Arcane Codex

Name: Arcane Codex

Art: episches Dark Fantasy Rollenspiel, Grundregelwerk
380 DIN A4-Seiten / davon 28 farbig, Hardcover

Autor: Alexander Junk und Saskia Naescher

Preis: 39 Euro

Kontakt:
Nackter Stahl Verlag
Mozartstraße. 25, 50999 Köln
Homepages: arcanecodex.de / nackterstahl.de

Schreibstil & Qualität

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Illustration & Aufmachung

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Spielspaß & Nutzen

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Preis / Gegenwert

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Eine der großen Überraschungen auf der Spielemesse 2002 in Essen war sicherlich die Veröffentlichung des Fantasy-Rollenspiels Arcane Codex durch den Verlag Nackter Stahl. Bis zur Messe kannten selbst Szene-Insider weder den einen oder anderen Namen, was in der kleinen Rollenspiel-Szene und ohnehin im Internet-Zeitalter schon an ein kleines Wunder grenzt.

Die Autoren Alexander Junk und Saskia Naescher hatten es vorgezogen ihr Werk still und heimlich zu produzieren und mit der Messe quasi ins kalte Wasser zu springen - und die deutsche Rollenspielszene vor vollendete Tatsachen zu stellen: das Arcane Codex Rollenspiel als fertig produziertes Hardcover.
Man kann sich vermutlich meine Verblüffung vorstellen - und meine aufkeimende Neugierde, als ich von diesem neuen Rollenspiel hörte, mich zum Messestand weisen lies und dort einen ersten Blick auf das edle Hardcover und sein Inneres werfen durfte.

Einmal vom netten Coverbild abgesehen, können auch die meisten anderen Illustrationen im Inneren überzeugen. Bekanntere Namen wie Marko Djurdjevic und Tobias Mannewitz aber auch noch aufstrebende Künstler wurden hier vereint und geben dem Werk eine sehr professionelle Note - von den Farbkarten der Welt Kreijor (in Acryl-Technik), über Kapiteleinleitungen und farbige Archetypen bis hin zum Zierrahmen.

Bilder verkaufen vielleicht ein Buch, aber der Text sorgt dafür, daß es später auch gespielt wird. Man merkt schnell, warum die beiden Autoren sich Illustratoren suchen mußten: ihr Talent konzentriert sich auf das Schreiben. Ich will nicht behaupten, noch keine ähnlich guten, sprich atmosphärischen Texte gelesen zu haben, aber Arcane Codex kann in der oberen Liga mitspielen. Auch das Lektorat hinterläßt bei mir einen guten Eindruck - und das will bei einem Band mit knapp 380 Seiten schon etwas bedeuten. Auch das bislang gesammelte Errata auf der AC-Homepage macht, mit nur fünf Einträgen nach nunmehr einem halben Jahr, einen recht guten Eindruck.

Arcane Codex - das Fantasy-Rollenspiel
Kreijor, die Welt (bzw. der Kontinent) auf der Arcane Codex spielt, vereint eine Menge bereits bekannter Fantasy-Elemente wie Elfen, Zwerge, Orks, Trolle, Drachen und Magie...
Ich danke den Autoren, daß man berichten kann, das Arcane Codex nicht nur auf ein Gerüst solcher Klischees aufgebaut wurde. Zwar bietet die Liste der Rassen die ganze Tolkien-Palette, aber man kann darüber hinaus auch Feen, Dunkelelfen, Orks, Trolle und eine Rasse von Drachenmenschen spielen - und das ersthaft. Doch Rassen allein machen noch keinen Charakter.

Bei Arcane Codex findet man anstelle der Charakterklassen verschiedene Schulen mit kriegerischer (20 Stk.) oder magischer Ausrichtung (7 Stk.).
Ein Charakter verschreibt sich einer dieser Schulen, kann sich in ihrer Hierarchie hocharbeiten und entsprechend seinen Leistungen auch ihre Techniken erlernen - je nach Schule sind das Kampftechniken (die nicht unbedingt nur etwas mit Waffeneinsatz zu tun haben), übernatürliche Fertigkeiten und Zauberei (ca. 200 Kampftechniken und 500 Zauber).
Die Schulen stellen nicht nur einen Ersatz für Klassen dar, sondern schaffen auch ein Gefüge in dem die Charaktere zusammenfinden oder Aufträge erhalten können. Bei Spielbeginn können einige der Schulen nur von bestimmten Rassen gewählt werden. Charaktere können im Spiel Zugang zu den Lehren anderer Schulen bekommen, jedoch bremst die mangelnde Fokussierung die Ausbildung.

