Die Schmuggler
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Meisterinformationen
Zu Beginn des Abenteuers sollten sich die Helden in einer Stadt nahe Vallusa aufhalten, denkbar wären Festum oder Mendena. Vielleicht mußten die Helden eine lange Reise auf sich nehmen um hierher zu gelangen, vielleicht hat ihr letztes Abenteuer hier geendet.
Auf jeden Fall gibt es einen Grund, in einem Wirtshaus bei reichlich Feuer zu Feiern. Welches Gasthaus in welcher Stadt das ist, bleibt - wie gesagt - Ihnen überlassen, lieber Meister.

allgemeine Informationen
„Die gemütliche Schenke ist selbst zu so vorgerückter Stunde gut besucht, nur wenige Plätze sind noch frei und nur selten vergehen zehn Minuten, ohne daß ein angetrunkener Kaufmann eine neue Runde Ferdoker springen läßt. Eine Tänzerin bewegt sich rahjagleich zu der fröhlichen Musik eines Thorwalschen Skalden, ausgelassene Wettkämpfe bestimmen das Bild und die Wirtin kann kaum mit dem Einschenken nachkommen.
Ja, die Stimmung ist zweifellos gut, und es macht Euch Spaß einmal nicht an Monster, Schätze oder Schwarzmagier zu denken, sondern das Leben einfach zu genießen."

Meisterinformationen
Sie können die Zeit beispielsweise mit Armdrücken vergehen lassen. Einer der Kontrahenten, der reichlich betrunken scheint, hat es allerdings nicht auf den Einsatz abgesehen, er will mehr.
Während der Held meint, den Beschwipsten leicht zu bezwingen, stiehlt Dieser den Dukatenbeutel des Unglücklichen.
An dieser Stelle ist es wichtig, daß die Helden den Dieb erst dann stellen, wenn er in seinem Unterschlupf verschwunden ist.

allgemeine Informationen
„Tja, der Alkohol..., nur verständlich, daß der arme Tropf, der gerade wie ein begossener Olporter die Schenke verläßt, deiner Kraft nicht gewachsen war. Aber warte...
Bei Phex! Fast scheint es, als hätte der Kerl als Trostpreis Deine Dukaten mitgehen lassen."

Die Verfolgung
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Die jetzt unvermeidliche Verfolgung sollten Sie aufregend gestalten: Hallende Schritte auf dem feuchten Pflaster ... Das Bellen eines Hundes ... Das schwere Atmen des Flüchtenden.
Nach einer Weile können die Helden beobachten, wie der Dieb in einem kleinen, schäbigen Haus verschwindet. In dessen einzigem Raum, (wir gehen davon aus, die Beraubten stürmen unverzüglich) warten der Taschendieb und seine Kumpanen, bereit die Beute zu verteidigen.
Unter den Banditen ist ein Agent der Kaiserlich Garethischen Informationsagentur, welcher, um seine Tarnung nicht zu verlieren, mit gegen die Helden kämpft.

die Werte der sechs Streuner

MU 14;

LE 41;

AT/PA 14/11(Rapier);

TP 1W+3;

RS 2;

MR 7;

AU 53;

MK 10

Das Sunsura
allgemeine Informationen
„Der Raum ist äußerst karg eingerichtet. Die rußende, schaukelnde Laterne wirft ihren Lichtschein auf unverputzte Wände, kleine, mit fleckigem Leder verhängte Fenster und einige Strohhaufen an den Wänden. Mobiliar ist bis auf einen grob gezimmerten Tisch und einen einfachen Schrank nicht vorhanden."

Meisterinformationen
Im Stroh findet sich, außer einer Sammlung Aventurischem Ungeziefers, das eine oder andere Messer. (Keiner der Banditen traute dem Anderen) Durchsuchen die Helden das Stroh mit bloßen Händen, fangen sie sich mit 30 % Wahrscheinlichkeit Ungeziefer ein.
Die Streuner besitzen generell ein altes Rapier, sowie 1W6 Heller, bei einem läßt sich ein Dokument finden, das Ihn als Beamten der Kaiserlich Garethischen Informationsagentur ausweist. Eine gelungene Probe auf Rechtskunde bestätigt die Echtheit des Dokuments.

Im Schrank lagern einige schmutzige Lumpen, ein paar Flaschen billigster Schnaps und eine rote Phiole.
Die Phiole enthält, Sie erraten es: Sunsura. Der Marktwert dieses Fläschchens liegt bei 90 Dukaten. Eine gelungene Probe+8 auf Alchimie stellt diese Informationen zur Verfügung.
Falls einer der Helden, auf einen Heiltrunk spekulierend, kostet oder die Phiole gar leert, entnehmen Sie bitte die Wirkung aus dem Anhang.
Nun müssen Sie die Helden der Garde ausliefern, was nicht schwer fallen sollte. Zum Beispiel waren sie in einen Kampf verwickelt, haben vielleicht gar jemanden getötet und besitzen zu guter Letzt Sunsura, das seit Jahren auf dem Index Wehrheimium steht.
Sollten die Helden tatsächlich die Phiole verschmähen, (3-6 Rondrageweihte) so lassen Sie die Stadtgardisten aufgrund des Kampfeslärmes erscheinen, ansonsten ist es stimmungsvoller, die Festnahme am nächsten Tag auf offener Straße spielen zu lassen. Der Überraschungseffekt bei den nichtsahnenden Helden wird gewaltig sein.
Die Festnahme wird von so vielen Gardisten durchgeführt, wie nötig, schließlich handelt es sich hier ja um Kapitalverbrecher. Die Helden werden durchsucht, ihre Besitztümer werden beschlagnahmt und Magier werden in Eisenbänder gelegt.
Auch im Gefängnis wird sich Flucht als unmöglich erweisen: das Gebäude ist solide gebaut, die Wachen sind aufmerksam und geheime Gänge o.ä. existieren auch nicht.
Nach zwei Tagen zermürbendem Gefängnisaufenthalt (die Zelle ist klein und unbequem, das Essen ist mies und die Verhöre des dummen Weibels Sagerin wollen kein Ende nehmen), werden die Helden sich völlig ausgeliefert fühlen (ist das in Ihrer Gruppe anders, verlängern Sie einfach die Spanne).
Just zu diesem Zeitpunkt, tritt der Großinquisitor Dexter Nemrod höchstpersönlich auf den Plan.

allgemeine Informationen
„ Fast scheint es als würdet Ihr dieses Loch nie verlassen, wer weiß schon, ob dieser Weibel überhaupt daran interessiert ist, die Wahrheit zu erfahren.
Plötzlich hört Ihr Schritte auf dem Gang. ’Wohl ein neuerliches Verhör ‘, denkt Ihr noch
bei Euch, als sich die Tür öffnet und den Blick auf zwei unbekannte Personen frei gibt.
Der Erste der beiden eintretenden Männer mag vielleicht Ende 30 sein, hochgewachsen und mit zartkupferner Haut, sicher aus dem Süden. Zu dem goldenen blankpolierten Harnisch und dem weißen Umhang, gesellt sich ein gewaltiges, wahrhaft prächtiges Schwert an seiner Seite.
Mit leicht hinkendem Schritt, in dezente Roben gelegt und einem Gehstock ausgerüstet, betritt der Zweite den Raum.
Seine Größe von beinahe zwei Schritt wäre zweifellos eindrucksvoll, würde sie nicht von einem stechenden Blick aus eisgrauen Augen, der Euch bis auf die Gründe Eurer Seelen zu schauen scheint, überstrahlt.
Mit schneidender, gefühlskalter aber dennoch wohlgesetzter Stimme beginnt er: ‘Praios zum Gruße. Bevor ich mich mit Euch unterhalte, sollt Ihr wissen, daß hier nicht zur Debatte steht, ob Ihr unschuldig seid. Einzig wichtig für Euch zu wissen ist, daß es in unserer Macht steht, über Euch zu befinden.
Folgt mir!’"

