Goldener Schatten
ein DSA-Abenteuer von
Wiane & Ragartan
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Brabak
  • Der Auftrag
Mohadorf
  • Die Verhandlung um den Stein
  • Die Sage von der greisen Kindern und der Händler aus Al'Anfa
Al'Anfa
  • Wo ist der Händler ?
  • Der Gelehrte und die Unterlagen
  • Der Händler und die Piraten aus Sylla

Sylla
  • Wo ist der Pirat ?
  • Der Spieler
  • Krämer und Magier
  • Wer ist dieser Kerl eigentlich ?
  • Die Diener des Goldenen Lichtes in Al'Anfa
Al'Anfa
  • Die Jubiläumsfeier
  • Die Halle des Goldenen Lichtes
  • Der Plan und der Stein
  • Die Spiele in der Arena
  • Finale in der Arena

 

Brabak

Der Auftrag:

König Miziron hat Nachricht erhalten, das ein besonderer Edelstein im Dschungel gefunden wurde. Er ist in Besitz eines Mohastammes der vielleicht bereit wäre den Stein zu verkaufen. Der Stein würde alle Schmuckstücke der Familien in den Schatten stellen wenn er auf Mizirons Zepter prangen würde. So könnte er ein weniger gelassener auf die Sitzungen gehen.

Doch damit die Verhandlungen nicht von vornherein ein Reinfall werden, läßt er fremde Abenteurer anheuern, die zum Stamm Reisen sollen um die Verhandlungen zu führen. Tenexbrahir Rostbart, ein Vertrauter von Miziron wird sie begleiten.

Das Mohadorf liegt etwa 4 Tagesreisen den Mysob flußaufwärts und man kann das Dorf bequem mit den flachen Booten der Mohas erreichen. Der Rückweg ist 2 Tage kürzer, da man nicht gegen die Strömung rudern muß.

In jedes der Boote passen 3 Person samt ihrer Ausrüstung. Es wird also wohl 3 Boote geben die aufbrechen. Zum Tauschen nehmen sie einige Säcke Glasperlen, Spiegelscherben und einige Metallgegenstände, Messer, Pfeil- und Speerspitzen mit falls der Tand nicht reicht.

Die Ausrüstung:

König Miziron zahlt jedem sofort 10 Dukaten und 65 weitere Dukaten bei der erfolgreichen Rückkehr. Darüber läßt er mit sich nicht verhandeln und auch wenn er die Helden nicht zurechtweist, daß sie mit einem König sprechen; Tenexbrahir wird es tun.

Tenexbrahir wird ihnen ein paar hilfreiche Ratschläge geben, wenn möglich in Sprichwörter verpackt.

Die Charaktere werden nach Brabak eingeladen. Charaktere aus der Region haben durch Flugblätter, Söldner und Gespräche in Tavernen erfahren das König Miziron III. - mal wieder - Fremde sucht die für ihn eine Aufgabe erledigen. Denn seine Männer hören ja nicht auf ihn.

Personen die aus gänzlich anderen Regionen stammen haben von einer Expedition des Hesindetempels erfahren. Sie wollen die Ruinen einer alten Stadt im Dschungel, vermutlich der Echsen, erforschen. Dort soll es alte Tafeln mit uralten Schriftzeichen geben, und es ist endlich gelungen den Mohastamm, der dieses Ort bewacht zu überzeugen, daß man den Ort betreten dürfe.

Doch die Reise nach Brabak hat sich verzögert. Zollkontrollen und eine Havarie in der Hafeneinfahrt von Grangor mit einer Kogge haben dazu geführt das die Charaktere den vereinbarten Zeitpunkt der Ankunft um fast 1 Monat verpaßt haben.

Also sitzen sie nun ohne Ziel in Brabak, doch da erfahren sie von der Aufgabe des Königs, der nicht schlecht bezahlen wird.

 

Das Mohadorf

Die Reise:

Auf dem Weg ins Mohadorf begegnen die Charaktere einigen typischen Bewohnern und Kreaturen.

