Das Tor des Drachen

Vorbemerkungen und Vorgeschichte:

Das Abenteuer wurde inspiriert von den Trierer Ruinen, dem Buch "Der Adler der 9. Legion" (von, glaube ich, Sutcliff, dtv Jugendreihe oder so) und dem Prinz Einsenherz Band "Der römische Wall"; Anlehnungen habe ich noch beim Abenteuer Krähenburg des Drachenland Verlages gemacht. Die Figuren Wil und Modesty entstammen aus dem Comic Modesty Blaise. Der erste Teil ist das Tor des Drachen. Zunächst reisen die Spieler nach Chrysoron, dem legendären Ort der Goldsucher und dann folgen sie den Pfaden der alten valianischen Legionen, dies führt sie zum Hüter des Drachen und dem Tor. Dann folgt der zweite Teil nämlich der Besuch der Stadt der Diebe. Dort müssen sie eine alte Standarte aus den Klauen eines Dämons / Schwarzalben entreißen und wieder zurück in Sicherheit bringen. Dort kommt es dann zum letzten Showdown.

Vorspiel:

Vor langer Zeit erschuf sich der Seemeister Pertreidis seine eigene Stadt in mitten der Melgar Berge, nördlich des strategisch wichtigen Drachenpasses. Er war so angetan von der Schönheit der Berge und der Seen (insbesondere dem großartigen und tiefblauen Auge der Echse) in jenem Talkessel, daß er seinen Gefolgsleuten (er war Statthalter von Alba) den Bau der Stadt befahl. Er macht den Flecken zu seiner Sommerresidenz in die er fliehen konnte, wenn das Wetter in Fiorinde (oder die Intrigen) anderswo allzu heiß war. Zudem wurde dort einiges an Erz abgebaut. Um die Versorgung seines Hofstaates zu sichern und sich keine Konkurrenz ins Land zu holen, ließ er eine seltsame Sekte auf der anderen Seite des Passes siedeln, diese stammten aus Waeland und verehrte die Fruchtbarkeit der Natur.

Dann aber wurde die Stadt, nachdem der Seemeister nach einer Intrige nicht mehr unter den Lebenden weilte, immer mehr im Stich gelassen. Schließlich überrannten die Twyneddin Draconis, wie man die Stadt wegen des nahegelegenen Drachenberges nannte. Geplündert und arm hielt man sich nur noch wegen der nahen Minen über Wasser. Einige Jahre später griffen Orcs die nicht mehr geschützte Stadt an und besetzten sie.

Sie sollte von den immer noch vorhandenen Kräften des Imperiums zurückerobert werden, um diese Rohstoffbasis für das Reich zu sichern. Man sandte die 10. Legion, welche in Chrysea stationiert war, nach Norden um den Feind zur Strecke zu bringen. Leider aber waren die Orcs inzwischen von einigen Schwarzalbenhexern unterworfen worden. Die Hexenkünste der Schwarzalben und die Ruchlosigkeit der vielen Tausend Orcs waren zuviel für die Valianer, die sich nur auf die Niederwerfung einiger versprengter Unholde vorbereitet hatten. Dabei ging der Adler der Legion in die Hände der Orcs über. Die Reste der Legion zogen sich zum Tor des Drachen zurück und errichteten die heutige Schutzanlage, um das südliche Chrysea zu schützen. Als dann das Reich zusammenbrach, wurde die Besatzung des Tores nach Thalassa gerufen. Einzig ein Zenturio (Vardas) mußte auf Grund einer Verletzung (was sonst), zurückbleiben. Dem "tödlich verwundeten" wurde das Tor überlassen. Er sollte von nun an den Paß schützen bis das Imperium wieder zurückkehre.

Jetzt ist das über 800 Jahre her. Die Zeit hat die Straße und den Paß des Drachen vergessen, nur Vardas (bzw. sein Nachkomme) wacht noch immer. Inzwischen hat sich aber Draconis zu einem Anziehungspunkt für alles Gesindel aus Südalba entwickelt. Der Schmuggel von Gütern über die Berge, der Handel mit Sklaven und der Erzabbau machen die Stadt attraktiv. Bisher konnten die Albai dem Treiben noch keinen Einhalt gebieten. Eine Burg am Nordausgang des Tales (Dragonhold) hält aber die ganze Geschichte soweit wie möglich im Zaum. Wenn es auch inzwischen so etwas wie ein Stillhalteabkommen gibt, ihr tut uns (möglichst) nichts und dafür drücken wir manchmal ein Auge zu.

 

1. Teil, Die Einleitung

Warum wollen die Spieler nach Chrysoron, hier bieten sich mehrere Motive an, sie könnten goldgierig sein und graben wollen, sie könnten geschäftstüchtig sein und Waren verkaufen wollen, ansonsten bieten sich weitere Motive an wie die Suche nach einer alternativen Handelsroute über die Berge, nach der Legende vom Drachenhüter oder dem Drachen, nach den Ursachen für Orcüberfälle in Alba oder aber die Rache an dem Inhaber der Bergbaugesellschaft, die Chrysoron regiert. Der SL sollte hier auf seine Gruppe eingehen. Auch Mentoren oder Götter könnten an der ganzen Sache interessiert sein. Wer weiß?

Das Schiff macht einen Tag Aufenthalt in Argrya; ein kleiner Zwischenfall kann die Atmossphäre auflockern. Am Hafenkai liegt die schäbige und dämmrige Seemannskaschemme "Zur kläffenden Robbe" und prompt werden die Spieler natürlich in eine Auseinandersetzung verwickelt. (Quelle MD)

Niala, eine Tänzerin hatte gerade ihren Auftritt, verlangt ihren Lohn und will wegziehen in den Süden. Sie wird vom Rausschmeißer niedergeschlagen und soll an einen Schariden verhökert werden.

Wirt: Brocas, der Eber
Gr 4 14LP 25AP - LR - RW 55 HGW85
Knüppel+9 (W6+3), Abwehr+13
Aus: Sehr behaart (Brust, Rücken, Arme), breiter, schiefer Mund, volle Lippen; schmierige Kleidung.

Der Rausschmeißer: Der grinsende Crin
Gr 5 16LP 38AP - LR - RW 55 HGW90
Kampfstab+12 (W6+3), Abwehr+13/+18
Aus: kahlköpfig, etwas träge, hat andauernd ein scheeles Lächeln im Gesicht.
In der Kaschemme sind erste Goldgräber, die sich aufmachen um nach Chrysoron zu gelangen.

2. Teil: In Palabrion

In Palabrion angekommen müssen die Abenteurer erst einmal eine Einfuhrsteuer und ein Handelsprivileg erwerben, so sie denn handeln wollen (Kostenpunkte: Privileg: 40GS; Steuer: pro Person 2 SS, Wagen und Pferd 3 SS). Des weiteren können sie hier sich mit Material eindecken und erste Erkundigungen einziehen. Je nach Jahreszeit bietet es sich nun an hier zubleiben oder aufzubrechen. Ausrüstung ist in Palabrion problemlos erhältlich, auch Zauberutensilien gibt es.

