Das Zollhaus
Mit freundlicher Unterstützung
des Envoyer

Für den Spielleiter (und nur für den Spielleiter):
Die Abenteurer haben die Aufgabe Sharina, die junge Verlobte eines Kaufmanns, abzuholen und durch den Dunkelwald zu eskortieren. Leider wird sie am Treffpunkt von Orks entführt, die nachts in das Gasthaus eindringen. In Sorge um das Wohl der jungen Dame und um die Bezahlung machen sich die Abenteurer an die Verfolgung der Entführer. Sie finden die Höhle der Orks, und versuchen Sharina zu befreien.

Die Vorgeschichte
Robat Glusch ist ein wohlhabender Kaufmann aus Bigal, einer kleinen Stadt im Burgland. In den letzten Jahren mußte er regelmäßig aus geschäftlichen Gründen nach Skagat im Wardland reisen. Während einer dieser Reisen lernte er dort Sharina di Pallini, die jüngste Tochter eines alten Adelsgeschlechtes kennen. Mit der Zeit verliebten sich beide trotz des Altersunterschieds. Dies geschah sehr zum Leidwesen von Sharinas Eltern, die der Meinung sind, nur jemand von adeliger Geburt kommt als Ehemann für ihre Tochter in Frage.
Doch am Ende konnten sich die Liebenden durchsetzen. Nicht zuletzt, weil es sich bei den di Pallini um verarmten, alten Adel handelt und Robat es geschafft hat, einige ihrer Schuldscheine zu kaufen.
Die Hochzeit soll am dritten des Frühligmondes, das ist in 14 Tagen, stattfinden. Die Ankunft der Braut in Bigal, die wegen des Streites mit ihrer Familie nur mit einer Zofe unterwegs ist, wird in 6 oder 7 Tagen sein. Da sich in letzter Zeit die Gerüchte über Räuberbanden im Dunkelwald zwischen Bigal und Skagat häufen, hat der zukünftige Ehemann beschlossen, eine Eskorte auszusenden, um seine Angebetete sicher zu ihm zu bringen.

Der Auftrag
Da Robert Glusch auf der Suche nach verläßlichen Abenteurern ist, wird er sich nicht einfach in die nächste Spelunke stellen, und: “Wer hat Lust, sich für 200 Goldstücke pro Person um meine hübsche, junge Verlobte zu kümmern?” brüllen.
Vielmehr wird er versuchen, über eine angesehene Institution (Magiergilde, Tempel, Kriegsschule) mit den Abenteurern Verbindung aufzunehmen, um ein Treffen zu arrangieren.
Ist es soweit, empfängt er die Gruppe bei sich zu Hause und lädt sie zum Essen ein. Zwischen 2 Gängen des ausgiebigen Menüs kommt er schließlich auf den Grund der Einladung zu sprechen: “Ich bin in der glücklichen Lage, ihnen mitteilen zu können, daß ich mich in Kürze verheiraten werde. Meine Braut ist die hinreißende Sharina di Pallini aus Skagat. Ich erwarte ihre Ankunft in wenigen Tagen. Doch Berichte über Überfälle auf Reisende im Dunkelwald haben mich beunruhigt. Deshalb suche ich nach tapferen, zuverlässigen Männern und Frauen, die sich mit meiner Verlobten treffen, und sie sicher hierher begleiten.”

Wenn die Abenteurer sich interessiert zeigen, sind die Feinheiten schnell besprochen. Brechen sie sofort auf, können die Abenteurer das Gasthaus an der Zollstation vor Sharina erreichen. Dort sollen sie auf sie warten, um sie dann unversehrt zu Robat zu bringen. Eine Beschreibung seiner Verlobten erübrigt sich nach Robats Meinung, da die Abenteurer sie wegen ihrer großen Schönheit überhaupt nicht verfehlen können.
Als Bezahlung hat Herr Glusch an 200 - 300 GS pro Person gedacht, eine stattliche Summe für einen 7-tägigen Ausflug durch den völlig harmlosen Dunkelwald.
Robat, den die Vorbereitungen für die Hochzeit und andere geschäftliche Verpflichtungen zwingen, in Bigal zu bleiben, kommt am nächsten Morgen, wenn die Abenteurer aufbrechen, und übergibt ihnen eine versiegelte Nachricht für Sharina.

