Jürgen Lerch - Report

Saluton!

Endlich (!!!) der lang erwartete zweite Teil meines Leserbriefes. Ich komm' ja kaum noch nach mit dem Lesen, geschweige denn mit dem "Kommentare und so schreiben" (oder meinem SC-Drachen -- ich grüble z.B. noch über einem anderen Namen, "Kobaltdrache" gehört nämlich doch besser in die Farbenlehre von xD&D, von wo er ja ursprünglich auch stammt).

Nun zu den Kommentaren:

Gut ohne Böse ? Schwarz ohne Weiß ?

> Im Prinzip möchte ich hier etwas über den Sinn und vor allem den
> Unterschied von gut und böse sagen. Zuerst wage ich zu
> behaupten, daß der Mensch das sogenannte Böse dringend braucht,
> um einen Gegner, eine Herausforderung oder einfach nur Unterhaltung zu haben.
> Dies können wir ganz einfach feststellen,

Das trifft bestenfalls auf Unterhaltungsmedien (d.h. Filme, Spiele, Bücher, etc.) zu. Im wahren Leben kommen die meisten Menschen wohl sehr gut ohne DASSE (tm) aus. Es ist schon so genügend kompliziert und gefährlich.

> [...]
> und Konflikte entstehen nur dann, wenn zwei entgegengesetzte,
> wie auch immer geartete Kräfte aufeinander einwirken, von denen
> traditionell die eine als gut und die andere als böse bezeichnet
> wird. Nun sollte man sich fragen, woran man gut und böse

Das stimmt auch höchstens in wirklich schwarz-weiß gezeichneten Welten, und nicht einmal da so unbedingt. Es können sich auch z.B. zwei (oder mehr) gute Fraktionen über die Art und Weise ihres Vorgehens streiten, und beiden ist immer noch bewußt, daß die anderen nicht die Bösen sind. Auch im wahren Leben kommt es noch vor, daß verschiedene Interessen gegeneinander laufen, ohne daß die jeweils anderen gleich DASSE (tm) sind -- und in Abenteuerwelten, wo es Grauschattierungen gibt, erst recht.

> unterscheiden kann. Die traditionelle Antwort lautet: Das Gute
> gewinnt und das Böse verliert. Natürlich ist das im Prinzip

Oha, da kenn' ich Leute, die das anders sehen würden...

> Blödsinn, da das sogenannte Böse ja nie völlig ausgerottet
> werden kann. Die Zweite Definition lautet: "Ich bin gut und mein

Kann nicht? Warum nicht? (Bei DragonLance ist es z.B. eher so, daß DASSE (tm) nicht ausgerottet werden soll.)

> Gegner ist böse." Klingt recht einfach und irgendwie vertraut.
> Sind doch in jedem Rollenspiel die Spielercharaktere immer
> (zwangsweise) die Guten und die Nichtspielercharaktere wahlweise
> (obiger Definition folgend) gut oder böse (und eventuell auch

Na, als harmloses Gegenbeispiel führe ich da einfach mal die D&D-Gazetteer ORCS OF THAR an. Dort können die Spieler die immer noch bösen Humanoiden spielen. Natürlich ist die Sache dort ins lächerliche verdreht, aber es gibt meiner Erfahrung nach genügend (IMHO eher: zuviele) Leute, die böse SCs spielen.

> neutral). Diese Einstellung führt aber im Prinzip dazu, daß es
> keinen Unterschied zwischen gut und böse gibt, denn was wäre,
> wenn unsere Spielergruppe eine Bande von Orks wäre? Dann müßten

S. o.

> die vormals Guten, d.h. Menschen, Elfen, Zwerge und Hobbits
> plötzlich böse sein! Zu überaus skurrilen Situationen kann es

    1. Nö. In Fantasy-Welten sind die Bösen halt gerne böse.
    2. Yep. Aus der Sicht der Orks natürlich.
    3. In Midgard gibt es ja gar keine Gesinnungen. Deswegen sind beide Seiten weder DASSE (tm) noch DAS GUTE (tm). Die Orks sind halt Räuber und die Hobbits ihre Opfer. Oder umgekehrt. Oder so. (Es müssen ja auch nicht immer die Orks die Bösen und die Hobbits die Guten sein.)

> Spielfigur einen Gesinnungswandel. Bei objektiver Betrachtung
> fällt jedoch sofort auf, daß es weder wirklich Gute noch
> wirklich Böse gibt. Sogar die Definition, die das

Aha!

> Midgard-Regelwerk dazu liefert (paradoxerweise aber behauptet,
> daß Gut und Böse absolute Werte seien), bestätigen das. Da heißt

Uh??! Wo wird denn bei MIDGARD Gut und Böse definiert?

