Der Kobaltdrache

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© by Martin Knuth
Saluton!

Heute anstatt eines neuen JuL-Reports... Hier ist er endlich, der langerwartete Kobaltdrache! Daran könnt ihr schonmal sehen, daß ich noch keinen besseren Namen gefunden habe. Aber ich halte ihn für so "stabil", daß ich ihn euch mal zum Fraße vorwerfe... auch wenn ich ja gehofft hatte, ihn noch zum Jubiläum in den MD25 zu bekommen ;(. Dafür hänge ich noch meinen eigenen Kobaltdrachencharakter an.

Noch ein paar Anmerkungen:

- Ich habe mich sehr bemüht, daß es nicht ganz so leicht ist, ihn in einen Munchkin-Charakter zu verwandeln. Geeignet böswillige Leute werden dies jedoch ohne Zweifel umgehen können.

- Widersprüchlich dazu hört sich an, daß ein Kobaltdrache in hohen Alterskategorien durchaus mächtiger als ein normaler Midgarddrache werden könnte. Aber bei den Standarddrachen mißfällt mir die Beschränkung auf so wenige Zauber und vor allen Dingen, daß selbst ein uralter Drache nur 1 Punkt mehr Klauenschaden macht als ein Schwert. Wem diese inklusive-Stärkebonus-Werte zu hoch erscheinen: Ich kenne da einige menschliche Charaktere, die auch normalerweise 9 oder mehr Punkte Schaden machen...

- Zur ursprünglichen xD&D-Version hat mich die Spielhilfe 'Dragons' von Mayfair Games inspiriert. Dort waren auch SC-Drachen möglich, die gut beschrieben, aber m.E. nicht sehr gut ins sonstige Regelwerk eingebunden waren. Für AD&D 2nd Ed. gibt's ja jetzt auch 'Council of Wyrms', was vom Hintergrund ebenfalls gut ist, besser in die sonstige Regelstruktur eingepaßt wurde, aber noch weniger ermöglicht, einen SC-Drachen von erster Stufe an mit normalen Charakteren mitzuführen.

- Die Betonung von Sprach- und Bezauberungsfertigkeiten bzw. -sprüchen stammt stark von der Beschreibung Smaugs im 'Kleinen Hobbit' ab, die ich sehr faszinierend finde.

- An die LaTeX-Version, die ich Klaus Singvogel direkt schicke, ist noch ein unvollständiger Versuch eines Charakterbogens angehängt.

DER KOBALTDRACHE

- Nun auch als Midgard-Charakter -
©1992-95 by JuL - Stand 4.4.1995

Beschreibung:
Ein Kobaltdrache ist eine relativ kleine, dafür aber hochintelligente und recht gut magiebegabte Drachenart mit dunkler, eben kobaltblauer, metallisch schimmernder Schuppenhaut. Wie alle Drachen werden sie aus Eiern geboren und wie die meisten sind sie vorwiegend Fleischfresser.
Kobaltdrachen haben eine Art Rassenerinnerung, deshalb beherrscht ein(e) solche(r) schon unmittelbar nach dem Ausschlüpfen die ihm bzw. ihr durch die Charaktererschaffung bekannten Fähigkeiten, Sprachen und Fertigkeiten. Außerdem wissen sie auf ähnliche Weise sofort ihren Drachennamen (neben diesem erhalten sie oft einen leichter aussprechbaren "Menschen-" oder Spitznamen).
Einstellungsmäßig sind die meisten erwachsenen Kobaltdrachen weder "böse" noch besonders "gut", obwohl sie für dämonische Kräfte i.a. nicht viel übrig haben. Als Babys sind sie jedoch zwar schnell sprachbegabt, aber noch recht lange ziemlich quengelig und egoistisch, wie es kleine Kinder halt so sind.

Größe: Ein Kobaltdrache hat eine Länge von 90 + 3W20 cm beim Ausschlüpfen, und er wächst, bis er auf dem zwölften Grad erwachsen geworden ist, um 4W20 cm pro Grad -> maximale Länge: 11.1 m). Seine Flügelspannweite ist und wächst wie seine Länge + 10%.
Gewicht: Das Gewicht eines Kobaltdrachen beträgt Länge / 2 in kg (dicke oder dünne Kobaltdrachen sind wie gewöhnlich um 10%-20% schwerer oder leichter).
Lebenserwartung: Ein Kobaltdrache wird bis zu 3200 Jahre alt (3100 + 2W100 a).

Nach einer gewissen, individuell recht verschiedenen Zeitspanne häuten sich Kobaltdrachen. Ihre neue Haut ist härter als die alte, und ihr Rüstungsschutz erhöht sich dadurch um eine Stufe. Zur Häutung ziehen sie sich für eine Anzahl von Tagen zurück, die ihrer Altersstufe entsprechen, da dies anstrengend ist und sie dabei verhältnismäßig hilflos sind (der Vorgang dauert immer länger, da ja auch die alten Häute immer härter sind).

Als Drachen haben sie wegen ihrer hohen Lebenserwartung ein anderes Zeitgefühl und daher etwas Schwierigkeiten, pünktlich zu sein.

Kobaltdrachen besitzen, wie ebenfalls alle Drachen, ein recht empfindliches Ego. Sie sind empfänglich für Schmeicheleien und lieben Schätze (s.u.). Sie sind auch durchaus eigensinnig und neigen dazu, ihre Meinung als `a priori richtig anzusehen und sind recht schnell eingeschnappt, wenn etwas nicht so läuft, wie sie wollen. (SL-Hinweis: Ggf. bietet sich eine Probe auf Selbstbeherrschung an; bei Mißlingen fliegt der Drache weg zum Schmollen und/oder Rachepläne schmieden, bei sehr großen Beleidigungen kann es auch sein, daß er um sich schlägt und angreift.) Durch die (mit dem Grad) steigende Sb bessern sich diese Dinge mit dem Älterwerden.

Drachen benötigen nicht im gleichen Maße Schlaf wie Menschen. Sie können durchaus tagelang ohne auskommen, schlafen dann aber auch gern mal einige Tage oder gleich eine ganze Woche durch.

Ebenso wie andere Drachen leben auch Kobaltdrachen meistens alleine und (schon durch ihre Seltenheit bedingt) praktisch nie mit anderen Drachen zusammen, und sie interessieren sich auch nicht groß für deren Schicksal. Ihre immer noch große Macht (wenn sie erst einmal erwachsen sind...) macht solches soziale Verhalten auch weitgehend überflüssig.

Das Familienleben von Kobaltdrachen ist ebenfalls nicht sehr ausgeprägt. Wenn sich zwei Drachen finden und aneinander Gefallen finden, bleiben sie solange zusammen, wie es ihnen beiden Spaß macht oder bis etwaige Kinder die dritte Häutung hinter sich, also jugendliches Alter erreicht haben. In ihrem Leben können Kobaltdrachen theoretisch also eine ganze Menge an verschiedenen Partnern haben. Praktisch wird das allerdings durch ihre Seltenheit stark eingeschränkt.