Der Inhalt der Nachricht ist eine Mischung aus schnulzigem Liebesbrief und einer Legitimation, die die Abenteurer als Gesandte Robats ausweist.

Die Anreise
Die Anreise zum Zollhaus verläuft wie erwartet ruhig. Nur das wechselhafte Frühlingswetter macht den Abenteurern zu schaffen. Es ist allerdings möglich, jeden Abend eines der am Weg liegenden Gasthäuser zu erreichen, und dort im Trockenen zu Übernachten. Fräulein di Pallini ist in keinem davon abgestiegen.

Der Dunkelwald
Der Dunkelwald verdankt seinen Namen lediglich dem diffusen Zwielicht, das durch die Zweige der riesigen Bäume auf den Weg fällt. Obwohl es hier Wölfe und Bären geben soll, ist eine Passage, die einen Tag dauert, ungefährlich.

Die Zollstation
Diese kleine Zollstation besteht aus einem Schlagbaum samt Häuschen für den Wachposten, einem Zollhaus, einer Latrine und einem Stall. Das Zollhaus, in dem 2 Büroräume vorhanden sind, dient den Beamten zusätzlich als Wohnhaus. Insgesamt sind an diesem Grenzposten 5 Zöllner beschäftigt: Ein Leutnant und vier einfache Zöllner, von denen je 2 gleichzeitig Dienst haben.

Das Gasthaus

Zum Gasthaus gehören noch ein Stall und ein Brunnen.

Das Hauptgebäude

Erdgeschoss

1) Die Gaststube
Ein Schwall warmer Luft, die nach Bier und gebratenem Fleisch riecht, schlägt euch entgegen, als ihr die Tür zur Gaststube öffnet. Schwere Samtvorhänge an den Fenstern halten die letzten Strahlen der untergehenden Sonne fern, so daß der Schankraum in ein schummeriges Dämmerlicht gehüllt ist.
Nur drei der kreuz und quer in der Gaststube verteilt stehenden Tische sind besetzt. Zu eurer Linken sitzen zwei uniformierte Männer, die Karten spielen. An einem Tisch auf der rechten Seite sitzen ein junges und ein älteres Pärchen. Alle vier stochern lustlos in ihrem Eintopf. In der hintersten Ecke, mit dem Rücken zur Wand, sitzt ein schlanker Mann.
Noch bevor ihr euer Gepäck abgestellt habt, kommt ein breitschultriger Mann hinter der Theke hervor. “Guten Tag,” begrüßte er euch, “mein Name ist Wigald, ich bin der Wirt. Was kann ich für euch tun?”

Sharia und ihre Zofe sind noch nicht angekommen, aber wenn die Abenteurer auf sie warten wollen, können sie gerne etwas zu Essen und zu Trinken, sowie gegebenenfalls auch ein Zimmer bekommen.
Bei den beiden Uniformierten handelt es sich um Zöllner, die hier ihren Feierabend verbringen. Sie sind gesprächig, trinkfest und haben nichts dagegen, den Abend zusammen mit den Abenteurern zu verbringen. Die vier Esser sind Familie Wirsing aus Bigal, die nach Skagat reist, um dort die Silberhochzeit eines Onkels zu feiern. Der Mann in der Ecke, mit grünem Umhang und spitzen Ohren, ist ein Elfenwaldläufer. Im Gegensatz zur Familie Wirsing schläft der Elf allerdings nicht im Gasthaus, sondern im nahegelegenen Wald.

2) Die Theke
Auf der schmalen, brusthohen Theke steht das Bierfaß, aus dem Wigald sein dunkles Gebräu zapft. In den Regalen an der Wand hinter der Theke hat der Wirt Bier- und sorgsam polierte Weingläser aufgereiht. Dazwischen stehen einige Flaschen mit selbstgebranntem Apfelschnaps, deren Etiketten allerdings behaupten, daß es sich um edle Importware handelt.
3) Treppe
Ein schwerer Samtvorhang trennt die Gaststube von der Treppe zum 1. Stock.

4) Die Küche
Diese gut ausgestattete Küche ist das Reich von Wigalds Frau Heidrun. Mit großem Aufwand und der Mithilfe von Tochter und Magd versorgt sie von hieraus die Bewohner und Gäste mit Essen.

