Who`s that Girl

Vorwort
Dieses Abenteuer, wie auch die folgenden, fordert eine Menge Improvisation vom Spielleiter. Es ist also nicht geeignet für einen Spielleiter, der einen eng gesteckten Handlungsrahmen benötigt, noch für eine Spielgruppe, die Shadowrun als eine verbesserte Version von Blechtech™ ansieht!
Die Abenteuer begründen ihren Spielspaß hauptsächlich auf Rollenspiel und nicht auf der Überwindung von mächtigen Gegnern. Ich hoffe, mit dem Hintergrund, der sich so langsam aber sicher in meiner Runde entwickelt hat, nicht mit denen von anderen Spielleitern zu kollidieren, aber wenn, dann tun Sie sich keinen Zwang an, ihn zu ändern! Hey Chummer, Sie haben das Teil hier gekauft, also können sie mit dem Inhalt auch machen, was sie wollen (außer ohne schriftliche Genehmigung kopieren)! Sollten sie es nicht gekauft haben, dann wäre es nach dem Durchblättern bis hierhin vielleicht jetzt an der Zeit, dies zu tun, oder?!


© by Manuel Seifert

Zusammenfassung für den Spieleiter
Die Elfenrunnerin Backslash ist beauftragt worden, innerhalb von 48 Stunden bestimmte Dateien über ein neues Waffensystem einer direkten Tochterfirma von Aztech zu besorgen (Tal-Chi-Inc., spezialisiert auf chemische Datenträger und Waffen). Nachdem sie die Informationen in einem ausgeklügelten Run erhalten hatte, brachte sie die Chips mit den Infos zu ihrem vermeintlichen Freund Raven, dem Gangleader der Inside Dragons, damit dieser sie versteckte. Kurz darauf wurde Back-slash geschnappt und kann nur knapp der Injektion eines Wahrheitsserums entgehen, indem sie aus einem fahrenden Wagen springt. In diesem Moment treten die Runner auf den Plan. Sie finden Backslash, die durch den Sturz ihr Gedächtnis verloren hat, wissen aber nicht, daß sie etwas mit ihrem eigenen Run zu tun hat.
Die Runner sollen nämlich genau diese von Backslash gestohlenen Chips zurückholen und an ihren Mr Johnson liefern (der von Renraku geschickt ist). Wenn die Runner Backslash unterstützen, werden sie früher oder später auf die Chips stoßen, doch in dem Moment, wo Backslash Raven gegenübersteht, gewinnt sie ihr Gedächtnis wieder, und will die Chips natürlich an ihren Auftraggeber weitergeben! Dieser Konflikt kann auf verschiedenste Art und Weise gelöst werden... und ein Feuergefecht ist die denkbar langweiligste.

Die Anwerbung
Eine entsprechende Connection (Schieber, Konzernsklave) hat die freudige Nachricht für die Runner, daß sie einen Job zu vermitteln hat. Der Mr. Johnson bestellt sie in eine McHughs-Filiale (siehe Neo-Anarchists Guide to Real Life. Sollte dieses Sourcebook nicht in Ihrem Besitz sein, benutzen sie statt dessen ein billiges Lokal der unteren Mittelklasse, eingerichtet im geschmackvollen Billig-Plastiklook).
Die Runner haben Zeit zu bestellen und sich umzusehen, denn ihr Mr Johnson verspätet sich um einige Minuten. Das Lokal ist mäßig gefüllt, denn es ist früher Vormittag und die Sararis sind noch nicht zum Essen hier. Als der erwartete Auftraggeber erscheint, ist er leicht als ein solcher zu erkennen: Ein typischer Pinkel in einem Trés-Chic Anzug und mit einem Gang, der wohl selbstbewußt wirken soll.
Er ist nervös und verschwitzt und entschuldigt sich für seine Verspätung, nachdem er sichergestellt hat, daß die Runner seine Kontaktpersonen sind. Nach einigen weiteren Verzögerungen und einem verzweifelten Versuch, mehr von dem Double-Hugh (einem Riesenhamburger) in den Mund als auf seine Hose zu befördern, kommt er zur Sache:
"Meine Damen (und Herren), wie sie sich vielleicht denken können, ist meinen Auftraggebern etwas abhanden gekommen, das sie gerne wieder hätten. Da dieses Gut aber in dunkle Kreise verschwand, soll es nun ihre Aufgabe sein, es zurückzuholen. Sind sie interessiert?"