Baron Dexter Nemrod
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Falls einer der Helden adlig ist, oder aus Gareth stammt, und natürlich, wenn die Helden dem Großinquisitor schon einmal begegnet sind, ist die Identität des Barons klar.
Auf jeden Fall erscheinen jetzt wieder Gardisten, welche gegebenenfalls Magiern ihre Banneisen abnehmen und die Helden in einen Raum geleiten, welcher zwar deutlich heller, aber dennoch unmöbliert ist.
Sollten die Helden auf die glorreiche Idee kommen, den Baron anzugreifen, werden sie innerhalb kürzester Zeit von herbeieilenden Gardisten getötet. Auch die Anwendung von Magie ist zwecklos, da hochrangige Offiziere der Kaiserlich Garethischen Informationsagentur mittels eines Invercano-Amuletts vor jeglicher Magie geschützt sind. Das auch der Baron ein Meister der Klinge ist, braucht hier nicht extra erwähnt zu werden, dies über die Reichsgrenzen hinaus bekannt.
Der Begleiter des Barons ist ein Maraskaner namens Surkan ibn Chamir, seines Zeichens Oberst der KGIA.

allgemeine Informationen
„‘Wie Euch vielleicht bereits bekannt ist, ich bin Baron Dexter Nemrod, Kaiserlicher Großinquisitor und kommandierender Offizier der Kaiserlich Garethischen Informationsagentur. Für heute spreche ich zu Euch in letzterer Eigenschaft. In der jüngsten Zeit kommt es zu Problemen mit Maraskan, weshalb ich mich als Leiter der entsprechenden Abteilung auch persönlich mit dem Fall beschäftige.
An meiner Seite seht Ihr Oberst Surkan ibn Chamir, der mich in allen Fragen Maraskan betreffend unterstützt. Oberst.’
Der Mann in der auffälligen Rüstung, der bis jetzt aus dem Fenster gesehen hatte, wendet sich Euch zu: ‘Das Gift, das man bei Euch fand wird Sunsura genannt. Es ist gleichermaßen wirksam wie verboten.
Bis jetzt...gab es Sunsura nur auf Maraskan, meiner Heimat. Nur dort beherrscht man die Technik, einer Maraske die Giftdrüsen zu entfernen. Seit kürzerer Zeit allerdings, taucht Sunsura auch in größeren Mengen im Kaiserreich auf.
Unsere einzige Spur waren die Banditen hier. Da Ihr allerdings eben diese Spur, sagen wir - verwischt habt-, genaugenommen habt Ihr einen Agenten des Reichs getötet, halten wir es für göttergefällig, wenn Ihr die Untersuchungen weiterführt. Eure Namen sind uns wohlbekannt und ich denke, bei Euch ist der Auftrag in guten Händen.
Der KGIA Mann, den Ihr ungeschickterweise im Haus der Räuber zu Boron geschickt habt, sprach von einer Spur in Vallusa, einem Weinhändler namens Deringorn. Nehmt dieses Schreiben der KGIA, es wird Euch in Vallusa aller nötigen Unterstützung versichern, aber benutzt es sparsam, jeder der mit Euch spricht könnte ein Feind sein und mit der Giftsache zu tun haben. Morgen werdet Ihr in aller Frühe aufbrechen.’

Die Reise nach Vallusa
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Falls die Helden sich weigern, nun, da ist ja noch der Weibel, der die Helden des Mordes verdächtigt. Den Auftrag annehmen und nachher stiften gehen scheitert an der Macht der KGIA. Schließlich ist das Mittelreich kein unwesentlicher Teil Aventuriens.
Pferde und Ausrüstung werden von den Gardisten in hervorragendem Zustand zurückgegeben, beladen mit Proviant für die nächste Woche. Eventuellen Wünschen nach Ausrüstung wird die KGIA entsprechen, solange keine zu großen Ansprüche gestellt werden. Die Reise nach Vallusa sollte ausgespielt werden, um der Gruppe vor den Ereignissen dort etwas Ruhe zu gönnen. Unter Zeitdruck stehen die Helden auch nicht, da ihre Gegner durch Oberst ibn Chamir bereits informiert sind, wieviel schlimmer könnte es also werden?
Auf der Reise nach Vallusa finden einige Zwischenfälle statt:

allgemeine Information
„Aus den niedrigen Büschen am Wegrand ist plötzlich ein Rascheln zu vernehmen. Sekunden später schießt ein roter Leib, von acht Beinen getragen, seitlich laufend auf Euch zu. Das Ganze wäre ein kurioser Anblick, gäbe es nicht diesen gewaltigen Stachel, der schräg nach oben auf Euch gerichtet ist."

Meisterinformationen

1 Maraske (Alter: W6+2)
Marasken greifen bis auf Oger grundsätzlich alles an, was sich bewegt, da sie es als Nahrungskonkurrenten betrachten.

MU -;

LE Alter mal 5;

AT/PA 12/0;

TP 1W+2(Stachel)+1W mal Alter(Gift);

RS Alter;

MR Alter mal 2;

GS 6;

AU 10;

MK Alter mal 5
Gegen eine Maraske zu kämpfen, ist nicht ratsam, da sie, bei einer Parade eines Helden ihren Stachel verliert und Gift verspritzt. Wer dann in zwei Schritt Entfernung steht, rollt den W6: bei einer Eins ist der Held für W6 Tage geblendet und nimmt 2W6 Schaden hin; bei einer Zwei nimmt er nur den Schaden.
Besser ist es, der Maraske mit einer Probe auf den Ausweichbasiswert zu entkommen. Der zweite Angriff kommt langsamer, hier genügt eine Probe-3. Anschließend ist eine Flucht möglich, während die Maraske ausruht.

allgemeine Informationen
„Am Horizont ist eine Staubwolke auszumachen. Bei genauerem Hinsehen entpuppt sie sich als Reiterkolonne, welche in Eure Richtung trabt. Etwa 50 Schritt vor Euch zwingen sie ihre Pferde in eine langsamere Gangart. Der vorderste der Reiter, wohl Ihr Anführer, wie am prächtig verzierten Helm zu erkennen ist, grüßt Euch freundlich.
‘Rondra und Praios mit Euch, Reisende. Wohin führt Euch Euer Weg wenn die Frage gestattet ist?’"

Meisterinformationen
Treten die Helden höflich auf, oder zeigen Sie den Brief der KGIA vor, können sie einige Informationen über die immer heftigeren Überfälle der Rebellen auf Maraskan erfahren. Zwischen Berichten über neuerliche Orküberfälle an dieser Straße und die Plage mit den Marasken sollten Sie folgende Information einstreuen: ‘Obwohl Fürst Herdin die Waffenschmieden auf Maraskan strengstens kontrolliert, gelingt es den Rebellen, immer wieder an Waffen zu gelangen.’
Für den Fall, daß die Helden arrogant oder gar aggressiv auftreten, lassen Sie die Reiter einfach fröhlich singend antraben.

allgemeine Informationen
„Vielleicht 100 Schritt von der Straße entfernt, nahe an einem Buchenhain seht Ihr ein kleines Haus, aus dem einladend Rauch gen Himmel steigt. Es mag sein, daß Phex Euch einen Streich spielen will, aber ihr meint im Garten des Hauses zwei junge Marasken weiden zu sehen."

Meisterinformationen
Tatsächlich lebt hier seit einigen Jahren ein Medicus aus Vinsalt, Adoras geheißen, dessen Lebensziel es ist, einen Trank zu brauen, der immun gegen den Stich der Maraske macht. Leider war ihm Peraine noch nicht hold, aber nichtsdestotrotz ist es ihm gelungen, ein sehr wirksames Antidot gegen den Maraskenstich herzustellen. Pro Held hat er noch eine Portion im Angebot, die er gerne für je fünf Dukaten veräußert. Gefeilscht wird nicht, das Geld gehört der Forschung und Die hat sowieso zu wenig.
Am interessantesten ist natürlich die Tatsache, das jenes Gegenmittel auch die Folgen einer mit Sunsura vergifteten Waffe lindert. (Die Wirkungsdauer sinkt auf die Hälfte)

allgemeine Informationen
„Müde setzt Ihr einen Fuß vor den anderen. Vallusa muß wirklich bald zu sehen sein, wie sehr sehnt Ihr Euch nach einem Bad, etwas Wein und einem guten Essen. Der Proviant der Gardisten sättigt zwar, aber auf Dauer schmeckt auch die beste Hartwurst nicht mehr zum Wasser. Aber was ist das, just rechts vom Weg hat jemand seine Tasche an einem Baum hängen lassen. Ein Blick die endlose Reichsstraße entlang belehrt Euch, daß der rechtmäßige Besitzer wohl nicht mehr zurückkehren wird."

