RFC-Magic


Moderiert von Hartmann ohne Aue und Marc

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Tagchen!

Waaaaaaahnsinnnn, auch das RFC-M erlebt schon seine 10. Ausgabe.

Bei einem Abenteuer vor einigen Wochen waren wir uns nicht so recht einig, welcher von zwei Gegenständen nun auftauchen sollte als Belohnung für unsere Abenteurer, also haben wir sie vor die Wahl gestellt. Für Euch alle wollen wir sie heute mal vorstellen. Sie sind nicht gerade typische Artefakte, die eine Abenteurergruppe mit herumschleppt. Sie sind mehr dazu gedacht, in dem Dorf der Abenteurer zu bleiben (daher Größe, Maße, Masse und Zweck).

Hartmann + Marc

Kommentare zu Zaubern im RFC-M im MD33 von Bernhard

Hallo Ihr!

Kommentar zu Eurem Beitrag im MD V.33: Grundsätzlich muß ich sagen, daß ich mich immer für neue Zaubersprüche interessiere. Ich spiele fast ausschließlich magische Figuren.

Im einzelnen:

  • Rauch:
    Ist IMHO nicht besonders neu , da sehr ähnlich mit Nebel, aber dadurch daß man ihn auch in Gebäuden anwenden kann, sicher wertvoll.

    [Zu Rauch habe ich im letzten RFC-M im MD35 etwas geschrieben. - Marc]
  • Säureschauer:
    Finde ich sehr gut; hat was; vor allem das mit dem Standard Hl begeistert mich, zumal ich zunächst die Beschreibung gelesen hab und mir dabei dachte: "Wär doch was für meinen Heiler."
  • Tod:
    Gefällt mir auch recht gut, ich verstehe allerdings nicht ganz, warum das Opfer zusätzlich WM+10 auf seinen PW:WLW bekommt, wenn es nicht ruhig war. Übrigens ist Euch da in der zweiten Zeile wohl ein Schreibfehler unterlaufen. Muß wohl heißen: "..bis ein WW:phsZ gelingt."

    [1. Zur Erinnerung: positive WM bei einem PW machen es SCHWERER, ihn zu bestehen schaffen. Angenommen, eine Spielfigur hat gerade einen 100m-Spurt, einen langen Marsch oder einige Runden Kampf hinter sich. Der ganze Körper arbeitet auf Hochtouren, der Puls ist hoch, die Atmung ist verstärkt, die Adern werden dick, der Kopf hochrot, .... Es werden viel Sauerstoff und Nährstoffe verbrannt. Plötzlich fällt die SpF dem Zauber "Tod" zum Opfer. Die lebenswichtigen Organe, insbesondere Herz und Lunge, setzen aus. Gehirn, Muskeln etc. verbrauchen aber weiterhin, selbst wenn sie nicht mehr der Kontrolle der SpF unterliegen. Je größer der Mangel an Sauerstoff und Nährstoffen im Blut beim Anlaufen des Körpers ist, desto schwieriger wird es. Andersrum formuliert: wer ausgeruht ist, hat viel mehr Energiereserven, um die Anstrengung zu überstehen. Es gibt bei dem PW:WLW also positive WM für die Aktivität des Körpers vorher und die Wirkungsdauer.

    2. In Midgard Version 2 werden Resistenzen gegen Gift und Magie noch im 100-er-System geführt. Die Resistenzwürfe heißen dort auch Prüfwürfe und werden wie diese durchgeführt. Da unsere Gruppe noch fest in Midgard 2 verwurzelt ist, meinten wir auch _PW_:phsZ. In Midgard Version 3 werden Resistenzwürfe im 20-er-System ausgeführt und heißen Widerstandswurf (WW). (Hoffentlich trügt meine Erinnerung nicht.) Dadurch haben "+" und "-" und die Zahlenwerte der Resistenzwürfe bei Midgard 2 eine andere Bedeutung als bei Midgard 3. In Zukunft werden wir auf die Unterschiede hinweisen, wenn sich sowas nochmal ergibt. - Marc]

  • Verschwimmen:
    Ist IMHO zu teuer (1000 FP). Was mir sehr gut gefällt ist das 'RW: B', weil er damit zum Gruppenzauber wird. (Das ewige 'RW: Z' kann ich schon nicht mehr sehen.)
  • Ich hoffe ich hab nicht zuviel kritisiert.

