Versteckte Informationen

Bernd Jäger schrieb:

Ich habe eine Frage auf dem Herzen (und jetzt auch auf dem Monitor) über die ich gerne eure Meinung und Erfahrung gewusst hätte:

Wie haltet ihr es mit Informationen die nur einer aus der Spielergruppe haben soll, oder Geheimaufträgen oder Spielern, die einen Charakter spielen, der sich als jemand anderes ausgibt?

[Wenn du das schon vor der Sitzung weißt, wer das entsprechende Wissen bekommen soll, ihn sich vorher schnappen.--Lars Fiebig]
a) auch geheime Infos sind allgemein bekannt, die Spieler sollen ihre Charakter so spielen, als wenn sie es nicht wüßten.

[Kann man nur machen wenn es eher um strategische Informationen geht: 'Die Gilde der Frumnigels ist der Königin von Graub nicht wohl gesonnen, aber das wißt ihr eigentlich nicht.' Gute Spieler halten sich im allgemeinen an so etwas. Oder auch das Wissen das ein Spieler über Monster hat, die der Spieler schon gesehen hat, der Charakter aber nicht. --Lutz Behnke]

Probleme: Es kommt keine Stimmung auf, wenn jemand überrascht etc. werden soll. Auch das Lösung suchen für ein Problem macht keinen Spaß, wenn man sie kennt, und jetzt nicht direkt den xy fragen soll, weil der Charakter es ja nicht weis... Wer öffnet schon eine Tür mit Falle, wenn der Spieler weiß, sein Kollege ist vor ein paar Minuten reingetreten, und der Charakter weiß es halt nicht???

[Klar. Jedoch durchaus brauchbar, wenn es sich nicht um wirklich geheime Informationen handelt. Es kann sich übrigens auch das umgekehrte Problem ergeben, daß jemand dann absichtlich die Tür öffnet, weil er sonst das Gefühl hat, er würde von Informationen Gebrauch machen, von denen sein Charakter nichts weiß. --Reimer Behrends]

b) geheime Infos werden per Zettel weitergegeben Wenn man es vorbereiten kann, geht es ja noch, aber im Spiel stehen dann meist nur Stichworte und kurze Sätze drauf. Manchmal wird die Situation einfach nicht klar. Allerdings ist dies zur Zeit noch mein persönlicher Favorit.

[Wenn sich die Situation nicht leicht beschreiben läßt, oder der Spieler den Satz nicht versteht dann ist das meistens gut so. Beispiel: Der Charakter ist von überragender Intuitionsgabe, und erhält vom Master hin und wieder Tips über die taktische Lage. Wenn der Spieler nicht in der Lage ist aus den Informationen Vorteil zu ziehen so kann das durchaus mit beabsichtigt sein. --Lutz Behnke]

[Manchmal kann man auf diese Weise Informationen auch weitergeben, während die Gruppe gerade mit was beschäftigt ist, wofür sie keinen Spielleiter braucht. Geht nicht immer, aber wenn es der Fall ist, dann kann man da auch etwas mehr ausformulieren. --Reimer Behrends]

c) geheime Infos werden in einem anderen Raum weitergegeben Eigentlich eine gute Idee, man kann einen oder mehrere mit raus nehmen und detaillierte Infos geben und auch kurz darüber diskutieren. Aber bei den anderen geht total die Stimmung verloren. Zumindestens geht es mir so, wenn in einer Höhle, Haus etc. der Meister mit einem Spieler, der im Keller was gesucht hat, rausgeht, während ich auf dem Speicher in einer Kiste wühle....

Dann gehen die nächsten raus, nach 30 min sind alle aus dem Spiel draußen. Als Meister ist mir das gar nicht gleich bewußt geworden, aber als Spieler fand es sehr nervig.

