Ziele und Pläne der NSC:
Der alte Zauberer Merkantor (ein Nachfahr von Ivan le Merchant) hat über seine Familie Nachforschungen eingeholt und erfahren, daß sein Vorfahr dieses schreckliche Machtinstrument erschaffen hatte. Viele Jahre suchte er den Stab, und eines Tages fand er ihn. Er kaufte ihn und beschloß, ihn zu untersuchen und zu vernichten. Eine Truppe junger Helden sollte ihn bewachen, doch diese wurde von einer Horde Dämonen überfallen. Diese Wesen wurden von einem Todlosen geschaffen, um die Herrschaft der Welt an sich zu reißen.
Dies ist der Zeitpunkt, wo das Abenteuer beginnt.
Beginn des Abenteuers:
Die Gruppe ist unterwegs auf der Suche nach Kampf, Abenteuer, Ehre. Wiedermal ziehen sie durch ein dichten Wald, als sie plötzlich Kampflärm hören.
Wenn sie sofort losrennen, sehen sie 7 dämonenartige Wesen mit drei Kriegern kämpfen. Sie können in den
Kampf eingreifen, aber nach 2 Kampfrunden brüllt der eine etwas und alle verschwinden durch ein eine leuchtende Kugel, die sich sehr schnell schliesst.
Sollten sie langsam sich nähern, sehen sie die Wesen nur noch in der Kugel verschwinden.
Sollten sie sich anschleichen, sehen Sie nur noch ein paar brennende Wagen und viele Leichen darum herum.
Der einzige Überlebende flüstert im Sterben den Namen Merkantor.
Die Suche nach Merkantor:
Die Abenteuer werden sich sicher auf den Weg machen, Merkantor zu finden. Schließlich ist Neugier ein Muß für jeden Helden. Im nächsten Dorf können sie erste Gerüchte hören:
3.) So tretet ein, und erzählt von euch, dann werde auch ich erzählen.
Er erzählt die Gesschichte seiner Vorfahren, und daß er die Macht und Kraft eines anderen spürt, eines Todlosen, der sich in dieser Gegend aufhält. Sein letztes Ziel ist die Vernichtung des Stabes, mit seiner heiligen Waffe, der Axt eines Gottes vergangener Tage. Der Name des Gottes ist Kentorar, ein Gott aus der Zeit des Valianischen Imperiums. Er holt eine Axt hervor, mit zittrigen Händen reicht er sie euch. Ich selbst bin nicht in der Lage, mit dieser zu kämpfen, ich brauche jemanden von euch. Setzt euch alle in dieses Pentagram, und laßt uns einen Schwur sprechen. Ich werde euch reich belohnen, wenn ihr mir helft, mein Werk zu vollenden. Ich will diesen Stab zerstört sehen. Seid ihr bereit, folgendes zu schwören: NIEMALS ZU RUHEN, BIS DER STAB ZERSTÖRT IST.
Sollte die Charaktere schwören, bildet sich um die Personen im Pentagram eine leuchtende Kugel.
Der alte Mann meint zu euch. In einer unterirdischen Gruft befindet sich mein Labor, geht dort hin, nehmt, was ihr braucht, und rächt meinem Tod, ich werde im Geiste bei euch sein. Der alte Mann bricht zusammen, die Kugel um euch verschwindet.
Hinter dem alten Mann öffnet sich eine leuchtende Sphäre. Diese bleibt so lange stehen, bis sich keiner mehr in dem Geheimraum befindet.
Der Geheimraum:
Ein typischen Labor eines Alchemisten gemischt mit einem Taliskrämerladen und einem Beschwörungsraum.
Auf dem Boden befindet sich ein Pentagram, an den Wänden viele Regale, viele Töpfchen, Flaschen, und vieles mehr. Als die erste Person den Raum betritt, erscheint ein Geist, der wie der alte Mann aussieht, nur etwas jünger. Falls sie die Helfer sind, der für die vorbereitete Tisch ist dieser:
Auf dem Tisch befinden sich
An der Wand angelehnt liegt
Benutzen der Dämonenwaage:
Vor der Tür sind die erschlagenen Dämonen zu finden. Sollten beide durch Zauber/Feuer oder so beseitigt worden sein, findet man in der Stadt einen erschlagenen Dämon.