Meisterinformationen
Tatsächlich ist der arme Kerl längst über alle Berge, als daß es den Aufwand rechtfertigen würde, noch einmal zurückzukehren. Schade eigentlich, denn in der Tasche befinden sich außer einem kleinen Messer noch sechs Wirselkräuter im besten Zustand.

Vallusa
allgemeine Informationen
„Gerade als Ihr einen Hügel überquert, breitet sich vor Euch die gewaltige Mündung der Misa aus. Auf einer Insel an der Stelle, wo die Misa auf das endlose Perlenmeer trifft, könnt Ihr die eigenartige Stadt Vallusa ausmachen, die Stadt größter Gegensätze. Am Meer erbaut, aber ohne Werft oder Efferd Tempel. In die Höhe gerichtet und mit einem monumentalen Ingerimm Tempel ausgestattet. Die Straße auf der Ihr Euch befindet, führt direkt auf eine große Brücke zu, die den Eingang von Vallusa darstellt."

Meisterinformationen
Grund für die gedrängte Bauweise ist Vallusas Wunsch, unabhängig von den angrenzenden Grafschaften zu bleiben. Würde man auf dem Kontinent bauen, ordnete man sich automatisch einer Grafschaft zu.
Die Helden müssen Vallusa über eine der beiden Misa Brücken betreten, an welchen ein Zoll von 2 Silberlingen pro Fremdem erhoben wird. Das Schreiben der KGIA löst das Problem natürlich. Was die Helden in Vallusa zuerst tun, bleibt ganz ihnen überlassen. Nach der anstrengenden Reise wollen sie sich wahrscheinlich zuerst waschen und ausruhen.
Wann immer sie die Suche nach Deringorn beginnen, jeder zweite Vallusaner kann den Weg zu dem Händler beschreiben. (1-10 auf W20)
Haben Sie einen Zwerg in der Gruppe, so sollte dieser unbedingt einmal den gewaltigen Ingerimm Tempel zu Vallusa besuchen. Er bereut es bestimmt nicht.

allgemeine Informationen
„Der Laden von Deringorn liegt wahrlich versteckt im Inneren von Vallusa. Trotz der guten Beschreibung habt Ihr Euch mehrmals verlaufen, aber zu guter Letzt: hier ist es.
In der vergitterten Auslage des kleinen, unauffälligen Ladens finden sich Alkoholika aller Sorten: kleine Fäßchen mit Ferdoker Bier, Bosparanjer, Meskinnes aus dem nahen Bornland ebenso wie Premer Feuer aus dem fernen Thorwal. Wahrlich eine Freude für das Auge, eine solch erlesene Auswahl an Getränken zu sehen. Die hübsche Art, mit der Deringorn seine Auslage zu schmücken weiß, tut ein Übriges zum netten Eindruck dieses Ladens. An der Tür, deren kleines Butzenglasfenster von innen mit Stoff verhängt ist, hängt auffällig ein schiefer Zettel."

Laden geschlossen, Deringorn!

Meisterinformation
Sollten die Helden in der Nachbarschaft nach Deringorn fragen, können sie erfahren, daß dem immer freundlichen Deringorn, der übrigens noch nie seinen Laden schloß, ein solch ungehobeltes Schild so gar nicht ähnlich sehe. Den Weg zur Privatwohnung Deringorns kann jeder Nachbar beschreiben, außerhalb der Straße noch jeder fünfte. (1-4 auf W20)
Irgendwann werden die Helden vor dem deutlich besser aussehenden Privathaus Deringorns stehen. Es scheint niemand da zu sein. Es stellt sich heraus, daß die Tür nicht verschlossen ist. Zu diesem Zeitpunkt ist Deringorn aber bereits tot.
Sollten die Helden nicht darauf kommen, unaufgefordert das Haus zu betreten, lassen Sie einige Fliegen erscheinen. Das Summen und ein leicht süßlicher Verwesungsgeruch sollten den Helden zu denken geben.

allgemeine Informationen
„Hier, im viel zu kleinen Wohnraum, bietet sich Euch ein grausiger Anblick. Ein älterer Mann liegt zusammengesunken über seinem Schreibtisch, in seinem Rücken eine klaffende Wunde.
Auf dem weißen Teppich hat sich ein großer Blutfleck ausgebreitet, in welchem ein dolchartiger Gegenstand liegt.
Die Bücherregale sind umgeworfen, und auf dem Boden sind Pergamente, Folianten, Briefe und ähnliches verstreut. Der Kleiderschrank und ein Regal mit Getränken scheinen unangetastet."

Meisterinformationen
Das Verbrechen wurde von einem gedungenen Mörder vor etwa zwei Stunden verübt, das Blut ist noch frisch.
Auf dem Regal befinden sich sechs Krüge mit der Aufschrift Premer Feuer, fünf davon sind leer - Deringorn hatte wohl echte persönliche Probleme.
Im Kleiderschrank finden sich ein Pelzmantel und etwas abgetragene Kleidung. Im Futter des Mantels sind 23 Dukaten und 2 Heller versteckt, Deringorns Ersparnisse für seine große Liebe.
Am interessantesten ist zweifellos der Dolch, denn er ist nicht fertig geschmiedet. Er wirkt extrem neu, schmucklos, fast scheint es, als wäre er einem Schmied unter dem Hammer fortgerissen worden. Eine Sinnenschärfe Probe-2 läßt erkennen, daß der Dolch höchstens zwei Tage alt ist. Zwerge wissen dies natürlich sofort. Auf der Klinge ist ein von Flammen umgebener Hammer zu sehen, wie sich leicht herausfinden läßt, das Symbol einer Schmiede.
Die Bücher und Pergamente enthalten Daten, Rechnungen und Bilanzen aus Deringorns Geschäft.
Auch ein Tagebuch ist zu finden. Es enthält vor allem Daten aus Deringorns früherem Leben, beschreibt die tiefe Liebe zu einer Sklavin in Al’Anfa und sein Vorhaben, genügend Geld zu sparen, um sie eines Tages freizukaufen. Die letzten acht Seiten wurden herausgerissen.

Zu Deringorns Person:
Deringorn stellte eine Zeitlang Fuhrwerke für die Schmuggler, was ihm den einen oder anderen Silbertaler extra einbrachte. Als gottesfürchtiger Aventurier wurde er aber nicht recht glücklich mit dem Schattendasein, so daß er sich an einen Hauptmann der KGIA wandte, um die Schmuggler ihrer Strafe zuzuführen. Die Ironie des Schicksals wollte es, daß eben jener Hauptmann dem direkten Befehl von Oberst Surkan ibn Chamir unterstand. Die einzig mögliche Konsequenz für den Oberst war die Beseitigung der undichten Stelle, bevor die Helden ihn befragen konnten.
Deringorn war im Moment seines Todes dabei einen Brief zu schreiben, dieser liegt unter seinem Körper versteckt. Weit kam er nicht:

Werter Hauptmann, Ich bin bestürzt, Euch mitteilen zu müss

Meisterinformationen:
Die Vermutung, daß der Dolch in Vallusa geschmiedet wurde, liegt auf der Hand. Sollten Ihre Helden trotz aller Hinweise nicht darauf kommen, verzichten Sie dennoch auf Dinge wie eine ‘made in Vallusa’ - Gravur.
In Vallusa existieren zwei Schmieden: Die des Zwergen Regosch, Sohn des Ragon, und die von Hasif saba Maran, einem Maraskaner. Auf Nachfragen wird man die Helden bei 1-3 auf W20 an Hasif verweisen, bei 4-17 an Regosch, (er ist stadtbekannt) und bei 18-20 an niemanden, da es sich hier um Besucher handelt, die keine Vallusaner Schmiede kennen.