3. Teil: Die Reise

Das eigentliche Abenteuer beginnt mit der Reise nach Chrysoron, die Spieler können sich in der Stadt mit Waren und Ausrüstung ausstatten. Diese ist hier wesentlich billiger. Der Einkauf großer Mengen zum späteren Verkauf in Chrysoron wäre sicher lukrativ. Die Reise dauert einige Tage.

Reisestationen (diese kann der Spielleiter je nach Bedarf einflechten).

1. Am Morgen

Der Weg führt durch das Dorf Anitoli. Man erhält Eindrücke von Sklavenarbeit im Steinbruch, beim Pressen von Olivenöl und im Ackerbau.

2. Mittag

In Heriklon, einer kleinen Stadt, können die Spieler zum Mittag einkehren und auch auf dem kleinen Marktflecken einkaufen. Es gibt dort einen im Bau befindlichen Tempel, keine Stadtmauer nur eine Palisade um ein erhöhtes Areal (eine Art Burg), an der Furt in der Nähe der Stadt muß ein Zoll auf mitgeführte Waren entrichtet werden (1% des Warenwertes und 2 SS pro Person).

3. Abend

Die Spieler durchqueren dichte Olivenhaine, die sich mit Pinienwäldern abwechseln. Für eine kleine Abwechslung kann ein Überfall durch Räuber sorgen:

Die Forderung: "Gold und Waffen", die Burschen sind aber nicht sehr hartgesotten, so daß sie beim ersten Toten die Flucht ergreifen, sie lassen sich auch von offen zur Schau getragenen schweren Waffen und beeindruckenden Reitern wie Zauberern abschrecken.

4. Nacht

Am späten Abend wird das Nonnenkloster der Heiligen Ikonia (Nea Dea) erreicht, es unterhält zusätzlich ein großes Waisenhaus, die Reisenden bekommen einige davon zum Kauf angeboten (Preis richtet sich nach Aussehen, Alter und Wuchs). Ein Opfer kann Nea Dea zu Beistand verpflichten. Dies kann später (für ca. 4 Wochen) Boni für Verführen und den Umgang mit Kindern geben. Auch sonst sind Spenden willkommen, eine der älteren Nonnen weiß von einem riesigen goldenen Drachen, der die Berge nördlich von Chrysoron beherrscht.

5. Pinienwälder

Der Weg führt weiter durch Pinienwälder, die Abenteurer begegnen einem Bären, der aber friedlich abzieht, wenn man ihm Raum dafür gibt.

6. Walddorf "Chania"

Das Dorf lebt von der Bienenzucht und dem Abernten der Korkeichen. Ein Gasthaus existiert nicht.

7. Ein Hindernis

Die Straße ist hier unterspült, dies erkennt jeder der aufmerksam die Gegend beobachtet, sonst ist ein EW Wahrnehmung mit WM+4 fällig. Einem Wagenfahrer muß ein EW: Wagenlenken gelingen, um nicht abzurutschen. Fährt er besonders langsam bekommt er WM+2. Gelingt der Wurf nicht, so landet der Wagen im Graben und nur mit Hilfe eines Ochsengespannes oder einigen Helfern ist er wieder flott zu machen.

8. Herberge "Zum 2. Tag"

In den Pinienwäldern finden die Abenteurer ein Gasthaus. Es ist die ganz gut besuchte Herberge "Zum Zweiten Tag". Dort finden sich weitere Durchreisenden, ein Barde oder Geschichtenerzähler könnte sich hier eine Mahlzeit verdienen. Einige der Durchreisenden können Auskünfte über den weiteren Weg geben, keiner von ihnen wird sich aber den Abenteurern anschließen, sie alle bevorzugen die südliche Route. Es gibt nur einen Massenschlafsaal. Ein Dieb versucht in der Nacht die Gäste zu bestehlen (Stehlen+10, Schleichen+6).

9. Hügelland

Das Land wird jetzt hügliger und es geht weiter in die Berge hinauf, den Spielern begegnet nacheinander eine Sklavenkarawane und eine Gruppe von Händlern. Letztere berichten von einigen Schwierigkeiten weiter nördlich, sie selbst sind nicht durch das Bergland gereist, sondern haben den Weg weiter südlich genommen. Die Abenteurer überqueren wenige Stunden später die "Grenze der Zivilisation" (mit einem kleinen Grenzposten an einem Flüßchen), ein weiterer Weg führt hier nach Süden, er verlängert aber die Reise beträchtlich und verteuert sie auch ungemein (einige Zollstationen). Die Nacht kann in einem ausgebrannten Bauernhof verbracht werden. Der Morgen wird ungemütlich kalt und jeder der Abenteurer hat eine Chance von 40% auf einen Schnupfen, der Morgennebel lichtet sich dann langsam.

10. Harpyen

Den ganzen Tag begegnet ihnen keine Menschenseele. Eine alte Heerstraße der Valianer ist noch gut zu erkennen, und noch in einem ziemlich guten Zustand. Auf einer Bergkuppe angekommen ist weiter unten zu sehen, das ein Stück des Weges abgebrochen ist, ein Wagen könnte vielleicht gerade noch durchkommen (WM-4 bei langsamer Fahrt, -8 bei normaler, -12 bei Flucht). Auf einem benachbarten Gipfel ist ein alter Rundwall mit einem Turm zu erkennen, ein Krächzen durchzieht die Luft. Harpyen haben unsere Helden entdeckt und haben beschlossen sie zu ärgern. Ein Schwarm (20 Stück) steigt auf und beschimpft und bewirft die Spieler. Eine erste Tote oder Schwerverletzte läßt sie richtig angreifen, eine zweite den ganzen Schwarm sich zurückziehen.

11. Am Goldpass

Am nächsten Mittag treffen die Spieler in einem Dorf am Fuße des Goldpasses. Zwei Gasthäuser, eine Niederlassung der Handelsgesellschaft die Chrysoron beherrscht, 2 Tierhändler und einen Kramladen (alle mit ca. verdoppelten Preisen) haben sich dort angesiedelt, ansonsten gibt es nur einige Zelte in den zukünftige Goldgräber auf eine Gelegenheit zum Aufstieg warten.

Es sind 700m Höhe zu überwinden, der Paß liegt auf fast 2.300m. Er ist sehr steil. Je nach Jahreszeit herrscht Schnee- (Winter, Herbst) oder Schlammlawinengefahr (Frühling). Der Spielleiter kann hier die Regeln über Unterkühlung und Entkräftung einbauen.

