Ronin - War

Name: Ronin - War

Art: Starter-Box mit zwei Armeen
mit je einem 60mm Ronin, 6 Läufer, 6 Flug-Jäger,
12 Panzer, 64 DIN A5-Seiten, farbiges Softcover,
16 Farbseiten, 24 MAGHIT-Magneten, 64 Marker,
2 Würfel.

Preis: 45 € (Starter ca. 15 Euro, Ausbausets ab 4 Euro)

Kontakt:
Cell Entertainment / FanPro
Ludenberger Str. 14
Postfach 1416
40674 Erkrath
Homepage: www.FanPro.com
EMail: Arnfried@-SPAMSCHUTZ-FanPro.com

Schreibstil & Qualität

 :-)  :-)  :-)

Illustration & Aufmachung

 :-)  :-)  :-)  :-)  :-)

Spielspaß & Nutzen

 :-)  :-)  :-)  :-)

Preis / Gegenwert

 :-)  :-)  :-)
 Infos zum Bewertungsschema Kauflust ?

Das Spielprinzip
Ronin War ist ein weitenbasiertes Tabletop, es gibt also kein Spielbrett. Stattdessen werden die Bewegungsweiten und Reichweiten der Waffen mit einem Maßband ermittelt. Darüber hinaus ist Ronin ein Sammelfigurenspiel, der Spieler soll also seine Armee weiter aus- und aufrüsten, indem er sich z.B. Boxen mit einer auf dem Cover erkenntlichen Figur und einigen ihm vor dem Öffnen nicht bekannten Ausrüstungsteilen kauft. Magic mit Figuren, sozusagen. Das Starterset enthält alles, was man für eine Partie Ronin zu zweit braucht.

Spielvorbereitungen
Ronin ist kein Spiel zum Auspacken und Losspielen. Die Figuren müssen erst zusammengeklebt, und, damit man die Geschwadereinheiten (siehe unten) unterscheiden kann, eigentlich auch bemalt werden. Wer nicht eben Modellbauprofi ist, sollte für den Zusammenbau 2-4 Stunden einplanen und etwas Frust, weil die beiden größten Roboter, Ronin genannt, partout nicht stehen wollen, sobald sie ihre ausladenden Waffen an den Armen haben. Ronin War benutzt ein in der Idee schönes System zur Schadensdarstellung. An bestimmten Stellen der Figuren werden winzige Magnete angeklebt, an die dann bei schweren Treffern kleine Eisenkügelchen gehangen werden - pro Strukturpunkt ein Kügelchen. Dumm nur, dass die Beine der Ronin zwar getroffen werden können, ihnen aber die Vertiefung für den Magneten fehlt. Auf das Bemalen wurde für unsere Testspiele verzichtet, die Figuren mussten sich mit einer Permanentmarker-Beschriftung zufrieden geben.
Der nächste Griff gilt der Spielanleitung, die zwar schöne, bunte Bilder enthält, ansonsten aber leider eine ziemliche Katastrophe ist. Unklar geschrieben, unübersichtlich und stellenweise fehlerhaft, was dafür sorgt, dass man sie ausführlich und mehrmals studieren muss. Ich bin zu guter Letzt darauf verfallen, die Regeln noch einmal übersichtlich aufzulisten.
Schlussendlich sollte man sich die Mühe machen, Profile für seine Figuren zu erstellen, in denen ihre Werte und Waffen aufgelistet sind. Vorlagen dafür sind im Spiel leider nicht enthalten. Tut man das nicht, wird das Spiel sehr schnell schwierig zu handhaben, denn die Bewegungsweite von Raider und Ronin hängt von ihrem Gewicht ab, dass sich aus den montierten Ausrüstungsteilen ergibt. Die Grundelemente eines Ronin (also Beine, Füße, Brust, Rücken, Cockpit), jede Waffe und jedes Ausrüstungsteil hat einige Eigenschaften aus einer Liste von insgesamt 183 verschiedenen, die im Regelwerk erklärt werden. Will man nicht bei jedem Zug die Besonderheiten der Ausrüstungsteile nachlesen und die Sonderfertigkeiten der Waffen (die anhand eines Bildvergleiches gefunden werden müssen) raussuchen, kommt man um eine Auflistung nicht herum. Darum tragen die Figuren in unserem Testspiel Nummern auf dem Rücken. Man sollte sich mit den Waffen und Ausrüstungsteilen im übrigen vor dem Zusammenbau beschäftigen, denn entgegen der Behauptung im Regelwerk bekommt man die Plastikfiguren im Nachhinein kaum wieder auseinander, ohne größeren Schaden anzurichten.