Allen Drachen ist es angeboren, Dinge, die sie als schön und/oder wertvoll ansehen zu sammeln und, naja, zu horten. Dies tun sie jedoch nicht nur, weil sie den Reichtum lieben (das trifft natürlich öfters schon zu ...) und nicht, wie die Zwerge, weil dies ihren Sozialstatus bei ihresgleichen verbessert (dazu gibt es zu wenig Kontakte unter den Drachen), sondern hauptsächlich, weil sich mit jedem Schmuckstück, jedem magischen Gegenstand, jedem Edelstein und jeder Münze eine Erinnerung verbindet, die sie somit im wahrsten Sinne des Wortes anfassen können. (Das ist auch ein Grund, warum Drachen sparsam mit ihren magischen Gegenständen umgehen: Wenn sie ausgebrannt sind, ist auch ein Stück Erinnerung verloren.) Der Sammeltrieb tritt vereinzelt auf der Altersstufe Kind auf und manifestiert sich so richtig, wenn der Drache ins jugendliche Alter übertritt. (Empfehlung daher: Ab Jugendlicher sollte der Wert des Hortes in Goldmünzen der doppelten Summe der GFP des Kobaltdrachen entsprechen.)

Weitere Einzelheiten

Attribute
Stärke s.u., 2W100, Maximum 200, Erwachsenenminimum 101
Geschicklichkeit s.u., Erwachsenenminimum 11
Konstitution s.u. +30, Minimum 61, Maximum 130
Intelligenz s.u., Erwachsenenminimum 31
Zaubertalent s.u.
Persönliche Ausstrahlung s.u.
Aussehen s.u.
Selbstbeherrschung s.u.
(Boni zu Werten über 100 siehe Anhang)

Es wird für jedes Attribut dreimal gewürfelt. Der jeweils niedrigste Wert ist der Startwert als Baby, der höchste der Wert als Erwachsene(r), der mittlere wird weggelassen. Jeden Grad steigen dann die Attributswerte um (Endwert - Startwert) / 11 (mindestens 1 aber pro Grad), bis sie spätestens bei Grad 12 die Erwachsenenwerte erreicht haben. Entsprechende Modi für hohe oder niedrige Attributswerte werden jeweils rückwirkend angepaßt. Niedriges Zaubertalent hat nur Auswirkungen auf den Zauberbonus, nicht auf die Resistenzwürfe!

Bis zum zwölften Grad gibt es keine zufälligen Attributssteigerungen pro Grad.

LP: LP-Basis + 1W-1 pro Alterskategorie ("AK") bis Erwachsen
AP: Grad x 1W+4
Angriffe: 2 x Klauen und 1 x Biß (Schaden s. Tabelle) oder 1 x Odem (s.u.) oder 1 x Magie oder 1 x Landungsangriff(1) oder 1 x Sturzflug(1) oder 1 Zermalmungsangriff(1) oder 2 x Flügel(1)
Resistenzwürfe: wie Zauberer
Bewegungstempo: 16 + 1W + 1/Alterskategorie bis zum 12. Grad. (Genaueres siehe Fertigkeiten: Waffen & Rüstungen)

Ein Kobaltdrache kann alle magischen Gegenstände verwenden, die in seiner aktuellen Form verwendbar sind und nicht speziell für Priester oder eine andere Rasse als die gerade gewählte gedacht sind.

Kobaltdrachenblut ist zwar heiß und unangenehm, aber verursacht keinen (schweren) Schaden, wenn es verspritzt wird, und "jung Siegfried" kann man damit leider auch nicht spielen.

Rassenfähigkeiten
Kobaltdrachen haben natürlich einige besondere Fähigkeiten:

- Sie können mit B 16 + 4W + 3xGrad fliegen (Maximum auf dem 12. Grad).
- Ihr natürlicher Rüstungsschutz beträgt am Anfang RK OR und verbessert sich um 1 pro Alterskategorie (ihr Panzer verhärtet sich mit dem Alter), bis RK RR auf Grad 18 (s. Tabelle). Sie haben keine schwächere Unterseite, aber einen weichen Fleck über dem Herzen; er dient zur Ausscheidung von Körpergasen. Dort ist ihre RK um 1 schlechter als am restlichen Körper (außer selbstverständlich im Babyalter).
- Als Drachen haben sie natürlich auch eine Odemwaffe, nämlich einen Feuerkegel, den sie alle 6 Runden einsetzen können. Er verursacht bei Drachenbabys nur 1W leichten Schaden (mehr Rauch und heiße Luft als Flammen) und danach 1W schweren Schaden pro Alterskategorie (siehe Tabelle weiter unten).
Ausmaße: (3*AK) x (AK) m, bis maximal 24 x 8 m bei uralten Kobaltdrachen.
- Sie sind resistent gegen Feuer und nehmen durch Flammen oder andere Hitze stets nur den jeweils halben Schaden.
- Sie besitzen Nachtsicht (Infrarotsicht) und Horchen+6.
- Auch ihr Geruchssinn ist scharf. Daher können sie bei einer gelungenen Wahrnehmungsprobe im Radius von 1 m pro Grad unsichtbare und versteckte Wesen entdecken.
- Ab Erwachsener erzeugen sie, wie im Buch der Begegnungen angegeben, eine Aura von Drachenfurcht wie der Zauber Angst gegen Wesen bis zum dritten Grad.
- Ab dem zweiten Grad können sich Kobaltdrachen in eine feste Form pro Grad verwandeln. Genaueres siehe eigenen Abschnitt.
- Außerdem können Kobaltdrachen ab dem dritten Grad Zaubersprüche verwenden, d.h. sie erhalten dann automatisch Wissen von der Magie. Weiteres regelt ein Bundesgesetz... bzw. ebenfalls ein weiterer Abschnitt.
- Sie sind immun gegen Lykanthropie (wegen ihrer eigenen Verwandlungsfähigkeit).
Gradabhängige Steigerungen
Grad Alterskategorie RK Schaden(1) Odem Alterswürfel(2)
1, 2 Baby OR 1W-4/1W-2 1W 1. W3
3, 4, 5 Kleinkind TR 1W-3/1W+1 1W W6
6, 7, 8 Kind LR 1W-2/2W-2 2W W10
9, 10, 11 Jugendlich KR 1W-1/2W+1 3W W20
12, 13, 14 Erwachsen PR 1W/3W 4W W100
15, 16, 17 Alt VR 1W/3W 5W 2W100
18, 19, 20 Ehrwürdig RR 1W/3W 6W 3W100
21 Uralt RR 1W/3W 7W 4W100

(1) Klauen-, Flügel- oder Tritt-, bzw. Biß- oder Zermalmungsschaden; (nur!) bei Klauen oder Tritten zuzüglich Stärkemodi.
(2) Nur zur Bestimmung des Alters, wenn ein höhergradiger Kobaltdrache erschaffen werden soll. Pro Grad dann entsprechend würfeln und aufsummieren.