> [...]
> der Menschheit verschrieben haben." Nun setzt diese Definition
> aber voraus, daß die Menschheit das Maß der Dinge ist, was
> wiederum sehr subjektiv ist. Denn mit dem selben Recht könnten
> z.B. die Orks sagen: "Böse sind alle, die sich ohne zwingenden
> Grund der Schädigung der Orkheit verschrieben haben." Ergo sind
> die Menschen natürlich böse. Im Prinzip dreht man sich also

Genau. Das ist im wahren Leben oft die Definition von Gut und Böse. (Und das mit der Menschheit berücksichtigt im übrigen nicht, daß verschiedene Menschen das verschieden sehen können und ebensowenig Elben, Zwerge, ... die durchaus mit der Menschheit verschiedener Meinung über verschiedene Dinge sein können -- besonders gerne auf dem Minenfeld der Religionen, was dann wieder schnell zu solchen Gut-Böse-Zuweisungen führt ...)

> [...]
> notfalls hat man eben nicht gewußt, daß es die falsche war. Doch
> ganz davon abgesehen (oder gerade deswegen?) könnte man sagen,
> daß die sogenannten Bösen die einzig kreative Kraft in jeder
> Fantasywelt sind, denn würde es sie nicht geben, so währe dort
> den lieben langen Tag Friede, Freude, Eierkuchen und mit
> Sicherheit tödliche Langeweile angesagt. Niemand würde mehr auf

Naja, wenn man Mord, Verwüstungen, Plünderungen, Vergewaltigungen, Versklavung, Betrug, ... als kreativ empfindet ...

(Mit der fehlenden Abenteuermotivation hast Du natürlich schon weitaus eher recht, obwohl ja gerade durch die fehlenden Gesinnungen bei Midgard die Abenteurer nicht mehr unbedingt gegen DASSE (tm) ausziehen müssen.)

> Abenteuer ausziehen, da es keinen gefährlichen Drachen gibt, den
> man erlegen kann (und dessen Hort sicher große Schätze

Gefährliche Drachen müssen ja nicht böse sein.

(Ich liebe halt Drachen, deswegen diese Verteidigung )

Schwarz und Weiß auf einem Gleis ?

> [...]
> Immer wieder bei Rollenspielabenden taucht das eine Problem auf: Ein
> guter Charakter geht auf einen anderen los, weil dieser sich gewollt
> oder vielleicht auch nur zufällig
> mit einer schwarzen Macht beschäftigt hat. Schnell ist dann
> das Startzeichen zum Abschlachten gegeben: Ein Erkennen des Wesens der
> Dinge
ergibt eine schwarze Aura und schon darf der Fremde mit dem
> Falken auf der Schulter niedergemäht werden. Dabei war es doch ein
> Heiler mit einem normalen Tier, der an einem schweren Fluch einer Hexe
> leidet. Schade,

? Was hast Du denn für, äh, voreilige, Spieler??

> dadurch geht. Doch gibt es eine Ausnahme (wie immer...): Jeder kennt sie:
> Da zaubert der Priester in Ruhe sein Elfenfeuer und der Magier will es ihm
> gleichtun mit Dämonenfeuer. Doch er darf dies ja nicht. Auch Ausreden

Na, warum hat der Depp denn auch nicht Elfenfeuer gelernt. Das Dämonenfeuer bedient sich halt finsterer Kräfte, während das Elfenfeuer praktisch das gleiche leistet, aber sauber ist.

> werden nicht akzeptiert. Ich wollte ja Elfenfeuer zaubern, aber mein Edelstein
> ist phosphoresziert. Da ist mir ein Fehler unterlaufen und das Feuer ist Grün

(Das ist ja auch 'ne blöde Ausrede!)

> [...]
> Der normale Bauer weiß sowieso nichts von der Farbe und nur die Fachkundigen

Stimmt.

> wissen über die Quelle. Wer ist aber Fachkundig? Wohlgemerkt spielen
> wir ohne Zauberkunde! Die Gilden geben ihr Wissen nicht weiter! Also
> wissen nur die den Spruch, die ihn selbst beherrschen. Die sollte man
> dann gleich mit

Das halte ich für eher unsinnig. Wenn ein Zauberer ausgebildet wird, sollte er wirklich auch ein gewisses Grundwissen über sein Fachgebiet bekommen. Schließlich weiß auch ein Krieger, was ein Streitkolben ist, auch wenn er sich nur am Schwert geübt hat. Und das Erkennen von schwarzer Magie halte ich dabei gerade für einen Gildenmagier für interessant und wichtig. Und -- warum spielt ihr denn ohne Zauberkunde?