Die Einheiten
Das Spiel kennt Geschwadereinheiten (Panzer und fliegende Jäger), die in Verbünden zu mindestens drei Fahrzeugen agieren. Sie sind das klassische Kanonenfutter. Die Raider, mittelgroße Roboter, sind da schon etwas kräftiger und können Waffenausrüstungsteile tragen. Die größten Roboter, Ronin genannt, können sich zudem in den Nahkampf stürzen.
Die Packung enthält 24 Panzer, 12 Jäger auf Flugbasen, 6 Raider jeder Seite, einen Ronin jeder Seite und insgesamt 20 Waffen- und Ausrüstungsteile. Die Modelle sind ansprechend und für den Preis angemessen detailliert.

Die Regeln
Hat man die Regeln einmal zusammen, sind sie nicht sehr aufwendig. Jede Einheit kann sich eine bestimmte Zentimeteranzahl weit bewegen, hat eine Reichweite, einen Schusswinkel und gegebenenfalls Besonderheiten für die Waffen. Um zu Treffen, muss mit 2W6 eine 7 erreicht werden, dabei werden Modifikationen für Stillstand oder schnelle Bewegung der anderen Figur, Deckungen und der Größenunterschied der Figuren eingerechnet - es ist schwerer, einen kleineren Gegner zu treffen und leichter bei einem größeren. Dabei darf man vor Ansagen des Schusses nicht nachmessen, ob das Ziel innerhalb der Reichweite steht. Liegt es außerhalb, geht der Schuss daneben. Beim so genannten indirekten Schießen muss man gar ansagen, wie weit man in welche Richtung schießen will. Erst dann wird diese Weite tatsächlich ausgemessen.
Wird der Gegner getroffen, wird der Waffenschaden mit 1W6 gewürfelt, und je nach Waffe eventuell noch mit einem Bonus versehen. Bei einer Sechs darf der W6 ein weiteres mal gewürfelt werden, weitere Sechsen werden nicht mehr weitergewürfelt. Der Schadenswert wird mit der Panzerung verglichen, wurde sie übertroffen, erleidet das Ziel einen Strukturpunkt Schaden (übertrifft der Schaden die Rüstung mehrfach, auch mehrere Punkte) - Geschwadereinheiten besitzen nur einen Strukturpunkt, sind also sofort aus dem Spiel, wenn ihre Panzerung übertroffen wurde. Raider verfügen über drei, Ronin über neun Strukturpunkte.
Die größeren Einheiten, also Raider und Ronin, verursachen durch ihre Handlungen Hitze. Ronin dürfen mehr Hitze ansammeln, als sie abbauen, doch dadurch können sie Schaden nehmen. Die Hitze kann z.B. dafür sorgen, dass sich ein Raider in einer Runde nur bewegen oder schießen kann, nicht aber beides. Weitere Regeln klären den Nahkampf und die Schadensverteilung beim Ronin (der kritische Treffer in einzelnen Lokationen erleiden kann, wenn der Schaden zu groß wird) oder beschäftigen sich mit Raketen, die aber in der Grundbox nicht enthalten sind.

Die Probespiele
Unsere Spiele - sie hatten als Ziel die Vernichtung aller Geschwadereinheiten bzw. das Halten eines Punktes für mindestens eine komplette Runde - haben schnell gezeigt, dass das taktische Element bei Ronin relativ wenig Einfluss hat. Durch die sehr große Reichweite der Waffen (bis zu 76 Zentimeter) und die im Vergleich dazu geringe Bewegungsweite (maximal 20 Zentimeter, nur die Jäger sind mit 32 Zentimeter schneller) kann ein taktischer Rückzug nur schwer umgesetzt werden, auch das Ausmanövrieren fällt praktisch weg. Dazu kommt ein sehr großer Zufallsfaktor. Bei Waffen, die 1W6, 1W6+1 und nur in Einzelfällen +2 oder +3 verursachen (Nahkampfwaffen der Ronin ausgenommen, aber um sie einzusetzen, muss man auf 8 Zentimeter herankommen), aber durch Panzerungen von 4 (Geschwadereinheiten), 5 oder 6 (Raider) und bei Ronin sogar stellenweise 7 abgehalten werden, hängt es im (zu) großen Masse vom Würfelglück ab, ob man Schaden erzielt.
  • Kaufen?
  • Infos zu Ronin Duels?
  • Downloads zu Ronin Duels?
  • Für ein schnelles Spiel, dass man auspackt, die Regeln überfliegt und losspielt, wären die Regeln sicher ausreichend. Sie weisen keine gravierenden Schwächen auf und sind, einmal aus dem kryptischen Regelwerk geklaubt, leicht zu erlernen. Für den Anspruch, den Ronin aber in Sachen Vorbereitung an den Spieler stellt, sind sie nicht komplex und taktisch genug.

    Fazit:
    Für Spielanfänger zu viel Mühe in der Vorbereitung, für Tabletopprofis nicht komplex genug - Ronin schafft den Spagat nicht und setzt sich stattdessen ein wenig zwischen die Stühle.

    Rezension mit freundlicher Genehmigung von
    Envoyer.de

    Der Digest (MD/DRoSI/Archont)

    © Copyright by Dogio