Wenn die Runner Interesse zeigen, fährt er fort:
"Es handelt sich um einige Computerchips, genaugenommen 15 an der Zahl. Die Art der Daten, die gespeichert sind, sind vollkommen irrelevant und nicht für ihre Augen bestimmt! Abgesehen davon zerstören sich diese Chips bei unauthorisiertem Zugriff, was ihnen sicher nicht dienlich wäre, da dann ihre Bezahlung hinfällig wird! Um die Chips aber trotzdem identifizieren zu können, erhalten sie dieses Testgerät (siehe unten). Alle Informationen und Hinweise auf die Personen, die dieses Verbrechen begangen haben, befinden sich auf diesem Chip! Leider handelt es sich nur um die Aufzeichnung einer Überwachungskamera, da alle anderen Sicherheitssysteme durch ein dunkles Subjekt ausgeschaltet wurden... Na egal! Diese Informationen müssen ausreichen!"

Früher oder später wird ein Runner das Gespräch auf das Thema bringen, das alle brennend interessiert: Geld.
Mr. Johnson ist anfangs bereit, 2000 Nuyen pro Person Vorschuß zu zahlen und nach erfolgreicher Beendigung der Aufgabe noch einmal 3000 Nuyen pro Kopf zu zahlen. Er läßt sich aber relativ einfach auf anfänglich 5000 Nuyen und anschließend 9000 Nuyen hochhandeln. Die Runner sollen ihn erst wieder kontaktieren, wenn sie den Auftrag beendet haben. Die LTG Nummer für diesen Fall ist: 555-459-9624-52

Das Prüfgerät: Ein schwarzer Kasten von 12´20 cm, mit 15 Öffnungen, in die immer genau ein Chip paßt. Sobald die Richtigkeit eines Chips mittels eines grünen Lichtes bestätigt wurde, schließt sich eine Metallklappe über der entsprechenden Öffnung. Sobald alle Chips in dem Kästchen eingeschlossen sind, sendet dieses ein Richtsignal aus, dessen Frequenz natürlich von Mr. Johnson ständig abgehört wird und eine Reichweite von 2 Kilometer hat.

Der Videochip: Ein ganz normaler, handelsüblicher Chip, der auf jedem Trideogerät höherer Qualität abgespielt werden kann. Er zeigt folgendes:
Man sieht einen Laborraum mit vielen Weißkitteln, die eifrig arbeiten. Die Umgebung sieht nach einem Bio-chemischen Labor aus. Plötzlich fliegt die Tür auf, und automatisches Feuer aus dem Türrahmen heraus streckt die Wache nieder. Dann stürmen 5 Gestalten in den Raum, die mit schwarzen Ganzkörperanzügen bekleidet sind. Sie tragen Gasmasken, die sie vermutlich vor einem Schlafgas schützen, denn die Professors fallen reihenweise um. Einer hält die Luft an und stürzt sich auf eine der schwarzen Gestalten. Eine Schrotladung aus der Waffe der Gestalt verteilt die Gedärme dieses Mannes an der gegenüberliegenden Wand, doch im Herunterrutschen zieht er die Gasmaske des Schützen etwas hinunter. Unter ihr kommt ein helles Auge zum Vorschein, und an der Stelle der abrasierten Augenbraue befindet sich eine Tätowierung, die aber nicht genau zu erkennen ist. Der Mann zieht sich fluchend die Maske wieder hoch und zerstört mit einem Schuß aus seiner Enfield die Kamera.
Infos aus dem Chip: Zumindest eine der Gestalten bewegt sich zu schnell, um unmodifiziert zu sein, und eine andere erscheint von ihrer Körpergröße her entweder als Muskelprotz oder Ork. Die Gestalten sind eine Runnercrew, die aus Backslash, Dobermann (siehe NSCs) und drei weiteren Runnern bestand, von denen einer tatsächlich ein Ork ist! Der Mann, der das Pech mit der Maske hatte, ist Dobermann. Wenn ein Runner auf die Idee kommt, den Bildausschnitt mit der Tätowierung zu vergrößern, ist sie als ein westlicher Drache zu erkennen, der auf einem Kuhkadaver hockt.

