RFC-Magic - Diskussionsforum rund um Midgards Magie !


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Widerspruch oder Einfachheit???

Im Midgard-Regelwerk steht wörtlich:

Das MIDGARD-Magiesystem beruht auf der Grundannahme, daß der physikalische Energieerhaltungssatz weiterhin gültig bleibt. Beim Zaubervorgang zapft der Zauberer eine Quelle der Magie an, die ihm die für den erwünschten Effekt nötige Energie liefert. Als diese Energiequelle dient der hoch- dimensionale Äther, in dem die zahllosen Parallelwelten des MIDGARD-Universums schwimmen. Um auf diese Quelle der Magie zurückgreifen zu können, muß der Zauberer selbst Energie aufbringen: durch Verbrauchen körpereigener Energievorräte (Verlust von AP) und bei materiellen Zaubern zusätzlich durch die völlige Umwandlung von Zaubermaterialien in Energie, die den erwünschten Effekt ermöglicht, zum größten Teil aber in den Äther abfließt. [...] Zauberwerk funktioniert in diesem System im Wesentlichen auf 2 verschiedene Arten: als Speicher für magische Energie oder als Fokus, der das Anzapfen der Quelle der Magie erleichtert.
Soweit das Regelwerk. Was mich dabei stört, ist die Tatsache, daß die Anzahl der möglichen Anwendungen von magischen Gegenständen nicht begrenzt ist, außer für Gegenstände mit ABW 100. Ein Artefakt mit ABW50 kann durchaus 100 Mal funktionieren - theoretisch zumindest - oder noch viel öfter. Die in magischen Gegenständen gespeicherte Energie müßte also eigentlich unendlich sein, da jede Anwendung eine bestimmte Energie verbraucht und eine unbegrenzte Anzahl von Anwendungen möglich ist. Widerspruch: Wo soll eine unerschöpfliche Energie herkommen (s.o. Energieerhaltungssatz)?

Beispiel: Ein Zauberstab Schlafdorn hat ABW 2, d.h. durchschnittlich 50 Anwendungen. Ein Zauberer, der 50 Mal 1 Oger (Gr 4) schlafen legen will, braucht insgesamt 200 AP! Für 50 Mal 1 Riesen sogar 450 AP!!! Der Schlafdorn macht das einfach so, egal ob es der erste Kobold oder der 50. Riese ist. Hat der Zauberstab so viel Energie gespeichert? Bei einer solchen Energie müßte ein Zauberstab brummen und knistern.

In AD&D wird ein anderer Ansatz gewählt. Viele magische Gegenstände haben dort LADUNGEN. Eine Anwendung einer magischen Eigenschaft verbraucht eine oder mehrere Ladungen. Wenn keine Ladung mehr vorhanden ist, wird der Gegenstand automatisch zerstört. Ein Zauberstab z.B. enthält üblicherweise 1W20+80 Ladungen. Wenn man ihn jemandem abnimmt, hat er meist weniger.

Leider kenne ich nicht die AD&D-Regeln für die Herstellung magischer Gegenstände und das Aufladen. Kennt sie jemand von Euch?

Eine Umsetzung in MIDGARD stelle ich mir so vor: Die Herstellung von magischen Gegenständen bleibt ähnlich geregelt wie bisher. Gegenstände, die mit Ladungen arbeiten, haben eine ABW 0 (also keine) oder eine SEHR kleine ABW, um Fehlfunktionen darzustellen. Nötig ist ein neuer Zauber AUFLADEN, mit dem ein Gegenstand wieder die nötige Energie bekommt. Diesen Zauber kann man - gegen teures Geld - als Dienstleistung bekommen oder eine der Spielerfiguren lernt den Zauber. Weiterhin gibt es eine maximale Anzahl an Ladungen. Wird diese überschritten, so wird der Gegenstand automatisch zerstört.

