Diskwars

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Name: Diskwars

Art: deutsches Scheiben-Sammelspiel
mit diversen (variierenden) Charakter-Scheiben
und Anleitung

Preis: 20.-DM pro Themen-Set

Schreibstil & Qualität

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Illustration & Aufmachung
 
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Spielspaß & Nutzen

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Preis / Gegenwert

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 Infos zum Bewertungsschema Kauflust ?

Da muß wohl irgend jemand mal auf die geniale Idee gekommen sein, die teuren Zinnminiaturen seines Tabletop durch günstige Pappscheiben zu ersetzen und um diese Idee herum ein komplett neues Spiel zu entwickeln: DISKWARS.

Wer sich ein wenig länger mit Diskwars beschäftigt muß zwangsläufig zu diesem Schluß kommen, denn bei diesem Spiel handelt es sich um eine tabletopähnliche Schlachtensimulation, die vor allen Dingen gestandenen Fantasy-Tabletop-Spielern viel Spaß bereiten wird.

Was kämpft mit ?
Amigo hat zur Einführung des Spiels die 8 Grundboxen auf den Markt gebracht, die jeweils einen Streitmacht-Typ repräsentieren. Folgende Streitmächte stehen zur Verfügung:

Falladirs Ritter (gut)
Die Ritter bieten alle typischen Einheiten und allerlei Specials. In der ersten Reihe kämpfen Bauern und Soldaten, dahinter das Sperrfeuer der Königlichen Bogenschützen. Die gegnerische Reiterei läßt sich mit Pikenieren (Schild-Einheiten) ausbremsen und Gegenangriffe mit der eigenen Schweren Kavallerie durchführen. Die Ritter waren bei mir sehr gut ausgestattet: So werden die Fußtruppen vom mächtigen König Falladir (verhindert Nahkampfangriffe auf benachbarte Einheiten), Sir Aragon (nicht festsetzbar) oder der Falknern unterstützt. Das Rückgrat bildet ein Riege hochstufiger Magier (bis Stufe 3).