System
Ein AC-Charakter besteht aus Eigenschaften, Fertigkeiten, Vorzügen und Schwächen, Kampftechniken und/oder Zaubern, Ausrüstung und anderen Spielwerten die sich von den Eigenschaftswerten ableiten (z.B. Initiative, Widerstandswerte, Lebenspunkte). Die Erschaffung ist punktebasiert, so daß man nicht auf seinen Wunschcharakter verzichten muß und alle Charaktere die gleichen Startchancen haben.
Es gibt 7 Eigenschaften: Stärke, Konstitution, Geschick, Wahrnehmung, Intelligenz, Willenskraft und Charisma.

Fast jeder Wurf wird im Spiel mit dem 2W10 durchgeführt, wobei Null=Zehn gilt, und so Ergebnisse zwischen 2 und 20 erreichbar sind. Eine gewürfelte "19" oder "20" (entspricht zwei Nullen) entspricht einem kritischen Erfolg.
Bei einem Eigenschaftswurf wird der Eigenschaftsbonus (-3 bis +7) und bei einem Fertigkeitswurf der Eigenschaftsbonus (1 bis 10) plus gelernter Fertigkeitswert addiert.
Das Ergebnis muß den Mindestwert übersteigen, der vom Spielleiter zwischen 1 (Routine) und 35+ (absurd) festgelegt werden kann. Ein normaler MW liegt bei 10 bis 15.
Das Ergebnis kann vom Spielleiter natürlich noch durch Modifikatoren verändert werden.
Liegt der Grundwert eines Charakters über dem MW, kann der Spielleiter ohne Wurf einen automatischen Erfolg zugestehen. Damit läßt sich in manchen Faällen die Würfelei vermeiden.
Insgesamt macht das 2W10-System einen einfachen und soliden Eindruck, von dem nur selten abgewichen wird - z.B. wenn eine Tabelle einen W% (1-100) verlangt.

Im Kampf wird die Initiative ebenfalls durch den Eigenschaftswert + 2W10 festegelegt. Spieler mit niedrigen Werten müssen zuerst die Aktion festelegen und dann zuletzt handeln. Mehr als eine Aktion pro Runde (a 5 Sekunden) ist möglich, erschwert jede Aktion aber um -4 pro zusätzlicher Aktion (kumulativ). Eine Ausnahme sind Freie Aktionen die aus Magie oder bestimmte Kampftechniken resultieren.
Der Angriff erfolgt wie oben beschrieben. Will der Angreifer den Schaden seines Angriffs erhöhen, kann er den Mindestwert um eine Anzahl Punkte erhöhen. Gelingt der Angriff mit dem erhöhten MW, wird jeder zuvor erhöhte Punkt als zusätzlicher Erfolg gewertet, die dann z.B. als Schadensbonus verwendet werden (Beispiel: MW 15, Spieler erhöht auf MW 20, Wurf ergibt 22 => 5 Erfolge).
Erfolge können in einigen sinnvollen Fällen durch das Zusammenspiel verschiedener Fertigkeiten, mehrerer Charaktere und durch Wiederholung angesammelt werden.
Kämpfe sind bei Arcane Codex im Allgemeinen schnell und tödlich.

Ein Charakter wird durch Vorzüge und Schwächen abgerundet, die einen Touch menschliche Schwächen und Übernatürlichkeit ins Spiel bringen oder den Charakter simpel weltlich beeiflußen, wie ein Lehen. Gut gefallen hat mir, daß dem Band 24 farbig Illustrierte Archetypen beigefügt wurden, die man einerseits als Vorbild und ggf. als schnell verfügbare Spielerfiguren (z.B. auf Cons) einsetzen kann.