Über diese Tätowierung: Bei einer entsprechenden Connection, können sie erfahren, daß diese Tätowierung bei einer Söldnertruppe in den Konzernkriegen von 2047 im Gebrauch war.
Bei einem Söldner mit Erfahrung (vielleicht Dumper? Eine optimale Möglichkeit ihn einzuführen!) ist in Erfahrung zu bringen, daß diese Söldnertruppe vollkommen aufgerieben wurde und keine Überlebenden bekannt sind. Natürlich wird es einige Zeit dauern, bis sie darauf kommen. Es ist zu vermuten, daß sie erst bei Gangs nachfragen und eventuell bei der Yakuza. Auf jeden Fall kommt es nach einem Tag zu der Begegnung zwischen Backslash und den Runnern.

Mr. Johnson verzieht sich sehr schnell und die Runner machen sich vermutlich daran, nach Spuren zu suchen. Lassen Sie ihre Leute ruhig einige Zeit zappeln, bevor sie zum nächsten Abschnitt übergehen.

Das Treffen

Die Runner sind gerade auf dem Weg von igendeinem Punkt ihrer Suche zu einem anderen. Vorteilhaft wäre es, wenn die Runner gerade dabei sind sich zu entspannen, damit sie nicht direkt auf die Idee kommen, diese Begegnung hätte etwas mit ihrem Run zu tun. Auf jeden Fall sollte dieser Teil des Abenteuers in einer etwas abgelegenen Straße stattfinden.
Ein metallicfarbener Elite rast mit mindestens 90 Sachen verdammt nah an den Runnern vorbei. Plötzlich öffnet sich die linke hintere Türe und eine Frau fällt heraus. Die Frau rollt sich so gut es geht ab, überschlägt sich einige Male und knallt dann hart mit dem Kopf gegen eine Häuserecke. Sie hat lange, dunkle Haare und trägt Lederklamotten. In der Zwischenzeit kommt der Elite schlitternd zum Stehen, und zwei lebende Kleiderschränke springen überraschend behende heraus. Sie rennen auf die Frau zu, und der eine greift unter seine Jacke.
Mit einem INT (5) Wurf kann ein kleines Konzernemblem von Matishu-Hama, einer Tochterfirma von Aztechnologie auf dem Wagen entdeckt werden.
Sollten die Runner nicht verhindern, daß diese Männer Backslash wieder einfangen, dann endet leider hier der vorbestimmte Pfad des Abenteuers, und auf sie als Leiter kommt eine Menge Improvisation zu! Aber wir wollen einfach mal hoffen, daß selbst die hartgesottensten Runner noch einen Funken Ritterlichkeit in sich tragen. Wenn dies bei ihrer Gruppe nicht der Fall sein sollte, können Sie sicher aus der weiteren Geschichte trotzdem einen interessanten Plot stricken...
Sollten die Runner aber unseren hohen Ansprüchen genügen und sich zwischen die Frau und die bösen Buben werfen, müssen sie die beiden irgendwie überwältigen. Benutzen sie für die Männer die Werte des Street Samurais aus dem SR-Regelbuch.

Miss Noname: Die Frau ist augenscheinlich eine Elfin von ausgesuchter Schönheit. Sie hat lange braune Haare, die zu einem Zopf geflochten sind, der von einem Platinband gehalten wird. Sie trägt teure Lederklamotten und eine goldene Armbanduhr.
Wenn sie aus einem Medkit versorgt wird, wacht sie recht schnell wieder auf (sie mußte regeltechnisch eine Tödliche Geistige und eine Mittlere Körperliche Wunde verkraften). Sie ist vollkommen verwirrt, was auch verständlich ist, da sie unter einer vollkommenen Amnesie leidet!
Sie hat alles Persönliche vergessen, weiß aber in etwa noch, wie das Leben in der sechsten Welt vor sich geht. Außerdem hat sie vage Erinnerungen an ihr Leben, die sie aber nicht preisgibt. Sie bittet die Runner, ihr zu helfen, ihre Identität wiederzufinden. Sie unterstreicht ihre Bitte mit der Bemerkung, daß die Runner ihren Credstick für die Suche benutzen dürfen, sobald sie diesen entdeckt!
Ihre Amnesie ist auf magischen Wegen nicht zu heilen, auch Geistessonde bringt keine klaren Bilder zum Vorschein (vielleicht könnten unwichtige vorherige Runs auftauchen.).