5) Das Hinterzimmer
Dieser Raum, der für alle Arten von geschlossenen Gesellschaften vorgesehen ist, dient bei Bedarf auch als Gemeinschaftsschlafsaal. Dazu werden einfach die wenigen Tische und Stühle an die Seite geschoben und Strohsäcke auf dem Fußboden ausgebreitet. Die Tür zur Gaststube ist verschlossen.

6) Das Büro
“Büro” verkündet das Schild an der Tür zu diesem Zimmer. In einer Ecke des Raumes sind tatsächlich ein Sekretär, ein kleiner Schrank und der Geldschrank des Wirtes untergebracht. In der Mitte des Zimmers steht allerdings eine große Destille, was zusammen mit der unmittelbaren Nähe des Zolls die zugezogenen Fenster erklärt.

7) Die Vorratskammer
In diesem kleinen Raum lagern verschiedenen Lebensmittel in Fässern oder Regalen. An der Außenwand führt eine schmale Treppe in den Keller.

8) Das Bad
Hier befindet sich ein schlicht eingerichtetes Badezimmer. Es verfügt über eine hölzerne Badewanne (die meistens mit dem Kühlwasser der Destille gefüllt wird), einen Waschtisch und einen kleinen Spiegel.

9) Das Zimmer der Tochter
Ein Abenteurer, dem es gelingt, sich zu diesem Zimmer Zugang zu verschaffen, wird keine Gelegenheit haben, die Einrichtung zu begutachten. Denn da Wigald seiner Tochter streng verboten hat, sich mit Gästen einzulassen, geschieht dies nur heimlich und spät nachts bei gelöschtem Licht.

10) Das Schlafzimmer der Eltern
In Schränken und Truhen sind die Kleidungsstücke der Wirtsleute untergebracht. Zum Schlafen dient ihnen ein großes Ehebett.

11) Das Zimmer der Magd
Hier schläft die Magd, und manchmal auch der Knecht.

12) Das Zimmer des Knechtes
Dieser spärlich eingerichtete Raum ist das Zimmer von Kurt dem Knecht. Es enthält keinerlei Wertgegenstände.

Der 1. Stock

13) Der Flur
Ein schmaler Flur, mit Fenstern an den Stirnseiten führt durch das gesamte Gebäude.

14) Gang
Dieser kurze Gang führt vom Flur zur Terrassentür.

15) Die Dachterrasse
Auf dem Flachdach über der Gaststube hat Heidrun einen kleinen Blumengarten angelegt, in dem auch einige Stühle und Tische stehen.

16) Gästezimmer

Zu diesem behaglich eingerichteten Gästezimmer (das Sharina beziehen wird) gehören ein Raum für Diener (in dem die Zofe übernachten wird) und ein kleines Bad.

17) Das Dienerzimmer
Ein Stuhl, ein Bett und eine Truhe sind die einzigen Einrichtungsgegenstände dieses Raumes.
18) Bad
Ein kleines Badezimmer, in das Sharina die schmuddeligen Abenteurer ganz bestimmt nicht lassen wird.

19) Gästezimmer
In diesem Doppelzimmer sind die Eltern der Familie Wirsing untergebracht.

20) Gästezimmer
Hier schlafen die beiden Wirsing-Kinder.

21) Gästezimmer

In diesem Raum wohnt zur Zeit ein Händler aus Skagat, den die Abenteurer allerdings nur kurz zu Gesicht bekommen, bevor er ins Bett geht.
22, 23) Einzelzimmer
Diese zwei Einzelzimmer stehen leer und daher den Abenteurern uneingeschränkt zur Verfügung. (3 Goldstücke pro Nacht) Die Einrichtung der Zimmer besteht jeweils aus einer Truhe, einem kleinen Tisch, einem Stuhl und einem Bett. Handtücher, Kerzen Bettwäsche usw. sind natürlich vorhanden.

24) Bad
Würde mich wundern, wenn die Abenteurer hier freiwillig herkämen.

25, 26) Gemeinschaftsschlafsäle
Die Einrichtung dieser beiden großen Räume besteht lediglich aus Strohmatten und einigen Stühlen. Allerdings ist dieser Luxus schon für 2 Silberstücke pro Nacht zu haben. Beide Räume sind groß genug, um die gesamte Gruppe aufzunehmen.