1. Regosch, Sohn des Ragon
Der freundliche alte Zwerg ist ein vortrefflicher Schmied, bei dem sich auch ein Einkauf lohnt. Alle Waffen, die Regosch verkauft, liegen im Bruchfaktor um einen Punkt niedriger als übliche Waren.
Den Dolch kennt er nicht, aber die Verwendung von Maraskanstahl und das eingeschlagene Zeichen sprächen für die Schmiede von Hasif, an der Südbrücke.

2. Hasif saba Maran
Eine Möglichkeit wäre es die Schmiede zu beobachten. In diesem Fall geht Hasif abends mit einem Karren Richtung Grotte.
Wahrscheinlicher aber ist, daß die Helden Hasif unmittelbar aufs Fell rücken.
Der Dolch ist natürlich von Hasif, was dieser aber nicht zugeben wird. Zumindest nicht ohne Gewaltandrohung, einen Bannbaladin, o.ä.
Das Hasif lügt, sollte aus seinem Auftreten hervorgehen. Stellen die Helden ihn nicht von sich aus zur Rede, sollten Sie eine Menschenkenntnisprobe von den Spielern verlangen. Folgende Informationen sind aus dem eingeschüchterten Hasif herauszuholen:
Da kam mal so einer von Maraskan, hat mirīn Geschäft angeboten’

‘Ich schmiede nur Waffen, wohl für die Verrückten da unten mit ihrer Rebellion’

‘Is mir ganz egal ob die sich die Köppe einhaun, Hauptsache, der Batzen rollt’

‘Ich bringe Schwerter und Pfeilspitzen einmal im Mond zu ner Grotte am Meer, am nächsten Tag kommtn Bote und zahlt.’

‘Mehr weiß ich nich, bei Ingerimm!’

Die Grotte am Meer
Meisterinformationen
Eine Beschreibung des Weges reicht nach Hasims Meinung nicht aus, dazu ist der Weg einfach zu unübersichtlich.
Da Hasif leicht zu ‘überzeugen’ ist, haben die Helden schon bald einen kundigen Führer. Es wäre ohnehin unklug gewesen Hasif allein zu lassen. Er könnte die Schmuggler warnen.
Die Helden sollten die Grotte abends erreichen, ändern sie einfach die Entfernung entsprechend Ihren Bedürfnissen ab.

allgemeine Informationen
„Der Schmied führt Euch bereits seit Stunden durch die Klippen, in der Ferne ist die Brandung des Perlenmeers zu hören, über Eure Köpfe hinweg taucht hin und wieder eine Möwe mit klagendem Schrei.
Jetzt geht Hasif mit sicherem Schritt auf einen Eingang im Fels zu, der im Halbdunkel der Dämmerung wirkt wie ein Tor zu den Niederhöllen.
Der Gang den man dadurch betreten kann, führt in verschlungenen Windungen etwa 100 Schritt weit, dann tut sich vor Euch eine gewaltige Grotte auf. Sie besitzt zerklüftete Wände, und ist sicher zehn Schritt hoch, der Boden ist mit feinstem weißen Schwemmsand bedeckt. Etwa 50 Schritt weiter kann man das in der Abendsonne rotgolden schimmernde Wasser betrachten.
Ganz versunken in das Schauspiel habt Ihr gar nicht bemerkt, wie sich Hasif aus dem Staub gemacht hat. Bei seiner Ortskenntnis hat es wohl keinen Zweck nach ihm zu suchen, aber es scheint fast, als hätte er in der Eile der Flucht etwas fallenlassen."

Meisterinformationen
Was Hasif fallenließ, ist eine Karte der Grotte, die ihm für die Waffenlieferungen ausgehändigt wurde.
Kopieren Sie die Spielerkarte aus dem Anhang und händigen Sie sie den Helden aus.
Beschreiben Sie die ersten Schritte in der Grotte als unvergleichliches Naturschauspiel: der kristalline Sand, das sanfte Rauschen der fern gebrochenen Brandung, das Spiel eines Vogelpärchens, welches hier nistet u.ä..
Der Überfall des Krakenmolchs soll überraschend erfolgen.

A Eingang zur Grotte
Meisterinformationen
Durch diesen Riß kann man die Höhle auf dem Landwege betreten und wieder verlassen.

B Überfall des Krakenmolchs
allgemeine Informationen
„Etwa zehn Schritt vor Euch, liegt im Wasser ein Stein von vielleicht vier Schritt Durchmesser. Im Gegensatz zur zerklüfteten Höhle wirkt dieser Stein perfekt glattgeschliffen."

Meisterinformationen
Der ‘Stein’ ist ein Krakenmolch, der sich auf diese Weise tarnt und im flachen Wasser auf Opfer wartet. Sobald einer der Helden durch den schmalen Durchgang will, oder gar auf den Molch zugeht, greift dieser an.

die Werte des Krakenmolchs

MU 15;

LE 95;

AT/PA 9(6x)/0;

TP 1W+6;

RS 0;

MR 12;

GS 3(im Wasser)/2(an Land);

AU 30;

MK 50
Hier handelt es sich um ein besonders großes und gefährliches Exemplar dieser Gattung.
Die sechs Attacken des Untiers verdeutlichen seine Fähigkeit, mit jedem Tentakel ein Opfer zu umschlingen. Ein gefangenes Opfer wird vom zähnestarrenden Maul gebissen, hat aber die Gelegenheit, mittels einer Gewandheitsprobe dem Griff zu entkommen. Zum Abschlagen eines Armes sind neun Trefferpunkte erforderlich.

C Abfallraum
„Ein widerlicher Gestank weht aus diesem Teil der Grotte herüber. Hier muß das Wesen seine Speisereste gelagert haben, was die tierischen wie menschlichen Knochen beweisen."

Meisterinformationen
Eines der menschlichen Skelette trägt einen Kraftgürtel, in dessen Schließe das Wort ‘OGERSTARK’ eingraviert ist.
Mit diesem Gürtel ist es möglich, die Körperkraft 3 mal für 1 SR um 7 Punkte anzuheben.

D das Lager

allgemeine Informationen
„Im schwächer werdenden Glühen des Abendrots, das von den feuchten Höhlenwänden immer noch tausendfach widergespiegelt wird, könnt Ihr sechs gestapelte Kisten erkennen, teilweise schon mit Spinnweben bedeckt. Die Kisten tragen das Wappen von Hasif saba Marans Schmiede."

Meisterinformationen
Zwischen den Kisten hat sich ein Pärchen Vogelspinnen eingenistet. Sollten die Helden ungeschützt oder überhastet zufassen, krabbeln die Spinnen an Ihnen hoch und greifen an.

die Werte der Vogelspinnen

MU -;

LE 9;

AT/PA 12/0;

TP 1W+1 (Biß) + 1W20 (Gift*);

RS 0;

MR 15;

AU 13;

MK 13
*nur wenn der Biß Schaden verursacht

Meisterinformationen
In den Kisten finden sich, sorgfältig in Ölpapier eingeschlagen, ca. 80 Schwerter und einige hundert Pfeilspitzen.
Was immer die Helden als nächstes tun wollen: In etwa einer Stunde kommen die Maraskanischen Rebellen, um die Waffen gegen die Giftdrüsen auszutauschen.

Die Rebellen
Meisterinformationen
Denkbar ist, daß die Helden sich verstecken um auf die Maraskaner zu warten. Vielleicht gehen sie wieder und melden die Schmuggler den Gardisten Vallusas. (50 AP, Ende)
Hinter den Kisten ist der Überraschungseffekt natürlich am größten, hier hätten die Helden jegliche Initiative.

allgemeine Informationen
„Langsam wird das Warten anstrengend, vielleicht kommen die Schmuggler ja gar nicht heute. Inzwischen ist es nahezu finster geworden, nur schemenhaft kann man noch den Höhlenausgang sehen.
Moment, war da nicht ein Geräusch?
Im Rauschen der Wellen sind tatsächlich leise Laute zu vernehmen.
Jetzt seid Ihr Euch ganz sicher: Da reden Menschen miteinander. Jetzt ist auch das gleichmäßige Einschlagen von Rudern zu hören, das müssen die Schmuggler sein."