Magie
Es gibt die vier arkanen Ausrichtungen Nekromantie, Elementare, Illusion und Hexerei oder den Weg des Priesters, Schamanen und Druiden. Ein Zauberer erlangt für jede Stufe in seiner Schule zwei Zauber aus dem Bereich seiner Schule. Dabei können zustehende Zauber höherer Grade auch dazu genutzt werden niedrigere Zauber zu erlernen. Alternativ kann ein Zauber auch aus einem Zauberbuch abgelesen werden. Ein Magier kann auch Zauberer höherer Stufen wirken, so lange sein Eigenschaftsbonus für den Zauber plus seine Stufe in der Magieschule den Grad des Zaubers übersteigen. Zu diesem Wert kommen bei Wirken das Ergebnis von 2W10 hinzu - die Gesamtsumme muß dann den Mindestwurf übersteigen, der z.B. auch dem Widerstandswert eines Opfers entsprechen kann. Jeder Zauber verlangt den Einsatz von arkanen Kraftpunkten.
Priester, Schamanen und Druiden können stets alle Zauber die seiner Schulenstufe entsprechen und benötigen deshalb auch kein Zauberbuch. Priesterliche Zauber sind in Aspekte unterteilt - und je nach Gottheit stehen bis zu drei Aspekte (z.B. Wetter, Wissen, Natur oder Kampf, Heilung) zu Verfügung.
Rituale sind eine zeitintensive Variante des normalen Zauberns, machen diesen Nachteil aber in der Regel durch größere Wirkung oder längere Wirkungsdauer wett.

Eine andere Variante sind Artefakte die verschiedenste Formen der Wirkung und Aktivierung aufweisen können. Das "besondere Metall" auf Kreijor heißt Lunarium und eignet sich besonders für die Aufnahme magischer Energien. Dem Thema magische Gegenstände, Tränke und deren Herstellung widmet sich ein ganzes Kapitel, in dem sich auch viele - oft auch illustrierte - Beispiele finden.

Spiel und Erfahrung
Neben Reichtümern kann ein Charakter auch Ruhm und Erfahrung ansammeln. Ruhm ist ein Wert zwischen Null und Zehn Punkten und wird stets regional verwaltet. Der positive Ruhm einer Region kann in einer anderen als schlechter Ruf betrachtet werden.
Erfahrung wird ebenfalls in Punkten (EP = Erfahrungspunkte) verwaltet, unterliegt aber keiner Obergrenze. Mit EP kann man jeden Wert eines Charakters verbessern. Eigenschaften unterliegen dabei einer einer Obergrenze der Gesamtsumme (64 Punkte), die nur auf übernatürlichem Weg überschritten werden kann. Das Erlernen von Techniken (Kampf/Magie) erfordert nur EP einen Lehrmeister mit der Fertigkeit Lehren, der die neue Stufe beherrscht. Sehr ansprechend, wenn man die Goldanforderungen anderer Rollenspiele im Hinterkopf behält.

Die Welt Kreijor
Kreijor kann, wie die meisten "modernen" Fantasywelten, in die Ecke Dark Fantasy eingeordnet werden. Dark Fantasy bietet einen guten Nährboden für epische Abenteuer und sorgt durch eine überall lauernde Bedrohung für den angenehmen Kick.
In Kreijor lauert der Tod in Form von Hexern, Monstren, Untoten, Dämonen und Drachen. Diese Gestalten durchziehen die Geschichte der Welt wie ein roter Faden und sorgen für den Aufstieg und Fall ganzer Reiche. Auf knapp 20 Seiten des Bandes kann man sich durch die intessante Historie lesen - eine Melange voller magischer Kriege, Dämonenhorden und finsterer Mächte.

Der akuelle Stand in Kreijor ist ein fragiles Gleichgewicht, in dem die Ordnung des Imperiums unter dem Einfluß von Korruption und äußeren Angriffen (Barbarenhorden und die Armeen des Dämonenprinzen) langsam verfällt. Friedliche Flecken sucht man vergebens. Das Volk flüchtet in die Abhängigkeit der Kirche, deren Inquisition dadurch zunehmend an Macht gewinnt - und diese auch zum eigenen Besten mißbraucht.
Und über allem schwebt die Prophezeihung des Quorum, die einen weiteren großen Kataklysmus prophezeit, sprich eine Katastrophe erdgeschichtlichen Ausmaßes in Form einer Dämoneninvasion. Mit all dem ist auch der Arkane Codex verknüpft, der auf Kreijor die Rolle eines Necronomicon einnimmt und die dunkelsten Geheimnisse arkaner Magie enthalten soll. Vom Schaffer des Codex stammen auch die Siegel - Dimensionstore, durch die schon zwei mal Dämonenheere nach Kreijor strömten.