1. Am Flußufer wird gerade in einer brodelnden, roten Lache am Ufer ein Rind von Piranhas zerfetzt. Kurz darauf treffen sie auf einen Rinderhirten der seine Tiere durch eine Furt im Fluß treibt.

2. De Nachts kommt ein Charakter beim Pinkeln zu Nahe an das Gelege einer Mysobviper. Ein kleiner Schreck am Rande.

3. Im Schuh eines Charakters finden sich kleine, weiße Eier. Offenbar hat dort ein Insekt seine Larven hinterlassen.

4. Ein Rudel Flugechsen fliegt des öfteren vorüber. Wenn sie Pech haben greifen sie ohne Grund an, lassen sich aber nach einigen Schlägen und lautem Geschrei abwimmeln.

Das Dorf:

Das Dorf liegt in einem breiten Seitenarm des Mysob. Inmitten des Flusses schwimmt eine Insel aus Schilf auf der etwa 20 runde Hütten, ebenfalls aus Schilf, stehen. Die Bewohner des Dorfes gehören zu den Napewanha, einem friedlichen Stamm aus hervorragenden Schimmern und Fischern. In der Mitte der Insel befindet sich eine besonders große Hütte in welcher die fremden Schlafen und wo Versammlungen abgehalten werden. Sie hat nach mehreren Seiten Eingänge und besteht aus einem großen Raum.

An der Decke hängen allerlei Masken, fein geschnitzte Holzfische, Speere, Schilde und Kupferwaffen.

Allerdings ist schon ein Mitbewerber eingetroffen. Der Händler Benedario du Menduez ist ebenfalls am Erwerb des Steines interessiert. Er stammt aus Al'Anfa und scheint sich sehr mit den Gebräuchen der Mohas auszukennen. Er handelt vornehmlich mit Edelsteinen und Goldschmuck der Moha.

Er spricht die Gruppe an ob sie genaueres über die besonderen Kräfte des Steines wissen, bricht das Thema aber sofort ab sobald er merkt das sie noch nicht einmal das wußten.

Am nächsten morgen wachen die Helden in der Hütte auf und finden sie umstellt von den Kriegern des Dorfes. Du Menduez hat die Bewohner auf eine alte Legende aufmerksam gemacht, wonach der Tapam von weißen Zauberern in die Leiber von Kindern einfahren. Der Körper bleibt der eines Kindes, doch er altert um eine Ewigkeit. Der Häuptling und die alten Krieger erinnern sich an die Legende.

Der Schamane erzählt eine andere Geschichte, wonach "Starke-Kinder-mit-langen-Bärten" gegen Kamaluqs Feind Burdaq zogen. Doch sie versagten und zogen davon. So blieb nur Kamaluq übrig um gegen Burdaq zu kämpfen. Und da auch die Napewanha Kinder Kamaluqs und damit Feinde Burdaqs sind, kämpfen sie wie die "Starke-Kinder-mit-langen-Bärten" gegen Burdaq.

Doch die Alten Krieger lassen sich dadurch nicht umstimmen und der Schamane sagt nichts mehr. Tenexbrahir erzählt das Häuptling und Schamane die beiden wichtigsten Personen des Dorfes ist. Und der Schamane ist für den Umgang mit den Tapam und auch für die Tabus und Geschichten verantwortlich. Nur er kann gegen den Wunsch des Häuptlings sprechen.

Wenn die Charaktere ruhig und freundlich bleiben, so können sie es schaffen ein Gespräch mit dem Schamanen zu bekommen, der sie dann abreisen läßt wenn sie ihm versprechen ihm nicht wieder zu kommen. Doch der Häuptling und einige Krieger lechzen nach dem Tod der Gruppe. Wenn die Charaktere nicht achtgeben, dann werden sie den in die "Brodelnde-Wasser-das-nicht-heiß-ist" geworfen.

Der Schamane wird ihn erzählen das es eine Legende über diese Steine gibt. Er wird "Der-große-Schrumpfkopf" genannt. Ein Krieger hat ihm im Sumpf gefunden und mitgebracht. Doch er bringt Unglück. Doch der Weiße will ihn kaufen, obwohl er ihn gewarnt hat das er Unglück bringt.

