BRAWL - Ein Echtzeit Kartenspiel

Name: BRAWL - Das Echtzeit Kartenspiel

Art: Kampfsport-Kartenspiel mit schneller Zugfolge
Autor: James Ernest

Preis: 9 Euro

Kontakt:
Mario Truant Verlag
Frauenlobstraße 95, 55118 Mainz
Tel.: 06131-961660, Fax.: 06131-961670
EMail: viva@-SPAMSCHUTZ-Truant.de
Homepage: www.Truant.com

Schreibstil & Qualität

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Illustration & Aufmachung

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Spielspaß & Nutzen

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Preis / Gegenwert

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BRAWL, was soviel bedeutet wie "Rauferei", ist ein neues Spiel von Truant, das zur erfolgreichen CheapAssGames-Serie von James Ernest gehört.
BRAWL wird als erstes "Echtzeit-Kartenspiel" bezeichnet, was bedeutet, daß es in diesem Spiel keine Spielrunden oder Zugreihenfolge gibt, wie in Spielen normalerweise üblich. Dadurch, daß jeder Spieler seine Karten so schnell ausspielen darf, wie es ihm möglich ist, ist das Spiel äußerst rasant und belohnt Schnelldenker mit flinken Fingern.
Allen Hinweisen zu den verschiedenen Kartendecks zum Trotz, bleibt bei dieser Geschwindigkeit und einer durchschnittlichen Spielzeit von 1-2 Minuten gar keine Zeit für Taktiken oder strategisches Vorgehen.

Aber zumindest im Rahmen dieser Rezenson wollen wir ein wenig langsamer vorgehen.
Bei BRAWL spielt man einen Wettstreit zwischen zwei Straßenkämpfern aus. Jeder Straßenkämpfer wird durch ein eigenes Kartendeck dargestellt, das z.B. (Kämpferin Pearl) aus 5 Basiskarten, ca. 23 Hit-, Block-, Press-Karten, 5 Clear-Karten und 3 Freeze-Karten besteht.
Eine der Basiskarten legt jeder Spieler in die Mitte des Spielfelds. Im Verlauf des Spiels können maximal 3 Basiskarten auf dem Spielfeld liegen - was der Fall ist, wenn der erste Spieler eine weitere Basiskarte ausspielt. Basiskarten können im weiteren Spielverlauf auch wieder entfernt werden (durch Einsatz der Clear-Karten) wodurch Platz für eine frische Basiskarte frei wird.

Der Kampf wird durch das Ausspielen möglichst vieler HIT-Karten einer Sorte auf eine Basiskarte entschieden. Es gibt HIT-Spielkarten in den drei Farben Rot, Grün und Blau - und die seltenen HIT-2-Karten, die doppelt gewertet werden.
Wer bei Spielende die meisten HIT-Karten an einer Basiskarte anliegen hat, gewinnt diesen Schlagabtausch an dieser Basiskarte - wer die meisten Basiskarten gewinnt, siegt im Turnier.



Das Auslegen von HIT-Karten wird allerdings durch eine BLOCK-Karte passender Farbe gestoppt. Da es immer zwei Seiten einer Basiskarte gibt, können allerdings noch auf der anderen Seite HITs angelegt werden - bis diese auch geblockt wird.

Ein BLOCK kann durch eine PRESS-Karte (ohne Farbe) neutralisiert werden. Dann kann man wieder HIT-Karten der passenden Farbe ablegen.

Auf den ganzen Stapel wirken die Kartentypen CLEAR und FREEZE. Eine CLEAR-Karte ermöglicht dem Spieler eine der Basiskarten mit allen bislang darauf abgelegten Spielkarten aus dem Spiel zu entfernen. Dies wird durch "Wegwischen" des Kartenstapels bewirkt, weswegen immer nur eine seitliche Basiskarte auf diese Weise entfernt werden kann.
Jeder Spieler hat drei FREEZE-Karten, die den Abschluß des Kartendecks bilden und damit in der Regel als letztes gespielt werden. Eine FREEZE-Karte friert eine Basiskarte mit allen darauf abgelegten Spielkarten ein. Ein FREZE empfiehlt sich, wenn man eine bestimmte Basiskarte für sich gewonnen hat und verhindern will, daß der Spieler weitere HITs oder einen CLEAR ausspielt.

Die Anzahl der meisten Karten eines Decks ist variabel und spiegelt die persönliche Angriffsstrategie eines Kämpfers wieder. Einzig die drei FREEZE-Karten sind eine Konstante. Es empfiehlt sich sein eigenes Deck und möglichst auch das Deck des Gegners ungefähr zu kennen.
Jeder Kämpfer hat natürlich sein eigenes Deckblatt, so daß sich die Karten gut auseinandersortieren lassen.