Ihre Ausrüstung und die dazugehörigen Spuren:

Susan Male
Über diesen, im öffentlichen Verzeichnis eingetragenen, Namen können die Runner eine Adresse herausfinden (wie bei den anderen Namen natürlich auch), die in einer Mittelschicht-Gegend liegt. Auf eine Anfrage bei einer entsprechenden Connection können die Runner über diesen Namen auch ein uraltes Photo von Backslash erhalten, auf dem sie aber fast schon nicht mehr zu erkennen ist. Der grellgelbe Runabout steht vor der Tür.

Die Wohnung: Hierbei handelt es sich um eine Standart-Mittelstand-Wohnung mit wenig mehr als der üblichen Grundaustattung (siehe Asphalt Dschungel). Im Kühlschrank befinden sich selbsterhitzende Schnellmahlzeiten und einige Dosen Soybier. Im Wandschrank kann man einige Kleider finden, eine Panzerjacke und in dieser ein weiteres Photo, sowie eine geladene UziIII mit 20 Schuß Flechette-Muni.
Das Photo zeigt Backslash, Raven und Dobermann vor einem alten, halbverfallenen Haus. Mit einem INT (5) Wurf kann man Dobermann als den Mann vom Videochip identifizieren. Mit Hilfe einer einfachen Vergrößerung kann man die Adresse des Hauses anhand eines Straßenschildes im Hintergrund lesen. Es liegt in einer absolut verlotterten Gegend. (Ich habe die Barrens benutzt, aber es kommt immer darauf an, wie man die Barrens schildern möchte!) Dieses Haus ist der Unterschlupf der Inside Dragons.

Die Inside Dragons
Die Inside Dragons sind eine Gang, die aus 10 Elfen und drei Indianern besteht. Ihr Unterschlupf ist ein heruntergekommenes Haus, das sie fast jede Nacht gegen Ghule und ähnliche Subjekte verteidigen müssen.
Zu dem Zeitpunkt, an dem die Runner ankommen, haben die Inside Dragons gerade große Probleme! Ein 15 Mann starkes Hit-Team von Aztech versucht, sich den Weg ins Haus zu erkämpfen, um dort die Chips zu holen. Raven hat Aztech einen kleinen Tip gegeben, bevor er sich mit den Chips aus dem Staub gemacht hat.
Sollten die Runner eingreifen, dann hoffentlich auf der Seite der Gang. In diesem Fall befindet sich das Hit Team nämlich zwischen zwei Fronten und wird sich zurückziehen, sobald mehr als 2/3 von ihnen verwundet sind. Sie sind gut organisiert, und koordinieren ihre Aktionen über Funk, der Organisator sitzt in einem in der Nähe geparkten Kleintransporter.
In dem Moment, wo sich das Hit-Team verflüchtigt, hört man aus dem Haus lautes Jubelgeschrei, und die Runner werden erfreut hereingebeten. Natürlich erkennen alle Backslash, und diese beginnt sich langsam wieder zu erinnern.
Sollten die Runner nicht eingreifen, werden die Inside Dragons überrannt und nach einigen Minuten erschossen, weil man die Chips nicht gefunden hat... die Runner werden dann die folgenden Informationen niemals erhalten:

Dobermann berichtet: "Raven, dieser Saftsack, hat sich mit dem Koffer aus dem Staub gemacht! Du weißt schon Backslash, DER Koffer"
Einer der Ganger weiß folgendes zu berichten: "Un` vorher hatter mit`m Ratswigwam gephont! Un` mit`m Club Exclusive glaub`ch!"
Verständlicherweise will Backslash sofort zum Club Exclusive, denn ihr ist eingefallen, was jedem Runner bei einem Wurf auf Gebräuche (Konzern) (4) auch einfällt: Der Club Exclusive hat einen Privat-Flughafen für Kleinmaschinen! Weiß Backslash, daß die Runner auch die Chips suchen, versucht sie diese abzuhängen.