Die Charaktere sollen es schwer haben überhaupt heil herauszukommen. Sie müssen merken das sie nicht mehr um den Stein handeln sollten sondern primär um ihr Leben. Wenn sie es geschickt anstellen so können sie vielleicht den Stein erhalten doch das ist sehr unwahrscheinlich. Das oberste Ziel sollte sein das sie sich retten.

Rückkehr nach Brabak und Aufbruch:

Mit leeren Händen kehren sie nach Brabak zurück. Doch immerhin kennen sie den Namen des Händlers und seinen Herkunftsort. Die "Efferdswoge", einer Karavelle eines Händlers aus Chorhop, ist bereit zum Auslaufen und die Gruppe kann, wenn sie möchte das Schiff mit Tenexbrahir betreten. Wenn sie sich nicht unbeliebt gemacht haben, wird er sie sogar darum bitten. Sie bekommen für jeden Tag einen halben Dukaten.

Die Fahrt nach Al'Anfa:

Die Fahrt dauert etwa eine Woche und verläuft Ereignislos. Als sie Sylla und Charypso passieren werden sie Zeuge wie zwei Schiffe aneinander vorrüberfahren und sich gegenseitig beschimpfen und mit Unrat bewerfen. Das eine Schiff führt das Banner der Schwarzen Schlange und das andere das Haibanner. Charypso und Sylla, die beiden Städte die sich in der Straße von Sylla gegenüberliegen und die ein tiefer Haß verbindet.

Tenexbrahir wird den Charakteren ein wenig über den Streit erzählen der zwischen den beiden Städten brennt. Und auch das Al'Anfa Charypso kontrolliert, genauso wie Sylla mit Brabak befreundet ist.

Im Hafen wird das Schiff kontrolliert und der Händler darf einen deftigen Steuersatz zahlen da er Edelsteine mit sich führt. Sonst ist sein Schiff voller Kornsäcke, die in der Stadt gern gesehen sind.

Al'Anfa

Wo ist der Händler ?

Nun ist die Gruppe auf der Suche nach dem Händler Benedario du Menduez, der irgendwo in Al'Anfa leben soll. Am Hafen haben zwar einige von ihm gehört und ein Lagerarbeiter hat sogar einmal ein Schiff von ihm entladen. Er erinnert sich daran, da sie ein Hungerlohn für einen Tag Kupferbarren schleppen erhalten haben.

Die meisten Dinge die man über du Menduez hört sind negativ. Er ist knallhart, geizig und hat für Menschen die ihm in die Quere kommen nicht viel Verständnis. Er soll des öfteren schon Händler und Träger aus Kreuz gelegt haben und ihn zuwenig gezahlt oder falsche Angaben bei den Verträgen gemacht haben.

Der Erste Tag verläuft ergebnislos und die Charaktere dürfen sich eine Herberge im Hafenviertel suchen. Sie können natürlich auch einen Ausflug in das Al'Anfaner Nachtleben stürzen, denn die Stadt schläft nie. Immer sind irgendwo Lichter angezündet und wenn irgendwo eine Feier endet, beginnt anderswo eine Neue.

Und von überall sichtbar thronen die Villen der Granden über der Stadt. Auf de, Silberberg brennen die ganze Nacht Lichter, doch mehr als ein Blick auf das Leuchten bunter Lampions ist den Meisten nicht vergönnt.

Relativ schnell finden die Charaktere dann das Haus von du Menduez. Aber es öffnet niemand die Tür. Die Läden sind verschlossen und es geht keiner ein und aus. Wenn sie dort Einbrechen treffen sie auf einen Wachhund, der für den Kampf abgerichtet wurde.

Es scheint, als ob auch noch eine Frau im Haus leben würde, denn es finden sich Damenkleider und Schmuck. Die Zimmer für 2 Hausdiener sind ebenfalls leer, aber es finden sich Gegenstände von einem Mann und einer Frau; also Kleidung, private Gegenstände, usw.