  • Drachen (böse)
    Die Drachen haben ihre Heimat in den wolkenverhangenen Bergen. Die Drachen-Streitkräfte verfügen über riesige, teils magiefähige Geschöpfe (einzigartige Helden), aber auch humanoid anmutende Fuß- und Lufttruppen. Eine Besonderheit sind die Feuerspucker, deren Feuerbälle zu den effektiven Fernkampfwaffen gehören.
  • Timorrans Akoluthen (gut)
    Die Akoluthen sind ein Wüsten-Nomadenvolk, deren Streitkräfte alle Sparten wie Bogenschützen, Schwertmänner, Derwische, Fliegende Teppiche und sehr machtvolle Magier (bis zur 3. Stufe) abdecken. Aber der Trumpf der Akoluthen sind die Specials zur Beeinflussung eigener und fremder Einheiten: Z.B. Der Schwebende der andere Einheiten zu fliegenden Einheiten machen kann, Bruder Trannyre der fremden Magiern Sprüche klaut oder der Mentalist der die Bewegung von Einheiten manipulieren kann.
  • Farrenghasts Untote (böse)
    Die Untoten sind eine Armee des Schreckens... sehr schnelle Untote Reiter und Todeshunde fallen in die Flanken, Gespenster paralysieren den Gegner und Bogenschützen lichten die gegnerischen Schlachtreihen über die dann die Untoten Horden herfallen. Die Untoten-Armee verfügt nur über wenig Magie (z.B. einen Voodoo-Meister, Stufe 2), aber über 'Schild-Einheiten' wie die Kriechenden Gliedmaßen oder 'Meuchler' wie die Finstere Blutschlange.
  • Zwerge des Roten Ambosses (neutral)
    Eine Sonderstellung haben die Zwerge, weil deren meisten Einheiten neutraler Natur sind. Hier sammeln sich solche Verbündeten wie robuste Golem, gigantische Riesen, schnelle Zentauren oder verführerische Dryaden. Magische Unterstützung erhalten die Zwerge nur durch Gnome (Stufe 2), die jedoch nur einmal zaubern. Aber auch die Zwerge selbst sind gefürchtete Streiter. Vorne kämpfen die robusten Tapferen und das Regiment des Ambosses (Fußvolk). Gefürchtet sind die kräftigen Bolzen der zwergischen Armbrustschützen. Zwerge fallen durch hohe Wundstufen auf, d.h. die Einheit können gut Breschen in die gegnerischen Linien schlagen. Ein typischer Held der Zwerge ist Grovan aus der Tiefe mit drei Wundstufen und Resistenz gegen Geschosse und Magie bei hohen Kampfwerten - eine böse Einheit, die mit Übermacht und hohen Verlusten gestoppt werden muß.
  • Orks der zerklüfteten Ebene (böse)
    Orks sind fiese Nahkämpfer die vor allem durch (billige) Masse wie die Grugs oder die Wilden aus Ulc (Berserker) wirken. Die Urkaner Bogenschützen halten dem Niveau anderer Streitmächte stand. Leider waren in meinen Sets die schnellen Tierreiter nur einmal vertreten. Gegnerische Einheiten lassen sich durch die winzigen Schildgrogs ausbremsen. Ein typischer Held der Orks ist Ugg der Böse, der allerdings elendig langsam ist. Magische Unterstützung bekommt er durch die Zaubererwirker Priesterin Zeegra (Stufe 1) und Ghash Zzurkan (Stufe 2), die durch ihre guten Nahkampffertigkeiten auffallen. Verstärkung erhalten die Orks durch die massigen Ödland-Oger, hinterhältige und flinke Goblin-Plünderer und Lothron-Löwen.
  • Lathari Elfen (gut)
    Die Armee der Elfen weist interessante Strukturen auf. Hervorzuheben sind die Windreiter, die die feindlichen Einheiten einfach überfliegen und kampfstark mit den hinteren Reihen aufräumen. Vor allem wenn hier Hochmeister Tariannor (ein Elfen-Held) mitfliegt, werden diese Einheiten richtig fies. Am Boden sorgen Waldreiter, Tiefwalder Recken und Tiefwalder Bogenschützen für lichte gegnerische Reihen. Magische Unterstützung erhalten die Elfen durch Nonadri Silberschneise (Stufe 3). Beschleunigen kann man eigene Einheiten durch Elfische Barden, Umlenken durch Elfische Wächter. Ein typischer Held ist Ailan Elorian der sich Bewegen und seinen Bogen abschießen kann. Besonders gefürchtet sind die Feenschwärme als Bremser-Einheiten, da sie pro Runde nur eine ihrer 4 Wundstufen erhalten.
  • Uthuk Y'llan (böse)
    Die Uthuk sind ein skrupelloses Barbarenvolk die, wie Orks, vor allem durch starke Fußtruppen (Krieger und Berserker) auftreten. Gefürchtet sind die Shura Assassinen, die kampfstark sind und Gegenangriffen gekonnt ausweichen. Die schnellen Ru Luftgleiter sollte man nur einsetzen, wenn der Gegner keine eigenen Flieger hat. Als Fernkämpfer dienen die Don'Ra Stacheln. Magisch sind die Uthuk zu vernachlässigen - nur Die Schmutzigen (Stufe 1) bringen ein wenig Magie ins Spiel. Ein typischer Held ist Da'Roul Knochenspalter, ein Berserker mit zwei Wundstufen und grausamen Angriffswert und zwei Wundstufen.
  • Bewegung
    Anders als beim typischen Tabletop wird bei Diskwars nicht per Maßstab/Lineal bewegt, sondern statt dessen die Scheiben geflippt. Auf jeder Einheiten-Scheibe findet man einen Bewegungswert, der die maximale Zahl von Flips pro Runde angibt - der Durchmesser der Scheibe mal Anzahl der Flips ergibt also die maximale Bewegungsweite. Dabei gibt es bei den Scheiben auch kein 'Vorne', d.h. Angriffe und Verteidigung verläuft in alle Richtungen gleich gut.
    Fliegende Einheiten sind entsprechend mit einem Symbol markiert und können in der Bewegung feindliche Bodeneinheiten überfliegen, ohne aufgehalten zu werden. Nach Ende der Bewegung gelten sie jedoch ebenfalls wieder als Bodeneinheiten. Lufteinheiten können einander natürlich gegenseitig behindern.