Verwandeln
Ab dem zweiten Grad können sich Kobaltdrachen in eine feste Form pro Grad verwandeln. D.h. auf dem zweiten Grad kann sich eine Kobaltdrachin eine neue Form aussuchen (z.B. einen jungen Mensch), auf der dritten eine weitere (z.B. eine Zwergengestalt), u.s.w., bis es auf dem zwölften Grad zusammen mit ihrer eigentlichen Drachengestalt zwölf feste Formen sind. Diese Fähigkeit entspricht in etwa dem Zauberspruch Verwandlung, außer daß keine Pflanzen, aber sonst alle Arten von lebenden Wesen (z.B. keine Untoten) erlaubt sind und eine einmal gewählte Form später nicht ausgetauscht werden kann. Jede Verwandlung benötigt eine Runde (10 s) Zeit und Konzentration und kostet 4 AP, die Rückverwandlung in Drachengestalt nur 1 AP; letztere kann auch in Streßsituationen ohne Probleme durchgeführt werden. Eventuelle Kleidung oder Ausrüstung wird nicht mitverwandelt oder erschaffen. Die maximale Größe einer neuen Form ist die aktuelle Größe des Kobaltdrachen. Das scheinbare Alter der nichtdrachischen Form bleibt stets gleich, egal ob sie mit 10 oder mit 1000 Jahren wieder angenommen wird. Ein WLW-Wurf ist selbstverständlich nicht erforderlich.

Wenn ein Kobaltdrache sehr stark durch negative Gefühle erregt (insbesondere wütend) ist, kann es passieren, daß unfreiwillig Teile seiner Drachengestalt zutage treten (z.B. glühende Augen mit senkrechten Schlitzpupillen oder Klauenhände; PW:Sb ob so etwas passiert). Außerdem hat in jeder Form mindestens ein Körperteil (z.B. Augen oder Haare) die originale kobaltblaue Farbe.

Ein weiterer Nachteil: Auch als Verwandelte besitzen sie immer noch den Appetit eines Drachen (die überschüssige Energie wird dazu verwandt, die Form aufrecht zu erhalten). Wie oben schon angedeutet brauchen sie einen Anteil Fleisch in ihrer Nahrung - ein Drachenvegetarier hielte nur wenige Tage solchen "Fastens" durch.

Auch die Benutzungsmöglichkeit der Magie richtet sich nach der Form, in der sie sich gerade befinden. Wie oben bereits gesagt, können sie in Drachengestalt alle Zauber einsetzen und benötigen, außer für große oder Ritualmagie, keinerlei materielle Komponenten. In anderen Formen müssen sie diese jedoch einsetzen und vermögen daher nur Zauber zu wirken, die die Anatomie ihrer aktuellen Form auch zuläßt. So sind z.B. bei den meisten Tieren nur mentale Zauber möglich, da sowohl passende Stimmbänder für verbale, als auch geeignete Hände zum manipulieren von Materialien bzw. für manuelle Zauber fehlen.

Übrigens: Etwaige Sprößlinge von verwandelten Drachen und anderen Mitgliedern der entsprechenden Form sind zu 90% gewöhnliche Wesen dieser Form, zu 8% Mischwesen (dazu muß sich der betroffene Spielleiter leider selber Gedanken machen...) und nur zu 2% in jener Form geborene, echte Kobaltdrachen.

Anpassung von Attributs- und sonstigen Werten bei anderen Formen
Die geistigen Attribute In, Zt und Sb bleiben in jeder Form erhalten, damit auch die psychische Resistenz des Kobaltdrachen und ebenso seine grundsätzliche Lebenskraft in Form der Konstitution, Gifttoleranz und physischen Resistenz. Die anderen Werte verhalten sich wie folgt:

Stärke: Normaler, ggf. gewürfelter Wert der Form + 10, wenn das kleiner oder gleich der Drachenstärke zum Zeitpunkt der Erstannahme dieser Form ist, ansonsten jene. Geschicklichkeit: -30 am ersten Tag, an dem eine neue Form zum ersten Mal angenommen wird, -15 als Wiedereingewöhnung alle weiteren ersten Tage, +5 für jeden Tag, der in dieser Form verbracht wird, bis der normale Drachenwert wieder erreicht wird. Fertigkeiten, die von Ge abhängen, werden entsprechend um -1 pro -5 Ge modifiziert. physikalische Resistenz: Ge-Abzüge wie bei den Fertigkeiten. (Die Abzüge sollten allerdings nur bei längeren Zeiträumen angewandt werden: Wenn eine Form nur für kurze Zeit (maximal wenige Stunden) aufgegeben und dann wieder angenommen wird, sollte wenigstens der zweite Wechsel keine Mali nach sich ziehen.) LP: Durchschnitt der Rasse (nach Buch des Schwertes/Buch der Begegnungen, Menschen z.B. 9 + 1W6) plus LP-Basis des Drachen-9 plus 1 pro Alterskategorie bis Erwachsen. AP: Nach Buch der Begegnungen für die dort am Schluß aufgeführten intelligenten Rassen. Sonst nach Beschreibung des Wesens plus Ko-Bonus plus Grad. Au: Generell nach der gewählten Form; es kann jedoch im Guten wie im Bösen maximal um 50 vom Drachenaussehen zum Zeitpunkt der Erstannahme der Form abweichen.
Die Bewegungsweite und seine RK sind die der angenommenen Form. Die Feuerresistenz und natürlich Odem, Flugfähigkeit und Drachenfurcht sind ebenfalls an die Drachenform gebunden.

pA, RW und HGW werden entsprechend aus den anderen Attributen der jeweiligen Form berechnet (der %- bzw. die W20-Würfe sind die für die Drachenform gewürfelten).

Die Sinne von (z.B.) Menschen sind nicht so scharf wie die eines Drachen, daher erhält ein Kobaltdrache einen Abzug von -1 auf Horchen und Wahrnehmung bei entsprechenden Formen, -2 bei Gerüchen. Bei Tieren mag dies umgekehrt sein.

Andere Werte, die von der Form abhängen, müssen grundsätzlich innerhalb deren Grenzen bleiben. Sonstige körperliche Eigenschaften der angenommenen Form werden übernommen (z.B. kann ein Kobaltdrache in Vogelform entsprechend schnell - wenn auch zunächst nicht sonderlich geschickt - fliegen).

(Eine Kobaltdrachenameise hätte also Stärke 10 und wäre mit mit ihren mindestens 3 LP ungewöhnlich schwierig zu töten.)