Schwere Wagen können nur im Sommer die Strecke mit mindestens 6 Zugochsen überwinden (gibt es beim örtlichen Tierhändler zu kaufen). Leichte Wagen brauchen mindestens 4 Zugtiere. Ein eigener Wagen kann verkauft auch werden. Falls nötig so können die Abenteurer Maultiere oder Esel erwerben, beides ist in jedem Fall ein schlechtes Geschäft. Der Aufstieg ist mit Sicherheit schwer, der Zustand der alten valianischen Paßstraße ist schlecht, die einstigen Serpentinen so gut wie zerstört. Die Abenteuergruppe könnte beim Marsch einigen gestürzten Goldgräbern helfen (Versorgen von Wunden, Transport von Gerät usw.). Begegnungen mit Plünderern oder Melgaren sind ebensowenig ausgeschlossen wie andere Widrigkeiten der Natur. Sollten sie sich aber zu sehr in die Geschäfte der örtlichen Kaufleute einmischen, werden diese zu ähnlichen Gegenmaßnahmen greifen wie die Kaufleute in Chrysoron (siehe unten).

4. Teil: In Chrysoron:

In Chrysoron beginnen dann natürlich die Schwierigkeiten. Folgende Möglichkeiten bestehen:

Verkauf von Waren

Die Spieler können die mitgebrachten Waren versuchen zu verkaufen indem sie einen Kramstand in ihrem Wagen einrichten, das führt zu folgenden Schwierigkeiten:

  1. Das einfache Aufstellen führt zu einem Besuch durch Angestellte der Bergbaugesellschaft. Einige Schläger bringen dem Händler Manieren bei. Es ist ein Privileg handeln zu dürfen, eine Konzession muß eingekauft werden.
  2. Die Nachthüter sehen vorbei und erfragen, ob man sich nicht den Schutz einer mächtigen Organisation erkaufen wolle.
  3. Die entsprechenden Händler reagieren auch abweisend, sie fürchten neue Konkurrenz

Bei einem dieser drei Kandidaten haben sich die Spieler mit Sicherheit unbeliebt gemacht (zur Not muß mit einigen überzogenen Forderungen Nachhilfe geleistet werden) und verliert seine Waren. Der entsprechende Kandidat heuert dafür erst einige skrupellose Schläger an. Dann wird ein Brandanschlag ausgeführt und wenn alles nicht klappt findet sich eventuell zufällig ein Beschwörer unter den Ankömmlingen, der einige Dämonen auf die Armen hetzt.

Dabei kann zerstört werden: das Handelsgut, Teile der Barschaft und andere Gegenstände, die der SL für ungeeignet im kommenden Abenteuer hält. In jedem Fall sollten aber sich vernünftig verhaltene Spielerfiguren entkommen, die Alternative ist die Verurteilung zur Sklavenarbeit (wegen Anstiftung zur Unruhe).

"Rumgammeln"

Die Spieler können sich auch erst einmal umschauen und ihr Dasein als Gaukler fristen. Jedoch sollten die gesalzenen Preise in der Stadt bald dafür sorgen, daß sie sich eine Beschäftigung suchen müssen.

Arbeiten

Arbeit ist in Chrysoron eigentlich immer zu finden. Ärzte, Wirte, Kellner, Bergleute oder Söldner sollten sich verdingen können. Dabei werden sie sich wohl auf die Dauer langweilen.

5. Teil Aufbruch aus Chrysoron

Allgemein

Sollten die Spieler irgendwie geschädigt worden sein, sollte ihnen Gelegenheit gegeben werden nach den Schuldigen zu suchen. An Hintermänner wird aber wohl nicht heran zu kommen sein; nach einiger Zeit sollte das teure Leben aber ihnen klarmachen, jetzt könnte man was tun. Sie können entweder mit der Goldsuche beginnen, oder den Gerüchten von Arbeitslagern nachgehen (vielleicht werden sie von irgendwem angeheuert einen Angehörigen zu befreien) oder aber sie machen sich nach entsprechenden Visionen auf das Tor des Drachen zu finden.

Folgende Visionen sind möglich

Ein Ordenskrieger oder Kriegspriester könnte folgendes Träumen (man ersetze den Löwen durch das entsprechende Wappentier)

"Du siehst einen alten, weisen Löwen gebeugt von den Kämpfen mit seinen Krallen, trotzdem ist er noch kräftig. In seinem Gesicht zeichnen sich jedoch Sorgenfalten ab, als er seine Nachkommen (Söhne, Töchter und Enkel) beim Spiel beobachtet, immer wieder blickt er in die Ferne. Einer von den Jungen marschiert nun in die Blickrichtung des Alten und verwandelt sich mit zunehmender Entfernung in ein große Kriegerschar. Wohldiszipliniert marschieren scheinbar valianische Soldaten nun durch ein Gebirge auf einen Berg zu, sie sind sehr in Eile und der Schweiß glänzt auf ihren Stirnen. Die Sonne senkt sich in diesem Moment über den linken Berggipfeln. Angeführt werden sie von einem goldschimmernden Soldaten, verzweifelt sucht nun dieser Soldat in der Wildnis alleine nach einer geheiligten Standarte des valianischen Kriegsgottes. Du erkennst sie weit vor ihm in der Dunkelheit umklammert von schwarzen Krallen. Der Eindruck verblaßt als die Flagge deines Gottes über einer Burg im ersten Sonnenlicht der Berge aufgezogen wird."

(Die Aufforderung nach Norden zu ziehen und den Wachposten am Tor wieder zu errichten.)

Ein Zwerg oder Bergmann könnte folgendes Träumen:

"Lange mußt Du die Gänge Deiner Heimat entlang marschieren. Der Weg ist dunkel, jedoch weißt Du, daß am Ende das warme Licht von Gold glimmt. Doch der Weg dorthin führt durch eine große breite Höhle. Plötzlich erweitert sich die Höhle zu einer Grotte in der man die Wände und Decke nicht mehr erblicken kann. Plötzlich läßt ein langgezogener, hallender Ton dich erschrecken. Du kennst das Geräusch, es ist der Sammelruf der Wachposten, die einen Eindringling vermelden. Aus dem Dunkel stoßen Höhlenwölfe hervor......"

Schamanen oder anderen mit der Fertigkeit Wahrsagen/Hellsehen könnte ein riesiger feuriger Drache erscheinen der gegen einen dunklen Schatten kämpft. Später geht der Drache durch einen Ring aus Wasser direkt in den Schatten hinein und holt ein brennendes Feuer heraus. (Hinweis auf den Ring der für das Eindringen in den Palast notwendig ist)

Ein anderer könnte von einer Näherin träumen, die silberne Nadeln für ein Kleidungsstück zusammennäht. Sie wird dabei durch eine hämische Neiderin gestört. Es folgt ein wilder Kampf bei dem zufällig das Kleidungsstück abbrennt und daraufhin die Näherin gebrochen zusammenbricht. (Hinweis auf die Erlösungsmöglichkeit für Brego).