In seinem Arbeitszimmer finden die Helden Briefe und Dokumente. Eines ist von einem Emilio Uganotti

Findet die Gruppe den Weg nicht, so bietet sich nach einigen Tagen diese Szene an: Wenn sie schon in ihren Betten liegen klopft es an eine der Türen. Ein alter Mann, Divio, steht davor und spricht in gebrochenem Garethi. Er habe von der Suche der Fremden gehört und er könne ihnen etwas erzählen wenn er ein paar Münzen bekomme. Bei geeigneter Bezahlung (etwa 1 Taler) erzählt er ihnen das er gehört das du Menduez für einen Mann in der Stadt arbeitet. Er führt sie gerne zu ihm, aber das kostet einen weiteren Taler.

Der Gelehrte und die Unterlagen:

Emilio Uganotti, ein bekannter Alchimist und Gelehrter der Stadt, wohnt in der Nähe der Al'Anfanischen Universität, wo er auch für den Alchimistischen Lehrstuhl tätig ist. Er wohnt im Dachgeschoß eine 3-stöckigen Hauses, welches nachträglich aufgesetzt wurde. Eine wackelige Treppe führt fünf Meter hinauf.

Emilio Uganotti hört sich die Geschichte der Gruppe an und stimmt ihnen auch zu, daß die Wahl du Menduez als Unterhändler keine gute Wahl war. Doch er war der einzig verfügbare. Doch zu seinem bedauern hat du Menduez ihm nie den Stein übergeben können. Sein Schiff ist auf der Fahrt nach Al'Anfa gekapert worden und er und seine Ladung sind in Sylla gelandet. Soweit er weiß, wird nun für ihn ein Lösegeld verlangt.

Allerdings denkt er, daß der Stein nicht das richtige für den König ist. Auf Nachfragen beginnt er bereitwillig von seiner Forschung zu berichten und übergibt den Charakteren, wenn sie sich nicht danebenbenehmen eine Kopie der Steintafeltexte (Siehe Anhang).

Allerdings möchte er gerne, daß sie zu ihm zurückkehren wenn sie mehr herausgefunden haben und es ihm berichten, ohne es anderen weiterzuerzählen.

Hier wohnt Emilio Uganotti, der Auftraggeber von du Menduez. Er hat den Händler los geschickt, um den Stein bei den Mohas zu besorgen. Ein Kollege aus Brabak hatte

Ihm im letzten Brief geschrieben, das ein seltsamer Stein im Dschungel aufgetaucht wäre, den die Mohas "Der-große-Schrumpfkopf" nennen.

Da Uganotti sich außer mit Alchimie noch mit der Kultur und der Religion der Waldstämme beschäftigt war sein Interesse geweckt. Er glaubt das sich in den Sagen der Moha Informationen über die Echsen und ihre Städte finden, sowie in den Überresten der Echsenstädte Hinweisen auf die Moha.

Mehrere Teile einer Steintafel aus H'Rabaal interpretiert er als Bericht über das Volk der Mohas, doch sie ist nicht vollständig und so ist der ursprüngliche Text nur in Fragmenten vorhanden.

Die Fragmente auf den Steintafeln aus H'Rabaal:

Die Fragmente auf den Steintafeln aus H'Rabaal (Fortsetzung):

Sylla

Auf nach Sylla:

Doch die "Efferdswoge" braucht noch einige Zeit im Hafen und so muß die Gruppe nach einem anderen Weg nach Sylla suchen. Es wird also Zeit sich noch einmal im Hafen umzuhören. Diesmal nach einem Schiff, das nach Sylla fährt. Für den horrenden Preis von 10 Dukaten pro Mann erklärt sich Elachim der Schnelle bereit die Gruppe nach Sylla zu fahren. Er ist ein Händler aus Kunchom, wie er behauptet, der hier in Al'Anfa Eisenwaren verkauft hat.

Sein Schiff ist eine wendige Zedrakke namens "Rahjalocke" und die 12 Mann Besatzung wirken eher wie die eines Piratenschiffes, als die eines Händlers. Und auch die 2 Rotzen und an mehreren Stellen der Reling angebrachte Schilde die zum Schutz vor Piraten sind, erwecken den Eindruck das es sich um einen Piraten handelt.