Der Club Exklusive
Ein absoluter Eliteclub, der nur Mitglieder einläßt, oder direkte Freunde von Mitgliedern. Er fordert einen Mitgliedsbeitrag von 3000 Nuyen pro Monat, dafür bietet er aber auch alle Arten von Annehmlichkeiten (oder Unannehmlichkeiten, wenn ein Gast darauf besteht).
Der kleine Flugplatz befindet sich hinter dem Clubgebäude und ist nur von einem Drahtzaun abgesperrt, dafür laufen aber 6 Wachen Patrouille. Wenn die Runner ankommen, sehen sie Raven gerade noch in eine kleine Sportmaschine steigen. Die Tür schließt sich und das Flugzeug rollt in die Richtung seiner Startbahn! Der Pilot ist übrigens durch die Scheibe zu sehen, was ihn anfällig für Zauber macht. Dies sollten sie aber nur auf Anfrage der Spieler preisgeben.
Die Runner haben jetzt 15 Runden Zeit, das Flugzeug irgendwie zu stoppen, oder es hebt ab, und die Chips dürften damit verloren sein, denn der Club gibt das Ziel des Fluges 100% nicht preis! Wenn das Flugzeug gesprengt wird oder etwas Ähnliches, ist die Wahrscheinlichkeit sehr groß, daß auch die Chips hinüber sind. Eine sehr schöne Alternative wäre es, wenn die Runner in James Bond Manier neben dem Flugzeug herfahren und aufspringen. Hier ist die Kreativität der Spieler gefordert. Sie sollten ihnen nicht sagen, wieviel Zeit noch bleibt... etwas Zeitdruck kann den Erfindungsreichtum von Spielern sehr verstärken!
Sollte das Flugzeug dann gestoppt sein, wird Raven sich ergeben, weil er auf die Wirkung seines Zaubers hofft, der aber durch die Amnesie ausradiert wurde.
Er wird versuchen sich einzuschleimen, und scheinheilige Entschuldigungen stammeln, z.B.:

"Ich wollte doch nur einen sehr viel besseren Preis herausholen, den ich dann mit euch geteilt hätte..."
Backslash nimmt die Chips an sich und wird Raven dann kaltblütig erschießen, wenn sie nicht daran gehindert wird.
Dann sollte sich die Gruppe aus dem Staub machen, denn drei Minuten, nachdem das Flugzeug gestoppt wurde, erscheint die Polizei mit zwei vollen Einsatzwagen, also mit acht Mann

Die Chips: Bei den 15 Chips im Koffer handelt es sich tatsächlich um die von den Runnern gesuchten. Das Problem dürfte sein, an sie heranzukommen. Backslash schuldet den Runnern zwar etwas, aber sie ist auch ein Profi und weiß, daß ein nicht beendeter Run einem das ganze Leben versauen kann! Sie überläßt den Runnern also ihren Credstick und wird ihnen die Chips nicht freiwillig geben, startet jedoch von sich aus keinen Kampf.

Eine friedliche Möglichkeit wäre es, einen Hochklasse-Decker zu engagieren, der die Chips kopiert... Das würde zwar den Profit beider Gruppen schmälern, aber wenigstens keine Feindschaft zwischen den Gruppen auslösen. Der Decker dürfte so ca. 1500-2000 Nuyen pro Chip verlangen, die Hälfte der Kosten trägt Backslash. Zusätzlich haben sie dann einen neuen Freund in den Schatten: Die Runner können sich Backslash und Dobermann als Connection aufschreiben!

Sollte es zu einem Kampf kommen, wird Backslash versuchen, die Runner nicht zu töten, und sie, falls ohnmächtig, in ein Krankenhaus bringen, damit die Bullen sie nicht aufgreifen. Die Behandlung zahlt sie von ihrem alten Credstick. Sollten die Runner allerdings sie und Dobermann töten, haben sie die Inside Dragons gegen sich!