Goldsuchen

Sollten sie Goldsuchen wollen, so steht dem nichts mehr im Wege, sie können sich entweder anmelden oder heimlich losziehen. Es folgen einige Wochen im Feld, die man mit Zufallsbegegnungen spicken kann. Der Spielleiter sollte Buch führen über Nahrung, Ausrüstung, zeit und Wetter. Mit Sicherheit werden auch mal die "Herren der Berge" auf die Gruppe aufmerksam. Diese Zeit kann frei gestaltet werden. Im Laufe der Zeit können sie dann auf den alten Paß stoßen.

Arbeitslager

Sollten die Spieler verhaftet worden sein, oder für einen Auftraggeber eine Person aus einem Arbeitslager befreien. So müssen sie zunächst die weit abgelegenen Lager finden. Dorthin verfrachtet die Bergbaugesellschaft alle Straftäter. Sie müssen in den Minen der Gesellschaft arbeiten. Alle werden ausnahmslos zu schweren körperlichen arbeiten herangezogen. Das Essen ist schlecht, der Umgang der Gefangenen untereinander hart. Jeder Mond dort senkt das AP-Maximum um 4 und das LP-Maximum um 1, wenn sich die Spieler nicht bestimmte privilegierte Stellungen erkämpfen und andere Gefangene unterdrücken. Die Flucht sollte nicht allzu schwer fallen, denn die Zauberer werden nicht gesondert behandelt. Sollten sie sich vorher als besonders gefährlich (entsprechende Zauber) entpuppt haben, so werden sie erst in Einzelhaft genommen (eventuell wird ihnen die Zunge herausgerissen), die späteren Besatzungen lassen sie dann nach einiger Zeit frei, sie glauben nicht an die Gefährlichkeit. Es besteht natürlich die Chance vom Ausbruch von Krankheiten im Lager, Läuse sind sehr wahrscheinlich und ebenfalls Tuberkulose.

Geflohene Spieler aus dem Lager können sich natürlich nicht mehr in Chrysoron sehen lassen, so daß ihnen nur der Weg nach Norden bleibt. Sie können sich in einem Melgarendorf, von denen es einige in der weiteren Umgebung gibt, Ausrüstung erarbeiten (hier sollten die Spieler erfindungsreich sein und überlegen, welche Fähigkeiten sich hierfür anbieten könnten). Sie können sich im Dorf Dolche, Textilrüstungen, Lederschienen, Fußriemen sowie normale Ausrüstung verschaffen. Sie werden von den Melgaren vor den umherziehenden Räuberbanden gewarnt. Dann kann der Marsch nach Norden beginnen.

Suche nach dem Drachen

Sollten sich die Abenteurer von dem Gerede um den Drachen angezogen fühlen (oder hatten sie entsprechende Visionen, so können sie sich nach Norden aufmachen und den Eingang zum Tal suchen.

6. Teil Auf dem Weg zum Tor

Die Wasserscheide (so wurde der Paß von den Valianern genannt) ist ein alter Paß in die nördlich von Chrysoron gelegenen Gebiete, er ist aber durch einen Erdrutsch sehr schlecht passierbar. Da dort kein Gold gefunden wurde, zieht es keinen dorthin. Hinter dem Paß beginnt eine unkrautüberwachsene valianische Straße, die sich an einem Flußtal entlang schlängelt. Sie führt oberhalb des Tales entlang. Der Erdrutsch hat Teile bis hinab in den Fluß gerissen, entweder erfolgt nun ein Abstieg zum Fluß und man schwimmt hindurch und später wieder an Land, klettert dort wieder hoch oder es folgt eine waghalsige! Klettertour über die Felsen und rutschiges Gelände. Ein kleiner Tempel der Alpanu liegt später etwas abseits vom Weg. Nach zwei Übernachtungen im Freien erblicken die Spieler dann ein Dorf, es ist Deara.

Die Räuber

In jedem Fall treffen die Abenteurer auf die Räuberbande "Die Herren der Berge", denn so nennen sich diese Gesellen.

Der herbstliche Wind bringt eine frische Brise hinab auf die Hochebene, die sich langsam gen Tal neigt. Nur wenige Laute von Vögeln stören die Stille der Berge. Hoch über Euch kreist ein großer Greifvogel, welcher Art er ist kann keiner von Euch erkennen, die Sonne steht so hoch am Himmel, daß der Blick hinauf verwehrt erscheint. Plötzlich wird Eure Aufmerksamkeit abgelenkt, ein langgezogener Ton eines Hornes klingt den Berg hinab.

Genaueres hinsehen erbringt:

Dort oben auf einer der Kuppen zeichnet sich ein Schatten ab. Es scheint ein berittener Krieger zu sein. Wie um dies zu bestätigen, erklingt noch einmal der Ton aus dieser Richtung.

Es folgt ein erster Angriff der Bogenschützin, die die Spieler von den schützenden Bergwänden abhalten will. Die Bergwände sind ca. eine 3/4 Std. entfernt, es sieht aber nur wie eine halbe Stunde aus. Die Reiterin wird heranreiten und aus sicherer Entfernung eine Bogenschuß abgeben, es folgt ein Rückzug und das Spiel beginnt von vorne. Etwa 1 Std. später treffen die anderen Reiter ein. Diese werden die Spieler noch etwas verfolgen und versuchen bei günstiger Gelegenheit (offenes Feld) anzugreifen. Haben es die Spieler geschafft sich in eine Höhle oder ähnliches zurückzuziehen, erfolgt der Angriff am nächsten Morgen.

Es sind 5 bewaffnete Reiter. Sie sind ein Haufen sehr verwahrloste Barbaren, keine Melgaren sondern eingereiste Abenteurer. Bei den meisten ist Hopfen und Malz verloren, sie benehmen sich schon fast wie Tiere. Sie sind blutrünstige Wölfe und werden nicht zurückweichen, es sei denn, sie treffen auf stärkere Gegenwehr als erwartet. Ihre Taktik, erst ein Beschuß aus der Ferne, dann Aufforderung zum Aufgeben und freiwilliger Gefangennahme. Es folgt ein weiterer Beschuß und danach der Sturmangriff der anderen. Die Räuber werden auf ganz plumpe Tricks nicht reinfallen, ein paar intelligente (insbesondere bei Zaubern) sollten aber reichen, um sie zu besiegen.

Sollten die Räuber besiegt oder vertrieben werden, so können sie natürlich befragt und geplündert werden. Die Ponies sind verwahrlost, aber immer noch etwas wert. Man kann den Spuren folgen oder eventuell Gefangene befragen , dann trifft man auf das Lager der Gruppe:

Dort befinden sich fünf weitere Räuber, davon 2 Frauen und eine Hexerin. Eine Frau und ein Mann sind verletzt und kampfunfähig. Es gibt Vorräte (insgesamt 53 Mannrationen) und die Beute der letzten Raubzüge, Gold (in Beuteln 1243 GS in Nuggets, eine Kette im Wert von 80GS und 132SS in Münzen) und Whiskey (13l schlechte Qualität) sowie Gefangene: ein Magier (Hermon, er wurde im Schlaf überrascht) und zwei Goldgräber (Athamas, Lichas), alle wollen so schnell wie möglich zurück nach Chrysoron. Sollte es nötig sein, kann sich auch ein Abenteurer unter den Gefangenen befinden. Drei Maultiere und einige Ziegen bilden den Rest des Lagers. Des weiteren kann man natürlich dort die Ausrüstung finden, die der Spielleiter für nötig erachtet, damit die Spieler das Abenteuer überleben (insbesondere wenn sie vorher gefangengenommen worden waren).