Er erzählt der Gruppe von Sylla, wo Harani Zulhamin Alschera herrscht. Sie hat 3 Töchter und die haben geschworen nur den zu Heiraten, der sie im Schwertkampf besiegt. So viele Männer mit Blessuren und gebrochener Ehre hat er selten durch die Straßen schlurfen und in den Tavernen saufen sehen.

Auf jeden falls sollen sie in den Tavernen mal Syllarak probieren, da könnten sie sehen aus welchem Holz sie geschnitzt wären. Hier haben sie nur Rum an Bord.

Über den Überfall auf du Menduez kann er nichts erzählen, doch wenn es ein dicker Raubzug war, dann wird ordentlich gefeiert worden sein. Er nennt ihnen wenn sie umgänglich sind die Taverne "Gurgelbrenner" wo sie mal Nachfragen sollen. Sie sollen sagen das Elachim der Schnelle sie geschickt hat.

Wo ist der Pirat:

In Sylla dürfen sie sich dann in der tulamidisch-verworrenen Stadt umhören. Es geht hier ein wenig rauher zu und ein falsches Wort kann schon dazu führen das hier eine Schlägerei vom Zaun bricht. Doch Geld löst hier Zungen leicht, aber da die Menschen gerne Schwätzen hilft auch einfach ein bißchen Menschenkenntnis.

=MsoFooter style='tab-stops:35.4pt'>Auf jeden Fall werden sie viele Humpen und Syllarak-Gläschen trinken dürfen bis sie wirklich etwas erfahren. Vielleicht müssen sie auch jemanden im Armdrücken oder im Messerwerfen besiegen. Im Würfelspiel oder im Wettlauf. Hauptsache es wird niemand ernsthaft verletzt.

Bald erfahren sie das vor etwa 1 Woche ein Schiff einen großen fang gemacht hat. Es hat eine Al'Anfaner Zedrakke aufgebracht und einen Menge Edelsteine und Gold erbeutet. Außerdem ist es ein reicher Händler gewesen der nun auf Auslösung harrt.

Das Schiff das den Händler überfallen hat war die "Tollwut". Dann können sie erfahren das der Kapitän der "Tollwut" Jaeiloa Previs ist, eine Halbelfe. Sie ist häufig in einer Spielhalle in der Nähe des Palastes zu finden. Und tatsächlich gibt es dort eine Spielhalle namens "Drachenauge".

Die Spielerin:

Jaeiloa Previs ist nicht bereit mit jemandem zu reden, sie hat gerade eine Glückssträhne wie sie behauptet. Überhaupt interessiert sie sich anscheinend nur für irgendwelche Dinge die mit Glücksspiel zu tun haben. Bei allen anderen Themen winkt sie ab und hört nicht mal zu. Wenn die Gruppe sie zu sehr bedrängt wird sie die grantig und droht sie hinauszuwerfen.

Am einfachsten wäre es sie zu einem Spiel zu überreden und darum zu spielen ob sie ihnen einige Antworten geben muß. Bei einer geschickt inszenierten Schlägerei, wo beide Parteien hinausfliegen wird sie sehr wütend auf die Gruppe sein, aber nach einigen Minuten ohne die Zockerei beruhigt sie sich wieder.

Sie erinnert sich sogar an den Stein, gibt aber mißmutig zu ihn versetzt zu haben, da sie im Hahnenkampf noch Schulden hatte.

Der Krämer und der Magier:

Der Krämer Shaldim Merekat führt eine Pfandleihe in der Nähe des Basars. Als sie ihn betreten kommt ihnen ein kleiner Mann in einer weißen Robe und goldenem Ornamenten entgegen der sie freundlich grüßt. Merekat hat so allerlei Kram in seinem Geschäft gehortet und hat einen Sinn für ausgefallene Waren. Ein tumber, blaßhäutiger Mann namens Iussuf bewacht den Laden neben der Eingangstüre. Er ist stumm, den seine Zunge wurde ihm herausgeschnitten.

Er weiß sofort um welchen Stein es geht, und weist auf den Mann hin der eben hinaus ist. Er hat den Stein gekauft.