Sharinas Ankunft

Kurz nachdem der Wirt euer Essen gebracht hat, öffnet sich die Tür der Gaststube, und zwei Frauen betreten den Raum. Nachdem sie sich den Straßenstaub vom Umhang abgeklopft hat, schlägt die jüngere ihre Kapuze zurück, und enthüllt ein blasses, schlankes Gesicht, das von langem, rotgelocktem Haar umrahmt wird. Wenn das Sharina ist, hat Robat bei der Beschreibung ihrer Schönheit nicht übertrieben.

Sharina und Berta sind sehr zurückhaltend, bis die Abenteurer ihnen den Brief von Robat übergeben. Nachdem die junge Dame ihn mit leuchtenden Augen gelesen hat, setzt sie sich sogar noch kurz zu den Abenteurern an den Tisch, bevor sie ins Bett geht. Morgen will sie so früh wie möglich nach Bigal aufbrechen. Sharina übernachtet in Raum 16, Berta in Raum 17.

Der Überfall
Mitten in der Nacht wird das Gasthaus von einer Gruppe Orks überfallen. Vier Krieger, die von einem Schamanen angeführt werden, sind an der Außenwand auf das Flachdach über der Gaststube geklettert. Dort haben sie die Terrassentür aufgebrochen. (Der Schamane hat dazu Stille gezaubert.) Durch Horchen und vorsichtiges Spähen in die einzelnen Zimmer (Sehen von Verborgenem) ist es ihnen gelungen, einen Raum zu finden, in dem nur eine Person schläft: Sharina.
Es war kein Problem, die Schlafende zu überwältigen und sie gefesselt abzutransportieren. Als alles fast vorbei ist, erwacht allerdings die Zofe und stürmt laut schreiend mit einem langen Messer bewaffnet auf den Flur, um die Einbrecher anzugreifen.

Von diesem Lärm werden alle Bewohner des Hauses wach. Aber selbst wenn die Abenteurer sofort auf den Flur stürmen und im Schlafanzug den Kampf mit den Orks aufnehmen, kommen sie zu spät, um Sharina zu retten. Es entwickelt sich ein wilder Kampf im Flur und auf der Dachterrasse, der allerdings wahrscheinlich vorbei ist, wenn der Schamane Bannen von Licht zaubert und mit seinen Kriegern und Sharina in die Dunkelheit flüchtet.
Kurz darauf erscheint der Elfenwaldläufer aus dem nahegelegenen Wald. Im Gegensatz zur Zofe, die lautstark fordert, auf der Stelle die Verfolgung aufzunehmen, rät er, bis zum Sonnenaufgang zu warten, da die Orks im Dunkeln sehen können, und so stark im Vorteil sind, den sie wahrscheinlich durch einen Hinterhalt ausnutzen würden. Es gelingt dem Elfen schließlich, die aufgebrachte Zofe mit dem Argument zu überzeugen, daß die Orks kein direktes Interesse an Sharina haben, sondern vermutlich Lösegeld fordern wollen. Hier liegt er jedoch falsch.

Warum es zum Überfall kam
Die Orks denken nicht im Traum daran, Sharina gegen Lösegeld freizugeben, da sie ja nicht ahnen können, welche Summen sich so verdienen ließen. Sie wollen ihre Beute vielmehr an einen befreundeten menschlichen Söldnerführer verschenken, um dessen Gunst zurück zu gewinnen. Vor einigen Tagen konnten die Orks eine Ladung Waffen, mit der der Söldner sie versorgt hat, nicht bezahlen, und haben sie ihm Nachts einfach gestohlen. Inzwischen fürchten sie aber seine Rache. Da sie jedoch immer noch nicht über Gold verfügen haben sie sich gedacht kleine Geschenke erhalten die Freundschaft. Die Orks haben sich daraufhin in 2 Gruppen geteilt. Die erste Gruppe bringt die Waffen nach Hause ins Gebirgeund die Zweite soll sich hioer in der Nähe nach einem Geschenk umsehen. Zu diesem Zweck haben sie das Gasthaus beobachtet. Als Sharina und Berta eingetroffen sind haben sie den entschluß gefasst ein der Frauen zu entführen. Etwas traurig sind sie allerdings, daß sie die dünne rothaarige erwischt haben, denn nach ihren Maßstäben ist die dickliche Berta ein echtes Rasse Weib. Sie wollen ihre Geisel in einer Höhle hier in der Nähe verstecken, und dann mit dem Söldnerführer Kontakt aufnehmen.