Magie
Ab dem dritten Grade können Kobaltdrachen Magie anwenden, d.h. sie erhalten automatisch Wissen von der Magie. Sie benötigen i.A. in Drachengestalt keine materiellen Komponenten. Andere Hexern zustehende Zauberkünste (wie Verwendung von Zaubersalzen oder Aktivierung von Zaubermitteln) gelten als Ausnahmefähigkeit für Kobaltdrachen; dafür können sie zu Standardkosten auch Zauberlieder lernen, wenn sie die Fertigkeit Drachengesang beherrschen (und einen Barden finden, der sie ihnen beibringt). In Nichtdrachenform müssen sie natürlich wie üblich ein magisches Instrument dabei spielen (und dieses also beherrschen).

In Drachenform beherrscht ein Kobaltdrache seine Grundzauber mit ±0, seine Standardzauber mit -1 und seine Ausnahmezauber mit -2. In anderen Formen erhält er einen zusätzlichen Malus von -1 auf seinen EW:Zaubern bei nichtmentalen Zaubern.

(Kobalt-) Drachenmagie hat Feuerzauber, Erkenntnis- und Ver-/Bezauberungssprüche als Grundzauber und Heil-, Verwandlungs-, Kälte- und Wasserzauber und die meiste Schwarze Magie als Ausnahmezauber. Rein göttliche Magie wie Heiliges Wort oder Dämonische Eingebung lernt ein Kobaltdrache überhaupt nicht.

Sprüche et al
Grundzauber, Standardzauber, Ausnahmezauber; (S) gilt als schwarze Magie, (G) graue Magie; * nicht von Spruchrolle zu lernen; (M) auch in Drachenform mit Materialkomponente; (GB n) aus dem entsprechenden Gildenbrief n, [] neue Zauber, siehe MD12 .

1: Angst 60
Anziehen* 60
Bannen von Dunkelheit* 100
Bannen von Licht* 100
Baum* 500
Blumen erschaffen (GB26) 100
Brot und Wasser 500
Dinge verbergen 80
Dinge wiederfinden 80
Erkennen des Wesens der Dinge* 50
Erkennen von Leben* 80
Feuerfinger 40
Flammenkreis 100
Handauflegen* 500
[Hauch des Sommers 80]
Hauch des Winters 400
Hitzeschutz 500
Hören von Fernem* 100
Kälteschutz 100
(S)Kraft entziehen* 500
Macht über das Selbst* 60
Macht über die Sinne* 120
(G)Reizen (GB24) 60
Rost 100
Saurierschrei (GB24) 100
Schlaf 60
Schwäche 400
Silberstaub 500
Stärke 600
Stimmenwerfen 50
Verstecken (GB24) 50
Verwirren* 60
Wandeln wie der Wind* 100
Weckruf (GB24) 600
Windstoß 120
Wundersame Tarnung* 500
Zähmen* 120
Zauberschloß 100
Zwiesprache 500

2:
Bannen von Zauberwerk 400
(S)Böser Blick* 1600
Dschinni-Auge 150
Dschinni-Ohr 200
Eisiger Nebel 1250
Feuerkugel 100
Fruchtbarkeit* (GB24) 1500
Funkenregen 400
Heilen von Krankheit* 2000
Heilen von Wunden* 300
Kuß des Schlafes (GB26) 200
Macht über die belebte Natur* 150
Macht über Unbelebtes* 150
Rindenhaut* 300
Schmerzen 1000
Schwarm* 300
Seelenrabe (GB26) 400
Sehen in Dunkelheit* 1000
Sehen von Verborgenem* 150
Signalkugel (GB24) 100
Stille 200
Unfruchtbarkeit (GB24) 1500
(S)Ungeheuer rufen 200
Unsichtbarkeit 250
(S)Verursachen von Wunden* 1500
Wasseratmen 1000
Wittern* (GB24) 1000
Zauberschlüssel 150
Zauberstimme 75

3:
Bannen von Gift* 800
Bannsphäre 1000
Beeinflussen 400
Belebungshauch 1000
Beschleunigen 800
Binden des Vertrauten* 5000
Blitze schleudern 5000
Elementenwandlung 800
(G)Erdrosseln* (GB24) 500
Erkennen von Zauberei* 150
Geistesschild 500
Goldener Panzer 3000
Heilen schwerer Wunden* 4500
(G)Hexenhand (GB26) 5000
Hören der Geister* 4000
Macht über Menschen* 250
Pflanzenfessel* 600
Schattenkämpfer 1000
Steine formen (GB24) 600
Tiere rufen 600
Todeshauch 800
(S)Verdorren 5000
Verlangsamen 800
(S)Verursachen schwerer Wunden* 4500
[(G)Verwurzeln 700]
Vögel rufen 600
Wände 1000
Zauberschmiede 4000
Zeichen der Macht 3000

4:
(S)Aggression (GB26) 1000
Blendwerk 1000
(S)Dämonenfeuer 1500
Deckmantel 1500
Dinge rufen (GB24) 3000
Eisenhaut 1500
Elfenfeuer 1500
(G)Feenzauber* 1500
[(G)Feuerhauch 500] (1)
Feuerring 1000
Freundesauge 1200
(G)Hexenkreis (GB26) 8000
Liebeszauber* 10000
Lindern von Entkräftung* 10000
(G)Macht über Leben* 10000
Macht über magische Wesen* 500
Magischer Kreis, klein 1200
Namenloses Grauen 2000
Nebel 1500
(S)Pflanzenmann* 1500
Reise der Seele* 8000
Schattenbruder (GB24) 1500
[(G)Schriften lesen 750]
Tiersprache 750
Ungeziefer bannen (GB24) 2000
Vereisen 10000
Vergrößern 2000
Verkleinern 2000
Versetzen (M) 2000
Wasserstrahl 10000
Wasserwandlung 10000
Wetterzauber 1800
Windmeisterschaft 2000
Zauberauge 2000
Zauberhand 1800
Zauberschild 1500
Zauberzunge 750
Zweite Haut 1800

5:
Erdbeben 3000
Erdwandlung 3000
Erscheinungen 4000
Feuermeisterschaft 1500
Grüne Hand 15000
Lähmung 3500
(G)Macht über den Tod* 10000
Magischer Kreis, groß 3000
Reise in die Zeit* 12000
Schwarze Zone 3000
Schweben 15000
Spruch intensivieren* 2000
Sturmflut 20000
Sturmwind 4000
(G)Tierisches Handeln 1500
Umkehrschild 3000
(S)Verletzung 12500
(S)Versteinern 3500
Wächterrunen 15000
(G)Wahnsinn 1500
Wahrsehen 1500
Wassermeisterschaft 20000
(G)Wiederkehr 25000

6:
Auflösung 10000
Baumkämpfer 30000
Eismeisterschaft 25000
Erdmeisterschaft 6000
Fliegen 6000
Geas* 25000
(S)Graue Hand 35000
Macht über die Zeit* 6000
(S)Pestklaue 7000
Reise zu den Sphären* 6000
Schattenroß (GB26) 40000
Sieben Siegel* 50000
(G)Todeszauber 10000
Wirbelwind 10000
Zauberwand (GB2) 10000
Zauberwirklichkeit 10000

G:
Aufladen* (GB24) 75000
(S)Bannen des Todes* 20000
Feuerregen 15000
Hagel 12000
Heimstein* (M) 15000
Verjüngen* 75000
Fertigkeiten
Kobaltdrachen haben nach dem Schlüpfen natürlich keinen Beruf erlernt, dieser Abschnitt der Charaktererschaffung entfällt also. Wenn sie wollen, können sie einen solchen aber später "nachlernen".

