Priester (Glück, Handel) (PG)

md_pries.gif

Während der Zeit, die mein Freund Doberon und ich, Pymar, die Länder Midgards durchwanderten und erkundeten, wurde uns gewahr, daß in allen von uns besuchten Ländern Götter des Glücks (z.B.: Fortyn, w) und des Handels (z.B.: Mammon) verehrt werden. Wir hielten nun Ausschau nach Priestern dieser Gottheiten. Aber, obwohl die Anhängerschaft dieser Götter recht groß ist, waren Priester bislang unbekannt. Unserer intensiven Suche und Forschungsarbeit, und auch Dank Fortyn, ist es uns gelungen, die Priester des Glücks und des Handels zu finden. Es sind im Umgang mit Menschen sehr versierte Charaktere und nur unserem Forscherinstinkt ist es zu verdanken, daß wir nun mehr als nur die reine Existenz von ihnen wissen. Es gibt Orden, für die ein fairer Handel oberstes Gebot ist, aber auch solche, die nur nach Besitz, und damit nach Macht, streben. Letztere sind auch eher bereit, illegale Methoden zum Erreichen ihrer Ziele einzusetzen. Aber nun folgt die Beschreibung der Priester des Glücks und des Handels und anschließend wird ein Zauberspruch des Oberpriesters des Mammons aus Ker-Morvan beschrieben.

Lernschema:

Waffen:
2: Dolch, Rapier, Parierdolch, Buckler
3: Wurfmesser, Wurfstern, Wurfpfeil
4: Bogen, leichte Armbrust
5: Magierstab
6: Blasrohr
8: Kampfstab
9: waffenloser Kampf

Allgemein:
1: Beredsamkeit +8 (pA), Gassenwissen +4 (In), Glücksspiel +15 (Ge), Lesen / Schreiben, Lesen von Zauberschrift, Rechnen, Wissen von der Magie
2: Erste Hilfe, Geheimmechanismen öffnen +4 (In), Geschäftstüchtigkeit, Menschenkenntnis +4 (In), Sagenkunde +4 (In), Wahrnehmung +4 (In)

Bei Charaktererschaffung müssen zuerst Lesen / Schreiben, Wissen von der Magie und Geschäftstüchtigkeit gelernt werden.

Sprüche:
1: Dinge verbergen, Dinge wiederfinden
2: Handauflegen, Heiliger Zorn, Verwirren
3: Erkennen des Wesens der Dinge, Stille
4: Heilen von Wunden, Segnen

Anhänger von Glücks- und Handelsgöttern dürfen nur elegante Waffe benutzen. Nur noch Schwerter (aller Art) erfüllen diese Bedingung. Anhänger von Glücks- und Handelsgöttern müssen jeden Morgen ihre Tagesform prüfen (1W20). Bei einem kritischen Fehler (1W20 = 1) erhält er WM-1 auf alle EW, WW und WM+5 auf alle PW. Bei einem goldenen Wurf (1W20 = 20) erhält er WM+1 auf alle EW, WW und WM-5 auf alle PW. Er kann durch vorherige (!) Meditation (nur einmal pro Tag) seine Chance erhöhen, den EW:Tagesform zu schaffen und zwar bringt eine Meditation von 10 min. eine WM+1 auf den EW: Tagesform und kostet 1 AP. Wird ein kritischer Fehler beim EW:Tagesform begangen nutzt auch die Meditation nichts, da er den Gott verärgert hat. Gelingt beim EW:Tagesform der goldene Wurf, so erweist der Gott seine Gnade und gibt ihm alle zur Meditation aufgewendeten AP zurück.

Abweichend von anderen Priestern und Zaubern ergeben sich folgende Grund-, Standard- und Ausnahmefähigkeiten:

  • Grundfähigkeiten:
    Beredsamkeit, Erste Hilfe, Gassenwissen, Geheimmechanismen öffnen, Geschäftstüchtigkeit, Glücksspiel, Menschenkenntnis, Rechnen, Sagenkunde, Sprache, Tanzen, Verführen, Verhören, Wahrnehmung
  • Standardfähigkeiten:
    Fechten, Fechten im tevarrischen Stil, Meucheln, Schlösser öffnen, Springen, Stehlen, Verkleiden, Winden
  • Ausnahmefähigkeiten:
    Alchimie, Kräuterkunde, Naturkunde, Pflanzenkunde, Tierkunde
  • Die Zauber des Priesters (Glück, Handel) (PG) Neben den allen Priestern zugänglichen Zaubern (Buch der Magie und Buch des Ruhms) sind folgende Sprüche (die mit * gekennzeichneten Zaubersprüche können nicht von Spruchrollen gelernt werden!)

  • Grundzauber:
    Verwirren*, Stille, Beeinflussen, Zauberzunge, Erheben der Toten*, Erscheinung, Zauberwirklichkeit, Deckmantel, Liebeszauber*
  • Standardzauber:
    Anziehen*, Bannen von Licht*, Bannen von Dunkelheit*, Feuerfinger, Windstoß, Hören von Fernem*, Macht über die Sinne*, Blitze schleudern*, Erkennen von Zauberei*, Eisiger Nebel, Sehen von Verborgenem*, Macht über Menschen*, Bannen von Gift*, Vergiften*, Nebel, Elfenfeuer, Vereisen, Erdbeben, Sturmwind, Sturmflut, Auflösung, Bannen des Todes*
  • Ausnahmezauber:
    Hitzeschutz, Kälteschutz, Feuerkugel, Rindenhaut*, Zeichen der Macht, Zauberschmiede, Elementenwandlung, Todeshauch, Eisenhaut, Windmeisterschaft, Feuermeisterschaft, Wassermeisterschaft, Eismeisterschaft, Erdmeisterschaft, Todeszauber, Hagel, Verjüngen*
  • Von den Sprüchen aus "Hexenzauber und Druidenkraft" gelten für PG folgende Zauber als

  • Grundzauber:
    Entfesseln, Geruchsverlust, Kopieren, Kuß des Schlafes, Magische Aura, Schminken, Weihen
  • Standardzauber:
    Aggression, Bannen der wahren Eigentümerschaft, Bannen von Fäulnis, Bruchbann, Erkennen von Gift, Grenzenlose Freude, Himmelsleiter, Kravyad-Schrei, Lichtbrücke, Tiefschlaf, Zaubertür, alle Stabzauber
  • Ausnahmezauber:
    Dinge rufen, Eifersucht, Kammerdiener beschwören, Schmerzen spüren, Sprachlähmung, Zwingkreis
  • md_smil.gif

    Doberon & Pymar

    Der Digest (MD/DRoSI/Archont)

    © Copyright by Dogio