Der Purpurwolf

In diesem Abenteuer geht es um die Verfolgung eines Diebes. Dabei ist zu beachten, daß nicht nur die Abenteurer die Verfolger sind, sondern auch ein mächtiger Magier den Strolch zu fassen kriegen will. Dies ist natürlich gegenläufig mit den Interessen der Spieler.

In einer beliebigen Stadt mit Magiergilde (bei mir war es damals Palabrion in Chryseia) wird die Gruppe gebeten, für die Magiergilde einen Diebstahl zu klären. Ein wertvolles Artefakt (oder Dokument) ist entwendet worden. Eine Befragung der Kristallkugel zeigt ein deutliches Bild des Täters, eines kleinen, warzigen Mannes mit Gurkennase (der Dieb sollte so auffällig sein, daß er ohne Probleme wiedererkannt wird).

Unbekannt ist aber der Hintermann des Diebstahls, denn so ein kleiner Dieb würde nicht so zielsicher das wertvolle Dokument an sich nehmen und an den anderen Gegenständen vorbeigehen.

Die Magister der Gilde verdächtigen den Magier Thanatos, der vor Jahren aus der Gilde ausgeschlossen wurde (er war zu sehr an materiellen Dingen (Geld) interessiert und setzte sich über den Ehrencodex der Gilde hinweg und benutze seine magischen Fähigkeiten zu seiner (illegalen) Bereicherung). Seit dem ist Thanatos natürlich sehr schlecht auf seine ehemaligen Kollegen zu sprechen.

Da man Thanatos nicht einfach beschuldigen kann, muß erst der Dieb gefangen werden. Mitglieder der Gilde oder Stadtwachen kommen als "Polizei" nicht in Frage, da Thanatos diese kennen und Lunte riechen würde.

Nun bieten sich mehrere Möglichkeiten für die Gruppe. Entweder der dreiste Einbruch in den Turm des Thanatos (vor der Stadt), oder die direkte Verfolgung des Diebes, d.h. Leute befragen, Kontakt zur Diebeswelt suchen, etc. Zudem könnten die Abenteurer auch versuchen, die Bediensteten des Magiers auszuhorchen, wobei sie direkt erfahren, daß der Magier verreist ist.

Als erstes die Turm-Variante: Thanatos hat zur Zeit ein perfektes Alibi, denn er ist schon vor Tagen nach Beornanburgh aufgebrochen, um einen alten Freund zu besuchen. Im Turm ist nur seine alte, schwerhörige Haushälterin anzutreffen. Diese sollten die Abenteurer gut umgehen können (sie ist so gut wie taub). Der Turm wird also erfahrungsgemäß auf den Kopf gestellt und geplündert werden.

Diese Aktion bleibt ergebnislos (bis auf ein paar kleinere Plünderungen an Geld, Schmuck oder Gegenständen; nach Wahl des SL). Waren die Spieler zu unverschämt und haben den Turm verwüstet, Schränke aufgebrochen oder ohne Ende geklaut, kriegen sie später noch kräftig Probleme.

[Zum Turm gibt es keine Skizze, bin ich zu faul zu, denkt euch den üblichen Magier-Tower selbst aus...]

Nachforschungen nach dem Dieb ergeben, daß er die Stadt eiligst verlassen hat und nach Norden, Richtung Alba gereist ist. Damit hat der Dieb (Vion sein Name) seinen Auftraggeber, bei dem es sich um Thanatos handelt, geleimt. Nachdem ihm der Magier erklärt hatte, was er genau wo stehlen sollte und ihm dann aufgetragen hatte, es ihm erst 5 Tage später zu übergeben, hatte Vion sich schon gewundert. Als er dann auch noch eine fürstliche Belohnung dafür kriegen sollte (soviel Gold für so ein bißchen Papier!?!), hat er sich überlegt, das Pergament auf eigene Faust zu verkloppen, in der Hoffnung, unbemerkt von Palabrion wegzukommen und kräftig Gewinn zu machen, immerhin hat er die Hälfte seines Lohnes schon erhalten. Nachdem Thanatos zurück ist und vergeblich auf den Dieb wartet, stellt auch er Nachforschungen an. Dabei erfährt er, daß Vion längst auf und davon ist. Haben die Spieler seinen Turm verwüstet, erfährt er über einen magischen Spiegel von diesen Eindringlingen. In jedem Fall beschwört er einen Wolfsdämon, dem er den Auftrag gibt, Vion zu töten und das Pergament zurückzuholen. Hat die Gruppe den Turm verwüstet und / oder etliches geklaut, soll der Dämon auch der Gruppe Schwierigkeiten bereiten (seine Hauptaufgabe ist aber Vion).