Ihre Muttersprache ist selbstverständlich Drachisch, welches übrigens keine Schriftsprache besitzt. Die Kenntnisse der Drachen werden über ihr Rassengedächnis und/oder mündlich weitergegeben.

Waffen & Rüstungen
Ein Kobaltdrache benutzt in seiner normalen Gestalt natürlich keine Waffen oder Rüstungen. Wenn er zum ersten Mal eine (humanoide) Form annimmt, die normalerweise diese Dinge verwendet, so kann er sie mit einem Unvertrautheitsabzug von -1 auf den Trefferwurf bzw. wegen mangelnder Gewöhnung an solch beengende Kleidung -1 auf den Abwehrwurf einsetzen. Im darauffolgenden Grad (oder nach einem halben Jahr) entfallen die Mali und der Drache kann Waffenfertigkeiten als Standardfertigkeiten lernen.
Seine körpereigenen Waffen (s.a.o.) beherrscht ein Kobaltdrache auf dem ersten Grad mit +4. Für die Steigerung haben sie folgende Schwierigkeiten:

Biß, Klauen: 2
Landungsangriff: 8
Sturzflug: 6
Flügel, Schwanzhieb, Tritt: 3
Zermalmungsangriff: 4
Spezielle Angriffe
Flügel: Durch das Flügelschlagen erzeugt der Kobaltdrache auch einen Windstoß (ähnlich dem Zauber), dessen Fernwaffenmalus der AK des Drachen entspricht.

Landungsangriff: siehe Spezielle Drachenfertigkeiten.

Schwanzhieb: Der Wert ist nur nach Erwerb der Greifschwanzfertigkeit steigerbar.

Sturzflug: Außer einem gewöhnlichen Angriff kann ein Kobaltdrache bei einer Sturzflugattacke auch versuchen, unter einem EW-Malus von -2 einen ausreichend kleinen Gegner mit Maul oder Klauen zu ergreifen und davonzutragen.

Zermalmungsangriff: Hierbei landet der Drache auf einem oder einer Gruppe von Wesen, die kleiner als der Drache sein müssen. Alle erhalten einen Abwehrwurf; ein Gelingen bedeutet, daß sie haben ausweichen können und nur AP-Schaden hinzunehmen brauchen. Ein kritischer Erfolg bei der Abwehr halbiert diesen Schaden (statt der gewöhnlichen Tabelle Sx, da nur ein Ausweichen möglich ist). Eine wahre Heldin kann stattdessen auch stehenbleiben und den vollen Schaden auf sich nehmen. Sie erhält dafür einen zusätzlichen Angriffsbonus von +4 und verursacht bei einem Treffer den doppelten Schaden. Diese Angriffsform wird eigentlich nur eingesetzt, wenn der Drache äußerst wütend ist oder sich entweder sehr überlegen oder ziemlich am Ende vorkommt.

Bei kombinierten Angriffen (z.B. Biß + Schwanzhieb) erleidet der Kobaltdrache einen Abzug von je -1.

Durch Klauen, Flügel, Schwanzhieb oder Tritte kann ein ausreichend großer Drache auch versuchen, seine Gegner von den Füßen zu werfen. Sie erleiden dann lediglich AP-Schaden und müssen eine Ge-Probe durchführen um stehenzubleiben.

Allgemeine Fertigkeiten
Alle Fertigkeiten, die nicht in den beiden folgenden Listen aufgeführt sind, gelten für Kobaltdrachen als Standardfertigkeiten.

Grundfertigkeiten: Erkennen des Wesens des Zaubers, Himmelskunde, Lesen/Schreiben, Lesen von Zauberschrift, Menschenkenntnis, Sagenkunde, Sprache, Stimmen nachahmen, Wahrnehmung, Zauberkunde. [Richtungssinn]

Ausnahmefertigkeiten: alle "Dinge" verzaubern, Binden, Bogen zu Pferd, Bogen vom Streitwagen, Erste Hilfe, Kampf in Schlachtreihe, Kampf in Vollrüstung, Kampf zu Pferd, Laufen, Reiten, Verführen(1), [Religionskunde(2)]

(1) Außer gegenüber anderen Drachen...
(2) Religionen sind etwas sehr Fremdes für Drachen. Sie zweifeln nicht an der Existenz der Götter oder daran, daß sie große Macht besitzen, aber sie kümmern sich nicht weiter darum und würden schon gar keine Tempel errichten oder Orden stiften. Ihre Einstellung ist am ehesten noch mit den Ansichten der Heiler vergleichbar.

Universelle Fertigkeiten: Die folgenden werden bei der Erschaffung nur mit +1 beherrscht: Kanufahren, Reiten, Rudern, Schwimmen, Seilkunst, Stehlen, Verführen, Verkleiden, Wagenlenken, Menschenkenntnis.

Es kostet dann die Hälfte der Anfangs-FP-Kosten um auf die normalen Werte zu kommen.

Angeborene Fähigkeiten: Drachen können schon so genug viel, da haben sie nicht noch zusätzliche angeborene Fähigkeiten.

Lernschema
Ein Kobaltdrache bekommt für seine allgemeinen Fertigkeiten die normalen 2W an Lernpunkten. Zaubern kann er ja erst ab Grad drei und an Waffen hat er zunächst nur seine natürlichen, daher entfallen auch hierfür die Lernpunkte.

1: Fliegen, Himmelskunde, Springen+12 (St), Wahrnehmung+4 (In). 2: Geländelauf+12 (Ge), Schleichen+4 (Ge), Tarnen+4 (In). 3: Beidhändiger Kampf-4, Drachenzunge+4 (pA), Erste Hilfe, Greifschwanz, Winden+4 (Ge). 4: Fallen entdecken+4 (In), Landungsangriff, Sagenkunde+4 (In), Spurenlesen+4 (In), Zauberkunde+4 (In).
Spezielle Drachenfertigkeiten
Außer den in den Regeln aufgeführten Fertigkeiten kann ein Kobaltdrache noch die folgenden erlernen. In Klammern steht das zugehörige Attribut und dessen erforderlicher Mindestwert.
Drachengesang (pA 31): Keine echte eigene Fertigkeit, sondern mehr die Kombination von Drachenzunge und Singen. Erforderlich, um Zauberlieder lernen und anwenden zu können. Voraussetzungen: Drachenzunge, Singen, wenn so eine Fertigkeit verwendet wird. Lernkosten: 100 FP.

