AD&D: Elfen & Humanoide Völker

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Name: AD&D: Elfen & Humanoide Völker

Art: optionale Regelerweiterung für
AD&D, Box mit zwei Bänden und vielen Rassen
(Softcover) zus. ca. 230 Seiten.

Preis: 2er-Box 49,90 DM, Je nach Händler
auch Einzelverkäufe à 30.-DM je Band

ISBN: 3-93317-130-x

Kontakt:
AMIGO, Spiel + Freizeit GmbH
Waldstraße 23-D5, 63128 Dietzenbach
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Schreibstil & Qualität

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Illustration & Aufmachung
 
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Spielspaß & Nutzen

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Kompatibel zu Midgard

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Preis / Gegenwert

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 Infos zum Bewertungsschema Kauflust ?

Als ich vor Monaten die Ankündigung über eine Elfen & Humanoide Völker-Box laß, dachte ich spontan an eine listige Kombination, wie die Zwerge, Gnome & Halblinge-Box, bei der - zumindest meiner Ansicht nach - das Zugpferd Zwerge den anderen Band mitschleppen mußte.
Jetzt wieder so eine Box, wo mit dem Zugpferd Elfen die Humanoiden Völker mitgezogen werden sollen ? Was sind überhaupt Humanoide Völker ? Ein Sammlung menschlicher Kulturbeschreibungen mit unterschiedlichen Ausprägungen, dank unterschiedlicher Umweltbedingungen ? Wie aufregend ...

Umso mehr war ich überrascht, als ich endlich genauere Informationen erhielt und schließlich sogar selbst durch die Bände blättern konnte. Den Band Elfen, kenne ich bereits. Es handelt sich um eine gelungene Neuauflage des bereits bei TSR erschienenen Alles über Elfen-Bandes (zumal kennt man den Elfen grob aus den Grundregeln), doch dazu später mehr. Mit dem Band Humanoide Völker eröffnet AD&D dem geneigten Spielleiter, seinen Spielern ein ganz neues Spielgefühl zu vermitteln: Die Sicht des Monsters.

Humanoide Völker
Ihr lest richtig. In diesem Band bekommt man auf 114 Seiten detaillierte Informationen, wie man sich die Haut des Gegners, z.B. eines Minotauren oder Orks, überstülpt und mit welchen Problemen man von nun an zu kämpfen hat. Und damit sind nicht nur so offensichtliche Dinge gemeint, wie die Diskriminierung durch den Mob, sondern auch genetische Schwächen, die man auch im Umfeld der besten Freunde nicht abschütteln kann.

Der Band beginnt mit einer umfassenden Einleitung, in Form von Erzählungen und Informationen über Einzelcharaktere und Kampagnen, über das Thema Humanoide.

Das Kapitel Humanoide Charaktere beschäftigt sich mit der schrittweisen Erschaffung eines Charakters. So findet man Angaben zu 27 humanoiden Gruppierungen, z.B. Stufenbegrenzungn. Dazu gibt es Kampagnenvorschläge für die Einbindung solcher Charaktere. Bei der Auflistung der verschiedenen Humanoiden, die sich an die Beschreibungen aus dem Monster-Set anlehnen, findet man dann auch diverse Zusatzregeln, wie z.B. natürliche Rüstungsklasse, besondere Fertigkeiten, Aberglauben, Wesenszüge und Tips zum Rollenspiel.