[Dies hat sich bei uns als die beste Methode rausgestellt. Ich seh das anders als Du: Bei uns steigert solche Geheimniskrämerei eher die Motivation - Wenn SL und Spieler rausgehen gibt es immer Diskussionen - die meistens total neben dem eigentlichen Grund landen. Außerdem werden die Absprachen (meistens) kurz gehalten. --McJack]

[Wenn es sich um Dinge handelt, die man mit ein paar Stichworten abhandeln kann, ist die Zettelmethode wohl die beste. Ansonsten solltest du wohl die Situation mit dem betreffenden Spieler allein durchspielen. Version a) halte ich für am schlechtesten. Das beste ist es IMHO, solche Situationen soweit wie möglich zu vermeiden, indem zu z.B. den Spielern rätst, die Gruppe nicht aufzuteilen, damit der Spielspaß vorhanden bleibt.--Stefan Buchholtz]

[Wenn du als Master so etwas auf besondere Gelegenheiten beschränkst geht das schon mal, sollte aber nicht zu Gewohnheit werden. Für den Spieler kann das aber auch manchmal ganz nett sein (Beispiel: die Helden müssen jeder eine Tür wählen, um sich ihrem Schicksal zu stellen. Wenn genug (Realwelt-)Räume vorhanden sind geht folgendes: Alle Spieler gehen in Zimmer A, der Master und ein Spieler in Zimmer B, der Spieler geht hinterher in Zimmer C, der Master nimmt den nächsten Spieler. Die 'fertigen' Spieler saßen bei uns dann zusammen um herauszufinden was das ganze eigentlich sollte.)--Lutz Behnke]

[Also ich handhabe das gemischterweise, zum einen, wenn es um kurze Infos geht schreibe ich etwas auf einen Zettel, wenn man etwas Übung hat, geht das recht gut wenn man die Spieler währenddessen mit etwas beschäftigt, z.B. "Überlegt euch doch mal einen Plan", etc. Dann kann man so nebenbei zuhören und den Zettel schreiben. Bei solchen Spielerplänen kommt ohnehin selten etwas kreatives heraus was auch gleichzeitig funktioniert, es stört also auch nicht wenn man nur die Hälfte mitbekommt, zumal die Helden dann zum Schluß ja nochmal kurz umreißen sollen was sie denn nun tun und die Zettelinfo den eben ausgeklügelten Plan eh meist über den Haufen wirft. Damit sich die Spieler nicht daran gewöhnen, verteile ich manchmal auch Nullinformationen, Zettel, welche keine Infos enthalten, auf denen Nebensächlichkeiten stehen oder einfach "nachdem Du einmal gewichtig geschaut hast, gib irgendeinen Kommentar ab und "gib mir den Zettel zurück". Für Verhöre, längere Infos, etc. gehe ich dann auch schonmal raus, oder bereite schon vor dem Spiel längere Zettel vor. --Matthias Mensing]

[Klar. Nur manchmal ist es halt notwendig, wenn nämlich die Information so komplex ist, daß andere Kommunikationsformen versagen. Auch hier ist es hilfreich, wenn die Gruppe gerade mit sich selbst beschäftigt ist. Noch hilfreicher ist es natürlich, wenn zwei Spielleiter zusammen mastern, aber das ist oft nicht möglich. Prinzipiell verwende ich alle drei Methoden, wobei ich jeweils Vor- und Nachteile gegeneinander abwäge. Man hat halt zur Mitteilung eines Geheimnisses meist nur die Wahl zwischen einem offenen und einem geheimen Kommunikationskanal, wobei der geheime Kommunikationskanal im allgemeinen mit zusätzlichem Aufwand verbunden ist. Ich wäre allerdings auch sehr dankbar, wenn da jemand noch bessere Ideen hätte. --Reimer Behrends]

Prinzipiell: Wie verhindert man sinnvoll, daß die Spieler aus den gewürfelten Proben Rückschlüsse auf Fähigkeiten (Magierin spielt angeblich Streunerin...),