Nimmt man nun eine Körperteil eines Dämon und treufelt etwas Blut darauf, so beginnt die Nadel im Innern zu leuchten und dreht sich in die entgegengesetzteRichtung des Bschwörers. Nach einer kurzen Weile beginnt sie um die eigene Achse zu drehen und dreht sich in die richtige Richtung, zum Beschwörer des Dämons.
Suche nach dem Beschwörer sollte sich recht einfach gestalten, wenn man den Kompaß benutzt. Folgt man dem Kompaß, so gelangt man zu einem kleinen Hause, dort sind einige (4) kleinere Dämonen vorhanden, die aber keine Gefahr darstellen sollten.
Raumbeschreibung:
Der Beschwörer steht von euch abgewendet in der Mitte des Raumes, neben ihm liegt ein Leichnam ohne Haut.
Gegenüber sind diverse schwarzmagische Symbol an der Wand. Der Beschwörer hält in der Hand einen schwarzen Stab, der sich scheinbar selbst dreht, verschiebt, bewegt. Die Charaktere können sich nicht bewegen.
Dieses Wesen kommt aus dem hellen Licht, es ist menschengroß, dunkle schwarze Augen scheine aus seinem Kopf zu leuchten, das Licht verschwindet, vor euch steht eine wunderschöne junge Frau. Der Beschwörer sagt: "Wer dem Dämon beschwört, kann ihn beherrschen, solange er sich nicht gegen die Dämonen stellt."
Die junge Frau fragt in einer sehr tiefen, furchteinflößenden Stimme: "Wer sind diese Kreaturen ?"
Ihr müßt eine Antwort geben:
Sie wird immer drauf antworten:
"Nur ein starker Feind ist ein guter Feind. Ich bin die Meisterin der Schmerzen. Ich werde euch als Geschenk eine Lektion erteilen, die ihr euer Leben nicht vergessen werdet."
Plötzlich kommen von überall Hände und packen euch, Messer dringen in eure Körper ein, in eine Kopfseite dringen die Stacheln einer Maske ein, die Haut auf der anderen Kopfseite wird über euer Gesicht gezogen,
ein Messer schneidet eure Hände ab, eure Beine werden von Maden und Würmern zerfressen. Solche Schmerzen habt ihr noch in eurem ganzen Leben gespürt, ihr spürt den Tod, der scheinbar um euch herum tanzt und nach eurer Seele ruft. Plötzlich reissen Haken eure Körper auf, das Blut schießt aus euren Körpern heraus, ihr brecht ohnmächtig zusammen.
Alle Charaktere sind auf 0 LP gesunken, sie werden als leblose Körper in ein Wald geworfen, wo sie von einer alten Kräuterfrau gefunden und gepflegt wurden. Jeder verliert die Hälfte seiner Aussehenspunkte.
Ihr wacht in einer kleinen Hütte auf, alle liegt ihr nebeneinander, mit vielen Verbänden um euren Körper, der ganze Körper schmerzt. Ihr schaut in das Gesicht einer älteren Frau. "Wer seid ihr ihr und wer hat euch so zugerichtet ?"
Sie kann erzählen: Ich habe euch vor 10 Tagen gefunden, alle so gut wie tot, es ist ein Wunder, daß ihr noch alle lebt. Eure Körper sind mit Narben überzogen, ich konnte euch nicht mehr helfen. Ich habe eure Ausrüstung gefunden, sie liegt dort auf dem Tisch. Ich habe mir erlaubt, 30 Goldstücke zu nehmen, um Lebensmittel und Verbandszeug zu kaufen. Mein Name ist Amelie Cassara. Ihr seid etwa 20 km nördlich von der Stadt, wo ihr zuletzt gewesen seid. Im Süden ist eine Mauer errichtet worden, dort stehen bewaffnete Söldner, um uns vor den Dämonen zu schützen. Einige der Dorfbewohner aus dem Süden sind hierher geflohen, die anderen berichten von Grausamkeiten, die sie dort erlebt hatten. Menschen wurde die Haut abgezogen, Dämonen fraßen die Eingeweide, es muß scheußlich sein. Der Fürst des Landes stellt gerade eine Truppe zusammen, die den Ursprung suchen soll. Er ist auf jede Hilfe angewiesen. Sein Feldlager ist nicht weit von hier, soll ich ihn holen lassen ? [Bei der Ausrüstung fehlt der Dämonenkompaß].