Die Verfolgung

Die Orks haben Sharina kurzer Hand bewußtlos geschlagen, und wechseln sich ab, ihren schlaffen Körper zu tragen. Kurz nach Sonnenaufgang wenden sie sich nach links vom Weg ab, und schlagen sich durch das Unterholz. (Ihr Weg zum Steinbruch ist eingezeichnet)
Tagsüber sind die Spuren der Entführer gut zu verfolgen. (Bei jeder Richtungsänderung ein PW: Spurenlesen mit WM +4) Während berittene Abenteurer auf den befestigten Wegen schnell aufholen, verlieren sie etwas Zeit, wenn sie Ihre Pferde durch das dichte Unterholz des Waldes führen müssen.
Brechen die Abenteurer noch in der Nacht auf, verstecken sich die Orks im Gebüsch, wenn sie die Pferde hören. Sind die Abenteurer an ihnen vorbei geritten teilen sie sich in 2 Gruppen. 2 Orks setzen sie ihren Weg unbeirrt fort, die anderen beiden versuchen die Abenteurer zu umgehen und sie mit ihren Bögen zu beschießen. Dabei werden sie sich auf keinen Fall in einen Nahkampf verwickeln lassen, wenn das irgendwie zu vermeiden ist. Spurenlesen im Dunkeln ist schwierig (WM -4). Pferde im Dunkeln durch das Unterholz zu führen ist unmöglich.
Selbst wenn sich die Abenteurer beim ersten Sonnenstrahl mit schnellen Pferden an die Verfolgung der Entführer machen, und immer den richtigen Weg finden, kommen sie erst nach den Orks am Steinbruch an.

Das Sägewerk

Dieses einsam gelegene Sägewerk ist der Arbeitsplatz von sechs Männern aus dem Dorf Beck. Wenn die Abenteurer hier ankommen, sind sie verfolgungstechnisch natürlich auf dem Holzweg. Aber sie haben Glück: Seit einiger Zeit sind die Arbeiter Tag und Nacht damit beschäftigt, die kleine Brücke über den Spolt zu reparieren. Sie sind sich daher völlig sicher, daß die Orks hier nicht vorbeigekommen sind. Einer der Arbeiter war vor zwei Tagen im Norden auf der Suche nach einer besonders großen, gerade gewachsenen Tanne für den Mast eines Kriegsschiffes. Er hat dabei Rauch aus den Höhlen des alten Steinbruchs aufsteigen sehen.
Der gute Rat dort nach den Orks zu suchen, ist die ganze Hilfe, die die Abenteurer hier erwarten können.

Der Steinbruch

Dieser alte Steinbruch ist seit Ewigkeiten nicht mehr in Betrieb. Vor einer steil aufragenden Geröllhalde, stehen inzwischen kleine Bäume und Büsche. Hinter einem davon verbirgt sich der Eingang zu einem Höhlensystem.

Die Höhlen
Die Orks benutzen die Höhlen des verlassenen Steinbruchs als Unterschlupf wenn sie sich für Geschäfte oder Raubzüge in diese Gegend vorwagen. Da sie

1) Der Eingang
Ganz vorne im Gang hockt, nur dürftig vom Gestrüpp verborgen, ein Ork-Krieger, und beobachtet argwöhnisch die Umgebung. Wissen die Orks, daß sie verfolgt werden, so arbeiten etwas weiter hinten im Gang zwei von ihnen fieberhaft an Palisaden aus nadelspitzen Holzpfählen.

2) Schlafhöhle der Krieger
In dieser großen Höhle liegen 4 erschöpfte Krieger neben einer erloschenen Feuerstelle, und schlafen. (Falls nicht jemand laut Alarm! Alarm! gebrüllt hat.) In der Decke ist ein Rauchabzug, der groß genug ist, um sich dadurch in die Höhle abzuseilen. In einer Ecke liegt ein Stapel Feuerholz. Daneben verwesen die Leichen einiger Echsen und Ratten. (Die Orks nennen diesen Haufen stinkenden Fleischs “Mittagessen”)

3) Die Höhle des Schamanen
In dieser kleinen Höhle steht neben einem Haufen getrocknetem Laub und Moos eine kleine Kiste. Sie ist verschlossen und enthält Zauberutensilien des Schamanen. Solange niemand die Abenteurer bemerkt hat, liegt er selbst auf dem Laubhaufen und schläft.