    Zu sehen sind zwei böse Einheiten (rot): der Orks und Drachen, und zwei gute Einheiten (grün) der Menschen und Akoluthen, die sich auf der Heimatbasis der Drachen tummeln. Man kann gut erkennen wie der Drachenwurm die Schwertträger überlappt und damit angreift.

    Der Kampf
    Es gibt drei verschiedene Arten des Kampfes: Nahkampf, Fernkampf und Zauberei. Berühren oder Überlappen sich zwei feindliche Einheiten so wird die untere Einheit festgesetzt und es findet am Ende der Runde ein Nahkampf statt. Dazu wird der Angriffswert der oberen Einheit mit der Vita des Opfers verglichen. Ein gleicher oder höherer Angriffswert reicht für eine Wunde. Jeder Angriff hat auch einen Gegenangriff zur Folge, der analog mit dem Gegenangriffswert gegen die Vita des Angreifers ausgeführt wird. Nehmen mehr als zwei Einheiten an solch einer Überlagerung teil (z.B. berühren zwei Einheiten eine gegnerische Einheit) so addieren sich die Angriffswerte - viele kleine Einheiten können auch einen robusten Gegner unter die Erde bringen.

    Der Fernkampf ist genial geregelt. Man plaziert die angegebene Menge an Projektil-Plättchen (z.B. 3 Pfeile) auf einer Extra-Scheibe und dreht diese in 30cm Höhe über den Gegnern auf der Tischplatte. Alle Plättchen, die AUF einer Einheiten-Scheibe liegen bleiben verursachen Schaden (z.B. 2 Punkte pro Pfeil, 3 bei Bolzen und 4 bei Feuerball). Wenn die Summe des Schadens die Vita der Einheit übersteigt erhält dieser eine Wunde, was bei den meisten Einheiten auch den Tod bedeutet. Bei dieser Aktion kann aber auch eine eigene Einheit getroffen werden, zumal die Projektile gerne von den glatten Scheiben herunterkullern und durchaus Entfernungen von 10 cm oder mehr überbrücken. Selbst große Mengen an Projektilen sind kein Garant für viel Schaden - zu unberechenbar sind die Trefferquoten. Witzig ist es aber trotzdem.

    Zu guter letzt gibt es (neben einigen Sonderfertigkeiten) noch die Zauberwirker mit ihren direkten Kampfsprüchen wie Feuerball (Stufe 2, 6 Schadenspunkte, was wirklich für die meisten Einheiten ausreicht), Kraftstrahl (Stufe 3, verursacht 5 SP bei allen Einheiten die das Ziel berühren), Pfeilregen (Stufe 3, 10 Pfeile) und Todeszauber. Todeszauber gehört in die Sparte 'überflüssig', weil bei einer zufällig getroffenen Figur hoher Schaden verursacht wird und anschließend auch die Mitspieler diesen Zauber benutzen dürfen, bis ein Versuch mal keine Einheit getroffen hat.