Karma
Sieg über das Hit Team: 1
Backslash findet ihr Gedächtnis wieder:2
Raven wird aufgehalten: 1
Die Chips werden ohne Kampf geteilt: 1
Zusätzliches Karma wie im Shadowrun Regelbuch angegeben

NSCs

Backslash
Als junges, unerfahrenes, aber bildhübsches und fröhliches Elfenmädchen kam Backslash, damals noch Tirafina Fedrikas, nach Seattle. Dort war sie verloren... sie brauchte Geld und geriet an die falschen Leute und war im Nu zur Prostitution gezwungen. Von diesem Los erlöste sie Dobermann, ein Razorguy, der sich sofort in sie verknallt hat und sie aus dem Sumpf rausholte. Seitdem hat sie viel von ihm gelernt und wurde zu einer hochwertigen Runnerin. Sie war bis zu den letzten Ereignissen in Raven verliebt (siehe dort für den Grund).
Konstitution Stärke Schnelligkeit Charisma Intelligenz Willenskraft Essenz Initiative
3 2 5 7 6 3 5.5 2W+6

Fertigkeiten: MP: 9, Projektilwaffen: 3, Gebräuche (Stamm): 4, (Gang): 4, (Straße): 4, Athletik: 4, Auto: 5, Waffenloser Kampf: 3

Cyberware : Verstärkte Reflexe 1

Dobermann
Früher einmal Söldner in den Konzernkriegen, nahm Dobermann die Gelegenheit wahr, aus einem Knebelvertrag zu verduften, als der Rest seiner Einheit komplett aufgerieben wurde. Er entkam mit Mühe und Not und baute sich dann in Seattle mit seinem Können einen gewissen Ruf auf. Als er auf Backslash traf, erkannte er ihr Potential und war außerdem schrecklich verknallt in sie. Deswegen überzeugte er den Besitzer des zwielichtigen Lokals davon, Backslash gehen zu lassen (Was eine vorgehaltene Predator für eine Überzeugungskraft hat, dürfte hinreichend bekannt sein).
Dobermann bildete sie aus, zahlte ihre Modifikation und half ihr, bis sie auf eigenen Füßen stand. Leider mußte er feststellen, daß Backslash nur freundschaftliche und brüderliche Gefühle für ihn übrig hatte. Als dann noch Raven auftauchte, ihm die Führung der Inside Dragons absprach und Backslash bekam, wäre er fast ausgerastet. Backslash konnte ihn gerade noch beruhigen, bevor er Raven das Herz herausriß...

Konstitution Stärke Schnelligkeit Charisma Intelligenz Willenskraft Essenz Initiative
6 4 (5) 4(5) 2 2 3 0.95 3W+5

Fertigkeiten: Athletik: 4, Bewaffneter Kampf: 6, Feuerwaffen: 6, Gebräuche (Straße): 4, (Stamm): 3, Heimlichkeit: 4, Waffenloser Kampf: 6

Cyberware: Funkimplantat, Kunstmuskeln (1), Smartgunverbindung, Verstärkte Reflexe (3)

Ausrüstung: Colt Manhunter, DocWagon (Platin), Panzerjacke, Stimmenmodulator, Uzi III

Raven
Raven ist in Wirklichkeit ein Ratten-Shamane, der alle Menschen ausnutzt und nur auf seinen Vorteil bedacht ist. Er hat Backslash mit einem selbst entwickelten Ritualzauber dazu gebracht, sich in ihn zu verlieben und nahezu alles zu tun, was er verlangt. Er gab sich immer nett und zuvorkommend, aber verspottete Dobermann, der nichts gegen Raven unternahm, weil er Backslash nicht weh tun wollte.
Doch jetzt ergab sich eine Gelegenheit, ohne Risiko oder viel Arbeit an eine Menge Geld zu kommen. Zuerst verschaffte Raven der Gang diesen Run, dann verriet er Backslash an Aztech und versuchte die Chips in Seattle zu verkaufen, doch die Ware war einfach zu heiß. Deswegen setzte er sich mit einem Dealer im Salish Shide in Verbindung und schnappte sich die Chips, um sie dort abzuliefern. Zu guter Letzt lieferte er dann noch die Gang ans Messer. Er würde alles tun, um am Leben zu bleiben.

