Der Zorn Fremder Sphären
Ein Dagenthir-Abenteuer

Die Situation
Dieses Abenteuer beginnt in Talandhir, in einer kleinen Stadt namens Tikandhir. Die Helden der Geschichte sollten sich bereits kennen, wenn auch nur kurz. Die Art der Charaktere ist nicht wichtig, aber eine zu große Menge von Magie könnte das Abenteuer aus dem Gleichgewicht bringen. Von daher scheint mir ein Magier genug zu sein.
Tikandhir ist eine kleine, aber dennoch typisch elfische Stadt mit hohen Türmen, noblen, bunten Häusern mit selten weniger als drei Stockwerken. Da die Stadt nahe der östlichen Berge und nahe des Großen Waldes liegt, also relativ kurz vor dem Basar von Kardob, sind nur etwa 30% der Einwohner Elfen. Der Rest ist ein bunt zusammengewürfelter Haufen. Viele der Einwohner haben trotz der vielen durchreisenden Händler noch nicht von den Unruhen in Helbrhannîon gehört... Tikandhir ist einfach zu weit vom Geschehen entfernt.
    Vor einigen Tagen geschah es, daß ein junger Beschwörer, Degaris, seinem ehemaligen Meister, Torendhil, eine Pergamentrolle stahl. Diese Pergamentrolle war das Ergebnis von Studien, die Torendhil über viele Jahre hinweg beschäftigt haben. Der alte Elf hat eine Möglichkeit gefunden, To-Kath'ngol, einen der Heerführer des Gottes Khordos, zu beschwören. Mit diesem Wissen könnte Torendhil in die Reihen der Magier des Fürsten aufsteigen. Aus Furcht vor einem ebensolchen Diebstahl hat er nie mehr als eine Kopie der Schriftrolle angefertigt, und diese Rolle ist mit einigen Schutzaubern vor Feuer, Wasser, Zerreißen, etc. geschützt.
    Nun sind natürlich sowohl Torendhil als auch To-Kath'ngol hinter Degaris her und dieser hat beschlossen, die Stadt so schnell wie möglich zu verlassen. Da er sich aber alleine (zurecht) nicht sicher fühlt, wird er die Spieler anheuern, um ihm aus der Klemme zu helfen.
To-Kath'ngol

Der Einstieg
Das Abenteuer beginnt, als Degaris die Helden in einer Taverne (oder beim Training, oder beim Eintreffen in Tikandhir, oder wo auch immer) antrifft. Er kommt in die stille kleine Taverne und schließt mit einem nervösen Blick über die Schulter die Tür. Nachdem er sich kurz umgesehen hat, kommt er an den Tisch der Helden und fragt ziemlich direkt, ob sie in den nächsten Tagen schon etwas vorhaben und eventuell an einer nicht zu kleinen Menge Gold Interesse hätten. Wenn die Gruppe hierauf nicht reagiert, kann Degaris natürlich auch begehrtes magisches Wissen, Ausrüstung, oder ähnliches anbieten. Außerdem hat der findige kleine Mann noch einen weiteren Trumpf im Ärmel. Er berichtet den Abenteurern, daß er zu einer Ruine in den Bergen reisen möchte um ein paar alte Runen zu erkunden. Angeblich hat er diese Ruine vor ein paar Tagen beim Sammeln von Kräutern entdeckt. (Tatsächlich ist das schon einige Monate her.) Es sol sich um eine alte Zwergenfestung handeln, und er habe sogar einige unterirdische Räume entdeckt, zu denen er sich aber noch keinen Zugang verschaffen konnte. Außerdem befinden sich in den Höhlen einige Runen, die Degaris erkunden möchte.
Wenn die Helden Interesse bekunden, bietet er ihnen 3 Goldkronen pro Woche und sagt, daß er mit einer Dauer von bis zu zwei Wochen rechnet. Degaris läßt sich bis auf 7 Kronen pro Woche heraufhandeln, davon bis zu 4 Kronen im Voraus bei Aufbruch. Wenn die Spieler trotzdem ablehnen sollten, muß sich der geplagte Spielleiter leider etwas anderes einfallen lassen. Nehmen die Spieler schließlich an, so mietet sich Degaris sofort in dasselbe Gasthaus ein, in dem die Spieler wohnen. Er besteht darauf, daß die Helden in der Nähe bleiben. Im übrigen fällt aufmerksamen Abenteurern auf, daß Degaris recht nervös ist.

