Lebensversicherung für Rollenspiel-Charaktere

Als Spielleiter steht man immer wieder vor dem Problem, daß Spielercharaktere unverdient sterben -- im Kampf, bei wichtigen Würfen zu niedrig... und schon ist es passiert. Was nun?

Regeln

Kann man als SL via Mogeln etwas retten, ist das oft am einfachsten. Der Gegner trifft eben doch nicht, der Schaden ist doch geringer, andere Gegner sind schwächer, usw. Als Spielleiter ist man immerhin nicht dafür da, sich an die Regeln zu halten, sondern allen Beteiligten ein gutes Spiel zu bieten.

Andere Rollenspielregeln gehen direkt von solchen Unfällen aus, bei Midgard gibt es die Göttliche Gnade für diesen Zweck, bei Rolemaster sind es die Fate Points. Der Einsatz von Göttlicher Gnade rettet dem Spieler nach dem Deus Ex Machina Prinzip das Leben. Fate Points setzen auf der Regelebene an, nicht auf der Spielebene: für den Einsatz eines Fate Points kann ein Wurf wiederholt werden. Fate Points sind nicht so mächtig wie Göttliche Gnade, daher kann man sie großzügiger vergeben. Bei Rolemaster werden sie für gutes Rollenspiel vergeben, um Spielern, die eben eine gute Rolle spielen, von Unwägbarkeiten der Würfel zu schützen.

Manche Spielsysteme bieten Fertigkeiten, die den Tod hinauszögern (z.B. Stabilize Body Damage in Rolemaster (2nd edition)). Dabei ist man natürlich immer noch auf Hilfe von außen angewiesen, aber der Spielleiter sollte keine Probleme haben, den Verletzten von hilfsbereiten Leuten finden zu lassen. Vorher können sie natürlich auch von weniger netten Leuten gefunden werden, die sie um ihre Wertsachen erleichtern.

Magie

Hat das eigene Rollenspielsystem weder Göttliche Gnade noch Fate Points oder etwas vergleichbares, kann man auch mit anderen Hilfsmitteln arbeiten: mit magischen.

Ein Amulett (oder eine Brosche, anderes Schmuckstück, eine magische Tätowierung, ein Zaubersiegel, was auch immer) rettet dem Spieler das Leben: sobald er in akuter Lebensgefahr ist, heilt es mittels Magie alle seine Wunden und teleportiert ihn an einen sicheren Platz, und zwar an dem Platz, an dem der Träger zuletzt gesund gerwesen ist. Dabei stellt sich das Amulett immer auf den Träger ein, d.h. es "speichert" den aktuellen Zustand, wenn der Träger gesund ist, und zwar immer um Mitternacht. Gleichzeitig "speichert" es den Ort, an dem sich der Träger befindet. Nachdem das Amulett seine Schuldigkeit getan hat, ist es ausgebrannt. Ein eigentlich tödlich verletztert Spieler findet sich also am Ort seiner letzten gesunden Nachtruhe wieder. Man achte dabei tunlichst darauf, daß der Ort geschickt gewählt wird. War der letzte Bezugspunkt des Amuletts auf einem Schiff, taucht der Spieler auf dem Schiff wieder auf, nicht an der Stelle, wo das Schiff damals war (und wo jetzt wahrscheinlich nur Wasser ist). Haben sich die Abenteurer am Bezugspunkt unbeliebt gemacht, haben sie natürlich ein Problem -- aber das kann ja das Amulett nicht wissen. Und schlimmer als tot kann es wohl nicht werden.

Eine gemeinere Variante diesen Amuletts ist das Amulett mit Dämon. Die Funktionsweise entspricht dem oben beschriebenen Amulett (evtl. ohne Teleport), die heilende Macht kommt aber nicht aus "guter" Quelle, sondern von einem starken Dämonen, der dem Spieler in dessen Todesstunde erscheint. Er bietet einen Handel an: die Seele des Spielers (oder der Spieler schuldet ab sofort dem Dämonen einen Gefallen -- einzulösen nach Wunsch des Dämonen) und darf dafür weiterleben. Seine Seele wieder freizukaufen und / oder den Wunsch (Queste) zu erfüllen, ist gleich wieder ein netter Aufhänger für ein Abenteuer. Diese Sache kann auch mehrfach passieren, beispielsweise wenn der Dämon einem Spieler zweimal die Haut rettet -- immerhin hat er dann einen Diener für zwei Aufgaben. Für diese Variante ist es theoretisch auch möglich, daß der Spieler gar kein "dämonenhaltiges" Amulett besitzt. Wenn die Spieler in anderer Form bereits die Aufmerksamkeit eines Dämonen erlangt haben, kann dieser die Initiative ergreifen.

Haben die Spieler nach obigen Tips inzwischen eine Paranoia gegen Amulette oder Schmuck anderer Art entwickelt, kann man sie auch mit pflanzlichen Heilmitteln ausstatten. Leider sind die Kräuter entweder nicht gerade billig, oder sie haben Nebeneffekte. Mit Nebeneffekten sind allerdings nicht die kindischen DSA/AD&D-Effekte wie Ausschlag, piepsige Stimme oder andere Haarfarbe gemeint, sondern Sucht und (körperliche) Abhängigkeit -- die Kräter wirken wie Drogen. Bei Rolemaster ist das über den Addiction Factor der Kräuter bereits fest vorgesehen. Süchtige Charaktere brauchen regelmäße Einnahmen ihrer Kräuter. Sind sie auf Entzug, erleiden sie je nach Abhängigkeit mehr oder weniger starke Abzüge, die bis zur völligen Handlungsunfähigkeit gehen können. Einzig die Einnahme der Droge hilft, den Effekt zu beseitigen. Gleichzeitig geht ein Raubbau an den eigenen Kräften damit einher. Dies kann durch ein dauerhaftes Absinken der (geistigen) Eigenschaften dargestellt werden.

Und noch?

Diese Vorschläge sind als Rettungsmaßnahme gedacht. Sie sind keine Versicherung für Spieler, um das Leben ungefährlich zu machen oder jeden Kampf bereitwillig anzunehmen. Daher erzähle man den Spielern tunlichst nicht von den (ohne ihr Wissen aktiven) Versicherungen. Haben die Spieler die magischen Amulette, erfahren sie halt nicht genau, wofür sie gut sind ("...irgendwas mit Heilung..."), bzw. die Suchtfaktoren von Krätern sind nur bei erfolgreichen Würfen auf Kräuterkunde (annähernd) bekannt.

Robert Wenner

Der Digest (MD/DRoSI/Archont)

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