Der Fürst und Feldherr:
"Mein Name ist Fürst Roderick Augilera, ich bin Fürst und Feldherr dieses Landes. Ich hörte, ihr wart im Süden des Landes, dort wo die Dämonen sind. Sagt, wißt ihr etwas darüber ? Ist der alte Merkantor der Ursprung des Bösen ? Gibt es einen Grund für dieses ? Könnt ihr uns helfen ?"
Er ist bereit, jedem 1000 Goldstücke zu zahlen und eine magische Waffe (+1,+1) oder einen Zaubertrank (dieser erhöht ein (nach Wahl des Spielers) Attribut, wenn ein Prüfwurf mißlingt. Bei Attribut <= 30 (2W20), <=50 (1W20), <= 80 (1W10), <=90 (1W6), <=100 (1)), wenn ihr die Quelle des Übels findet und sie beseitigt.
NUN BEGINNT DER SCHWIERIGE TEIL DES ABENTEUERS.
Die Suche im Dämonengebiet:
Mögliche Anhaltspunkte sind die zerstörte Stadt, Der Fundort der Charakter und der Ort der ersten Begegnung.
FUNDORT: Es ist nichts besonderes an diesem Orte zu sehen. Spuren lesen WM-4: ein Krallen eines Dämones wurde gefunden.
STADT: Steht in Flammen, überall liegen Leichen und Leichenteile herum, es ist ein Bild des Schreckens. Mit einer Wahrscheinlichkeit von 10% pro Stunde begegnet mal einem Dämon. Diese haben verschiedendes Aussehen.
Beim Durchsuchen der Stadt findet man eine Leiche, die ein Buch in der Hand hält, und es scheinbar zu verstecken versucht hat. Die Leiche ist in Teile gerissen und kaum zu erkennen. Es war ein Mann.
Das Buch ist ein Buch über Dämonologie, in dem vor allem Riten über das Rufen von Dämonen und Dämonenfürsten beschrieben wird. Es ist eine allgemeine Abhandlung, keine detaillierte Beschreibung der Riten. Hier kann man eine besondere Stelle finden:
Die Meisterin der Schmerzen:
Diese Dämonenfürstin ist die Schwester der An-Tankh (Sturm über Mokattam), sie übertrifft alles Bekannte,
für sie ist Schmerz die Kraft des Lebens. Sie kann gerufen werden, dazu benötigt sie aber eine leere menschliche
Hülle. Einmal gerufen, wird sie Ihren Bruder rufen wollen. Sein Name bedeutet übersetzt Bluttriefender Hund.
Er kann aber nur an einer Stelle gerufen werden, an der es Wasser gibt. Ein See eignet sich hierzu hervorragend.
Dieser See muß mit der Haut von Menschen überdeckt werden. Bisher wurde er noch nie gerufen, aber laut der Aufzeichungen der alten Torquiner ist dies auf deren Welt einmal geschehen, danach ging diese unter.
ORT DER ERSTEN BEGEGNUNG:
Das Haus ist vollkommen ausgebrannt und zusammengefallen. Man kann darin die Leiche eines Mannes feststellen, der wohl schon lange tot war und vor dem Verbrennen ein Todloser gewesen sein muß. Er hat keine Hand mehr, die Finger wurden weggebrochen, als er etwas in den Händen hielt, was er nicht weggeben wollte. Man sieht von hier aus die Stadt brennen.
Die Suche nach Wasser ( der See in den Bergen )
Das Gebirge im Westen ist ziemlich steil, es ist kein Weg zu sehen. Man könnte mittels einer kleinen Kletterpartie den Gipfel erstürmen, oder sich auf die Suche nach einem Weg machen.
Man findet nach einer knappen Stunde nördlich einen kleinen Hohlpaß, der sich für einen Überfall perfekt eignet. Jeder Krieger/Söldner/PK oder Charaktere mit Kampftaktik wissen von dieser Gefahr (10 AEP).
Charaktere mit Spuren lesen werden sehr schnell viele Krallenspuren entdecken.
Somit bleibt einem nur der Weg des Kletterns.
Möglicher Hinterhalt: Es sind 20 Dämonen als Verteidiger eingeteilt. Diese können ohne Probleme der Zugang halten. Sie werfen mit Steinbrocken und benutzen Steinlawinen. (unendliche Anzahl)