4) Höhle der Frauen
Vier Orkfrauen, die die Krieger begleiten, haben in dieser dunklen Höhle ihr Lager aufgeschlagen. Obwohl sie versuchen, sich aus allen Kämpfen heraus zuhalten, sind sie durchaus in der Lage sich zu verteidigen.

5) Wasserloch
Der Gang zu dieser Höhle führt direkt auf ein bis zum Grundwasser reichendes Loch, das die Orks als Brunnen benutzen. Abenteurer, die ohne Licht durch den Gang schleichen, oder schnell rennen, sollten aufpassen, nicht hinein zu stürzen. (PW: RW mit WM+30; Schaden: 2W6+2; Wasserhöhe 2 Meter)

6) Wache
In einer kleinen Nische in der Wand kauert ein junger Orkkrieger, der meistens schläft. Seine Aufgabe ist es, die in der benachbarten Höhle untergebrachte Sharina zu bewachen.

7) Gefangenenhöhle
In der Mitte dieser stinkenden dunklen Höhle steht ein stabiler, aus Eichenästen zusammengebundener Käfig. Darin liegt, auf dem Boden zusammengekauert, die völlig erschöpfte Sharina. Obwohl sie als Geschenk gedacht ist erfreut sie sich keiner guten Behandlung. Seit sie entführt wurde, hat sie nichts zu Essen bekommen und leidet noch immer unter einer schweren Gehirnerschütterung. Von Abschürfungen und blauen Flecken ganz zu schweigen.

Ende gut alles gut

1.) Da ist sie wieder
Wenn die Abenteurer Sharina (größtenteils) unversehrt zu ihrem Geliebten bringen, ist ihnen dessen Dankbarkeit auf ewig sicher. (Zusätzlich 400 Goldstücke pro Person) Besonders wenn Sharina rechtzeitig zu ihrer Hochzeit wieder da ist. (Nochmal 200 Goldstücke pro Person)

2.) Andere Mütter haben auch schöne Töchter
Schaffen es die Abenteurer nicht, Sharina zu befreien, sollten sie lieber nicht selbst nach Bigal zurückreisen, um Robat diese Nachricht zu überbringen.
Tun sie das, wird ihr Auftraggeber vor Wut völlig außer sich sein. Er droht den Abenteurern sie alle umzubringen, und gibt ihnen eine Stunde Vorsprung. Verlassen sie daraufhin die Stadt, wird er ihnen allerdings nicht folgen, sondern seinen Kummer im Alkohol ertränken. Kommen ihm die Abenteurer allerdings noch einmal unter die Augen, wird er sie ohne Rücksicht auf Verluste angreifen.

Und außerdem...
Wem das Material für einen Abend zu wenig erscheint, der kann es natürlich beliebig erweitern. Zum Beispiel ließe sich daß dadurch bewerkstelligen, daß man irgendwo in den Orkhöhlen den halb verschütteten Zugang zu einem Gangsystem vorsieht. Graben sich die Abenteurer hier ihren Weg frei, gelangen sie in eine in Vergessenheit geratene, größtenteils eingestürzte unterirdische Tempelanlage. Hier erwarten sie dann Speerfallen, Riesenratten und andere Ungeheuer von denen man sich immer fragt, was sieeigentlich die letzten 500 Jahre gegessen haben. Doch letztlich können sich die tapferen Recken bis zur Gruft durchschlagen, wo sie einen steinernen Sarkophag finden, in dem ...... wenn nicht sogar....

Wichtige Personen

Robat Glusch (Händler Grad 3, 39 Jahre)

Robat ist ein ehrlicher, aber trotzdem reicher Geschäftsmann in den besten Jahren. Seine junge Braut liebt er über alle Maßen. Er wird alle Abmachungen mit den Abenteurern wortgetreu einhalten, ihnen allerdings nie verzeihen, wenn sie ohne Sharina zurückkehren. Da er einer der größeren Steuerzahler in Bigal ist, sind sein Ansehen und sein Einfluß beträchtlich.
St 83 / Ge 52 / Ko 65 / In 89 / Au 73 / pA 79
LP 14/ AP 17 / RK: KR / RW 73 / HGW 62 / Abwehr + 13
Langschwert + 8 (1W6+3)
Dolch +7 (1W6+1)
Kl. Schild +1