Meisterinformationen
Es nähert sich ein Ruderboot mit vier Maraskanischen Freiheitskämpfern.
Da die Waffen Grundlage für ihr Überleben in Maraskan sind, werden sie bis zuletzt kämpfen. In Diskussionen mit den Helden lassen sie sich auch nicht verwickeln: Das sind Fremde, und Fremde können den Handel gefährden, also müssen sie sterben. Bewaffnet sind sie mit einfachen Kurzschwertern, welche allerdings in Sunsura getaucht wurden. Werden mit diesen Waffen mindestens zwei Schadenspunkte angerichtet, ist der Held vergiftet. Die Wirkung von Sunsura finden Sie im Anhang.

die Werte der Rebellen (7. Stufe)

MU 13;

LE 57;

AT/PA 16/11(Kurzschwert) + Gift;

RS 4;

GS 6;

MR 1;

AU 71;

MK 14

Meisterinformationen
Falls einer der Maraskaner gefangen genommen wird, kann er keine Auskünfte über die Schmuggler aus dem Mittelreich machen, Alle Geschäfte wurden anonym abgewickelt.
Die Rebellen trugen Harnische aus bunt lackiertem Holz, ihre Kurzschwerter sind nicht von bester Qualität.
An Bord des Ruderbootes befinden sich Tonkrüge die mit fleischigen Klumpen gefüllt sind. Eine Tierkundeprobe+8 läßt erkennen, daß es sich um die Giftdrüsen älterer Marasken handelt. In dieser Höhle werden die Tongefäße abgelegt und im Austausch die Waffen mitgenommen. Die Ruderer werden einige Meilen auf hoher See von einem Schiff aufgenommen, das anschließend Maraskan anläuft.
Die Schmuggler werden heute allerdings nicht erscheinen, der Oberst hat sie gewarnt. Möglicherweise werden die Helden heute nacht in der Grotte bleiben und Wachen aufstellen, passieren wird dennoch nichts. Vielleicht verirrt sich des Nachts ja ein Streifenluchs in die Grotte, dies könnte für die Helden eine aufregende Erfahrung werden.
Irgendwann sollte allerdings auch die geduldigste Heldengruppe erkennen, daß niemand erscheinen wird. Bleibt nur der Weg zurück nach Vallusa. Schließlich kann nur der Schmied die Helden verraten haben, also zurück zu ihm.

Eine neue Spur
allgemeine Informationen
„Wie enttäuschend! Mißmutig stapft ihr Richtung Vallusa.
Bleibt nur zu hoffen, daß sich die Spur in der Stadt wieder aufnehmen läßt, an den Zorn des Barons möchtet Ihr lieber nicht denken."

Meisterinformationen
Wenn die Helden Vallusa erreichen, sind sie plötzlich auf der Misabrücke von Gardisten umstellt. Der Schmied hat sich an die Stadtgarde gewandt und eine Entführung beklagt. Clevere Spieler werden sich jetzt an das Schreiben der KGIA erinnern. Sollte keiner darauf kommen, wird man das Dokument bei der Durchsuchung der Helden finden. (Für den unwahrscheinlichen Fall, daß die Spieler die Order nicht mehr besitzen, haben sie ein echtes Problem. Ein KGIA Hauptmann wird sie nach einigen Wochen befreien. Die Schmuggler, inklusive des Oberst, sind dann natürlich längst über alle Berge.)
Im selben Moment wo klar ist, daß die Helden für die KGIA arbeiten, werden sie mit ausgesuchter Höflichkeit behandelt. Der jetzt erscheinende Hauptmann besitzt eine Nachricht des Barons für die Helden.
‘Leider sehe ich mich gezwungen, Euch mitzuteilen, daß sich in den Reihen der KGIA eine undichte Stelle befindet. Spuren führen nach Balrar, einem Dorf nördlich Vallusa. Dort kam einer meiner Gefolgsleute ums Leben. Mit hoher Wahrscheinlichkeit wird von dort aus das Gift ins Reich verteilt.
Baron Dexter Nemrod’
Die nun folgende Reise nach Balrar sollten Sie möglichst kurz halten, es wäre äußerst unfair, die Helden nach dem letzten Tiefschlag mit Dingen wie Zufallsbegegnungen, o.ä. zu konfrontieren.

allgemeine Informationen
„Die Strecke war nicht sehr lang, schon nach einer Stunde seht Ihr den kleinen Marktflecken Balrar vor Euch, ein 150 - Seelen Dorf im Schatten der großen Stadt Vallusa.
Friedlich steigt der Rauch aus einigen der Hütten auf, aus der Ferne sind lachende Kinderstimmen zu hören - kaum zu glauben, daß hier ein Mord geschehen sein soll."

Meisterinformationen
Sie sollten den Helden Zeit geben, das Dorf zu erkunden und Informationen über den Mord, bzw. die Schmuggler zu sammeln.
Wenn die Helden genug in Erfahrung gebracht haben und der Verdacht auf den ‘Kessel’ fällt, erscheint der Meuchler wieder, der bereits Deringorn auf seinem Gewissen hat. Er wird versuchen die Helden aus sicherer Deckung nacheinander zu töten.
Er benutzt eine leichte Armbrust die 2W+2 Schaden anrichtet, würfeln Sie für den Schuß eine 1, so wurde der (vorher durch einen Würfelwurf ermittelte) Held lebensgefährlich verletzt. Seine LE sinkt auf 2, und er wird sofort bewußtlos. Bedenken Sie, daß ein solcher Volltreffer auch nach dem Genuß eines Heiltranks noch Folgen hat. Attacke und Paradewerte des Helden sinken für die nächste Woche um je fünf Punkte.
Für die Schüsse des Attentäters benutzen Sie folgende Tabelle:

Ziel -15 Schritt -25 Schritt -40 Schritt

Mensch 13 11 9

Zwerg 11 9 7
Die Probe wird mit dem W20 gewürfelt. Nachts sind alle Würfe um fünf Punkte erschwert.
Spätestens wenn zwei oder drei Helden getroffen wurden, verstaucht sich der Mörder auf der Flucht den Fuß. Wenn die Helden jetzt zur Selbstjustiz greifen, ist das zwar nicht gerade das Urbild von Gnade, aber doch verständlich.
In jedem Fall sollten die Helden folgende Informationen bekommen:

‘Mein Auftraggeber ist mir unbekannt, er sprach nur maskiert zu mir.’

‘Er trug eine verdammt teure goldene Rüstung, wahrscheinlich war er sogar das lohnendere Opfer.’

‘Ich habe 15 Dukaten für den Händler bekommen, 30 war jeder von Euch wert’

‘Tötet mich, ich bin es nicht wert, weiterzuleben’
Lassen die Helden den Mörder leben, tötet er sich nach einigen Sekunden selbst. Andernfalls lassen sich bei ihm verschiedene Messer und Wurfdolche, etwas Kleingeld und ein kleines Fuchsamulett finden. Der Mörder unterlag dem Irrglauben, Phex unterstütze auch ihn, wir wissen nun, daß es nicht so war.

Das Dorf Balrar

A der Praios Tempel
Der Geweihte ist nicht ganz so streng, wie viele andere seines Berufsstandes. Seine Arroganz reicht allerdings immer noch, um jeden Druiden und jede Hexe vor Zorn mit den Zähnen knirschen zu lassen.
Gegen großzügige Spenden an Praios verrät er den Helden, daß der Ziegenhirte Arjan die beste Informationsquelle Balrars ist.

B Die Herberge ‘Zur Einkehr’
Die praiosfürchtigen Wirtsleute wissen nur wenig über die große Welt. Allein der Umstand, daß so hohe Gäste nicht bis Vallusa weiterreisen, sondern bei ihnen einkehren, ist eine kleine Sensation.
Die Helden bekommen hier hervorragendes Essen und Unterkunft zu guten Preisen.
Wenn die Schüchternheit der Wirtsleute einmal gebrochen ist, lassen sie sich zu der einen oder anderen abfälligen Bemerkung über die Konkurrenzschenke hinreißen.
Vor einigen Tagen war ein gutgekleideter Fremder hier, der zwar im Voraus für drei Tage bezahlte, aber nur eine Nacht blieb.