Drachenzunge (pA 31): Dies ist die Fähigkeit, Leuten einzureden, das zu glauben, was man sie glauben machen will. Mit dieser Fertigkeit kann ein Drache einen anderen davon überzeugen, ihm etwas Gold zu leihen oder einen Menschen übertölpeln, daß dieser glaubt, eine Höhle enthielte tausende von Goldmünzen, während sie in Wirklichkeit nur tausende von Ratten enthält. Es muß ein wahrer Kern in jedem Garn sein, welches der Drache spinnt, und er kann keine plumpe Übertreibungen offensichtlicher Fakten erzählen (jedenfalls nicht glaubhaft), z.B. daß der Drache tatsächlich ein großer Hund sei. Jedoch, wenn der Drache möchte, daß ein Ordenskrieger glaubt, daß der Drache in Wirklichkeit ein Prinz ist, der von einer Hexe verflucht und in einen Drachen verwandelt wurde, würde eine entsprechende Fertigkeitsprobe angebracht sein. (Vgl. Beredsamkeit.) Die Opfer erhalten einen Resistenzwurf gegen psychische Zauber gegen den EW:Drachenzunge. Lernkosten: +4 300 FP, dann wie Fechten weiter.

Fliegen: Eben dies. Manche Kobaltdrachen lernen es erst später. Dann ist es jedoch nicht so einfach zu lernen, deshalb die relativ hohen FP-Kosten. Lernkosten: 800 FP.

Gefahren spüren (In 81): Wie die angeborene Fähigkeit. (Ist hauptsächlich für alte Drachen mit Hort gedacht.) Lernkosten: +1 200 FP, dann weiter wie Abenteuer-Fertigkeiten.

Greifschwanz (Ge 31): Wenn diese Fertigkeit gewählt wird, lernt der Drache, mit seinem Schwanz Dinge zu greifen und zu manipulieren und ihn in einem seiner drei normalen Angriffe als Waffe zu gebrauchen. Lernkosten: 100 FP.

Hypnotischer Blick (pA 61): Durch diese Fertigkeit kann der Drache ein anderes Wesen "festhalten", das in seine Augen schaut. Dem Opfer steht ein Resistenzwurf gegen psychische Zauber zu. Wesen, die den Blick abwenden sind nicht betroffen, erleiden aber einen Abzug von -4 auf alle Aktionen gegen den Drachen. Der Drache kann sein Opfer solange festhalten, wie ihm seine Fertigkeitsprobe gelingt, ohne daß das Opfer einen weiteren RW bekommt (1 x pro Runde prüfen). Lernkosten: 200 FP.

Landungsangriff (Ge 61): Um einen solchen Angriff durchzuführen, hält sich der Drache durch heftiges Flügelschlagen kurz vor der Landung nur wenige Meter über dem Boden. Dadurch kann er bis zu sechs Gegner gleichzeitig angreifen, indem er einen Biß, zwei Vorderklauen, zwei Tritte mit den Hinterbeinen und (wenn er die Greifschwanzfertigkeit besitzt) einen Schwanzangriff einsetzt. Vor jeder Runde in der diese Angriffsart eingesetzt werden soll, muß eine Fertigkeitsprobe abgelegt werden, bei deren Mißlingen der Drache landen muß (und zwar ohne daß er einen Zermalmungsangriff durchführen könnte). Lernkosten: +4 600 FP, dann als Waffenfertigkeit weiter (s.a.o.).

Odem steuern (Ko 31, Sb 31): Kann den Odem so steuern, daß der Schaden verringert wird, d.h. die Anzahl der eingesetzten Würfel kann von 1 bis #Alterskategorie verändert werden. Wenn die Konstitutionsprobe auf die halbe Ko (Grad-Probe für Monsterdrachen mit dieser Fertigkeit) glückt, kann der Schaden sogar um 1 Würfel erhöht werden, was den Drachen jedoch 1W AP kostet. Außerdem kann statt des Feuerodems beißender Rauch ausgesandt werden; dieser verursacht nur Übelkeit (PW:GiT oder -1/-5% auf alle Würfe solange im Rauch und 1W3 Runden später) und behindert die Sicht. Lernkosten: 200 FP.

Wachgabe (Wahrnehmung+4): Wie die angeborene Fähigkeit. (Ist hauptsächlich für alte Drachen mit Hort gedacht.) Lernkosten: 200 FP.

Drachische Ausdrücke
"Ana-tem" - die `Kleinen', alle Nichtdrachen [original: `die Unreinen']
"Das ist so süß wie Kaleens Stimme." - bittersüß.
"Er wurde schon mit einer aufgebrochenen Eischale geboren" - wenn jemand viel Glück hat.
"Den Mond kreuzen" - Wenn ein alter Drache sein Ende nahen sieht, fliegt er über den Mond und verschwindet.
"Kristall" - Synonym für etwas faszinierendes Neues, z.B. Kristallessen: etwas was der Drache zuvor noch nicht gegessen hat.
"Traue niemals etwas, das du essen kannst" - altes Drachensprichwort.

(Aus "Dragons" von Mayfair Games)

Anhang
Erweiterte Attributstabelle
Wert Stärke Geschickl. Konstitut. Intelligenz Zaubertalent
100-109 SchB+4
AusB+3
KAW 15
SchB+2
AnB+2
AbB+2
phkZRB+2
AusB+5
LPBasis 15
WLW 95
GiT+10
psyZRB+3 ZauB+4
psyZRB+3
phsZRB+3