Folgende Informationen besitzen Räuber und Gefangene:

  1. In diesem Gebiet soll es keine Goldvorkommen geben jedoch seltsame weißhäutige, blonde Menschen. Sie haben sich in diese Gegend aber noch nicht getraut, dort soll ein Drache wohnen, keiner ist bisher von dort wieder zurückgekommen.
  2. Sie mußten auch schon mal gegen plündernde Orcs kämpfen.
  3. Es soll irgendwo nördlich von hier eine wunderschöne Stadt geben, in der ein mächtiger Fürst herrscht, der alle Ausgestoßenen aufnimmt und sie beschützt. Sie haben es aber bisher nicht geschafft einen Paß über die Berge zu finden.

Der erste Paß, die Wasserscheide "Einmal Klettern"

Die Spieler kommen dann an die Wasserscheide, den Eingang zum Tal der Dörfler.

Schon länger neigte sich die Hochebene immer tiefer. Der Bach dem ihr die letzte Zeit gefolgt seid, verschwindet in einer Höhle. Plötzlich endet das Tal und Euch offenbart sich ein langgezogenes Flußtal. Ihr befindet Euch ca. 30m oberhalb des Flusses und entdeckt, daß der Boden auf dem ihr nun wandelt gepflastert ist. Zwar wächst nun einiges an Unkraut zwischen den einzelnen Steinen, aber so verfallen ist die Straße immer noch nicht und im Vergleich mit denen die ihr aus eurer Heimat kennt geradezu überwältigend. Wie Ihr ersehen könnt verläuft sie den Fluß entlang, sowohl nach Norden als auch nach Süden. Welchen Weg wählt ihr?

Nördlich von Euch erhebt sich eine massive Felswand, die immer näher kommt je weiter ihr dem Fluß folgt. Ziemlich abrupt versperrt sie Euch den Weg. Ein Erdrutsch hat die Umgehung der Wand mit in die Tiefe gerissen. Ein Wasserfall stürzt oberhalb von Euch über eine ca. 25m hohe Felskante. Ihr selbst befindet Euch oberhalb einer ungefähr 10m hohen Felswand über dem Fluß. Der Erdrutsch selbst hat eine kleine Landzunge in den Fluß gebildet.

Der Weg nach Süden führt nach einigen Meilen nicht mehr weiter, an der Stelle mit dem Erdrutsch können sie keine Pferde oder Maulesel mehr mitnehmen. Sie haben zwei Möglichkeiten

  1. Möglichkeit (schwimmen und klettern) 10m runter, 100m Schwimmen
  2. Klettern runter (2xWM+2/Neigung, Festhaltemöglichkeiten, aber nasse Wände)

    2xSchwimmen (starker, eisiger Strom, gegen Strömung, WM-4), ein Anbinden ist möglich, aber hält das Seil?

    Klettern rauf (2xWM+2/ wie oben)

    weitere WM folgen aus der Belastung, es besteht die Gefahr einer Lungenentzündung (PW:GiT-30, bei Feuer nur 5%). Der Kranke hat Fieber, er braucht Bettruhe, es besteht die 10%ige Chance eines tödlichen Verlaufes (innerhalb von einer Woche, Heilen von Krankheit kann helfen). Wird der Kranke transportiert erhöht sich die Chance um 20%.

  3. Möglichkeit (nur klettern über den Wasserfall) 15m höher

rauf am Wasserfall entlang (Klettern WM+4(6m), WM+2(5m), +/-0(3m), WM-6(1m))

Bei einem Fehlgriff besteht die Möglichkeit des Festhaltens (PW RW+10, PW HGW+Gewicht/4)

Ein EW:Springen über 3,50m

Dann muß wieder runtergeklettert werden, d.h. die gleichen Würfe noch einmal

Die Schäden beim Fallen: bis 10m weich, danach dämpfend.

Der Tempel

Es sind 2 Tage bis zum Dorf von der Wasserscheide aus, in der Nacht im Freien werden Wölfe gesichtet. Sie kommen aber nicht näher.

Nach der Nacht im Freien folgt ihr nun weiter der Straße der alten Valianer. Die Sonne scheint idyllisch auf die Berghänge als sie langsam an Kraft gewinnt. Ihr werdet nun eines Rauches gewahr der weit nördlich von Euch aufsteigt. Ihr schätzt die Entfernung auf 4 Wegstunden wie der Adler fliegt, das können mehr als 7 Stunden für den Läufer am Boden sein. Jedoch gewahrt ihr nun einen kleinen Abzweig von der gutausgebauten Straße, der in die Hänge des linkerhand liegenden Orcgipfels führt.

Am Ende des kurzen Weges erhebt sich ein etwas verfallener Tempel. Die Natur scheint sich zurückzuholen was ihr einst geraubt wurde. Einziger Schmuck sind die Figuren die scheinbar oberhalb der Säulen das Dach des Gebäudes stützen. Wunderschöne Frauen und Männer, die kaum bedeckt, Tänze vollführen, einige von ihnen scheinen sich auch fleischlichen Gelüsten hinzugeben.

Der Tempel ist der Alpanu (valianische Fruchtbarkeitsgöttin) geweiht. Wer die Statue der Alpuna betend an die Brüste faßt (ein solches Mosaik findet sich an den Wänden) wird geheilt oder von Krankheiten befreit. Verstümmelte Zauberer aus dem Arbeitslager können hier wieder zusammengeflickt werden. Im Waschbecken befindet sich Weihwasser.

Das Dorf Deara

Nach 8 Stunden vom Tempel aus können die Abenteurer das Dorf Deara erkennen.

Nun erkennt ihr was den Rauch erzeugt. Herdfeuer. Unterhalb der Straße, die weiter den Hang entlang zur Enge zwischen dem Drachenberg und dem Orcgipfel führt, liegen ungefähr 20 Höfe, mehr oder minder verstreut über eine weite Fläche. Das Dorf ist noch ungefähr 2 Wegstunden entfernt und die Sonne senkt sich langsam und verschwindet hinter den schneebedeckten Gipfeln des Drachenberges. Auf den Wiesen werden gerade die Schafe zusammen getrieben, als einer der Hirten scheinbar von Hast erfaßt die anderen zur Eile antreibt.