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Welche Humanoiden gibt es ?
Nun, da wären die Aaracokra (Vogelmenschen), Alaghi (Yetiähnlich), Bastarde (Mischmonster), Bullywug (Froschmenschen), Echsenmenschen, geflügelte Feenkobolde, Gnolle (Hyänenmenschen), Flind-Gnolle (edlere Gnolle), Goblin, Grottenschrat, Hobgoblin (höhere Goblins), Kobold, Minotaurus, Oger, Halboger, Oger Magus, Ork, Halbork, Firbolg (Riesenartige), Satyr, Saurianer, Schwanenjungfer, Wemik (vierbeiniger Löwenmensch) und Zentaur (vierbeiniger Pferdemensch).
Da auch Humanoide zwangsläufig irgendwann mit der menschlichen Zivilisation konfrontiert werden und dort zwangsläufig einer Sonderrolle einnehmen (müssen), werden auch dazu 19 Charakterkonzepte vorgestellt. Das Spektrum reicht vom einfachen Grubengladiator und die Mietklinge, den Kräuterhexer oder Wandermystiker, bis hin zum Saurianerpaladin (!).
Im Kapitel Fertigkeiten werden adäquate Fertigkeiten aufgelistet, wie man sie auch größtenteils schon aus den anderen Quellenbänden kennt. Aber es gibt schon ein paar Überraschungen, z.B. Flüssigkeit speichern (höhere Flüssigkeitsaufnahme), Gefahreninstinkt, Nahrung speichern, Natürlicher Kampfstil (z.B. mit Krallen und Wilder Kampf).
Richtig interessant wird es aber erst beim Kapitel Das Spielen von Humanoiden. Hier kann man erfahren, wie man seinen andersartigen Charakter 'richtig' spielt, wobei hier nicht mit dem Zeigefinger gearbeitet wird, sondern alternative Verhaltensweisen und Reaktionen der Umwelt liefert. Humanoide Wesenszüge und Probleme helfen dabei den Charakter zu verfeinern.
Eine besondere Schwäche der Humanoiden ist Aberglaube, der sich bei den weiter entwickelten Menschen, Elfen, etc. größtenteils zurückgebildet hat. Aberglaube kann positiv und negativ auf den Charakter wirken. Ein Glücksbringer oder gute Omen werden bei einem Abergläubischen tatsächlich gute Auswirkungen zeigen - leider gilt das Entgegengesetzte auch bei schlechten Omen und Vorahnungen.
Das Kapitel Waffen und Rüstungen erweist sich als ebenso interessant, denn hier erfährt man mehr über Körperwaffen wie Stacheln und Krallen. Aber auch die Vorlieben bzgl. der Waffenwahl einiger Humanoider sind aufgeführt.
Damit ist man auch schon beim Tabellenteil des Bandes angelangt, in dem man u.a. Schattenrisse zum Größenvergleich findet, aber auch noch einmal die typischen Tabellen bzgl. Alter, Anforderungen, Klassenkombinationen, Wiedergeburtstabelle, etc. Den Abschluß bilden eine Reihe von Charakterblättern für Humanoide Charaktere.

Insgesamt ein äußerst gelungener Band. Zwar könnte man sich viele der Informationen bereits aus der Kombination von Spieler- und Monster-Set selbst zusammenbasteln, aber allein die Informationen über neue Fertigkeiten, Wesenszüge, Kampagnenideen und die Wechselwirkung zwischen Humanoiden und ihrer Umwelt sind sehr lesenwert.

