Der Stamm der Schurutti (Völkerbeschreibung)

(inklusive des Charaktertyps Krieger und dessen spezielle Fähigkeiten)

Die Schurutti sind ein Stamm der Himjar, der eher zurückgezogen lebt und deshalb in der Politik Eschars keine Rolle spielt(e).

Der Volksglaube war über die Jahrhunderte hinweg schamanistisch geprägt und wurde als einer der ersten Stämme vom Propheten zum Glauben an Ormut bekehrt. Sie sind keine Din Dulahi, da sie Alaman nicht beachten, es sei den in Form seiner Geschöpfe, die sie sofort vernichten werden, so sie ihrer angesichtig werden.

Der Stamm hat traditionell einen Häuptling dem eine Beraterin zur Seite steht, die i.d.R. keine Verwandte ist.

Einer Prophezeiung zufolge soll die nomadische Lebensweise der Schurutti erst in ca. 100 Jahren ihr Ende finden.

Pferde sind ein Statussymbol und dürfen nur von denen geritten werden die eine Tätowierung aufweisen, die sie als Reiter auszeichnet. Natürlich lernen junge Krieger das Reiten zunächst ohne Tätowierung, wie sollen sie es denn sonst lernen...

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Kamele sind meist Lasttiere und werden nicht in den Kampf geführt. Reitkamele sind das Fortbewegungsmittel der Frauen und Jungkrieger.

Die Schurutti nehmen die Geschlechtertrennung sehr ernst. Jeder hat seine Aufgaben und ist damit zufrieden.

Die Schurutti bewahren das Geheimnis der rituellen Tätowierungen. Die Kunst des Tätowierens beinhaltet auch das Zufügen von Narben. Die Tätowierungen können auch magische Wirkung haben.

Beispiele sind: psyZRB +1, phsZRB +1 (je 12 Wochen), pA + 5, GiTB + 5 (1 Jahr)

Gefangene sind Sklaven für 5 Jahre es sei den sie finden einen Ehepartner oder retten ihrem Besitzer das Leben oder vollbringen ähnlich gravierende Taten.

Übliche Todesstrafe (bei Verrat) : Auf ein Maultier gefesselt in die Wüste geschickt werden. Dem Opfer steht stündlich ein Winden-Wurf zu. krit. Fehler: Das wars. Erfolg: Anz.Stunden x 5 km zurücklaufen. Kehrt der Delinquent zurück ist seine Unschuld erwiesen.

10% des Volkes sind Berserker (gewürfelte 1..7 bei "angeborene Fähigkeiten") Wer berserkt greift immer 2x an. (keine Parade oder ähnlichen Schnickschnack)

Hohe Ideale sind:

"Ehre und Pflicht"
Tätowierungen und rituelle Narben zeigen den Status an
"nur rechtmäßiges Besitztum"
damit sind aber auch die Kamele anderer nicht-Schurutti Stämme gemeint
"Die Wahrheit sagen oder schweigen"
Schuruttis gelten als schweigsam
"kein Alkohol"
Die sorgfältig fermentierten Ilmen-Blätter dürfen geraucht werden und entwickeln sich z.Zt. zum Exportschlager unter dem Namen 'schwarzer Schurutti'
"kein Schweinefleisch"
Stellvertretend für ein völlig überzogen komplexes Nahrungsprogramm, das niemand mehr durchblickt. Dieses Schweinefleischverbot blieb bestehen, da zum einen fast keine Schweine in den Gebieten der Schurutti vorkommen und zum anderen sich ein Schurutti gar nicht vorstellen kann ein aasfressendes Tier zu verspeisen.

Typische Frauenberufe (für SpielerInnen) : Hx(gr), Ba, Dichterin, PH (Ormut), Sc (Totem: Feuer, Sand)

Das Amt der Priesterin hat ihre Begründung in der Geschichte des Volkes und der Schuruttistamm ist die einzige - dem Autor - bekannte Gemeinschaft, die Ormutpriesterinnen zuläßt. In Eschar ist dieser Umstand fast völlig unbekannt.

Typische Männerberufe (für SpielerInnen) : Kr, Sö, Hä, Wüstengänger(Wa)

Die Kampfkunst der Schurutti ist eine der herausragenden Fähigkeiten: (für Krieger als Grundkenntnis)

Gekämpft wird mit zwei kurzen gekrümmten Säbeln, die wahlweise zwei Angriffe oder einen Angriff mit einer Parade (siehe Fechten) zulassen.

Abwehrwaffe:
Säbel als Abwehrwaffe. Kosten und Werte wie großer Schild. Der Bonus zählt bei: ESchwert, Stichw., Spieße, stech. Stange
Parade:
Kosten wie Fechten.
zu parierender Gegner vor dessen Angriff ansagen.
normale Abwehr:
(... und es waren der Gegner gar viele...) WW:Abwehr+Abwehrwaffe

Wichtigste Fähigkeiten für einen ehrenvollen Schurutti:

Säbel, Bogen, Dolch, Reiten, Säbelabwehr, Schurutti-Technik, beidhändiger Kampf, Überleben in der Wüste, KzPf und BzPf.

NSCs aufbauen:

Säbel +7+Grad Säbelabwehr : Grad/2 aufrunden
Bogen +6+Grad Normale Abwehr: 11 + Grad/2 abrunden
Dolch +4+Grad Reiten : 14 + Grad/2 aufrunden
Technik +4+Grad
beidhändig: -4 (Grad 1..3)
-3 (Grad 4..6)
-2 (Grad 7)
-1 (ab Grad 8)

Danny Müller

Der Digest (MD/DRoSI/Archont)

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