    Zauberei
    Aber es gibt bei weitem Interessanteres als diese Angriffszauber: Schutzzauber, Heilzauber, magische Barrieren und Manipulationen an den Werten oder Bewegungen der betroffenen Einheiten. Einige Zauber schränken auch die Aktionsmöglichkeiten der Mitspieler ein oder verbessert die eigenen, z.B. durch zusätzlichen Nachschub.
    Einige Zauber haben eine begrenzte Reichweite um den Zaubernden herum. Da Zauber zwar wie Einheiten erworben werden müssen, aber immer einen Zauberwirker benötigen um gesprochen zu werden - die tollsten Zauber nützen nichts, wenn kein Zauberer auf dem Court ist.

    Gerade bei den Zaubern gibt es ein paar Hammer, um die herum sich leicht spielentscheidende Taktiken entwickeln lassen. Wer genau aufpaßt, wie der Gegner seinen Nachschubstapel aufbaut, kann z.B. mit Entfernen (Stufe 3) böse Wunden reißen und womöglich einen Drachen, Riesen oder Magier (mit all den Konsequenzen für die Zaubersprüche) schon vor dem Einsatz aus dem Spiel werfen.
    Auch böse ist z.B. die Kombination von gut platzierten Feenschwärmen (die 4 Wundstufen hinnehmen können) und Kraftstrahlen. Die Feenschwärme verbinden möglichst viele Gegner zu einer großen Masse (oder Kette) und schick anschließend einen oder zwei Kraftstrahlen (Stufe 3) in dieses Gemenge - eine bösartige Sache.
    Viel zu billig ist der 5-Punkte-Zauber Einfrieren mit dem sich ein Gegenspieler eine ganze Runde lang behindern läßt. Es gibt aber auch einen Antimagie-Zauber Die Woge (Stufe 3), um das Schlimmste abzuwehren.
    Die Zauber lagert man übrigens immer in seinem Zauberbuch (d.h. unter einer neutralen Marke). So kann der Gegner zwar sehen ob und wieviel Sprüche im Spiel sind, aber nicht welche.

    Technisches
    Die einzelnen Streitmächte-Boxen jeweils 8 Tableaus mit Spielmarken und eine Spielanleitung. Eines der Tableaus enthält die Spielmarken, wie Aktions- und Wundmarker oder Projektil-Plättchen. Fünf Tableaus enthalten Spielmarken für die beworbene Streitmacht und je zwei Tableaus werden nach 'frei Schnauze' beigelegt und liefern zufällige Einheiten, die nicht unbedingt zur eigenen Armee passen. Gerade auf diesen Zufälls-Tableaus findet man aber äußerst wichtige Spezial-Einheiten, wie z.B. große Drachen, Riesen, Zauberwirker oder Helden mit mehreren Wundstufen, hohen Werten oder Spezialfertigkeiten. Ohne diese Einheiten ist man jedoch aufgeschmissen.
    Bei meinen Probespielen konnte ich auf Spielmarken aus allen 8 Einheitenboxen zurückgreifen. Mein Kontrahent, der ebenfalls über alle 8 Boxen verfügte, hatte dennoch durch die Zufalls-Tableaus teilweise recht unterschiedliche Kombinationen and Spezial-Einheiten und Zaubersprüchen. Die Massen sind ähnlich, die Akzente aber anders.

    Prinzipiell sollte man sich als Spieler zu Beginn mindestens zwei Themensets gleicher Gesinnung zulegen und die nicht benötigten Spielmarken aus den eigenen Boxen mit seinem zukünftigen Gegenspieler austauschen (der ebenfalls zwei oder mehr Sets der gegensätzlichen Gesinnung erworben hat). Die Starkosten von 40.-DM pro Spieler sind für ein Tabletop (typisch sind Basispreise von 100.-DM pro Spieler) sehr günstig, zumal jedem Set die komplette Anleitung beiliegt. hat man erst einmal den Köder geschluckt und ist von dem Spiel begeistert, wird man sich gerne noch das ein oder andere Set zulegen, um seine Streitmacht zu verbessern oder Plättchen zum Tauschen zu bekommen.