Er habe sich ihm als Prälatus Aljuscha Olendo III. vorgestellt und zielstrebig nach dem Stein gefragt. Er habe direkt mit 500 Dukaten bezahlt und nicht einmal verhandelt. Er habe einen freundlichen, aber auch sehr elitären Eindruck gemacht und ziemlich deutlich gemacht das er sich für jemand besseres hält.

Auf jeden Fall sei er ein Magier, das habe er mit Sicherheit feststellen können.

Shaldim Merekat hat ein Studium an der Akademie in Kunchom nach 3 Jahren abgebrochen und sich aus dem Staub gemacht doch einige primitive Zauber hat er mit Hilfe eines Freundes in Sylla erlernt. So kennt er den Odem Arcanum und kann so magische Gegenstände erkennen. Und er kann mittel Charisma und Persönlichkeit seine Chancen im Handel beeinflussen

Wer ist der Kerl:

Der Krämer kann ihnen das beste Haus in Sylla nennen, wo solche Gestalten absteigen. Der "Palast der Sonne" steht direkt im Hafengebiet, aber alle Häuser herum wurden abgerissen und eine Mauer darum gebaut. Zwei Wachen mustern die Gruppe ein wenig mißtrauisch und stellen vielleicht ein paar Fragen bevor sie in das monströse Steingebäude hineindürfen.

An Pomp und Prunk kann es das Hotel mit jeder Villa aufnehmen und im Inneren tummeln sich allerlei Geldadel unter dem Licht kristallener Kronleuchter und läßt sich von Pagen bedienen. Der Portier betont, das er Verschwiegenheit zu halten habe und bestätigt nur das der Prälatus hier wohne, doch mit ein bißchen Überredungskunst und Geld wird er ihnen von ihm erzählen. Die beiden sind direkt wegen seines Zimmers aneinandergeraten und so macht es ihm Freude über den aufgeblasenen Schnösel aus Al'Anfa zu erzählen.

Der Prälatus:

Der Mann nenne sich Prälatus Aljuscha Olendo III. und sein Vater stamme aus einem bornländischen Adelsgeschlecht. Die Magd habe ihm erzählt in seinem Zimmer seien allerlei Kultgegenstände des Sonnengottes zu finden und er habe ein kleines, güldenes Standbild aufgestellt. Haufenweise Bücher und Sonnensymbole seien verstreut gewesen. Heute morgen sei er abgereist. Der Page habe das Gepäck auf ein kleines Boot gebracht und er habe dem Pagen über erwähnt er wolle nach Al'Anfa wo er sich auf die kultivierten Gespräche mit seinen Brüdern freut.

Die "Rahjalocke" von Elachim der Schnellen liegt noch immer im Hafen und scheint sich zum Auslaufen bereit zu machen. Sie wollen gerade Richtung Al'Anfa in See stechen und Elachim der Schnelle nimmt sie gerne mit, wenn sie ihm 1 Dukaten pro Person zahlen. Diesmal ist er schon ein wenig gnädiger.

Al'Anfa

Die Jubiläumsfeier:

Die Stadt ist voll von Menschen aus aller Herren Länder. Die Schiffe werden kaum noch kontrolliert und im Hafen werden mehr Träger benötigt als überhaupt verfügbar sind. Eine Regelrechte Schlange hat sich vom Hafen zur Arena und Richtung des Silberberges gebildet und einige Gardisten gehen auf und ab um die Straßen freizumachen. Am nächsten Tag sind die Festspiele zu Ehren von Bal Honaks Geburtstag.

Die ganze Stadt ist mit Girlanden und Lampions geschmückt worden und die Menschen haben ihre Häuser auf Hochglanz gebracht. Überall hängen die Banner Al'Anfas.

Die Halle des Goldenen Lichtes:

Im Praiostempel reagiert man mit herablassen auf die Fragen der Gruppe. Sicher kenne man diesen Prälatus. Er sei Mitglied eines mehr als anrüchigen Ordens der im Namen des Herrn Praios gegründet worden sein soll. Der Halle des Goldenen Lichtes. Darin seien einige subversive Element zu finden die hier im Tempel für unwürdig befunden wurden dem Herren Praios zu dienen.