Deara wird von einer melgarischen Sekte bewohnt. Es sind religiöse Pazifisten (früh mormonisch, sie sind sauber, arbeitsam und verehren in archaischer Weise Nea Dea). Neben Deara gibt es noch vier weitere Siedlungen der Deaner (wie sie sich selbst nennen), dies sind Deada, Irokos, Orkonos und Deansgrium. Sie liegen in den anderen Seitentälern des fruchtbaren und breiten Tales der Mutter. Die Häuser der Dörfer bestehen aus Lehmziegeln, sie sind weiß oder rostbraun getüncht. Die Dörfer versorgen sich selbst durch Obst- und Olivenbäume, Ziegen- und Rinderherden, Getreidefelder, Gemüseanbau und Fischerei im Fluß.

Da der besondere Segen der Götter der Fruchtbarkeit auf dem Tal liegt, sehen fast alle Bewohner überdurchschnittlich gut aus, werden relativ alt und es herrscht großer Kinderreichtum ebenso wie Vielweiberei. Sie haben keinen echten Priester, nur ein Dorfsprecher nimmt einige solche Aufgaben wahr. Alle sind sie Laienpriester. Es wird eifrig gebetet, es leben viele Mädchen dort, Jungen sind eher selten.

Die Dorfbewohner kennen nichts von der Außenwelt, nur einige alte Legenden berichten von einem Leben jenseits des Tales. Die Deaner lehnen jede Form der Gewaltanwendung ab, einige Schwerter (aus alten Legionsbeständen) sind Wandverzierungen. Die Ankunft von Fremden ist für sie erschütternd, zunächst erblicken sie in den Fremden mögliche Gewalttäter, Dämonen oder Unholde (ungewaschen usw.). Alte, Kinder und Frauen fliehen und verschließen sich in den Häusern. Nur der Sprecher und seine zwei Söhne bleiben zurück. Der Sprecher spricht ein sehr altertümliches Chryseisch.

Die Fenster und Türen der Höfe an denen ihr vorbeikommt sind geschlossen und nur vereinzelt läuft ein Huhn über den leergefegten staubigen Weg, der zum Zentrum des Dorfes führt. Dort hat sich ein weißhaariger, hochaufgeschossener, bärtiger Mann aufgebaut. Hinter ihm stehen zwei stämmige, große schwarzhaarige Männer mit kupferner Haut und zwei ältere Frauen. Sie alle tragen weiße Tuniken und Sandalen. Die Frauen haben ihr Haar mit einem Tuch bedeckt, wie ihr es von manchen Nonnenorden kennt, ihr Gesicht ist in Demut (?) nach unten geneigt. Langsam und etwas unsicher schreitet der Alte auf Euch zu und erhebt die rechte Hand. In einem altertümlich klingenden Chryseisch spricht er Euch an und begehrt zu wissen: "Was suchet Ihr fremden Unholde in Deara, weshalb tut ihr dies mit Waffen?"

Die anderen Männer halten sich im Hintergrund. Wenn sie von der guten Absicht überzeugt werden, so werden die Spieler freundlich willkommen geheißen, gewaschen, bekommen eine Frau (oder einen Mann, so die Frauen es wünschen, hier herrscht Verwirrung im Dorfe, ist doch eine bewaffnete Frau vollkommen undenkbar, der entsprechend ausgewählte Mann ist auch sehr schüchtern und weiß weder ein noch aus) mit ins Bett. Die Frauen werden um die Ehre bitten, einen Sohn des Gastes empfangen zu dürfen. Die Waffen sollen bitte vor der Türe bleiben!!

Der Sprecher des Dorfes heißt Brighamos, seine Frauen Herena und Freala, die Söhne Hilmos und Helmos. Folgende Informationen sind von den Dorfbewohnern nach einigen Gesprächen zu bekommen.

  1. Schon seit ewigen Zeiten, als noch die Glänzenden (=die Valianer) herrschten, wohnt der Stamm hier. Die Glänzenden zogen dann ab und der Drache (=Orcs) verwüstete das Dorf, aber die Überlebenden bauten das Dorf wieder auf. Es gibt noch weitere Dörfer hier im Tal, die ebenfalls dem Meister der Berge gehorchen, sie liegen zwischen 1 und 2 Tagesreisen entfernt.
  2. Dann erschien der Unsterbliche. Er bezwang den Drachen und wurde der Meister der Berge. Er ist der Hüter des Drachen und hält ihm im Zaum. Dafür verlangt er seit nun schon 200 Jahren Tribut. Alle 30 Jahre muß eine Jungfrau dem Drachen geopfert werden und jeden Mond müssen Kinder eine bestimmte Menge Brot, ein Rind, eine Ziege und andere Lebensmittel bringen.
  3. Das Regime des Hüters ist hart (keiner ist von einem Aufstieg zum Paß jemals zurückgekommen).
  4. Der Hüter wurde von einigen Alten schon einmal gesehen als er durch das Dorf schritt. Einige Hirten meinen ihn schon auf der Straße marschieren gesehen zu haben.
  5. Es gibt noch weitere (vier) Dörfer des Volkes hier im Tale, sie liegen aber meist mehr als eine Tagesreise entfernt, man trifft sich nur einmal im Jahr.
  6. Fremde hat kein Lebender mehr gesehen.
  7. Einige Alte können von behelmten Ungeheuern berichten, die der Unsterbliche anführte, jedenfalls befehligte.

Im Dorf können sich die Abenteurer erst einmal ausruhen, es ist friedlich hier, sie sind DIE Sensation bei dem Einheimischen, Priester könnten Missionsarbeit verrichten (was natürlich den Zorn der Fruchtbarkeitsgötter erwecken würde und insgesamt wohl den Segen vom Tale nehmen könnte, aber den eigenen Gott wohl erfreuen täte). Die Einheimischen besitzen ein großes Wissen was Pflanzen und Kräuter angeht, auch manche Fertigkeit mag hier trainiert werden können, keine Waffenfertigkeit jedoch. Die Gäste werden auf das Beste bewirtet, sollen aber dafür auch bei der Arbeit helfen (das wird ihnen aber so nicht gesagt), die Bewohner reagieren nur zunehmend ablehnend.

Hinauf zum Paß

Nach einem (längeren?) Aufenthalt im Dorf, sollte nun der Aufstieg zum Paß erfolgen. Der Weg wird durch die zum Teil grasbewachsene Straße vorgezeichnet. Insgesamt ist aber der Weg nicht schwer, es ist ein Höhenunterschied von ca. 500m zu überwinden. Die Bergstraße endet auf einem sich nach Norden verengenden Hochplateau. Man kann noch alte Mineneinrichtungen erkennen. Dort scheint es noch etwas Gold zu geben (könnte ein Geologe feststellen).