C Die Schenke ‘Zum Kessel’
Der Wirt ist grundsätzlich mürrisch und unfreundlich. Zimmer sind hier nicht frei, und das Essen ist schlecht. Fast scheint es, als läge dem Wirt nichts an Gästen. Die Frage nach dem Toten, beantwortet er abfällig. ‘Unsinnige Gerüchte, in einem von den Göttern verlassenem Dorf

D Heilerin Undara Travian
Hier bietet sich die Möglichkeit, erlittene Wunden kurieren zu lassen. Undara ist eine Meisterin ihres Fachs und kann einen Helden innerhalb von zwei Stunden völlig gesunden lassen. Sie berechnet je nach Kleidung des Helden bis zu einem Dukaten pro Lebenspunkt.

E Ziegenhirte Arjan
Der Weise Arjan lebt nun seit sieben Jahren allein im Dorf. Er konnte schon mehrfach im Morgengrauen beobachten, wie mit Tongefäßen beladene Pferde vor dem ‘Kessel’ entladen wurden.

F Bauer Sergeldin
Der sture Feldbauer ist nicht gewillt, mit den Helden in Konversation zu treten. Er läßt sie zwar ein, dies gebietet Travia, läßt sich aber jede Information aus der Nase ziehen. Bei einem Appell an seine Gottesfürchtigkeit wird er von einer Gestalt berichten, die einen leblosen Körper in Richtung des ‘Kessels’ zog.

G Einfaches Bauernhaus
Hier wohnen typische Feldbauern. Sie unterhalten sich gern mit den Helden, heben aber keine nennenswerten Informationen zu bieten.

Im Wirtshaus
Meisterinformationen
Irgendwann werden die Helden den ‘Kessel’ verdächtigen, womit sie durchaus recht haben. In den gewaltigen Kellern des ‘Kessels’ befindet sich die komplette Werkstatt eines Alchimisten. Hier wird das Sunsura produziert und in alle Richtungen versandt.
Auch das Oberst Surkan ibn Chamir der Verräter ist, sollte inzwischen offenliegen.

allgemeine Informationen
„Der leere Schankraum hat etwas Abweisendes an sich. Der Wirt blickt nur kurz auf als Ihr den Raum betretet. Als Ihr auf ihn zugeht, klopft er mit einem Bierkrug zweimal auf die Theke.
Sein Blick wendet sich Euch zu: ‘Was?’"

Meisterinformationen
Natürlich war das Klopfen ein Signal an seine Kumpanen im Keller, was heißt, das Diese jetzt vorbereitet sind.
Ob die Helden sich noch auf ein Gespräch mit dem Wirt einlassen, ihn zur Rede stellen oder direkt zur Durchsuchung schreiten, macht keinerlei Unterschied. Falls der Wirt Gelegenheit hat, bietet er den Helden ein Getränk auf Kosten des Hauses an. Nehmen die Helden an, erhalten sie nicht nur das erwartete Getränk, sondern auch, Sie erraten es: eine Portion Sunsura.
Die beste Möglichkeit ist wohl, den Wirt einfach zu fesseln, er leistet ohnehin keinen Widerstand.
Der Schankraum ist einfach ausgestattet: Außer der Theke und ein paar Fässern mit Bier, einigen Tischen, Stühlen und Bierkrügen findet sich hier nichts. Es gibt zwei Türen nach Norden.
Die erste Tür führt in eine Küche. Auch hier ist es reichlich uninteressant, außerdem wirkt die Küche wenig benutzt.

Die zweite Tür verbirgt den Schlafraum des Wirtes. Die Einrichtung besteht aus einem kleinen Ofen, einem bequem wirkenden Bett und einem bunt bemalten Kleiderschrank. An der Nordwand steht auf einem Regal eine kleine Hesinde Statue mit der Sockelinschrift: ’Das Wissen ist Rechte!’. Der Kleiderschrank offenbart das, was man von ihm erwartet: Kleidung. Wenn man die Hesinde Statue leicht nach rechts dreht, öffnet sich eine Geheimtür nach Norden. Dahinter führt eine Treppe nach unten.

Im Keller des Wirtshauses

A Die Hunde
allgemeine Informationen
„Am Fuß der Treppe angelangt, steht Ihr vor einem schweren schwarzen Vorhang. Es liegt ein unangenehmer Geruch in der Luft. Hinter dem Vorhang sind ruhige Atemgeräusche zu hören."

Meisterinformationen
Hinter dem Vorhang liegen sechs schlafende Tuzaker. Sie haben gut gegessen, weshalb sie tief schlafen und noch nicht auf die Helden angeschlagen haben.
Hinter den Hunden ist ein weiterer Samtvorhang zu sehen. Um dorthin zu gelangen, muß jedem Helden eine Schleichprobe+4 gelingen. Mißlingt eine Probe, so werden zwei Hunde unruhig: Alle weiteren Schleichproben sind um 8 Punkte erschwert. Bei den Hunden findet sich ein menschliches Skelett mit KGIA-Armband.

die Werte der Tuzaker (3. Stufe)
MU 18; LE 18; TP 1W+2 (Beißen); RS 1; MR 0; GS 14; AU 45; MK 13

B Gang
allgemeine Informationen
„Der Gang setzt sich nach links und rechts fort. Auf der linken Seite erleuchtet eine Fackel den Weg, hier sind auch Fußspuren im Staub zu erkennen. Nach drei Schritt knickt der Gang nach rechts ab. Der Gang nach rechts ist nicht ausgeleuchtet und endet bereits nach drei Schritt im Fels."

Meisterinformationen
Der Gang nach links soll nur häufige Benutzung vortäuschen, in Wahrheit ist es der Weg zur Falle in Raum C.
Der Gang nach rechts ist die richtige Wahl. Das scheinbar tote Ende kann man passieren, indem man den Vorhang mit der aufgemalten Felswand auf der linken Seite wegzieht.

C Die Falle
allgemeine Informationen
„Vor Euch liegt ein drei mal drei Schritt großer Raum. Der Boden ist mit grauen Marmorfliesen ausgelegt, die Wände sind gleichermaßen geschmückt. An der dem Eingang gegenüberliegenden Seite befindet sich ein Hebel in der Wand."

spezielle Informationen
„Unter dem Hebel ist ein Satz in die Wand graviert: ‘Vorsicht! Nur nach links bewegen!’"

Meisterinformationen
Es ist völlig egal, ob der Hebel nach rechts oder links bewegt wird, Beides löst die Falle aus.
Bis auf die Stelle, an welcher der Hebelbediener steht, klappen alle Fliesen weg.
Mit einer Akrobatikprobe+2 kann man sich an den Querstreben der Fliesen festhalten, andernfalls fällt man drei Schritt tief. (1W6 Schaden + Rüstungsschutz)

D Gang
allgemeine Informationen
„Vor Euch erstreckt sich ein hell erleuchteter Gang. Er mag zehn Schritt lang sein und ist etwa zwei Schritt hoch. Im hinteren Teil sind auf jeder Seite des Ganges zwei Türen zu sehen, nach zwei Schritt befindet sich ein Durchgang nach rechts in der Gangwand."

Meisterinformationen
Das ist tatsächlich nur ein einfacher Gang. Die vier Türen führen in die Kammern der Schmuggler. Um hineinzugelangen sind Schlösserknackenproben+4 notwendig. Mißlingt die Probe um mehr als vier Punkte, wird eine Schnappfalle ausgelöst, der nur mit einer Fingerfertigkeitsprobe+5 entgangen werden kann. Mißlingt diese Probe, so sinkt der Fingerfertigkeitswert dieses Helden um so viele Punkte wie die Probe daneben ging. Pro Tag steigt der Fingerfertigkeitswert wieder um einen Punkt. Die Attacke - und Paradebasiswerte sinken für die Dauer eines Tages um je einen Punkt.

E Wohnraum 1
allgemeine Informationen
„Dieser Raum scheint mit Möbeln aus ganz Aventurien vollgestellt. Ihr könnt ein Bett sehen, das an Größe wohl seinesgleichen sucht, dafür besitzt das andere einen Himmel aus feinster Seide. Der Tisch und die zwei Stühle scheinen aus dem Süden zu kommen. Der Teppich mit großen Walfischbildnissen ist ein Werk der Thorwaler und einige der Regale und Schränkchen scheinen sogar von Zwergenhand gemacht.
An einem Wandhaken hängt ein befiederter, breitkrempiger Hut."