[Hier sehen die SC halt, das die Streunerin Fertigkeiten hat, die "normale" Streunerinen nicht haben. Wenn du jemanden vorgibst, in Mathe schlecht zu sein, dann darfst du bei mathematischen Themen nicht die Klappe aufmachen. Hier ist das schauspielerische Talent der Spielerin verlangt.--Lars Fiebig]

[Zum Beispiel indem der Spielleiter würfelt (was natürlich auch schon verdächtig ist, außer er würfelt generell alles selber, aber immer noch besser, als den Charakter gleich komplett zu enttarnen). Außerdem habe ich natürlich bei würfellosem Spiel solche Probleme in weitaus geringerem Masse, wenn überhaupt. --Reimer Behrends]

[Wenn ich einen Charakter spiele, der vor den anderen seine geheime Seite verbergen muß, so fertige ich einen kleinen Zettel mit einer Liste der außergewöhnlichen Fertigkeiten an. Dann zeig ich dem SL im Spiel einfach den Zettel und deute auf den Namen und den Wert. Klappt natürlich nur gut wenn man direkt beim SL sitzt.--Dogio]

...Stufe des Charakters (wie? geschafft, da muß er ja mindestens einen 8ter Talentwert haben und ist damit definitiv nicht mehr 1. Level..

[Funktioniert nur in Grenzen, nämlich wenn der Spielleiter da generell keine Modifikationen auf den Wurf aufschlägt. Das kann man auch systematisch verfälschen, indem man in unwichtigen Situationen ein paar sinnlose Würfe (im Einverständnis mit dem Spieler) einbaut, die dann vom Spielleiter so interpretiert werden, als ob derjenige wirklich das ist, was er vorgibt, zu sein. Auch andere Tricks sind möglich (z.B. doppelte Buchführung von Trefferpunkten, falls das verräterisch wäre). Die Welt will betrogen sein, und Spieler, die aus den Regeln zuviele Rückschlüsse ziehen, dürfen sich nicht wundern, wenn sie doppelt beschwindelt werden. --Reimer Behrends]

[Wie oben. Wenn jemand etwas verbergen möchte, darf er das entsprechende Talent nicht nutzen. Außerdem kann es auch Glück sein (das Glück kannst du dann ab und zu auch mal bei wirklich schwachen Leuten... sagen wir mal simulieren dann bringst du deine Spieler ein wenig durcheinander). Der Meister sollte eh während des Spieles immer wieder mal Würfeln und das Gesicht verziehen, damit die Spieler irritiert werden.--Lars Fiebig]

[Hier würde ich Zauber abändern (schwierig bei Regelfuchsern). Also bei einem Feuerball die Wirkung ändern (viele kleine Feuerkugeln oder Napalmartig). So können die Spieler sich nicht auf die Standardzauber einstellen, weil es sie so nicht gibt.--Lars Fiebig]

oder bei der Zauberwirkung habe wir es mind. mit einen 5 Level Magier zutun)

[Kommt drauf an. Bei einem SC natürlich schwer zu vermeiden (außer, er ist ohnehin ohne große Berücksichtigung des Regelwerks gebaut worden), aber wer bei mir auf diese Weise Rückschlüsse auf die Fähigkeiten von NSCs ziehen will, kann sich ganz böse weh tun. --Reimer Behrends]

oder Gesinnung (warum hat er das getan, während wir vor dem Tempel waren???) und so weiter.