Sie erkennen die Ordnung des Herren Praios nicht an und wollen in seinem Namen eine neue Ordnung herstellen, so wie der Herr Praios es wolle. Es gäbe Gerüchte das sie Al'Anfa dem Mittelreich zugehörig ansehen und Bal Honak durch einen Adeligen aus dem Mittelreich ersetzen wollen.

Auf jeden Fall sei in der letzten Zeit eine hektische Aktivität im Ordenshaus zu beobachten und einige Fremde seien öfters ein- und ausgegangen und haben Pakete geliefert oder Schriftrollen gebracht.

Auf jeden Falle haben sie es geschafft ebenfalls in die Arena geladen worden zu sein, wo während der Festspiele die Tempel Bal Honak ihre Glückwünsche und Segen darbringen, worüber man sehr aufgeregt ist.

Danach hagelt es Fragen warum sie nach diesem Orden suchen und der Priester ist mehr als mißtrauisch, vermutet er doch Sympathisanten.

Die Halle liegt in einem 3-stöckigen, alten Gebäude in der Hafengegend. Allerdings ist es mit goldgelben Bahnen aus Stoff behängt und in güldenen Lettern hängt ein Schild über dem Eingang "Halle des Goldenen Lichtes".

Im Inneren brennen Weihrauchbecken und ein Meer von Kerzen. Es gibt 8 Ordensbrüder, von denen alle mit güldenen Streitkolben bewaffnet sind, als Nachahmung auf die Waffen der Praioten.

Der Plan und der Stein:

Sobald jedoch klar wird das die Charaktere von dem Stein Wissen werden sie versuchen die Gruppe nicht mehr hinauszulassen. Es sollte jetzt bereits der Plan für die Gruppe deutlich werden, Wenn nicht, gehen die Brüder davon aus so wüßten Bescheid über ihre Pläne und greifen sie an. Jetzt sollten die Leute merken das hier etwas Faul ist, nur kassieren sie keine AP mehr für den Plan.

Im Notfall taucht Emilio Uganotti auf und löst das Rätsel des Steines.

Der Plan ist es mit Hilfe des Edelsteins, der die Erregung von Menschen in Astralenergie umwandelt während der Spiele Bal Honak zu vernichten. Natürlich besitzt er Magier die ihn schützen, doch gegen einen Menschen der die Kraft der Erregung aus der Arena anzapfen kann sind selbst diese machtlos.

Da der Orden einen Gratulanten stellen darf, wird Prälatus Aljuscha Olendo III. dorthin gehen um dann einen Anschlag zu verüben.

Zuerst wird er versuchen den Patriarchen mit wohlgezielten Flammenlanzen zu töten, doch wenn er merkt, daß er bald erwischt wird, wird er Versuchen ein Auge des Limbus zu erzeugen und den Patriarchen und einige aus seinem Stab in den Limbus zu reißen.

Die Spiele in der Arena:

Nun brauchen die Charaktere nur noch einige Eintrittskarten für die Arena zu erwerben und können dann auf den Auftritt von Prälatus Aljuscha Olendo III. zu warten. Sie beobachten die Kämpfe von Gladiatoren, wo Bal Honak wie Cäsar über das Leben entscheidet und von ungeschützten Mohas mit Speeren gegen einen Löwen. Den toten Mohas wird keine Beachtung geschenkt, doch als der Löwe stirbt trauert das ganze Publikum symbolisch mit weißen Tüchern.

Doch schließlich ist der Moment gekommen da Bal Honak die Gesandten empfängt und sie ihm gratulieren.

Das Finale in der Arena:

Zuerst kommt der Hochgeweihte des Praiostempels von Al'Anfa und hält eine kurze Rede. Dann präsentieren sie ihm einen güldenen Thronsessel, mit Diamanten besetzt und rotem Samt gepolstert.

Und danach kommt direkt der Gesandte des Ordens des Goldenen Lichtes Prälatus Aljuscha Olendo III.