Beispielsweise wird die Kämpferin Pearl (Part 2) als "komplex" eingestuft, da sie über eine gute Auswahl aller Kartentypen verfügt. Das bedeutet auch ein überdurchschnittliches Maß von fünf gemeinen CLEAR-Karten und entsprechend viele Basiskarten im Deck als Ersatz. Pearl hat allerdings auch eine gemeine Lücke: es gibt nur eine rote HIT-Karte in ihrem Deck. Wenn der Feind das weiß und versucht die Basis-Karten mit roten HIT-Karten zu blockieren und sich rote Mehrheiten zu sichern, kann Pearl nicht viel machen - außer ihre CLEARs einzusetzen.
Der im gleichen Set enthaltene "trickreiche und leichtsinnige" Kämpfer Darwin hat immerhin 9 HITs, um Pearls Lücke auszunutzen. Auch die anderen Farben sind ausreichend vertreten, ebenso wie er durch viele BLOCKs glänzt. Seine Schwächen sind eine geringe Anzahl CLEAR- und Basiskarten.

Der "schlüpfrige" Bennett verfügt ebenfalls über viele Basis- und CLEAR-Karten und ist auch bei den HITs gabnz gut bestückt (primär Blau) - allerdings hat er kaum BLOCK- und PRESS-Karten.
Die "geschmeidige" Morgan ist vor allem in den Farben Blau und Grün stark, verfügt aber nur über wenig Rot und hat keine PRESS-Karte.

Strategie und Taktik
Wie schon gesagt ist es sinnvoll den Aufbau des gegnerischen Decks ebenfalls zu kennen um ggf. den Funken einer eigenen STrateguie ins Spiel einzubringen.
Das sogenannte Training in dem die Spieler abwechselnd Karten ausspielen und zwischendurch Überlegen können, erlaubt so etwas wie strategisches Denken. Das eigentliche Tunier in "Echtzeit" (also ohne Spielrunden oder feste Zugfolge) ist jedoch ein reines Karten-Abwerfen, bei dem allein noch die Beachtung der Spielregeln im Vordergrund steht.
Ggf. kann man durch langes Training aber tatsächlich sowas wie eine Strategie einbringen, auch wenn die zufällig gemischten Decks natürlich immer das Improvisieren erforderlich machen - ebenso wie der Einsatz von CLEAR-Karten das eben noch verfolgte Konzept umwerfen kann.

Technisches Die Spielkarten sind im Gegensatz zum üblichen CheapAssGames-Design bunt und sehr ansehnlich illustriert. Die Anleitung besteht wie üblich aus einer photokopierten DIN A4 Doppelseite. Diesmal ist diese mit viel Text und (zu) wenigen Illustrationen versehen.
Irgendwie sind weder Text noch Illustrationen in der Lage die Faszination des Spiels beim ersten Lesen zu vermitteln. Das verwundert, weil das Spielkonzept eigentlich sehr einfach ist.
Der Mangel liegt beim Vermittels des Faktors "Echtzeit-Spiel", also dem eigentlichen Reiz von BRAWL. Das Üben im Turniermodus, wo es eine feste Rundenabfolge gibt, macht keinen Spaß und sollte wirklich nur zum Einweisen neuer Spieler verwendet werden. Das Spiel gibt seine Faszination leider erst nach einiger Übung preis.
Am besten lernt man BRAWL natürlich von jemandem der es bereits beherrscht.

Fazit:
Kaufen?
  • BRAWL Sequel One
  • BRAWL Sequel Two
  • BRAWL Sequel Three
  • Infos zu BRAWL?
  • Man kann BRAWL bzw. dem Erfinder James Ernest in jedem Fall ein großes Lob aussprechen, denn das Spielkonzept ist einmalig. Auch wenn "Echtzeit" vor allem "unbarmherzige Hektik" bedeutet, macht das Spiel mit den richtigen Mitspielern viel Spaß - einiges an Übung vorausgesetzt.
    Die Unterschiede zwischen den einzelnen Kämpfern sollte man den persönlichen Vorlieben anpassen. Jede deutsche Box enthält zwei Kämpfer (eine Frau und einen Mann) mit unterschiedlichen "Eigenschaften".
    Der Kauf weiterer Sets ist nicht unbedingt notwendig, kann aber ggf. sinnvoll sein, wenn man an einem Charakter mit bestimmten Eigenschaften interessiert ist und so ggf. Turniere zwischen zwei ähnlich gestrickten Kämpfern austragen.

    Dogio the Witch

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