Ein Grubengeist könnte eventuell in der Mine hausen. Die Schutzgebäude der Mine sind abgebrannt, weiter oben scheint es noch weitere zerstörte Gebäude zu geben. Es beginnt ein heftiger Hagelsturm. Schutz bieten die ehemaligen Minengebäude. Der Sturm hält bis zur Dämmerung an. Nebel zieht auf. Eine Nachtwache bemerkt folgendes

Durch die zerstörten Laden des Fensters blickst Du den Hang hinauf. Deine Kameraden schlafen friedlich, wenn auch ihnen ein wenig kalt zu sein scheint. Einsam ist es hier. Langsam kommt Wind auf und jagt Nebelschwaden den Paß hinauf. endlich kann man auch etwas mehr erkennen als am Abend. Ein Gewitter scheint sich anzukündigen siehst, immer wieder flackert dort oben ein Licht. Der Wind wird stärker und es zieht gewaltig durch das alte Gemäuer. Wenn das mal Eure Mine werden sollte, so ist noch viel Arbeit zu tun..... doch halt was war das? Kurz konntest Du einen gewaltigen Umriß zwischen den Nebelschwaben erkennen. Von dort kam auch erneut ein Leuchten.... Was nun?

Vardas schiebt Wache und wird sie ansprechen.

Der Mann der Euch entgegentritt ist fast ein Schritt und acht Spannen groß. Ein schwerer Bronzepanzer umfaßt den Oberleib. Polierte Metallschienen glänzen an Armen und Beinen, ein mächtiger viereckiger Schild mit einem einigen polierten Metallverzierungen schützt den linken Arm. Am Gürtel hängt in einer einfachen Lederscheide ein Kurzschwert. Unter dem mit einem schon etwas zerzausten Federbusch verzierten Helm blicken strahlende, hellblaue Augen hervor, die euch kritisch mustern und abschätzen. Langsam senkt der Krieger seinen schweren Wurfspeer und begehrt zu wissen: "Fremde Barbaren, was ist Euer Wunsch, der Euch drängt über die nördlichen Grenzen des Reiches der Seekönige hinaus zu marschieren?"

Jetzt sollten die Abenteurer versuchen das Vertrauen des Wächters zu erlangen. Priester haben hierfür eine besondere Chance. Ist Vardas nicht überzeugt, so läßt er die Spieler am Altar von Laran im Tempel einen Eid schwören, der ihn, seine Familie und das Geheimnis des Tores schützen soll.

Er wohnt mit Frau (Nalana) und Tochter (Hera 11 Jahre, sie ist an Fieber erkrankt) und Sohn (Vardas, 9 Jahre) im alten westlichen Turm. Er lebt neben dem bescheidenen Anbau von Gemüse usw. von den Abgaben der Dörfler, die ihn reichlich versorgen. Immer wenn der Nachfolger eine Frau braucht, wird aus dem Dorf ein Menschenopfer gefordert, durch den Einfluß von Laran und Alpanu will die Frau auch dann nicht wieder zurückkehren. Sie sieht dies als einen Dienst an den Göttern, meist führt es auch zu einer Liebe zwischen den Beteiligten.

Vardas berichtet von weiteren Minen im jenseitigen Talkessel, der Geschichte von der verschwundenen 10. Legion, den Orcs und der alten Stadt des Seekönigs (= Seemeister). Er will hier Begierde wecken, da die andere nicht mehr sehr ergiebig ist und eine Expedition in den Talkessel eine Chance zur Wiedererlangung der Standarte geben könnte. Es folgt auch eine Einladung zum Beten im Tempel, dort gibt es eine Chance für Gläubige ein Geas zu erhalten.

Vardas berichtet von der alten Legende, siehe Vorgeschichte, er weiß aber nicht alles.

Ein kleines Zwischenspiel

Das Tor des Drachen wird östlich von dem gigantischen Drachenberg begrenzt. Dies könnte eine angemessene Herausforderung für jeden naturverbundenen Abenteurer oder Waldläufer sein.

Ein solcher Aufstieg wäre vielleicht ein nettes Einzelabenteuer (vielleicht auch Gruppen?):

Wetterlage: Vorher Wetterkunde oder Naturkunde zum Absichern des Wetters.

Der Aufstieg: ein altes Buch von Vardas erwähnt etwas über einen Aufstieg, das könnte positive WM ergeben. Ansonsten sollte ein Kletterwurf vorher für eine Route eingefordert werden. Je besser das Ergebnis desto leichter der Aufstieg.

Nahrung und Kälte: Der Aufstieg sollte schon 2 Tage dauern, mit Übernachtung auf dem Berg. Entbehrung mit Kälte, Hunger und Wasser (AP kontrollieren).

Der Berg:

Er sieht oben ein bisschen aus wie ein Drachenkopf, ein Horn bildet den Gipfel (verschneit). Eine Höhle stellt das "Auge" dar. Sie ist sehr Groß. Aus dem "Auge" dringt Schwefel, Rauch und es pfeift (Drache oder Vulkanisches Gestein? Entscheidung des SL), "Kratzspuren" vor der Höhle, es beginnen dort Stufen hinauf. Versteckt gibt es einen Schrein eines Gottes (Drachen?) vielleicht wieder runterkommen? Der Gipfel liegt jedenfalls auf einer Linienkreuzung, magisch und ein Ort der Verehrung. Wer oben steht bekommt +1W10 auf pA (er ist so stolz auf seine Leistung) Klettern, balancieren oder erhöht sich. AEP gibt es auch einige, aber nur wenn diese Tat zum Charakter paßt. Jedenfalls ein Erlebnis! Am besten als Soloabenteuer. Es muß eine wirklich reelle Chance auf den Tod geben. Der Drachenkopf ist GEFÄHRLICH. Der Spieler hat sich auf das freiwillig eingelassen, er sollte auch immer umkehren können. Wer hochschwebt oder fliegt wird von SEHR starken Winden weggetrieben. Die Drachen sind einfach bessere Flieger, so sie mal hier waren.

Das Drachental, der II. Teil

Nachdem Vardas die Abenteurer überzeugt hat hinunter zugehen und den Adler der Legion zu holen wird es nun Zeit dies in die Tat umzusetzen. Von Vardas können die Spieler Vorräte und fast alle möglichen Gebrauchsgegenstände (er hat sie den Orcs oder Räubern abgenommen) bekommen. Auch besitzt Vardas alte Aufzeichnungen des Legionskommandeurs. In diesen gibt es Soldbücher (Kaufleute unter den Abenteurern können das Abzweigen beträchtlicher Mittel in die Privatschatulle entdecken), Militärtaktische Abhandlungen und einige militärische Karten der Gegend. Es ist auch ein alter Stadtplan von Draconis dabei.

Abstieg

Der Abstieg führt über den Berg bis ins Tal, vorbei an idyllischem Bergsee, der sehr kalt ist, und einem sich daran anschließenden Bergwald. Sollten sie die Nacht über am See bleiben, so erfahren sie eine leicht unirdische Atmosphäre. Er wirkt klar und still über ihm leuchten die bekannten Sternbilder vom "Großem Bären", dem "Himmelsjäger" und dem "Beidhänder des Wulfstan" (oder wie auch immer die Sternbilder heißen mögen).