> [...]
> Finsternis beschäftigen. Als Krönung dann, weil dies ja die Bauern
> nicht verstehen, werden alle, die mit Elfenfeuer hantieren, auch mit
> hingerichtet!

Das kann natürlich in der Tat passieren; ich glaube, solche prophylaktischen Hinrichtungen werden im Regelwerk auch in der Art angedeutet, zumindest für gewisse Gegenden Midgards.

Auren in alter Midgard-Ausgabe

> Wer jetzt meint, daß diese Probleme im neuen Regelwerk gelöst werden,
> ist auf dem Holzweg. Es gibt jetzt mehr Auren und alles ist noch weniger
> erklärt... Das ist eben der Fortschritt.

Hm. Ich sehe da eigentlich keine besonderen Probleme. Wer was für eine Aura hat, steht doch beim EdWdD, und alle anderen, normalen Leute haben eben gar keine Aura. (Und jemand, der mit Bösem Blick verflucht wurde hat natürlich eine schwarze Aura. Das ist eben eine Methode, um bei Freunden schwarze Magie zu entdecken. Bei Fremden muß man dann halt schauen, woran es liegt.)

Über das Midgard-Regelwerk

> [...]
> 4. Wissen von der Magie: Viele Kämpfer wollen später (so um Grad 8
> herum) das Zaubern erlernen und sparen ihre AEP auf Wissen von der Magie.
> Wenn sie nun diese Fähigkeit lernen, dann wechseln sie ihre
> Charakterklasse komplett. Sie werden also keine Doppelcharakter wie ein
> Elf! Was einigen nicht bewußt war, ist die Möglichkeit, daß auch
> Zauberer Wissen von der Magie für nur 2500 GFP (nur mit AEP und Gold)
> lernen können. Auch sie wechseln die Klasse DAS war mir in der Tat
> nicht bewußt. Ich bin mir aber nicht sicher, ob das so logisch ist.
> Im Grunde betreiben ja die meisten magischen Charakterklassen echte
> Spruchmagie - selbst Priester lernen ja ihre Nichtgrundzauber *wirklich*
> (s.a. mein Kommentar zu den Hexern im ersten Teil dieses Briefes).
> dann komplett. Dabei ist zu beachten, daß Priester ihre
> Grundfähigkeitszauber verlieren. Zu den sich Kosten, die sich ändern,
> und den unterschiedlichen

Wenn man das so macht, scheint mir das allerdings durchaus korrekt.

> 6. Scharfschuß: Die wohl einzige Möglichkeit, um Leute schnell in einer
> Runde zu töten. Viele waren wieder überrascht, daß das Regelwerk
> wortwörtlich einen Scharfschuß auf ein BEWEGTES Ziel zuläßt.

Me too

> 7. Konzentration und Abbruch: Kontrovers diskutierte man auch über
> das Problem, ob man sich auf Zauber während der Wirkungsdauer
> konzentrieren muß und ob man sie vor dem normalen Ende beenden kann,
> wenn nichts spezielles im jeweiligen Zauber dort steht. Als Beispiel
> sei Stille genannt: Ein Zauberer
> [...]

Ups, auch hier dachte ich, daß im Regelwerk stehen würde, daß man Zauber vorzeitig abbrechen kann; wir spielen das auch so. (Daran sieht man a: wie unaufmerksam mensch doch ist und b: daß so ein Forum wie der MD ziemlich nützlich ist.)

> 9. Verlernen: Tragik, nimm dein Durchlauf: Fred hat Intelligenz 61 und
> Geschick 81 und ist 44 und Grad 8. In einem Kampf bekommt er eins aufs
> Gehirn und verliert 6 Intelligenz. Kann Fred noch seine ganzen Kunden
> oder
> hat er sie verloren? Dann wird er 45 und bekommt 6 Intelligenz zurück.
> Kann Fred die Kunden wieder? Außerdem verliert er leider 2 Geschick.
> Kann
> er noch beidhändig Kämpfen? Dann wird er Grad 9 und erhält wieder 2
> Geschick. Kann er wieder den Beidhändigen Kampf? Völlig ungeklärt
> blieb
> [...]

Ich denke, wenn er Fertigkeiten durch Attributsenkungen verliert, muß er sie später wieder neu lernen. Ob er sie aber verlieren muß, da bin ich nicht so sicher. Ich fände es wohl besser, wenn er die alten Fertigkeiten einfach nicht mehr verbessern und keine neuen lernen kann (der Charakter kapiert halt nicht mehr genug).

Cantrips

Jaja, die guten, alten AD&D-1st-Ed.-Dinger. Fand' ich auch immer genial. Feuerfinger fällt übrigens in diese Kategorie.

Ad Astra!

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Jürgen Lerch

Der Digest (MD/DRoSI/Archont)

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