First Contact
In der ersten Nacht kommt es direkt zu einem Zwischenfall. Etwa gegen zwei Uhr morgens (die Spieler sollten zum größten Teil in ihren Quartieren sein) hört man lautes Poltern und gedämpftes Geschrei aus Degaris Zimmer. Wenn die Spieler nachsehen, finden sie drei maskierte Elfen in Degaris Quartier, die gerade dabei sind, ihn übel zuzurichten. Der SL sollte dafür sorgen, daß mindestens einer der Eindringlinge fliehen kann, wenn die Spieler in das Geschehen eingreifen.
Diesen Flüchtling sollten die Spieler verfolgen (es ist nicht allzu schlimm, wenn sie es nicht tun, also keine Panik.) Wenn sie es aber tun, können sie ihn bis zu einem vierstöckigen Haus verfolgen, das in einem reichen Teil der Stadt liegt. Sie sehen ihn in der Tür verschwinden und kurz darauf hören sie einen dumpfen, aber sehr lauten Schlag gegen die Tür von innen. Wenn die Helden nachsehen, finden sie den völlig zerschmetterten Körper des Angreifers, der vor der Tür zusammengesunken ist. Ein anderer, ebenso zerbrochener Bewaffneter liegt in dem großen Wohnraum zwischen zerstörten ehemals teuren Möbeln. Auf der Hälfte einer nach oben führenden Treppe liegt ein weiterer Leichnam. Alle Körper sind noch warm und vor höchstens einer Minute gestorben. Wenn die Helden das Haus durchsuchen, finden sie im ersten Stock ein verwüstetes Labor eines Beschwörers (dies ist das Haus von Torendhil), im zweiten Stock einen ebenso verwüsteten Wohnraum und ganz oben eine Rumpelkammer mit interessanten aber nutzlosen, da vollkommen vernichteten astrologischen Geräten. Weitere Leichen sind nicht zu finden, aber ein Fenster im obersten Stockwerk ist von außen zerbrochen worden.
Die Spieler können hier keine weiteren Hinweise finden. Nekromanten werden herausfinden, daß die Leichen keine Spur einer Seele mehr zeigen, es ist also auch mit Hilfe von Magie nicht mehr möglich mit Ihnen zu reden. Was passiert ist, ist, daß ein Krieger To-Kath'ngols ausgeschickt worden ist, um die Schriftrolle zurückzuholen. Die Seelen seiner Opfer hat er direkt zu seinem Herrn mitgenommen. Einen Hinweis konnte er ansonsten nicht finden. Torendhil konnte sich retten, da ihm seine magischen Kenntnisse eine vage Vision dieses Überfalls gegeben haben. Sobald der himmlische Heerführer aber mit den Seelen der Schergen Torendhils fertig ist, wird er von Degaris' Diebstahl wissen und entsprechend reagieren. Torendhil wird aber selbst dann nicht aus dem Schneider sein.

An dieser Stelle kann es sein, daß die "Helden" vor lauter Angst abspringen wollen. Der SL sollte versuchen, sie mit etwas mehr Gold oder ähnlichem (vielleicht eine Geschichte von einem Schatz in einer Ruine in den Bergen, die sie beim Frühstück belauschen) zu ködern. Degaris wird den Überfall außerdem herunterspielen. Er gibt zu, daß er viel Gold bei sich hat und schiebt den Überfall damit auf bloße Habgier. Apropos Habgier: Hoffentlich sind die Spieler nicht zu habgierig. Ansonsten könnte Degaris ein jähes Ende finden.