Meisterinformationen
Hier wohnen die Maraskanische Söldnerin Maradanaha ibn Chamir, die Schwester des Oberst, sowie eine Streunerin namens Sinvey Schlagrecht. Sinvey verbrachte die letzten zwei Jahre ihres Lebens auf einer kaiserlichen Galeere. Dieser Schmugglerbande hat sie sich angeschlossen, um an genug Geld zu kommen. Ihr nächstes Vorhaben ist die Anheuerung einiger Söldner und die Ermordung der Personen, die sie damals der Gerichtsbarkeit überantwortet haben.
Da niemand so dumm war, seinen Teil der Einnahmen hier zu deponieren, gibt es (bis auf etwas Frauenkleidung) in diesem Raum nichts zu finden.

F Wohnraum 2
allgemeine Informationen
„Der Raum ist zwar sparsam möbliert - außer einem sehr kleinen Bett finden sich nahezu nur Regale hier - bietet aber einen Anblick von hunderten wunderschöner Schnitzfiguren.
Vor allem Szenen aus dem Bergwerksleben, sind dargestellt, hin und wieder unterbrochen von einer Ingerimm Statuette oder einer Tierminiatur."

Meisterinformationen
Dies ist der Wohnraum des Zwergen Utrosch, Sohn des Ugdolf. Er schloß sich der Schmugglerbande aus reiner Goldgier an und traf damit voll ins Schwarze. Wenn er nicht gerade unterwegs ist, oder die Fallenkonstruktionen des Gewölbes überprüft, beschäftigt er sich am liebsten mit dem Schnitzen von Figuren, worin er es auch schon zur wahren Meisterschaft gebracht hat.
Da auch die Schlösser hier im Keller von ihm gefertigt wurden, besitzt er einen Generalschlüssel, der unter einem Regal befestigt ist.

G Wohnraum 3
allgemeine Informationen
„Die Ruhestatt in diesem Zimmer scheint wohl nur selten benutzt zu werden, zumindest jetzt ist sie mit einem gigantischen Haufen Folianten, Pergamenten und Büchern bedeckt.
In den Regalen des Zimmers stehen Bücher, Tierpräparate, Tongefäße und Phiolen.
Über einem Kleiderständer hängt eine nachtschwarze Robe, an der Wand lehnt ein fein geschnitzter und mit Silber ausgelegter Stab, von dessen Ende ein Drache herunterschaut.
Auf dem zerkratzten Tisch steht ein Tintenfaß, aus welchem eine schwarze Feder herausschaut. Einige Blätter, die auf dem Tisch verstreut liegen, sind mit wirren Runen beschrieben."

Meisterinformationen
Der Wohnraum des Alchimisten Sarrunsson aus Thorwal mag den Eindruck erwecken, Heimstatt eines mächtigen Schwarzmagiers zu sein. Weit gefehlt: Sarrunsson leidet darunter, seinen Traumberuf Magier mangels arkaner Kräfte nicht ausführen zu können.
Für ihn gibt es nichts größeres, als über Büchern und Folianten zu brüten, Beschwörungszeremonien nachzuspielen, oder, in schwarze Roben gehüllt, mit dem Zauberstab in der Hand auf und ab zu schreiten.
Die Aussicht bei Borbaradianern zaubern zu können, ohne die ‘Kraft’ zu besitzen, trieb ihn zum Handel mit dem verbotenen Gift.
Alle Bücher und Pergamente sind allenfalls trivial und ohne wissenschaftlichen Wert. Der prächtige Stab ist ein Geschenk des Zwergen.
Die Tierpräparate sind größtenteils in Alkohol gelegte Giftdrüsen der Maraskantarantel. Eines Tages, so hofft Sarrunsson, wird es ihm gelingen, die Drüsen eigenhändig zu entfernen, um nicht mehr auf Maraskan angewiesen zu sein.
Die Phiolen enthalten fast ausschließlich Zwischenstufen und Verbesserungen des Giftes Sunsura.
Machen sich die Helden die Mühe und graben sich bis zur Matratze vor, finden sie darunter einen Heiltrank für 20 LP.

H Wohnraum 4
allgemeine Informationen
„Dieser Raum ist äußerst geschmackvoll eingerichtet: Ein bequem aussehender Sessel steht vor einem aus rötlichem Holz gefertigten Tisch. Einige Bilder zeigen eine wilde Berglandschaft unter blauem Himmel. Die Wände sind mit heller Seide abgehängt, was dem eigentlich kleinen Raum eine erstaunliche Größe gibt. Ein Schrank, mit prunkvollen Intarsien ausgelegt, beherbergt wohl die Kleider des Bewohners.
Auf dem Tisch liegen einige Pergamente, von der danebenliegenden Feder ist ein Tintenfleck auf den Tisch gelaufen."

Meisterinformationen
Richtig, dies ist der Wohnraum des Obristen. Mehr über seine Person finden Sie im Anhang. Die Bilder zeigen seine Heimat, Maraskan.
Auf den Pergamenten finden sich detaillierte Angaben über den Maraskanischen Teil der KGIA. Dies sollte genügen, um den Oberst auch offiziell zu entlarven.
Im Schrank findet sich bei genauem Suchen ein Fläschchen Sunsura Antidot.

J Gang
allgemeine Informationen
„Vor Euch erstreckt sich ein Gang von mindestens zehn Schritt. Am Ende meint Ihr im flackernden Licht der hier aufgehängten Fackel einen Knick nach rechts zu sehen. Auf halber Strecke befindet sich eine Tür in der rechten Wand. Plötzlich scheint sich am Ende des Ganges etwas zu bewegen."

Meisterinformationen
Nach rechts geht es in das Labor. die schwere Tür ist allerdings von innen mit einem schweren Holzbalken gesichert. Hier hilft nur Brachialgewalt: 100 TP mit einer Hiebwaffe oder Axt; 40 TP mit einem Ignifaxius.
Die Bewegung wurde von dem Zwergen verursacht, der jetzt seine Flucht in den Lagerraum K antritt.

K Lagerraum
allgemeine Informationen
„Der Raum, etwa zwei mal vier Schritt groß, ist bis unter die Decke mit Regalen bebaut. Jene Regale sind zu einem großen Teil mit kleinen, roten Phiolen gefüllt.
In der schräg gegenüberliegenden Ecke des Raumes befindet sich eine Öffnung, durch die gerade noch ein Fuß verschwindet."

Meisterinformationen
Die Phiolen enthalten samt und sonders Sunsura. Wichtiger allerdings ist der Zwerg. Er beeilt sich nämlich in Raum N zu gelangen, um dort die Bolzenfalle in Gang zu setzen.

L Gang
allgemeine Informationen
„Vor Euch liegt ein längerer, von acht Fackeln erleuchteter, Gang, der am Ende nach rechts abknickt. Eigentlich kann der Flüchtende nur nach dort gelaufen sein."

Meisterinformationen
Tatsächlich ist der Zwerg dort entlang gelaufen und konnte die Bolzenfalle aktivieren.
Die Schußlöcher sind sehr geschickt in die Halterungen der Fackeln eingearbeitet. Gehen die Helden langsam, so besteht zumindest die theoretische Chance (Sinnenschärfe+15), die Falle zu entdecken. Wird die Falle nicht entdeckt, werden acht Bolzen in den Gang geschossen.
Nun würfelt jeder Held zweimal mit dem W6: Bei einer eins wurde er an einer ungeschützten Hautstelle getroffen: 1W+2 SP; Bei zwei oder drei traf der Bolzen die Rüstung: 1W+2 TP.

M Gang
allgemeine Informationen
„Der durchgängig mit Marmorplatten erbaute Gang zieht sich auf einer Länge von neun Schritt schnurgerade dahin. Am Ende befindet sich auf der rechten Seite eine Tür zwischen den Kacheln."