    Wenn man die englische Version betrachtet, kann man schon klar den Sammelcharakter des Spiels erkennen, denn dort gibt es bereits die ersten Booster-Pakete, sprich Sets die ein zusätzliche Spielmarken aus einer neuen Serie ins Spiel bringen. Aber auch bei der deutschen Ausgabe locken die meist zufällig beiliegenden Spezialeinheiten zum eifrigen Tauschen oder Zukaufen von Boxen.

    Balance
    Kein Spiel ist perfekt - auch bei Diskwars kann man durch ein paar noch nicht ganz explizit festgelegte Regellücken, fragliche Kombinationen verschiedener Effekte die das Spielgewicht auf heftige Weise beeinflussen und Unklarheiten die aus undeutlichen Einheiten-Texten hervorgehen - was den Spielspaß doch manchmal negativ beeinflußt. Das umfangreiche FAQ auf der englischen Homepage spricht in diesem Punkt eine klare Sprache.
    Bei unseren ersten Probespielen sind wir schon des öfteren in Situationen geraten wo ein "Wie bitte? Du machst WAS ?" das vorzeitige Ende des Szenarios eingeleitet hat.
    Aber gerade diese Kombinationen aufzuspüren und im geeigneten Moment gegen den Gegner einzusetzen machen den Reiz des Spiels aus - jede Streitmacht hat ihre Vor- und Nachteile, wie man jedoch schon aus meiner Auflistung erkennen kann, eignen sich manche Armeen eher zum schnellen Vorstoß und Rumknüppeln, wogegen andere eher durch den gut geplanten Einsatz von Magie profitieren.
    Durch die willkürliche Beimengung von Zufalls-Tableaus mit wirklich wichtigen Einheiten (z.B. ein großer Drache im Untoten-Set), werden manche Einheiten interessanter, auch wenn man alle Sets besitzt und sich eine homogene Verteilung erhofft. Aber nichts desto trotz, kann man - gerade bei wenig Streitkräfte-Punkten (z.B. 50 oder 100) auch bei kleiner Auswahl ausgeglichene Schlachten hinbekommen.
    Als Faustregel gilt: Je mehr Start-Punkte, desto kniffliger wird die Auswahl der Einheiten und Zaubersprüche und desto wichtiger die vorhandene Auswahl an Spielmarken, um eine bestimmte Strategie zu verfolgen oder auf die gegnerische Streitmacht reagieren zu können.
    Man sollte auf jeden darauf bestehen, sich alle Spielmarken, aus denen der Gegner seine Armee aufbauen kann, einmal ansehen zu dürfen.

    Vorläufiges Fazit:
    Diskwars ist eine gute Alternative zu den sonst erhältlichen Tabletops. Allen Spielern denen Miniaturen-Strategiespiele bislang zu teuer waren, oder die Arbeit fürs Anmalen scheuten, finden mit Diskwars einen schnellen, unkomplizierten und (je nach Selbstbeherrschung) günstigen Ersatz. Bevor man mit dem Tauschen von Spielmarken beginnt, sollte man ein Gefühl für den Wert der Einheiten und Zauber bekommen - gerade die einzigartigen Einheiten, tauchen öfter auf und können ohne schlechtes Gewissen getauscht werden.
    Mir haben die ersten Testspiele viel Spaß bereitet und ich werde auch weiter Gelegenheiten nutzen, neue Strategien auszuprobieren. Daher kann diese Rezi sich auch aufgrund neuer Erfahrungen noch ein wenig ändern und ich füge deshalb vorerst noch den Vermerk *Under Construction* ein.
    Grundsets:
    Die Drachen
    Die Lathari Elfen
    Die Orks der Zerküfteten Ebene
    Die Söhne von Triamlavar
    Die Uthuk Y'llan
    Die Zwerge des Roten Ambosses
    Erweiterungen:
    Die Gromanische Garde
    Die Schwadron Draco
    Falladirs Ritter
    Farrenghasts Untote
    Frotans Ghule
    Hammer von Urth

    Dogio the Witch

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