[Nicht ganz klar, was das jetzt bedeutet - aber wenn es sich um eine Handlung handelt, die die Charaktere wahrnehmen und interpretieren können, dann kann so natürlich ein Geheimnis auch bekannt werden. --Reimer Behrends]

[Bei uns kein Problem: Der Spieler gibt dem Master für seinen Charakter einen Kompakten extra Charakterbogen. Alle geheimen Proben wie Wahrnehmungen, Rettungswürfe, Fallen suchen, Schlösser öffnen (Falle?) werden vom Master im geheimen gemacht. Da meist theoretisch jeder Charakter jede Fähigkeit haben kann, gibt die Tatsache das jemand nach Fallen sucht keinen Aufschluß darüber ob er/sie Dieb ist oder nicht.--Lutz Behnke]

[Gar nicht. Zum einen kann man sich als Spieler mit dem Kibizen und Rechnen zurückhalten, zum anderen kann ja aber auch der Charakter durch Beobachten und Nachfragen Rückschlüsse auf andere Charaktere ziehen. Wenn der SL nicht zu oft nachfragt und die Charaktere so gut kennt, daß ihn der Spieler nicht an so vieles erinnern muß, dann können andere Spieler auch nicht so viel aufschnappen.

[Meditation:] Nun, wenn einfach der Spieler sowas selber auswürfelt, dann würde das zwischen dem üblichen Würfel rumschieben, etc. keiner bemerken, und selbst wenn, wüßte keiner, was da gerade erwürfelt wurde. (Könnte ja auch das Alter der jüngeren Schwester oder der Wert der Seidenbluse sein.)--Knut Schünemann]

[Wenn ich selber Meister bin, geschieht das entweder so, daß Würfelorgien möglichst im voraus getätigt werden, oder, wenn dies nicht möglich ist, werden Würfe an vollkommen anderer Stelle ausgeführt. Außerdem kann man seine Spieler recht gut erziehen. Ich muß zugeben, eine sehr gute Gruppe leiten zu dürfen, auch wenn alle gut mit den Regeln vertraut (75% sind selbst Meister), aber sie haben alle gelernt, Spieler- und Charakterwissen zu trennen. Wenn das mal nicht klappt, findet man als Meister eigentlich immer einen Weg die Spieler total zu verwirren. --McJack]

[Dieses Problem gibt es bei uns nicht, meine Leute Mißtrauen sich gegenseitig mehr als jedem Fremden und insofern benutzen sie jede Möglichkeit (je nach System Magie oder Nannölektronik) um Infos über die anderen zu sammeln. Naja und ansonsten, wenn ich es für wichtig halten würde das ein Geheimnis gewahrt bleibt, dann habe ich als SL auch genügend Möglichkeiten dafür zu sorgen das nur die davon Erfahren, welche davon Erfahren sollen. Will sagen es mehr ein Problem derjenigen, welche von dem Geheimnis wissen durch ihr handeln darauf hinzuweisen, das sie ein Geheimnis besitzen. Im Beispiel der Magierin hätte ich dann einfach niemanden sie beobachten lassen, Dir einen Zettel gegeben "Sie macht Fitnessübungen" oder etwas anderes in der Art passieren lassen. Ansonsten kann es auch sehr spannend sein, wenn man von etwas als Spieler weiß, wovon der Character nichts wissen kann. Allerdings empfinde ich es nur als spannend, wenn dieses Wissen einen anderen Character betrifft, z.B. ich weiß von der Falle, der, welcher gerade reintappt aber nicht.--Matthias Mensing]

Es stört mich besonders, das ein Geheimnis selten einen Spieleabend überlebt, wenn man durch das Spielsystem und die Kenntnisse der Regeln Schlußfolgerungen ziehen kann.

[Wenn deine Spieler wirklich das wollen, was du auch willst, dann ist es willen. Oder deine Spieler dürfen keine Worldbooks etc mehr lesen (was blöd ist, wenn man wieder von vorn anfangen möchte). Oder als Meister halt sagen, das kannst du nicht wissen.--Lars Fiebig]

Die oben genannte Magierin wurde bei ihrer nächtlichen Meditation beobachtet, nach dem Regenerationwurf wußte ich (mein Charakter verstand davon aber nix) dann, sie ist keine Streunerin...