Sharina di Pallini (Grad 1, 18 Jahre)

Die hübsche, junge Dame von adeliger Abstammung ist bist über beide Ohren verliebt in ihren zukünftigen Bräutigam. Sharina ist frech und dickköpfig, was die Abenteurer allerdings nicht zu spüren bekommen werden, da sie sich nach ihrer Befreiung kaum auf den Beinen halten kann.
St 46 / Ge 78 / Ko 53 / In 60 / Au88 / pA 89
LP 12/ AP 6 / RK: OR/ RW 74 / HGW 58 / Abwehr + 11

Berta (Zofe Grad 1, 52 Jahre)

Schon seit der Geburt von Sharina di Pallini ist Berta für deren Wohlergehen zuständig. Die bevorstehende Hochzeit erfüllt Berta mit großer Freude, besonders da Sharina sie weiterhin als Zofe beschäftigen will. Die Entführung ihres “Spätzchens” war für die resolute Frau ein furchtbarer Schock. Sie wird nicht eher Ruhe geben, bis jeder zur Verfügung stehende Mann sich an die Verfolgung der Unholde gemacht hat.

Warling der Elf (Waldläufer Grad 3, 73 Jahre)

Der Elfenwaldläufer ist ein schweigsamer Geselle. Wenn Not am Mann ist, (der Spielleiter glaubt die Gruppe braucht Verstärkung) wird er sich gerne den Abenteurern anschließen. Warling ist ein loyaler, tapferer Krieger, aber er ist nicht lebensmüde. Obwohl er Orks haßt, hat er fest vor, seinen hundertsten Geburtstag bei guter Gesundheit zu erleben. Bei ausreichenden Lichtverhältnissen ist er ein ausgezeichneter Fährtensucher.
St / Ge 66 / Ko 47 / In 92 / Au 69 / pA 83
LP 13/ AP 42 / RK: LR / RW 77 / HGW 60 / Abwehr + 12
Langschwert +10 (1W6+3)
Dolch +8 (1w6+1)
Bogen +9 (1W6)

Spurenlesen +12, Himmelskunde, Überleben im Wald +19, Schwimmen +18, Klettern +17...


Der Ork-Schamane (Grad 3, 35 Jahre)

Der Schamane ist der Anführer des Ork-Haufens. Er ist ein cleverer, heimtückischer Mistkerl. Im Gegensatz zu seinem eigenen Leben, bedeutet ihm das seiner Krieger recht wenig. Wichtig ist ihm nur, daß er ein Geschenk für den Sökldnerführer findet.
Der Schamane wird versuchen, seine Zauber zu diesem Zweck möglichst sinnvoll einzusetzen. Insbesondere wird er nachts oder in Höhlen “Bannen von Licht” zaubern, um seine Krieger so in Vorteil zu bringen. (Menschen und Elfen erhalten bei Kampf in absoluter Dunkelheit WM -6 auf ihre Trefferwürfe. Wenn sie den Gegner hören, riechen, oder aus einem andere Grund ahnen wo er steht nur WM - 4) Verhandlungen mit dem Schamanen sind, schon wegen der Sprachbarriere, völlig ausgeschlossen.
LP 15/ AP 23 / RK: LR / RW 78 / HGW 62 / B24 /Abwehr + 12
Dolch +8 (1W6)
Zaubert +16:

Verwirren, Bannen von Licht, Schmerzen, Handauflegen, Vergiften, Sehen von Verborgenem, Stille.

Ork Kämpfer (Krieger Grad 2)

Bei den acht hiergebliebenen Orks handelt es sich um gute Kämpfer mit großem Gehorsam.

14 LP/ 12 AP / RK: LR / RW 67 / HGW 65 / B24 / Abwehr +12
Krummsäbel +6 (1W6+1)
Dolch +5 (1W6)
Bogen +5 (1W6)

Ork Frauen (Grad 1)

14 LP/ 7 AP / RK: OR / RW 56 / HGW 42 / B24 / Abwehr +11

Dolch +5 (1W6)

Für alle Orks gilt: Sie treffen im Dunklen noch einen Punkt besser. Leuchtend Priester und Fackel- oder Laternenträger sind dabei besonderes häufig Ziel ihrer Attacken.

Die Werte können sehr leicht auf andere Systeme umgesetzt werden.

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