Unterwegs kann die Gruppe die Spur des Diebes gut verfolgen. Sein Gesicht ist entsprechend markant. Haben die Spieler den Thanatos' Turm verwüstet, werden sie in einer Nacht (der Dämon ist nur Nachts aktiv) von dem Purpurwolf angegriffen. (Der beschworene Dämon erschient auf Midgard in der Form eines großen, schwach purpur leuchtenden Wolfes. Allein dieser Anblick sollte einen Abenteurer davon überzeugen, nicht mehr so viel zu trinken oder besser ganz schnell zu laufen. Erfahrungsgemäß denken aber alle Spieler, daß alles, was sonst noch so im Szenario rumläuft und nicht gerade ein Händler oder Bauer ist, von ihnen plattgemacht werden kann. Das ist bei diesem Wolf nicht der Fall. Er ist nur mit magischen Waffen zu treffen und teilt selbst auch ganz gut aus. Die Gruppe sollte bei so einem ersten Treffen keinesfalls in der Lage sein, in zu besiegen. Der Dämon, dessen Auftrag es ja nicht ist, die Gruppe zu töten, wird den Spielern nur ein paar satte Fleischwunden zufügen, sich dann aber wieder zurückziehen. Wird er allerdings durch heftige und vergebliche Gegenwehr gereizt, kann die Sache auch böser ausgehen...

Hat der Purpurwolf den Dieb eingeholt (das sollte an einem kleinen Dorf geschehen, sitzt er unter dessen Fenster an der Herberge. Als erstes versucht er es "im Guten" und heult die ganze Nacht hindurch. So soll Vion dazubewogen werden, freiwillig das Pergament abzuliefern. Dieser hat zwar, wie das ganze Dorf, furchtbare Angst, aber tagsüber, wenn der Wolf nicht da ist, ist seine Goldgier doch stärker. Da sich Vion unterwegs den Fuß verletzt hat, muß er in diesem Dorf mehrere Tage Pause machen, so daß die Gruppe ihn einholen kann.

Vion ist ein von Natur aus mißtrauischer Mensch. Daher hat er das Pergament unterwegs versteckt. Die Gruppe kann also nicht einfach in sein Zimmer einbrechen und es stehlen. Wird Vion entsprechend gefoltert, beschriebt er ein falsches Versteck und versucht, möglichst bald um Hilfe zu schreien. (Eine Folter bringt die Spieler in große Bedrängnis, da dieses Vergnügen ein Privileg der Obrigkeit ist.)

Nachdem Vion irgendwann wieder die Herberge verläßt (sind ihm die Abenteurer auf die Pelle gerückt, tut er dies heimlich im ersten Morgengrauen), ist die Geduld des Purpurwolfes endgültig erschöpft. Er nimmt die Verfolgung auf und wird den Dieb töten.

Nehmen die Spieler Vion mit, greift der Wolf sie bei nächster Gelegenheit an. Dabei sollte Vion fliehen können, während der Wolf sich erst um die Gegner (= die Gruppe) kümmert, die ihm ja seine Beute streitig machen wollen.

In jedem Fall erreicht Vion mit Mühe und Not bis abends einen kleinen Schrein, in dem er die Nacht verbringt. Da es sich um ein dem albischen Kriegsgott Irindar geweihten Schrein handelt, kann der Wolf ihn nicht betreten und verbringt die Nacht damit, laut heulend und knurrend um den Schrein zu kreisen.

Dadurch sollte es den Abenteurern nicht schwer fallen, Vion zu finden. (Immer dem lila Wolf nach...) Außerdem steht der Schrein auf freiem Feld.

        Schrein       
 +-------------------+
 |    ###########    |
 |    ###########b   |
 |d   ###########   d|
 |                   |
 |                   |
 |                   |
 |         a         |
 |                   |
 |d                 d|
 |                   |
 |                   |
 +-------|  c|-------+

Im Schrein (Größe etwa 5 * 5m) befindet sich gegenüber der Tür (c) ein großer Altar mit einer Statue Irindars (b). Es handelt sich dabei um einen massiven Steinblock mit eingemeiselten Figuren. Von der Decke des Raumes (er hat ein Giebeldach) hängt ein großer Kronleuchter (a) von dem mittleren Balken. Vier Fenster (30 * 30 cm) lassen bei (d) etwas Licht in den Raum. Der Boden ist aus groben Steinplatten zusammengefügt. Die Tür besteht aus massiven Eichenbohlen. Die Decke ist ca. 3m hoch, das Dach mit Stroh gedeckt.

Die Abenteurer werden wohl kaum nachts zum Schrein gehen (sonst greift der Wolf sie an). Kommen sie tagsüber, sieht Vion sie mit großer Wahrscheinlichkeit, da er der Ruhe nicht traut und inzwischen panische Angst vor dem Wolf hat.