Im Frühtau zu Berge...
Wenn alles nach Plan läuft, bricht die Gruppe am nächsten Morgen auf um in die Berge zu ziehen. Die Reise verläuft erst östlich bis zum Fuß der Berge, dann nach Südosten, unter anderem durch ein winziges Dorf, zu einem Gebirgsbach. Diesem Bach folgt die Gruppe bis zu einer Gabelung, wo sie in Richtung eines schroffen Gipfels ziehen. Auf halbem Wege weren sie auf die Ruine treffen. Degaris hat eine grobe Karte bei sich, aber ohne seine Kenntnis des Ortes wird die Stelle nur nach tage- oder wochenlangem Suchen zu finden sein.
Wie der SL die Reise beschreibt, bleibt ihm überlassen. Die Gruppe ist etwa vier Tage unterwegs und es sollte nichts allzu einschneidendes geschehen. Ich habe ein kleines Rudel Mazraks die Gruppe in einer engen Felsschlucht bei Dämmerung angreifen lassen und im Dorf konnten sie ihren Proviant auffüllen und mit ein paar Dorfbewohnern plaudern (die sie auch vor den Mazraks gewarnt hatten.) That's it. Nothing all too fancy.

Die Ruine
Als die Gruppe am Mittag des zweiten Tages um einen Felsen biegt, sieht sie plötzlich die Ruine vor sich. Am oberen Ende eines mit Gras, Unkraut und Geröll bedeckten Hanges stehen die Reste einer Mauer und zweier kleiner Aussichts-/Wachtürme. Das ganze liegt unter einem natürlichen Höhlendach, so daß die Festung überdacht und von oben unzugänglich ist. Das Dach der Höhle ist etwa 5m über dem Boden, die Mauerreste sind zwischen 1m und 2m hoch und die Türme erreichen eine Höhe von etwa 3m. Nach einem recht mühsamen Endspurt, u.a. über einen kleinen Bach der aus dem Fels sprudelt, erreicht die Gruppe die ehemalige Festung. Ein völlig verrostetes Gittertor hängt schief und lose in den Angeln. Dahinter sieht man die Reste einer kleinen Mauer mit drei Fenstern für Bogenschützen. An dem Gitter kann man ohne Probleme vorbeigehen und im Innenhof findet sich außer bleichem Unkraut nur noch ein verfallenes Steingebäude, dessen Verwendungszweck nicht mehr nachzuvollziehen ist. Am anderen Ende führt eine Öffnung ins Innere eines keinen Höhlenkomplexes.
Karte der Zwergenfeste
Die Höhle bietet vier "Räume", von denen einer von dem kleinen Bach durchzogen ist. Hier findet sich auch eine Art Steinthron auf dem gegenüberliegenden Strand. Hinter dem Thron öffnet sich eine weitere kleine Höhle, in der sich auch die geheimnisvollen Runen finden. Diese wird Degaris als Unterkunft beziehen. Die Helden können sich auf die anderen Räume verteilen.

Here Comes the War...
Sobald die Heldenn in der Ruine Quartier bezogen haben wird das Abenteuer weniger linear. Es passieren einige Dinge, die der SL aber nach eigenem Ermessen timen sollte:

Im schlimmsten Fall kann es also sein, daß Torendhil und To-Kath'ngols Krieger gleichzeitig angreifen, während die Helden im geheimen Gang sind und Degaris unbemerkt seinen Zauber wirkt. Imagine the CHAOS...
Vor solchen Verlockungen möchte ich den SL aber ausdrücklich warnen, wenn er die Gruppe nicht mit 100% Sicherheit auslöschen will.

Die Spieler können natürlich jederzeit Degaris auf die Schliche kommen und eigene Aktionen unternehmen. Vielleicht desertieren sie (was durchaus verständlich wäre, immerhin sind sie hereingelegt worden,) oder sie beschließen, Degaris seine Beute abzunehmen und sie an einen Dritten zu verkaufen. Vielleicht lassen sie sich auf einen Pakt mit Torendhil oder dem Dämonen ein, oder (was das beste wäre (!)) sie beschliessen, die Formel und vielleicht auch Degaris an den To-Kath'ngols Krieger auszuliefern. Diese Lösung ist zwar unwahrscheinlich, könnte aber durchaus eintreten, nachdem die Zombies die Geschichte aufgeklärt haben. Der Heerführer Khordos' würde den Helden seinen Schutz zukommen lassen und vielleicht würde gar der Gott der Naturgewalten ihnen einmal zu Hilfe kommen...

Wie auch immer das Abenteuer ausgeht, sollten sich einige Möglichkeiten zu Kämpfen, Diplomatie und Rollenspiel ergeben. Wenn Ihr es spielt, sagt mir bitte, wie es bei Euch ausgegangen ist.