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Elfen
Als zweiter und nicht weniger nennenswerter Band findet man die Elfen. Ok, der ein oder andere mag nach dem Studium des Spieler-Sets und diverser Kulturbeschreibungen in den Monster-Bänden, dem Glauben verfallen sein, bereits alles über Elfen zu wissen. Vielleicht verfügt der ein oder andere sogar über zusätzliches Wissen aus diversen anderen Rollenspielen !?
Vergeßt es, ich habe bislang noch keine ähnlich komplexe Abhandlung über die Thematik Elfen gelesen (vielleicht mit Ausnahme der Niederschriften Tolkiens).
Der Elfen-Band beschäftigt sich vor allem mit den Elfen in den Vergessenen Reichen, geht aber natürlich auch ausführlich auf die anderen AD&D-Welten wie Dragonlance, Krynn, etc. ein.
Über Elfen läßt sich wider erwarten eine ganze Menge berichten. Wer dem Klischee vom spitzohrigen, scheuen und verspielten Waldbewohner folgt, wird die ein oder andere Neuheit entdecken können. Der Band geht ausführlich auf oberirdischen Grauelfen, Hochelfen, See-Elfen, Waldelfen und Halbelfen ein - und vergißt natürlich auch nicht die bösen unterirdischen Verwandten, die Dunkelelfen, oft auch Drow genannt. Der erste Teil des Bandes beschäftigt sich daher auch erst einmal mit der Entstehung der verschiedenen Elfenarten, die alle aus einem Volk entstammen. Entsprechende Stammbäume und ein Auszug aus den Legenden der Elfen verdeutlichen die Separation.
Danach beschreibt der Band die besonderen Eigenarten wie z.B. Elfensicht (Infravision), Empfindungsaustausch, Manifestation, Traumruhe, Langlebigkeit, Beziehungen zur Umwelt Lebenseinstellung, usw.
Wer von Elfen berichtet wird zwangsläufig auch ihre Kultur, sprich Sprache, Musik, Kunst und Art zu Feuern erwähnen müssen.
Die recht kurzen Kapitel 6 bis 9 beschäftigen sich mit Elfischen Mythen, dem Elfischen Tod und Elfischen Ansiedlungen.
Etwa nach der Hälfte des Bandes beginnt der Regelteil und den kann man nicht uninteressant nennen. Immerhin sind Elfen (vor allem durch ihre Langlebigkeit) außerordentliche Wesen, die Regeltechnisch einige Finessen (dreifache Klassenkombinationen, zusätzliche Fertigkeiten, besondere Kampfstile) bieten. Wie jeder andere Charakterband, enthält auch der Elfen-Band fast alle Regeln, um sich einen Elfen-Charakter zusammenzubasteln.
Besonders reizvoll sind die Beschreibungen der Berufungen, die sich diurch die möglichen Klassenkombinationen der Elfen ergeben. Das jemand einen Magier/Dieb spielt, hört sich ja ganz nett an, aber der Zauberfilzer mit seiner Geschichte und allen Vor- und Nachteilen macht schon ein wenig mehr her.
Kapitel 11 und 12 beschäftigen sich mit typisch elfischen Gegenständen, wie z.B. Feenwein, Harfen, Honigleder, Zaubersprüchen und magischen Gegenständen (bis hin zu künstlichen Gliedmaßen!).
Den Abschluß bilden Kampagnenideen, Beschreibungen der geflügelten Avariel-Elfen und Cooshee (Elfenhund, typisches Haustier der Waldelfen) und haufenweise Charakterblätter für die unterschiedlichen Klassenkombinationen. Egal, ob man Elfen liebt oder haßt, nach der Lektüre dieses Bandes wird man in jedem Fall ausreichend Informationen besitzen, dies in Zukunft begründet zu tun. Ein schöner Band.

Fazit:
Was soll man noch zu dieser Kompilation groß sagen ? Zwar muß jeder Spielleiter selbst wissen, ob er sich die Probleme und Konflikte aufhalsen will, die Spielercharaktere aus den Reihen der Humanoiden Völker mit sich bringen, aber im Lösen von Konflikten liegt ja der eigentliche Reiz des Rollenspiels. Wenn man sich einmal auf die Anschaffung der Charakter-Bände eingelassen hat, wird man zumindest den Elfen-Band eh nicht missen wollen - und der HV-Band ist eine mindestens ebenbürtige Zugabe (wenn nicht sogar das heimliche Highlight dieser Box).
Das einzige was erwähnt werden muß, ist die 3. Edition von AD&D, die im Laufe des Jahres zuerst auf Englisch, aber dann auch recht rasch (wohl passend zur Essener Spielemesse) auf Deutsch erscheinen soll.
In wie fern sich damit regeltechnische Unterschiede zu dieser Box ergeben, kann ich noch nicht beantworten. Allerdings bezweifele ich, daß allzu viele direkt auf die neuen Regeln umsteigen werden, vor allem, weil sich viele erst in jüngster Vergangenheit die dt. AD&D-Neuausgabe von Amigo zugelegt haben. Wer eh bei der 2. Version bleiben will, kann zugreifen.

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