[Tja, klassischer Fall für etwas, wo man dem Spielleiter einen Zettel zuschiebt, daß er einem das auswürfeln soll, während man selber nur so tut, als ob (ich nehme an, es geht hier um das Problem, daß bei DSA Magier für Lebens- und Astralenergie mit 2W6 würfeln, während nicht magisch begabte Charaktere nur mit 1W6 für regenerierte Lebensenergie würfeln). Man muß sich halt vorher überlegen, wie man das Geheimnis wahrt - sowohl als Charakter als auch als Spieler. --Reimer Behrends]

[Die Beispiele passen nicht so ganz. Wenn dein SC die "Streunerin" entlarvt hat, dann ist das doch spielerisch OK. Wenn dein SC nicht weiß, das man beim Meditieren irgendwo dumm rumsitzt und nichts tut, dann wird dein SC wohl meinen, das die Streunerin entweder betet oder ein wenig blöd ist (und dann nimmst du nichts mehr ernst, was sie sagt) --Lars Fiebig]

Noch zu meiner Motivation: Ich bin sowohl Spieler wie auch Meister. Als Meister frage ich mich natürlich, wie ich meinen Spielern leichter machen kann, sich richtig ins Spiel zu versetzten.

[Bei uns haut es immer ganz gut hin, nach dem spielen ein Resumee zu ziehen. Es wird in einer kurzen Diskussion aufgearbeitet, was wem besonders gut oder schlecht gefallen hat. Beim nächsten Termin wird dann versucht, die Vorschläge und Anregungen der anderen zu beachten bzw. umzusetzen. So dauert es zwar eine Weile, aber die beiden Parteien können sehr gezielt eine bessere Atmosphäre erschaffen. --McJack]

Als Spieler ärgere ich mich dann schon eher selbst, wenn es einfach nicht richtig rüberkommt, was wir da gerade spielen. Und ich beobachte auch bei mir, daß ich nicht in die Stimmung komme, wenn ich schon etwas weiß (der Scout ist ein Terrorist), was mein Charakter nicht weiß, der eigentlich gerade ein Techtel Mechtel mit dem Scout angefangen hat...

[Wo Du sicherlich recht hast, ist das es störend ist, von Gefahren zu wissen, welche den eigenen Character betreffen. --Matthias Mensing]

[Liebe macht blind! Selbst wenn dein SC wirklich weiß, das der Scout ein Terrorist ist, kann er doch in ihn verknallt sein. Ich meine, so entstehen doch erst die Problematiken (in der Realität).--Lars Fiebig]

[Naja, eine Alternative zu den beschriebenen Möglichkeiten ist Folgende: Sollen nur ein zwei Sätze ausgetauscht werden, müssen sich alle anderen Spieler die Finger in die Ohren stecken und mittellaut vor sich hinbrabbeln. So die Spieler denn alle der Meinung sind, sie sollten nur die Informationen kennen, die auch für sie bestimmt ist, werden sie nicht schummeln und für kurze Informationen, die nicht allzu oft vorkommen, klappt's ganz gut... --Rene Tschirley]

[Das Beste ist wie so oft, eine gesunde Mischung aus allen drei Formen. Wir arbeiten dabei sowohl mit kleinen Zetteln während der Runde, längeren Infoseiten die der Master vor der Sitzung vorbereitet und dem Spieler aushändigt. Bei längeren Diskussionen sind aber auch Exkursionen in die Waschküche üblich (Wir spielen im (Party-)Keller) Wir haben aber auch schon mit dem Gedanken gespielt, ein Computerprg zu schreiben und jedem Mitspieler ein Terminal beizustellen. --Lutz Behnke]

Jetzt bin ich aber neugierig über eure Meinung
mfg, Bernd

Folgende Personen ...
Matthias Mensing
Reimer Behrends
McJack
Rene Tschirley
Knut Schünemann
Stefan Buchholtz
Lutz Behnke
Lars Fiebig

... antworteten auf eine Frage von:
Bernd.Jäger

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