Die Anzahl der Ladungen, die in einem Gegenstand enthalten sind, bleibt den Spielern normalerweise verborgen (der rechtmäßige Besitzer sollte eigentlich wissen, wieviel noch drin ist, also ist eine Tankanzeige unnötig). Vielleicht können die Spieler es mit Erkennen der Natur des Zaubers herausfinden. Gleiches gilt für den Ladungs-Verbrauch pro Anwendung und die maximale Anzahl an Ladungen.

Die in Midgard üblichen magischen Gegenstände mit ABW haben den Vorteil, daß sie für Spieler und Spielleiter einfach zu handhaben sind - die ABW bleibt immer gleich. Für die auf Ladungen angewiesenen Gegenstände muß der Spielleiter leider Buchführen. Wenn den Spielern der Zauber AUFLADEN nicht zur Verfügung steht, kann der Spielleiter die Anwendung besonders starker Artefakte kontrollieren (sie finden niemanden, der das Ding auflädt oder sie finden jemanden, der die Dienstleistung besonders billig macht).

Hat sich jemand anderes schon mal Gedanken gemacht, wo die Energie magischer Gegenstände herkommt?

Marc


Im MD16 sind die Ergebnisse einiger Regeldiskussionsrunden zusammengefaßt. Zu einigen Punkten, die den Bereich Magie betreffen, muß ich auch noch etwas loswerden:

5. Nahkampfzauber: Im Regelwerk steht, daß ein Zauberer in den Runden, in denen er zaubert, wehrlos ist. Auch bei 1-Sekunden-Zaubern. Der Grund ist die nötige Konzentration. Ein Zauberer kann seine Absicht zu zaubern jederzeit aufgeben, um gegen einen drohenden Angriff nicht mehr wehrlos zu sein.

Situation: Der Zauberer steht dem Kämpfer gegenüber. Der Kämpfer hat den besseren RW.

Meine Meinung: Der Zauberer kann sich ZU BEGINN der Runde entscheiden:

  • ich kämpfe und wehre ab (kein Problem für uns)
  • ich will zaubern und ignoriere den Kerl (unser Problemfall) Der Krieger schlägt mit WM+4 zu weil der Zauberer bisher als wehrlos gilt und er trifft. Dem Spieler wird dies, aber noch kein Schaden gesagt. Der Zauberer kann sich dann entscheiden:
  • ich wehre ab, aber dann kann ich den Zauber nicht mehr anfangen, weil meine Konzentration in dieser Runde gestört wurde. (Zauberer kann Zaubervorgang jederzeit abbrechen, um nicht wehrlos zu sein)
  • ich ignoriere die nahende Klinge und hoffe auf meine Rüstung und die Schwäche des Kerls. Den Zauber kann ich - streng nach Regeln - danach noch anfangen, selbst wenn ich LP verliere.
  • Meiner persönlichen Meinung nach müßte ein solcher LP-Verlust VOR Zauberbeginn eigentlich ausreichen, um die Konzentration für den Rest der Runde zu brechen. Also kein Zauber.


    7. Konzentration und Abbruch: Zauber wie Stille, Eisiger Nebel usw., die eine Wirkungsdauer haben, aber nicht die Konzentration des Zauberers benötigen, kann man bei uns so aufheben: Jeder Zauberer weiß, wie er vor wenigen Augenblicken noch einen Zauber gewoben hat. ER kann mit einem Gegenzauber die Wirkung rückgängig machen. Andere können es nicht, weil sie nicht wissen, wie der Zauber genau gemacht wurde. Der Gegenzauber ist nichts, was extra gelernt werden muß, sondern man kann es automatisch, wenn man den Zauber lernt, weil man die entscheidenden Schwachstellen kennt, an denen man ihn selbst unterbrechen kann. (Ähnlich: Konstrukteur oder Architekt, der nur wenige Schrauben oder Steine seines Werkes entfernen muß, um es außer Betrieb zu setzen, statt es völlig auseinanderzunehmen.) Ein solche Gegenzauber hat ca. die halbe Zauberdauer und kostet die Hälfte der AP.

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    Marc Hasenberg

    Der Digest (MD/DRoSI/Archont)

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