man durch, sieht man alles entweder weiter weg oder näher dran. Merkwürdiger Gegenstand...
    Auf der Karte von der Langen Treppe sind die vier Türen eingezeichnet. Bei den drei unteren Türen stehen Symbole, die die jeweiligen Zimmer kennzeichnen: Eine Flasche für das Alchimistenlabor, einen Thron für den Thronsaal und eine Krone für die Schatzkammer.
    Die Türen werden jeweils mit einem versteckten Knopf oder Hebel geöffnet (ein Relief am Thron muß gedrückt werden, eine Fackelhalterung wird gedreht oder ähnliches.).

    Julia Schreiber & Matthias Koch

    Der Digest (MD/DRoSI/Archont)

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