Dungeons & Dragons: Spielleiter-Set

Name: Spielleiter-Set - Grundregeln II

Art: Zweites Grundregelwerk für

Dungeons & Dragons 3. Edition
Box, 324 DIN A4-Seiten, farbiges Hardcover
plus 24seitiges Heft, durchgehend farbige Seiten

ISBN: 3-93317-135-0

Preis: 30 Euro

Kontakt:
AMIGO, Spiel + Freizeit GmbH
Waldstraße 23-D5, 63128 Dietzenbach
Telefon 06074/3755-0, Fax 06074-375566
EMail: presse@-SPAMSCHUTZ-amigo-spiele.de
Homepage: www.amigo-spiele.de

Schreibstil & Qualität

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Illustration & Aufmachung

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Spielspaß & Nutzen

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Preis / Gegenwert

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D&D3e für Nicht-Dungeons&Dragons-Spieler:
Das D&D-Spielleiter-Set bzw. Spielleiter-Handbuch ist der zweite Band der D&D Grundregeln und steht dem hervorragend gestalteten D&D Spieler-Handbuch in nichts nach. Dazu gehört ein stabiles Hardcover und 324 durchgehend farbig gestaltete Seiten mit gleichem Zierrand und hervorragenden Illustrationen. Die deutsche Ausgabe entspricht der englischen Originalausgabe des Dungeon Masters Guide inkl. der bei Drucklegung aktuellen Errata. Die Übersetzung hat ca. 70 Seiten mehr als das Original, was vor allem auf die voluminösere deutsche Sprache zurückzuführen ist.

Wie im Spieler-Handbuch finden sich im ganzen Band allerlei farbige Illustrationen, die auch teilweise bereits daraus bekannte Charaktere abbilden - aber auch viele Graustufen- und Schwarzweißbilder.
Der Band wird von einem Index über alle Kapitel und Abschnitte und einem Tabellenindex angeführt, gefolgt von einer einseitigen Schnellanleitung zur Benutzung des Bandes.

Das erste Kapitel Der Spielleiter gibt eine Anleitung was im Allgemeinen einen guten Spielleiter und im besonderen einen guten D&D-Spielleiter ausmacht. Der Leser wird dabei mit Hinweisen unterstützt, die offensichtlich in vielen, vielen Jahren Spielleitertum gesammelt wurden und stellen einen gelungenen Leitfaden dar.

Das zweite Kapitel Charaktere beschäftigt sich mit Unterrassen (illustriert am Beispiel von Elfen) und gibt eine Anleitung zur Erschaffung neuer Rassen, bzw. deren Ableitung von Monstern aus dem (hoffentlich) bald erscheinenden Monster-Set. Dazu kommt die Erschaffung neuer Klassen (inkl. Für und Wider), die am Beispiel der Hexe demonstriert wird. Allgemein rät man jedoch von der Erschaffung neuer Klassen grundsätzlich ab, da jede Besonderheit letztendlich doch auf einer der Grundklassen basiert, bzw. sich durch Klassenkombinationen erreichen läßt.

Eine Alternative zu neuen Grundklassen stellen die sogenannten "Prestigeklassen" dar, die man innerhalb einer Gilde oder anderen Vereinigungen erlernen und verbessern kann. Anwärter auf solch eine Klasse müssen bereits besondere Anforderungen erfüllen und erhalten durch neue Stufen in diesen Klassen passende Extra-Fertigkeiten. Als Beispiele werden vorgestellt: Arkaner Bogenschütze (magisch unterstützter Elfen-Bogenschütze), Assassine, Finsterer Streiter (ein dunkler Paladin, Führer von Außenseitern und dunklen Horden), Schattentänzer (magisch unterstützter Schurke), Wissenshüter (magisch begabter Wissenssammler) und Zwergischer Verteidiger (auf Halten der Stellung spezialisierter Zwerg).

Nichtspieler Charaktere (NSC) werden in umfassende Gruppen unterteilt und deren typische Eigenschaften vorgestellt. Darunter sind Adept (abgeschwächte Form des Magiers), Adliger, Bürgerlicher, Experte (in einer Handwerkskunst oder einem Wissensbereich) und Krieger. Für den Gebrauch zwischendurch, gibt es Tabellen zu schnellen Ermittlung von NSC-Werten, Besonderheiten, möglichen tierischen Begleitern und Ausrüstung.

Darüber hinaus bekommt man Regelvarianten für die Charaktererschaffung und das Erreichen neuer Stufen. Für hochstufige Charaktere gibt es Regeln für das Sammeln einer Anhängerschaft (Anführen-Tabelle). Man erfährt wie humanoide (guter, neutraler oder böser Gesinnung) oder Kreaturen-NSC gespielt werden.