Hat die Gruppe ihn vorher gefoltert oder sonst schlecht behandelt, wird er die Tür verriegeln und die Spieler aus dem Hinterhalt angreifen. Er benutzt dafür seine Armbrust (WM +4 für sorgfältiges Zielen und evtl. ein gezielter Schuß auf Arm oder Bein eines Spielers, wenn diese so dumm sind, sich geradlinig über das freie Feld auf den Schrein zu zu bewegen).

In jedem Fall untersucht Vion sein neues zuhause natürlich. Dabei entdeckt er die unter dem Schrein gelegene Gruft. Zieht man an dem Kronleuchter, entriegelt dieser über einen Kettenzug den Altarstein, den man dann anheben und zur Seite drehen kann. Darunter führt eine Leiter in die Gruft.

       Gruft       
       +--+        
       |a |        
+------+  +-------+
|                 |
|b               c|
|                 |
|                 |
+------+  +-------+
      d|  |d       
      d|  |d       
      d|  |d       
      d|  |d       
      d|  |e       
      d|  |d       
      d|  |d       
       +--+        

Bei (a) befindet sich die Leiter (die Decke der Gruft liegt gut 5 Meter unter dem Boden) (b) und (c) sind inzwischen vom Alter schon arg mitgenommene Waffen und Rüstungen. Von diesem Vorraum gelangt man in den Gang der Gräber, von dem aus die Grabnischen (d) und (e) abzweigen. Dies sind katakombenartig angeordnete Gräber, gerade 30cm hoch, 50cm breit und 2m tief. Bei dieser Gruft handelt es sich um die Grabstätte mehrere albischer Krieger, die hier in einer Schlacht im Krieg der Magier fielen. Daher sind etliche Gräber reich ausgestattet und voll von wertvollen Beigaben. Unter diesen findet man auch eine entsprechende magische Waffe (irgend etwas, mit dem jemand aus der Gruppe umgehen kann; nach Wahl des SL), mit der man den Purpurwolf bannen kann: die Waffe zaubert im Kampf gegen Dämonen bei einem schweren Treffer einen entsprechenden Bannspruch mit Zaubern+30.

Vion versucht, sich hier unten zu verstecken, er fühlt sich natürlich nicht wohl zwischen den alten Leichen, aber ihm bleibt keine andere Wahl.

Kommen die Abenteurer auch hier herunter, muß sich Vion wohl oder übel in einer der Grabnischen verstecken; wird er gefunden, sitzt er in der Falle und muß aufgeben. Nach der letzten Horror-Nacht ist es ihm sowieso schon egal, ob er noch Geld kriegt, er will nur noch dem Purpurwolf entkommen. Im Zweifelsfall bietet er den Abenteurern an, ihnen das Pergament zu geben, wenn sie den Wolf töten.

Dieses Versprechen hält er auch; haben die Abenteurer ihn vorher gefoltert, gibt er das Versprechen nur, wenn er als Entschädigung für die erlittenen Schmerzen noch einen guten Batzen Geld kriegt.

Sind die Abenteurer zu dumm, den geheimen Eingang zur Gruft zu finden, und bauen den Tempel auseinander, hat das zwei sehr negative Folgen. Erstens entweihen sie den Tempel damit, das heißt, der Purpurwolf kann in der nächsten Nacht ohne Probleme den Schrein betreten (und das wird er auch tun). Zum anderen beleidigen sie damit Irindar, der sich auch entsprechend revanchiert. [Meine Gruppe hat damals die Tür eingeschlagen, sämtliche Bodenplatten herausgerissen, an den Altarverzierungen rumgebrochen und fast noch das Dach abgedeckt. Dazu saßen sie auf dem Altar... Der Hauptschuldige hatte daraufhin einen satten Fluch gewonnen: Irindar hatte sich von ihm abgewandt und jeder Angriffswurf war automatisch ein kritischer Fehler... wie er das wieder los wurde, ist ein anderes Szenario.]

Werte für Vion und den Purpurwolf legt der SL am besten für seine Gruppe extra fest. Für Vion empfehle ich maximal Grad 3, keinesfalls aber höher als das schlechteste Gruppenmitglied. Der Dieb soll ja nicht als Gegner für zum Zusammengeschlagenwerden herhalten... Der Wolf ist natürlich schon besser: nur mit magischen Waffen zu treffen, immun gegen Feuer, Krankheiten, Lähmung und Gifte...

Bei seinen Spieldaten kann der SL sich an Dämonen aus dem Midgardbuch richten. Der Wolf sollte recht hochgradig sein, da die Gruppe ihn ja eigentlich nur mit der Waffe aus dem Grab besiegen kann.

Ansonsten wünsche ich Euch viel Spaß, und wenn Ihr abends mal was purpur in der Dunkelheit glühen seht... Beine!!!

md_plac.gif

Robert Wenner

Der Digest (MD/DRoSI/Archont)

© Copyright by Dogio