Die Charaktere

Degaris - STK 2, GES 5, KON 3, INT 4, WIL 3, CHA 5, LE 45, Beschwörer 4, keine Waffen
Der Magier ist ein Kind eines reichen Händlers aus Dagenthral. Er hat zwei Jahre als Torendhils Lehrling gelebt und hält sich für einen überragenden Magier. Er ist etwa 1.95m groß, hat schulterlanges, blondes Haar und schminkt seine Augen in bunten Farben, um eine mystische Wirkung zu erreichen. Degaris ist meist teuer und unpraktisch gekleidet.

Torendhil - STK 2, GES 3, KON 4, INT 6, WIL 5, CHA 3, LE 50, Beschwörer 7, Krieger 2, Degen
Der alte Elf hat die Formel nur durch Zufall gefunden. Er ist sich nicht genau bewußt, was er mit ihr beschwören kann, nur daß es sich um etwas Außergewöhnliches handelt. Er ist sehr ehrgeizig und hofft, endlich die Anerkennung zu kriegen, die er schon lange verdient hat. Er geht gebeugt, wäre aber ansonsten über 2.2m groß. Seine Haare sind seit jeher blaßgrau und er trägt dazu passende teure, graublaue Seidengewänder, die meist leider mit Flecken übersäht sind.

Seine Krieger - STK 4, GES 3, KON 3, INT 3, WIL 4, CHA 4, LE 40, Krieger 4, Langschwerter
Yer average elven grunts...

Die geflügelten Dämonen - STK 4, GES 4, KON 3, INT 2, WIL 2, CHA 1, LE 30, Krieger 3, 2 lange Messer
Diese kleinen Plagegeister sind eher durch ihre schäbigen, stinkenden kleinen Flügel gefährlich, als durch ihren imposanten Körperbau. Torendhil kann diese Gehilfen bis in den Tod treiben. Sie haben einfach nicht den Willen, sich zu widersetzen. Wenn es den Spielern gelingen sollte, sie zu befreien, werden sie direkt in ihre Dimension verschwinden.

To-Kath'ngol - STK 10, GES 5, KON 12, INT 5, WIL 8, CHA 3, LE 300, Krieger 15, Stratege 5, Klauen, Hörner und Fänge (3W6+8(Schadensbonus))
Der Heerführer Khordos' ist zwar bestialisch anzusehen, aber er ist mindestens ebenso intelligent wie die Helden. Im Kampf ist er ein unbesiegbarer Wirbelwind aus Krallen, Zähnen und Hörnern. Er ist nahezu unverwundbar (RS 20), beherrscht umfangreiche Kenntnisse der Sphäre der Elemente (Magier 5, 180 Magiepunkte), und kann sich jederzeit zwei Schwerter beschwören (Andanthils Schwert, keine Magiepunkte).

Die hohen Krieger - STK 6, GES 4, KON 6, INT 4, WIL 4, CHA 4, LE 60, Krieger 6, Diplomat 4, brennende Schwerter (3W6+1W6 Feuerschaden)
Diese Wesen sehen aus wie geflügelte Wanderer. Dieselben schwarzen Haare, dieselbe blasse Haut, dieselben violetten Augen, aber große Schwingen auf dem Rücken. Sie sind zunächst nicht offen aggressiv, sondern wollen die Helden, bzw. Degaris, ersteinmal zum Einlenken bewegen. Nur wenn das nicht funktioniert werden sie angreifen. Wenn sie die Schriftrolle bekommen, werden sie die Gruppe gegen andere Angreifer helfen und sie im Notfall sogar aus der Ruine zur Flucht verhelfen.

Skelette - STK 5, GES 1, KON 4, INT 0 (4), WIL 0 (4), CHA 1, LE 30, Krieger 1 (4), (rostige Schwerter/Äxte)
Die Werte in Klammern gelten erst nach der Übernahme durch den Dämon. Ansonsten sind diese animierten Skelette toter Zwerge recht ungefährlich. Sie greifen nur an, wenn sie direkt provoziert werden.

Thomas Schulze
Mit freundlicher Unterstützung
von www.Dagenthir.de

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