Das dritte Kapitel Ein Spiel leiten stellt eine Sammlung von Hinweisen dar, wie man einen Spielabend möglichst spannend gestaltet, wie man Begegnungen ausarbeitet, wie man Kämpfe und den Einsatz von Fertigkeiten besser oder alternativ abhandeln kann und die Regeln so einsetzt, das sie den Spielfluß möglichst nicht negativ beeinflussen. Es gibt z.B. Hinweise wie man eine gewürfelte 20 oder natürliche 1 (im Kampf und allgemein) alternativ behandeln kann, anstelle sie wie üblich als automatische Treffer bzw. Fehlschläge zu deuten.
Des weiteren werden noch einmal die Wirkungsbereiche, Auswirkungen von Kampfsprüchen, Odemwaffen, Anti-Magiezonen, Verletzungen und ihre Auswirkungen, Rettungswürfe usw. behandelt und mögliche Fragen beantwortet.
Lobenswert sind die Hinweise auf ausschmückende visualisierende Formulierungen, die einem Kampfablauf die richtige Würze geben können, anstelle ihn zum reinen Regelwust verkommen zu lassen.

Während das vierte Kapitel Abenteuer auf die möglichst gelungene Ausgestaltung von Abenteuern (Orts- oder Ereignis-basiert, Begegnungen) konzentriert, werden diese im fünften Kapitel zu Kampagnen verflochten, was z.B. durch den Einsatz immer wiederkehrender Elemente (Personen, Orte) geschieht.

Es wäre nicht Dungeons & Dragons, wenn dem Dungeon (wurde mit "Gewölbe" übersetzt, Geschmackssache) als möglicher Ort eines Abenteuers nicht besondere Aufmerksamkeit gewidmet werden würde. Neben dem Grundwissen wie man ein solches Gewölbe aufbaut, aus welchen Elementen es besteht und wie man es durch einen Hintergrund zu einem lebenden Ort (mit Geschichte der Entstehung und heutiger Nutzung) aufwertet, bekommt der Spielleiter ein komplettes Gewölbe - quasi auf dem Silberteller - präsentiert und ein Spielrunden-Beispiel in diesem gegeben.
Bei all dem dürfen natürlich Zufallstabellen nicht fehlen, mit denen sich der entscheidungsfaule DM die Arbeit erleichtern kann. Diese Zufallstabellen gibt es aber nicht nur für Gewölbe und deren Inhalt (Monster, Schätze usw.), sondern auch für die Erschaffung einer Stadt und Begegnungen in freier Wildnis. Für alle vorgestellten Örtlichkeiten gibt es eine Auswahl typischer Abenteuerideen.

Kapitel 6 Eine Welt erschaffen beschäftigt sich mit der Ausgestaltung ganzer Welten, ihren Bewohnern, ihrer Politik, den Auswirkungen von Technologie und den bestehenden Konflikten und Veränderungen in die auch die Charaktere hineingezogen werden können.

Kapitel 7 handelt von Belohnungen aller Art, was bei D&D typischerweise Erfahrungspunkte, Schätze & Magische Gegenstände bedeutet, wobei letzterem ein eigenes Kapitel (das achte) gewidmet wurde. Es gibt eine große Auswahl an Beispielgegenständen (Waffen, Rüstungen, Ringe, Spruchrollen, Stäbe und Gebrauchsgegenstände arkaner und göttlicher Natur, intelligent oder nicht), Regeln zum Erschaffen solcher Artefakte und natürlich Zufallstabellen für Schatzhorte. Ganz angebracht fand ich den Hinweis, daß Erfahrungspunkte nicht nur für den Tod eines Monsters vergeben werden sollten, sondern durchaus auch für das Austricksen, sofern sich damit die angestrebte Aufgabe trotzdem erfüllen läßt.

Im Anhang sind noch einmal die wichtigsten Tabellen zusammengefaßt (z.B. um als Kopien einen Spielleiterschirm zu verzieren) und man findet einen detailliertes Stichwortverzeichnis.

Technisches
Wie beim Spieler-Handbuch machen Layout, Text und Illustrationen einen sehr guten Eindruck. Die deutsche Übersetzung ist mit viel Aufmerksamkeit geschrieben worden, was sich in einer sinngemäßen aber nicht wortwörtlichen Übersetzung zeigt. Trotz der bereits beachteten, englischen Errata - konnten Fehler doch nicht gänzlich vermieden werden - ein erstes deutsches Errata zum Spielleiter-Handbuch existiert bereits und kann bei Amigo runtergeladen werden. Ansonsten macht auch die Bindung - bei manchen Spieler-Bänden anscheiend ein Grund zur Kritik gewesen - bei mir einen ordentlichen Eindruck.
Neben dem Hardcover enthält die stabile Box ein weiteres Heft mit 24 Farbseiten (ebenfalls DIN-A4). Dieses Heft enthält ein Einsteiger-Abenteuer Das Ettin-Rätsel, das u.a. eine DIN-A3 Farbkarte der Ortschaft Neufried, eine fette Ausrüstungsliste und andere wichtige Tabellen enthält.

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  • Fazit:
    Zusammenfassend kann man sagen, daß das Spielleiter-Handbuch für den Dungeons & Dragons-Spielleiter eine empfehlenswerte, nein eher unverzichtbare, Informationsquelle und Ergänzung zum D&D Spieler-Handbuch darstellt. Die Aufmachung ist genial und der Inhalt spielbegleitend, d.h. wohl mehr als einmal, als guter Ratgeber bei Regel-Unklarheiten hilfreich. Selbst "alte Hasen" finden zwischen all den Hinweisen für gutes Rollenspiel, noch eine schöne Auswahl brauchbarer Regelkniffe für die neue Auflage und allerlei gute Illustrationen und Texte.

    Dogio the Witch

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