Meisterinformationen
Drückt man gegen eine der unteren Kacheln auf der rechten Seite, so öffnet sich eine Geheimtür zu Raum N. Die Kachelbauweise hat den Zweck, die Fugen der Tür zu tarnen.
Die Tür am Ende des Ganges führt in die Laborwerkstatt, wo die Helden von den Banditen bereits erwartet werden. Die Tür wirkt sehr massiv, ist aus Steineichenholz und mit kunstfertigen Verzierungen geschmückt. Diese Tür ist offen.
Der Held mit dem höchsten Gefahreninstinkt hat nach der Hälfte des Ganges ein ungutes Gefühl.

 

N Geheimraum
allgemeine Informationen
„Der enge Raum wirkt, trotz der aufwendigen Tarnung, eher enttäuschend. An einer Kette hängt eine große, mindestens zwei Spann durchmessende Kugel aus Metall. Die Kettenglieder verschwinden in einem Loch in der Decke.
An der Rückwand des Raumes ist ein Hebel zu erkennen. Gleich auf der rechten Seite ist ein großes Holzrad in die Wand montiert."

spezielle Informationen
„In den Rahmen der Hebelanlage ist ein Wort eingraviert: ‘Spannvorrichtung’."

Meisterinformationen
der Zwerg hat sich hierhin zurückgezogen, um die Bolzenfalle zu aktivieren.
Üblicherweise wird das Gegengewicht mittels des Rades emporgezogen. Oben schließt sich ein Sicherungsmechanismus, der mittels des Hebels entriegelt werden kann. Sollten die Helden den Zwergen schon hier zum Kampf stellen, wird er verbissen und bis zum Tode kämpfen. Durch die Raserei steigen AT und TP um jeweils einen Punkt.

Das Labor
allgemeine Informationen
„Vor Euch liegt der wohl bisher größte Raum des Gewölbes. Mindestens sieben Schritt breit, wird seine gegenüberliegende Hälfte von einem großen, grauen Vorhang vor Euren Blicken verhüllt.
Der sichtbare Teil des Raumes ist wie ein Gemeinschaftszimmer ausgestattet. Eine kleine Sitzgruppe um einen Marmortisch bildet das Zentrum des Raumes.
An der linken Wand befindet sich ein offener Kamin, in welchem ein Topf mit einer Flüssigkeit vor sich hinkocht. Zur rechten Wand befindet sich ein Wasserbecken, welches durch ein Tonrohr aus der Wand mit frischem Naß gespeist wird.
Auf dem Tisch befinden sich einige Teller mit Speiseresten, alles macht den Eindruck, als hätte man diesen Raum überstürzt verlassen."

Meisterinformationen
(Für den Fall, daß es einem Ihrer Helden sehr schlecht geht, spielen Sie ihm in diesem Raum einen Heiltrank nach ihrem Ermessen zu.)
In der Tat war man gerade damit beschäftigt, zu speisen, als von oben das Klopfen des Wirtes ertönte. Die Schmuggler bereiteten sich daraufhin zügig auf einen Kampf vor, verriegelten die Nordtür und versammelten sich hinter dem Vorhang.
Der Zwerg wurde ausgeschickt, um die Gegner in die Bolzenfalle zu locken.
Hinter dem Vorhang befinden sich der Oberst, seine Schwester, Sinvey Schlagrecht und der Alchimist.
Der Zwerg befindet sich noch in Raum N.
Sobald einer der Helden an den Vorhang herantritt, wird dieser über ihn geworfen. Alle Helden, die sich zu diesem Zeitpunkt dort aufhalten, sind ersteinmal in den Stoff gehüllt. Für den nun folgenden Kampf müssen sich die solcherart Gehandikapten mittels einer Gewandheitsprobe aus dem Vorhang befreien. Für jede Kampfrunde im Vorhang gilt:

AT 0;

PA 0;

RS +1.
Sobald der Kampf beginnt, wird der Zwerg aus dem Geheimraum herbeieilen, um den Helden in den Rücken zu fallen. Dieser Kampf sollte spannend umschrieben sein, schließlich ist es das letzte, und eindeutig härteste Gefecht in diesem Abenteuer.

die Werte der Schmuggler

Meisterinformationen
Der Verlauf des Kampfes ist Ihnen überlassen, Lieber Meister. Es sind durchaus kompetente Gegner, und sie sind nicht dumm: Fällt die Lebensenergie eines Schmugglers auf weniger als 15, versucht er zu fliehen. Sollte die Schwester des Oberst in ernsthafte Gefahr geraten, wird er alles liegen lassen, um sie zu retten. Wer ihn dabei aufhalten will, muß sich gegen eine um fünf Punkte erhöhte Attacke des wutentbrannten Mannes stellen. Gleiches gilt für die Schwester von Surkan.
(Die Möglichkeit zur Flucht besteht, und auch die Helden sollten sie ins Auge fassen, wenn Rondra ihnen gar nicht hold ist. Glückt die Flucht und melden sie das Versteck an die Garde Vallusas, gilt das Abenteuer ebenfalls als erfolgreich beendet.)
Verzichten Sie darauf, Würfelergebnisse zu den Gunsten der Helden zu verändern, die Spieler müssen einsehen, daß es unter Umständen in Aventurien überlegene Gegner für sie gibt.
Aber wir wollen hoffen, daß Ihre Gruppe tatsächlich siegreich aus der Schlacht hervorging. Im Bereich hinter dem Vorhang befindet sich ein Labor, das Arbeitszimmer des Alchimisten. Außer verschiedenen alchimistischen Geräten liegen hier leere Tonkrüge, Phiolen mit Sunsura, und einer großen Anlage aus Glas, die zum Extrahieren des Giftes diente. Auf einem Schreibtisch liegen ordentlich geführte Geschäftsbücher der Schmugglerbande, ein perfekter Beweis ihrer Schuld.
Sollten Ihre Spieler die Gefallenen durchsuchen, entdecken sie je 2W6 Silbertaler, die Rüstungen und Waffen und das Invercano Amulett des Obersts. Bedenken Sie, daß von den drei Ladungen möglicherweise schon einige oder gar alle verbraucht wurden.
Der Harnisch des Oberst ist tatsächlich aus Gold gefertigt, wiegt 320 Unzen und ist etwa 300 Dukaten wert.
Sollte einer der Gegner entkommen sein, hat er aus dem Stall des ‘Kessels’ ein Pferd genommen und ist längst über alle Berge.

allgemeine Informationen
„Der Weg zurück ins Wirtshaus ist anstrengender als erwartet. Müde und mit schmerzverzerrten Gesichtern kämpft Ihr Euch die Treppe zum Schankraum hoch."

Meisterinformationen
Falls die Helden den Wirt hier gefesselt zurückließen, konnte er sich befreien und ist getürmt. Andernfalls ist sowieso keine Spur mehr von ihm zu entdecken.

allgemeine Informationen
„Kaum habt Ihr das Wirtshaus verlassen, bemerkt Ihr zwei Gestalten, die auf Euch zureiten. Sie sind in einfache Jägerkleidung gewandet und bitten Euch mit einem Grinsen, in der Vallusaner Garnison zu erscheinen."

Das Ende
Meisterinformationen
Die Helden werden in Vallusa, von Baron Dexter Nemrod empfangen, der sich für die geleistete Arbeit bedankt. Er teilt den Helden mit, daß sämtliche Anschuldigungen gegen sie fallengelassen wurden und sie sich seiner Achtung gewiß sein können.
Am nächsten Abend findet ein großes Fest statt, zu dem außer einigen führenden Persönlichkeiten auch Fürst Herdin erscheint, um den Helden persönlich für die geleisteten Dienste bei der Zerschlagung des Schmugglerrings - und damit der Eindämmung der Waffenlieferungen an Maraskan - zu danken.

Die Belohnung
Meisterinformationen
Nach den vielen, oft negativen Erfahrungen im zwischenmenschlichen Bereich, darf jeder Held seinen Menschenkenntniswert um einen permanenten Punkt erhöhen.
Für jeden Helden, der dieses Abenteuer erlebt hat, gibt es pauschal 400 AP.
Weitere 20 AP gibt es, wenn der Meuchelmörder nicht einfach getötet wurde.
Für gutes Rollenspiel können bis zu 100 AP verteilt werden.
Arroganten, kaltblütigen, zestörungswütigen und götterlosen Helden sollten Sie bis zu 100 AP abziehen.

Ronny Bläß
Mit freundlicher Unterstützung
von www.Helden.de

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