110-119 *SchB+5
AusB+3
KAW 20
SchB+2
AnB+3
AbB+3
phkZRB+3
AusB+6
LPBasis 16
WLW 99
GiT+10
psyZRB+4 ZauB+5
psyZRB+4
phsZRB+4
120-129 SchB+6
AusB+4
KAW 25
SchB+3
AnB+4
AbB+3
phkZRB+3
AusB+7
LPBasis 17
WLW 99
GiT+15
psyZRB+5 ZauB+6
psyZRB+5
phsZRB+5
130-139 SchB+7
AusB+4
KAW 30
SchB+3
AnB+5
AbB+4
phkZRB+4
AusB+8
LPBasis 18
WLW 99
GiT+20
psyZRB+6 ZauB+7
psyZRB+6
phsZRB+6
140-149 SchB+8
AusB+5
KAW 35
SchB+4
AnB+6
AbB+4
phkZRB+4
AusB+9
LPBasis 19
WLW 99
GiT+25
psyZRB+7 ZauB+8
psyZRB+7
phsZRB+7
150-159 SchB+9
AusB+5
KAW 40
SchB+4
AnB+7
AbB+5
phkZRB+5
AusB+10
LPBasis 22
WLW 99
GiT+30
psyZRB+8 ZauB+9
psyZRB+8
phsZRB+8
160-169 SchB+10
AusB+6
KAW 45
SchB+5
AnB+8
AbB+5
phkZRB+5
AusB+11
LPBasis 21
WLW 99
GiT+35
psyZRB+9 ZauB+10
psyZRB+9
phsZRB+9
170-179 SchB+11
AusB+6
KAW 50
SchB+5
AnB+9
AbB+6
phkZRB+6
AusB+12
LPBasis 22
WLW 99
GiT+40
psyZRB+10 ZauB+11
psyZRB+10
phsZRB+10
180-189 SchB+12
AusB+7
KAW 55
SchB+6
AnB+10
AbB+6
phkZRB+6
AusB+13
LPBasis 23
WLW 99
GiT+45
psyZRB+11 ZauB+12
psyZRB+11
phsZRB+11
190-199 SchB+13
AusB+7
KAW 60
SchB+6
AnB+11
AbB+7
phkZRB+7
AusB+14
LPBasis 24
WLW 99
GiT+50
psyZRB+12 ZauB+13
psyZRB+12
phsZRB+121
200 SchB+14
AusB+8
KAW 65
SchB+7
AnB+12
AbB+7
phkZRB+7
AusB+15
LPBasis 25
WLW 99
GiT+55
psyZRB+13 ZauB+14
psyZRB+13
phsZRB+13

Dorian Riu, alias Cha'r'rakk Pa'hat-Krys
Stand 18.4.1995
[Zum Namen: die >'< sind Akzente über den jeweils folgenden Buchstaben, das >'r< wird japanisch als Mittelding zwischen >r< und >l< ausgesprochen, das >'h< ist ein >ch<. >Riu< ist übrigens japanisch für >Drache<...] [Die in Klammern stehenden Werte sind die während der Berechnung original gewürfelten.]

Rasse: Kobaltdrache Grad 6 Herkunft: Jammaar auf der Welt Lamara (Alba auf Midgard)

St 90 Ge 67 Ko 86 In 57 Zt 44 Au 57 pA 46 Sb 31
Max: 145 95 111 82 96 84 (24)/71 44
p/Gr: +10 +5 +5 +5 +8 +5 +4 +3
RW 72 HGW 88 KAW 6 WLW 70 B 24/45 LPBasis 11 GiT 53
(15) (17) (5)(11) (1+2+2)

LP 16 AP 46 Resistenz: +13;+16+16+16 RK TR
Abwehr +14 Zaubern +13 (-1 als Nichtdrache)

Sprachen:

Drachisch 4, Erainnisch 4 (L/S), Albisch 4 (L/S), Comentang 3 (L/S), Altoqua (L/S), Chryseisch 4 (L/S) (Schriften: Altoqua, Seemeister)
Waffen:
Klaue +9/1W, Biß +9/2W-2, Tritt +6/1W, Zermalmung +4/2W-2, Sturzflug +5/1W, Flügelschlag +5/1W Kurzschwert +8/1W+1, Dolch +6/1W
Odem: 9 m x 3 m, 2W

Fertigkeiten:

Himmelskunde, Horchen +6, Kanufahren +1, Lesen von Zauberschrift, Menschenkenntnis +2, Musizieren (Zupf), Naturkunde +2 (-1/In), Rudern +1, Sagenkunde +3 (-1/In), Schleichen +4, Seilkunst +1, Springen +12, Spurenlesen +2, Stehlen +1, Tauchen +12, Verführen +1, Verkleiden +12, Wagenlenken +1, Wahrnehmung +4, Wissen von der Magie, Zauberkunde +4 (-1/In). Drachengesang, Drachenzunge +5, Fliegen, Greifschwanz, Nachtsicht (IR)
[>(-1/In)< bedeutet Abzug wegen mangelnder In - so ha'm wir's gemacht] Zauberkünste:
Angst, Bannspähre, Dschinni-Auge, Feuerfinger, Feuerkugel, Erkennen des Wesens der Dinge, Erkennen von Zauberei, Hauch des Sommers, Macht über das Selbst, Macht über die Sinne, Rost, Schlaf, Stimmenwerfen, Zähmen Die Drei Zaubergesänge, Lied der Tapferkeit
Besondere Ausrüstung:
Kleidung & Textilrüstung rot/grün kariert Kleidung für alte Frau & Gnom magische Leier Buch über Welten & -tore magischer Tragerucksack großes Schildamulet gg. Dunebargen Talismane +2 gg. psyZ & +2 gg. phsZ (werden von unserer Thaumaturgin "gewartet")
"Tarnidentitäten" und abweichende Werte
Dorian Riu - Mensch: St 65, Au 59, KAW 4, LP 15, AP 34, RK OR, B 23, Horchen +5, Wahrnehmung +3, Größe 1.85 m, schlank, blauschwarze Haare & Augen, Beidhänder
- Katze: LP 13, AP 12, RK OR, B 24, Biß +8/1W-2
- Gnom: St 20, Au 59, pA 47, SchB -1, KAW 0, RW 72, HGW 53, LP 10, AP 16, RK OR, B 12, Horchen +5, Wahrnehmung +3, Größe 96 cm, dürr, sieht Mirkli Midrist ähnlich, aber blauschwarze Haare & Augen, Beidhänder
- Adler: LP 13, AP 17, RK OR, B 3/120, Schnabel +7/1W+1, Klauen +7/1W
- alte Menschenfrau: St 79 (!), Au 46, pA 38, SchB +1, KAW 4, RW 72, HGW 83, LP 14, AP 34, RK OR, B 22, Horchen +4, Wahrnehmung +3, Größe 1.61, schlank, blauschwarze Haare & Augen, Beidhänderin
Seine Geschichte
©1994, 95 by JuL

Dorian Riu wurde im Jahre 590752 nach der Erschaffung der Welt Lamara und im 18611. Jahr des Reiches von Jammaar als Cha'r'rakk Pa'hat-Krys der Welt empfohlen, zu einer Zeit, da das Reich bereits dem Untergang nahe war. Seine Eltern, angesehene Zauberkundige, erachteten die Situation in ihrer Heimat als zu unsicher und baten Freunde auf einer anderen Weltenebene um Aufnahme ihres Sohnes. So kam Cha'r'rak nach Midgard. Diese Freunde ließen ihn das Licht der Welt erschauen und zogen ihn auf. Wie sie befürchtet hatten, kamen seine wahren Eltern nie, um ihn wieder zu sich zu holen.