Sie müssen sich nur in die Arena hinunterbegeben um ihn zu stören. Natürlich begleiten ihn einige Ordensbrüder. Die Tempelwachen reagieren sofort als einige Personen in die Arena springen und die Magier von Bal Honak und auch einigen anderen Granden wirken sofort einige Schutzzauber (Gardianum, Armatrutz) sobald deutlich wird, das Magie im Spiel ist.

Alle versuche die Kampfzauber von Prälatus Aljuscha Olendo III. zu stören sind jedoch erfolglos.

Prälatus Aljuscha Olendo III. trägt den Stein in der Hand und seine Finger klammern sich um den Stein der nun gleißen strahlt. So groß ist die Macht der Zehntausende in der Arena. Zuerst schleudert er einige Ignifaxius auf Bal Honak und schließlich einen Ignisphaero auf die ganze Tribüne.

In der Arena herrscht Chaos da das Publikum anfängt in Panik zu geraten. Die Tempelwachen gehen gegen alle in der Arena vor und behindern auch die Gruppe. Nur wenn es zu schlecht für die Gruppe aussieht, werden sie erkennen wer der Attentäter ist und greifen die Praioten an.

Wenn Prälatus Aljuscha Olendo III. klar wird, daß die Gruppe ihn erreicht versucht er die ganze Tribüne in einem Auge des Limbus verschwinden zu lassen.

Doch keine der Gruppen hat die vollständige Beschreibung des Steines zu Gesicht bekommen, und so weiß keiner das der Stein gegen die Nutzung von Menschen gesichert wurde, damit er niemals gegen die Herren eingesetzt werden sollte. Prälatus Aljuscha Olendo III. beginnt sich immer schneller zu verändern. Seine Haut bekommt Schuppen und seine Gliedmaßen verändern sich. Ein Schwanz wächst aus seinem Steißbein und sein Kopf verformt sich. Und er wächst, seine Knochen knirschen und er windet sich auf dem Boden unter großen Schmerzen.

Schließlich steht eine Sultansechse, ein Schlinger, vor ihnen in dessen Hand dessen Augen wie 2 kleine Varianten des Edelsteines aussehen.

Das Ende:

Der Edelstein selbst ist jedoch verschwunden wenn sie die Echse getötet haben. Die Wachen nehmen den Leichnam des Untieres unter Beschlag und verfrachten es anj die Universität.

Die Gruppe wird vorerst festgenommen, egal wie sehr sie sich beklagen und in die Zellen der Arena geworfen, doch bald erreicht ein Bote in Begleitung von 4 Tempelwachen die Zellen der Arena und sie werden zum Patriarchen in die Stadt des Schweigens gebracht.

Der Patriarch bedankt sich bei der Gruppe, doch er ist boronisch kühl und zeigt kaum Zeichen von Ausgelassenheit. Er hat bereits erfahren, daß sie für den König von Brabak arbeiten und das scheint ihn zu amüsieren. Er überreicht ihnen einen Diamanten von der Größe einer Kinderfaust, den sie dem König nach Brabak bringen sollen.

Jedem der Charaktere überreicht er 100 Dublonen und bietet ihn an als Offiziere in die Schwarze Legion einzutreten.

Natürlich erwartet er nicht das sie zusagen und überreicht danach jedem einen Ring aus Obsidian. Sie wurden vor langer Zeit für die Leibgarden der Herrscher von Al'Anfa geschaffen und er hält es für würdig, daß sie die Ringe erhalten.

Durch drehen und anschließendes Schließen der Augen für 1 Sekunde erzeugt es eine Zone der Dunkelheit um den Träger, wie der gleichnamige Zauber. Der Radius beträgt 7 Meter. Der Zauber kann alle 7 Tage einmal benutzt werden, aber er verbraucht sich nicht. Zusätzlich erhöht jeder Ring die MR seine Trägers um +2.

Abenteuerpunkte:

Alle erhalten am Ende die gleiche Zahl an Abenteuerpunkten:

Anhang

Tenexbrahir Rostbart:

Prälatus Aljuscha Olendo III:


Die Fragmente auf den Steintafeln aus H'Rabaal:



Mit freundlicher Genehmigung von
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Wiane & Ragartan

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