Der Band beschreibt die wichtigen Ländereien Kreijors und eine Reihe von Orden und Geheimbünden, in denen sich ggf. die Charaktere zusammenfinden und engagieren können. Spielleiter können diese Informationen gut als Basis benutzen und eigene Ideen einflechten, denn es gibt hier genug "weiße Flächen", die man selbst ausgestalten kann. Insgesamt hat man der Weltbeschreibung (samt Zeitlinie) 80 Seiten gewidmet, wobei jeder Landstrich etwa 2 Seiten einnimmt. Man findet Karten von Kreijor zu Beginn und am Ende des Bandes - jeweils in Form doppelseitiger Farbkarten (mit und ohne politische Grenzen).

Praktisch jede Einzelheit von Kreijors war schon mal in der ein oder anderen Form in einem Rollenspiel vertreten, ja man möchte meinen, daß sich die Autoren hier eifrig an allen Ecken aus Rollenspielen, Romanen und Computerspielen bedient haben. Aber erstens kann sich von diesem Vorwurf kaum ein guter Fantasy-Autor freisprechen und zum anderen gilt auch hier: besser gut geklaut und kombiniert, als schlecht selbst gemacht.
Ich bin mit der Mischung sehr zufrieden.

Technisches
In Arcane Codex durften sich eine handvoll fähiger Illustratoren austoben - darunter auch "Szene-Stars" wie Marko Djurdjevic und Tobias Mannewitz. Die Auswahl hat sich zumindest technisch bezahlt gemacht, denn der Band macht durch die Bank einen guten Eindruck. Wenn man eine Illustration erwartet, findet man sicherlich auch eine. Beeindruckend sind sicherlich die Farbseiten, die für die Farbkarten der Spielwelt und die Archetypen verwendet wurden.
Das Layout ist bin auf einzelne Ausnahmen ebenfalls sehr gelungen und übersichtlich: Überschriften und Kapitelanfänge sind deutlich als solche zu erkennen und Tabellen wurden durch farbig hervorgehobene Zeilen gut lesbar gemacht.
Das Hardcover und die Bindung machen einen recht soliden Eindruck, der am Spieltisch einige Zeit überleben sollte. Beleibt der Druck: qualitativ hochwertig - ebenso wie das Papier.

Fazit:
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  • Arcane Codex ist ein Fantasy-Rollenspiel und muß sich - wie bereits eingangs erwähnt - mit den anderen etablierten Rollenspielen aus diesem Genre messen lassen. Für Arcane Codex sprechen vor allem das eigene finstere Flair der Spielwelt, der "Alles-in-Einem"-Charakter des Regelwerks und dessen sehr umfangreicher und gelungener Inhalt. Die ordentlichen bis hervorragenden Zeichnungen, die sehr guten Texte, die minimalistischen Regeln und die phantasievolle Kombination der verschiedenen Fantasy-Elemente. Zudem läßt das Grundregelwerk - stets im Rahmen des Möglichen - keine Fragen offen, weder was "Gutes Rollenspiel" betrifft, noch wie der Spielleiter in bestimmten Situationen entscheiden sollte.
    Für Folgepublikationen ist aber trotz der Informationsfülle immer noch platz: z.B. für ein umfangreicheres Bestarium oder für eine noch intensivere Ausarbeitung von Rassen, Ländern und Organisationen - und natürlich Abenteuer. Ob weitere Publikationen erscheinen werden, hängt wohl vor allem vom Erfolg des Grundregelwerks ab.
    Ansonsten findet man aber bereits jetzt auf der offiziellen Webseite arcanecodex.de und den ersten Fanseiten ein Forum, zahlreiche Downloads und sinnvolle Ergänzungen.

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