Konstitution Stärke Schnelligkeit Charisma Intelligenz Willenskraft Magie Initiative
2 2 3 4 3 6 6 1W+3

Fertigkeiten: Heimlichkeit: 5, Feuerwaffen: 3, Wurfwaffen: 3, Flugzeug: 5, Motorrad: 3, Hexerei: 6, Magietheorie 4, Beschwören: 5

Ausrüstung: 2 Neuro-Stun-Granaten, Ares Predator mit 8 Schuß Muni

Sprüche: In Schlamm verwandeln: 3, Unsichtbarkeit: 3, Gedanken Beherschen: 5, Personen levitieren: 2, Manablitz: 4, Verwirrung: 6

Inside Dragons
Eine typische Straßengang, die aber nicht besonders erfogreich ist...Hauptsächlich hat Dobermann sie gegründet, um die Jugendlichen von der Straße in eine Art Familie zu holen. Benutzen Sie die Werte des Gangmitgliedes, aber reduzieren Sie alle Attribute und Fertigkeiten um einen Punkt.

Aztech Hit-Team
Das Hit-Team besteht aus insgesamt 15 Mann. Es handelt sich dabei und einen Anführer, 13 Gefolgsleute und einen Kampfmagier (Wenn ihre Gruppe, magisch gesehen, etwas schwach auf der Brust ist können sie den Kampfmagier auch durch die Werte eines Straßenmagiers mit Kampforientierung ersetzen oder gar ganz streichen). Ihre Operation ist natürlich illegal, weswegen sie auch nicht auf die Ankunft öffentlicher Organe warten, oder Nachschub anfordern können. Werden sie verhört, behaupten sie, ein Söldnertrupp und von einem fremden Mann angeheuert worden zu sein, der hier ein Hotel bauen will. Auffällig ist, daß die Seriennummern ihrer Ausrüstung alle unter Aztech registriert sind.

Anführer
Konstitution Stärke Schnelligkeit Charisma Intelligenz Willenskraft Essenz Initiative
6 4 6 3 4 4 5.3 1W+5

Fertigkeiten: Athletik: 3, Auto: 3, Bewaffneter Kampf: 3, Feuerwaffen: 6, Waffenloser Kampf: 4

Cyberware: Lichtverstärker-Augen, Smartgunverbindung

Ausrüstung: Baretta Model 70 mit 100 Schuß, Panzerkleidung und großes Anti-Terror-Schild (+3 Würfel Ausweichpool +2 Ballistik), Überlebensmesser

Gefolgsleute
Konstitution Stärke Schnelligkeit Charisma Intelligenz Willenskraft Essenz Initiative
5 4 4 3 4 3 6 1W+4

Fertigkeiten: Auto: 3, Waffenloser Kampf: 3, Wurfwaffen: 4, Feuerwaffen: 5

Ausrüstung: Panzerjacke, Ares Predator II (21 Schuß Fire Power Muni), 2 Offensivhandgranaten

Kampfmagier
Konstitution Stärke Schnelligkeit Charisma Intelligenz Willenskraft Magie Initiative
2 (8) 2 4 2 5 5 5 2W+4

Fertigkeiten: Beschwören: 3, Feuerwaffen: 3, Hexerei: 6, Magietheorie: 4, Waffenloser Kampf: 2

Cyberware: Verstärkte Reflexe (1), Cyberaugen (mit IR und Lichtverstärker)

Sprüche: Energieblitz 5, Manaball 5, Manablitz 5, Feinde erkennen 2, Hellsicht 5, Persönlicher Kampfsinn 3, Waffen erkennen 4, Mittlere Wunden heilen 3, Reaktion steigern3 2, Maske 3, Verwirrung 2, Panzer 5

Ausrüstung: HK 227 (mit Laserzielrohr und 50 Schuß normale Muni), Panzerweste, Zauberspeicher (Panzer, 6 Erfolge), Kraftfokus (1)

André Wiesler
Mit freundlicher Unterstützung
von http://www.Artige.de

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