    [No, give me moooooore! - Marc
    Anregungen, Kommentare, ... sind stets willkommen - Hartmann]

    Bis dann dann

    Bernhard Eisenschmid

    Magische Artefakte

    Horn des starken Tones

    Gewicht: 50 kg (************************also eher nicht zum Mitschleppen, vielleicht für einen "Sturmangriff" geeignet

    Form: Ähnlich Alphorn oder sonstiges Rieseninstrument

    Wirkung: In einem Winkel von 90 Grad ist 50 Meter weit ein sehr lauter Ton zu hören. Der Ton hat zwar keine körperlichen Folgen, kann aber Folgen auf das Handeln der Personen, die das noch nicht kennen, haben.

    Allen Figuren im Wirkungsbereich steht ein PW:psyZ (für Midgard 3: WW:psyZ) zu:

    Bei Mißlingen
    Wirkung des Zaubers "Verwirren". Anschließend ist noch ein zweiter Prüfwurf durchzuführen:

    Bei Mißlingen
    Zusätzlich Wirkung des Zaubers Angst.
    Bei Gelingen
    Keine weiteren besonderen Auswirkungen.
    Bei Gelingen
    Keine besonderen Auswirkungen.

    Befindet sich eine Spielfigur nicht zum ersten Mal im Wirkungsbereich des Horns, dann werden WM-5 auf den PW angewandt pro Gelegenheit, zu der sich die Figur das Gedröhn anhören mußte (Midgard 3: WM+1 auf den WW). Spielfiguren, die es zum 6. Mal hören (auch in Ritualen, s.u.) sind immun gegen die Wirkung.

    Der Bläser verliert durch die Anstrengung 1W6 AP. Voraussetzungen beim "Bläser": Ko mindestens 80, Musizieren mit Blasinstrument. Weiterhin muß der Bläser jeden Monat an dem Tag, an dem Vollmond ist, zur Mittagszeit ein Lied spielen, das auf dem Horn in Notenschrift notiert ist. Auch dabei verliert er 1W6 AP. Versucht jemand, auf dem Horn zu spielen, ohne am vorhergehenden Vollmondtag das Ritual durchgeführt zu haben, verliert er 1W6 AP, die magische Wirkung tritt jedoch nicht ein.

    Das Horn stammt aus einer alten Stadt und wurde dort als Warnsignal für die Bevölkerung und erste Abwehr gegen Bestien aus Gebirge und Wald genutzt. Einem besonderer Wächter auf einem Wehr- und Fluchtturm vor der Stadt war dafür zuständig.

    Grabschaufel

    Gewicht: 25 kg

    Form: Ein Werkzeug dieser Art ist 2, 40 m lang und hat ein spatenähnliches Ende mit den Massen 0, 60*0, 90 m. Jeder Abenteurer mit einer Stärke von 95 oder mehr kann diese magische Schaufel zum Graben gewaltiger Löcher verwenden, und zwar mit einem Tempo von einem Kubikmeter bewegter Erde pro Runde. Doch auch so starke Abenteurer müssen nach 10 Runden Buddelei 5 Runden ausruhen. Andernfalls verlieren sie Grad/2 AP (aufgerundet!) pro Runde.

    Abenteurer mit Stärke 50-95 verlieren auf jeden Fall Grad/2 AP pro Runde und schaufeln nur jeweils halb so viel. Schwächere Abenteurer können die Grabschaufel nicht benutzen.

    Wesen mit Riesenstärke können doppelt so lang und viel graben.

    Das Graben in festem Lehmboden oder Kies geht nur halb so schnell vonstatten, wohingegen lockere Erde mit doppelter Geschwindigkeit geschippt werden kann.

    Die Grabschaufel ist ursprünglich ein Artefakt aus dem AD&D-Spielleiter-Handbuch. Vor die Wahl gestellt 'Horn zur Verteidigung der Stadt oder Schaufel, um das bisher nur mit Palisadenzaun geschützte Dorf mit einem Graben zu versehen', hat sich unsere Abenteurergruppe für die Schaufel entschieden. Aber als Anregung für andere Gruppen ??? Wer weiß was Ihr noch so gebrauchen könnt ???

    Euer RFC-Magic-Team:

    md_wiz.gif

    Hartmann von der Aue & Marc Hasenberg

    Der Digest (MD/DRoSI/Archont)

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