Als der junge Cha'r'rakk eines Tages von einem morgendlichen Ausflug zurückkehrte, fand er die Höhle verwüstet und seine Pflegeeltern tot. Neben ihnen lagen die Leichen von vier schwer gerüsteten Rittern. Er merkte sich deren Wappen und zog aus in die weite Welt um seine Pflegeeltern zu rächen - und um etwas über seine wahren Eltern herauszufinden.

Nur wenige Tage nachdem er die heimatliche Höhle verlassen hatte, begegnete er dem gnomischen Magier Mirkli Midrist, der ein altes, verlorengegangenes Artefakt seines Volkes suchte, die Gnomenschale. Mirkli brachte ihm Albisch und außerdem Altoqua in Wort und Schrift bei (von seinen Pflegeeltern hatte er außer Drachisch nur Comentang als gesprochene Sprache gelernt) und erzählte ihm, was er selbst über die Welt wußte. Leider kannte er die Wappen der Mörder nicht.

Cha'r'rakk blieb längere Zeit mit Mirkli zusammen, der (letztendlich erfolglos) Hinweisen über den Verbleib der Schale in den nordalbischen Bergen nachging und nahm, als die Zeit dafür gekommen war, auf Mirklis Rat hin als seine zweite Form Menschengestalt an. So entstand als seine Haupttarnung Dorian Riu.

In einer verlassenen Ruine fand Cha'r'rakk eine Leier, die Mirkli als magisch identifizierte. Da entschied er sich dafür, in seiner Menschengestalt als Barde aufzutreten und brachte sich (mit geringer Mithilfe Mirklis) das Spielen selbst bei.

Schließlich trennte er sich von Mirkli, da dieser die Suche in den Bergen aufgab und ostwärts in fernere Länder ziehen wollte, während es Cha'r'rakk eher nach Süden zog.

So trieb er sich ein paar Jahre hauptsächlich in Menschenform als fahrender Sänger herum. Zunächst erntete er nicht viel Lob für seine Darbietungen (autodidaktisch ein Musikinstrument zu lernen, wenn man sowas vorher nie erfahren hat, ist eben doch nicht so einfach, und Mirkli konnte ja auch nicht so viel Unterstützung bieten), aber das besserte sich mit der Zeit, besonders nachdem er einigen hilfsbereiten Barden begegnet war, die sehr von seinen eigenen Liedern fasziniert waren, welche ja drachischen Ursprungs waren, wenngleich er seine Abstammung stets geheimhielt. Diese Barden weihten ihn zur Belohnung darin ein, wie man magische Wirkungen durch Musik und Gesang erzielt und brachten ihm als Grundlektion das Lied der Tapferkeit bei.

Zu gegebener Zeit wählte Cha'r'rakk als zweite unauffällige Form eine Katzengestalt. Da er das Erwachen seines normalmagischen Talentes spürte, suchte er einen Zauberer (einen grauen Hexer) auf, der ihm gegen ein Jahr Dienst die ersten magischen Sprüche beibrachte.

Als dritte Form nahm Cha'r'rakk die eines Gnoms an, in Erinnerung an Mirkli Midrist, später als vierte die eines Adlers.

Schließlich begegnete Cha'r'rakk bei seiner Suche nach den Mördern seiner Eltern einem menschlichen Magier, der ebenfalls ziellos durch die Lande zu ziehen schien und fragte, ob er sich Cha'r'rakk anschließen könnte. Nach kurzem Bedenken über das Aufrechterhalten seiner menschlichen Tarnung sagte Cha'r'rakk zu. Hätte er die Wahrheit geahnt, hätte Cha'r'rakk diesen Magier eher aufgefressen (oder dies wenigstens versucht). Denn wie sich später herausstellte, war dieser im Auftrag der Magiergilde von Corrinis unterwegs und wohl zufällig auf ihn und vor allem sein Geheimnis aufmerksam geworden. Da die corrinische Gilde gerade Leute suchte, die sie auf die Bewältigung einer großen, weltbedrohlichen, doch noch vagen Gefahr vorbereiten konnte, hängte sich dieser Magier an Cha'r'rakk und steuerte ihn sanft und subtil in Richtung Corrinis.

Dort wurde Cha'r'rakk mit der derzeitigen restlichen Spielergruppe zusammengebracht, die gleichermaßen observiert worden war. Als ersten, sozusagen "Testauftrag" sollten sie einen Dämonenbeschwörer unter den höhergestellten Persönlichkeiten Corrinis' entlarven, wessen sie sich auch recht zügig entledigten.

Die zweite Aufgabe kam vom religiösen Orden des Ordenskriegers der Gruppe. Diesem war ein religiöses Artefakt entwendet worden, welches aus einer Clanburg geholt werden mußte, dessen Clan sich vom Rest der Welt abschottete und dessen Gebiet von Werwölfen verseucht war. Die Gruppe fuhr einfach treudoof als Händler in die Clanburg und metzelte dort hinterhältig-brutal den Großteil der Burgbesatzung in einer nächtlichen Aktion, welche dank der etwas zu großen Großzügigkeit unseres SLs auch gelang. Nur großem Glück und der vom Bösewicht erstellten Zone gebanntem Licht ist es zu verdanken, daß dabei Cha'r'rakks Identität nicht schon aufgedeckt wurde (da verwandelt drache sich schon in seine Ursprungsgestalt um den Schurken zu stellen und wird dann von einem einfachen Schlafzauber darniedergestreckt ;( ). Das meuchlerische Verhalten der restlichen Spielergruppe hat natürlich seine Vorurteile den Menschen gegenüber nicht gerade verringert...

Aus Spaß an Verkleidung und Scherz wählte Cha'r'rakk für seine sechste Form die Gestalt einer (ziemlich kräftigen...) alten Menschenfrau.

Derzeit sucht die Gruppe den Schädel mit dem Geist Dalshras (sp?), eines uralten, mächtigen und eher üblen Magiers.

Cha'r'rakk Pa'hat-Krys wird weiterhin mit der Gruppe zusammenbleiben um die von den Magiern erwähnte Gefahr abzuwenden. Seine privaten Ziele bleiben jedoch nicht unvergessen: die Mörder seiner Zieheltern zu finden und den Mord zu rächen und den Weg zu seiner Heimat zu finden und nach dem Schicksal seiner wahren Eltern zu forschen.

Bemerkung:

Leider ist die Gruppe viel zu schnell aufgestiegen, so konnte ich den Charakter erst ab 5. Grad (der Begegnung in Corrinis) spielen und nicht die niedrigeren (und damit altersmäßig kindischeren ) Grade auskosten (was ich mit einem D&D-"Original" in einer anderen Gruppe tun kann ). (Und Altoqua habe ich damals als Gnomensprache verwendet, als ich Mirkli Midrist erschaffen habe, da ich noch nichts von Gnomonon (sp?) wußte.)
Ad Astra!

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Jürgen Lerch

Der Digest (MD/DRoSI/Archont)

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