Später erkennen sie die Spuren eines Braunbären und die Reste einer Gemse.

Erkundung des Tales

Im Tal selbst kann man immer wieder die Straße der Valianer erkennen. Ab und zu gibt es einen Meilenstein, oder ein alter zu gewachsener Feldweg zweigt ab. Verwilderte Olivenbäume, Weizenfelder und Weinreben sind immer wieder zu erkennen aber schon lange nicht mehr in Benutzung.

Ein alter Gutshof

Die alte Latifundie eines valianischen Beamten liegt am Rande der Straße. Dort treffen sie auf den Magier Geoffrey MacAelfin und den sterbenden Körper des Zwerges Bran Eisenschild. Die Verwundungen sind so schwer, daß auch magische Hilfe nichts mehr bringt (es sei denn es würde Allheilung auf den Sterbenden gewirkt). Der Zwerg besitzt noch einen Kettenwams, Metallbeinschienen und einen Kriegshammer, der Schild ist zerbrochen.

Statt Geoffrey können die Spieler auf einen anderen oder einen zusätzlichen Charakter treffen, der in die Gruppe paßt, Verluste ersetzt oder für die spätere Episode in der Stadt besser geeignet ist als manche Charakter (insbesondere Zwerge oder Elfen, die sich nicht verkleiden können).

Langsam senkt sich die Hochebene und ihr nähert Euch dem Talgrund. Links der Straße liegen einige Steilhänge, die wohl noch von Resten des alten Weinbaus überwuchert sind. Weiter unten am Fuße des Steilhangs liegt ein wenig verdeckt die Ruine einer Schutzhütte, aus dieser steigt Rauch auf. Hoch oben am Himmel kreist majestätisch ein Adler.

Die stehende Gestalt erblickt Euch, das Gesicht wird von der Kapuze des zerschlissenen Reisemantels verdeckt. Langsam bewegt sie sich über das unförmige Bündel, welches am Boden liegt. Breitbeinig beginnt sie in der Luft Gesten zu vollziehen, wobei sich zwischen ihren Händen eine lodernde Flammenkugel bildet. Mit lauter Stimme schallt es Euch entgegen: "Einen Schritt weiter und ihr sollt im Feuer der Acht Höllen Ylathors schmoren."

Es folgt die Erzählung Geoffreys über den Kampf mit den Orcs und seine Flucht mit Gilfred, Brego und Bran. Als sie in dem Gutshof übernachteten fanden sie ein Grab. Sie ließen es unberührt, um ja nicht den Zorn der Toten auf sich zu ziehen. In der Nacht überfiel dann Brego wie ein Wahnsinniger Bran. Dabei wurde Bran schwer verwundet und Brego erschlagen.

Auf Nachfragen erklärt er, daß Bran Brego der Feigheit beschimpfte, weil dieser vorzeitig vom Schlachtfeld geflohen sei. Das könnte auch so gewesen sein. Gilfred taucht nach kurzer Zeit von einem Erkundungsgang zurück.

Nach kurzem Marsch entdeckt ihr auch das von Geoffrey beschriebene Landgut. Eingebettet in eine natürliche Senke des Abhangs liegt die Ruine eines einst prächtigen Gutshofes. Das alte Tor steht immer noch, es erinnert Euch an die Bauweise des Drachentores.

In dem Gutshof befindet sich immer noch der vom Geist besessene Krieger. Er versteckt sich im Keller, er wird die Abenteurer aus dem Hinterhalt überfallen, wenn sie sich an das noch offenstehende Grab im Keller neben dem alten Altar heranmachen. Rund um den Altar, der den besessenen im Bann halten sollte liegen noch alte Heiligenfiguren. Im Grab selbst liegt ein Skelett, daß von vier silbernen Dolchen (je 5 GS, nicht magisch) in den Gliedmaßen an seinem Platz gehalten.

Auf den Mosaiken kann man eventuell erkennen, daß hier wohl ein mächtiger Krieger wohnt(e), der ein großes Schwert besaß, welches er einstmals aus dem Süden mitbrachte.

Der Hof ist anscheinend verlassen, Moos, Gras und Efeu überwuchern Mauern und Wege. Ihr durchschreitet vorsichtig die ehemalige Haustür. Das Dach ist löchrig und an vielen Stellen gar nicht mehr vorhanden. An den Wänden kann man noch einige Reste von kostbaren Mosaiken erkennen.

Als ihr langsam die Treppe hinunter geht, hört ihr ein leises Tropfen und ein Heulen (das ist der Wind). Hier scheint alles durcheinander zu sein. Im hinteren Teil ist eine Wand hinausgebrochen. Dort könnt ihr ebenfalls noch einige alte Mosaike erkennen. Vor Euch tut sich ein etwa 1m mal 2m breites Loch auf.

Als ihr Euch über dieses seltsame Loch in neben dem geborstenen Altar beugt wird Euch klar, wovor ihr steht. Dies muß die Geheimkammer sein von der Geoffrey sprach, in ihr liegt ein Skelett. Die Gliedmaßen sind mit silbernen Dolchen in deren Knauf ein kleiner Rubin eingelassen ist, auf dem staubigen Boden fixiert. Aber Eurem Erstaunen wird ein jähes Ende gesetzt, ein entsetzlicher Schrei durchbricht die klamme Stille des einsamen Gutshofes. Ein mit klaffenden Wunden entstellter Körper springt von der Treppe hinab und holt mit seinem beidhändigen Schwert zum Schlage aus. Schreiend flieht Gilfred.

Brego, besessener untoter Krieger
LP20 AP- KR-
Andertalbhänder+12 (W6+5), Abwehr+10
("Ruhmesblatt", magischer Andertalbhänder* (+0/+1), der Besitzer wird extrem neidisch auf andere (Sb-10), Ruhmsucht und Ehrgeiz sind die Folgen, er wird sich von niemandem beleidigen oder kommandieren lassen, erst wenn Blut geflossen ist, ist das Schwert zufrieden, wortreiche demütige Entschuldigungen lassen den Träger ein PW Sb+10 würfeln, bei Erfolg kann er sich beherrschen.)
Austreibung des Bösen oder Weihwasser und ein paar Segnende Worte auf das Grab treiben für immer den besessenen Geist aus, geschieht dies, während Brego kämpft, so bricht dieser zusammen. Wird nur Brego bezaubert, so kehrt der Geist wieder in das Grab zurück.

Das Tal

Das Drachental ist sehr langgestreckt, aber immer wieder zweigen Schluchten links und rechts des Haupttales ab. Es hat zwei Hauptausgänge (das Tor des Drachen und den Paß der von der albischen Burg Dragonhold bewacht wird). Zwei weitere Pässe, die jedoch nur zu Fuß oder mit einigen Eseln überquert werden können, liegen weiter im Osten. Über diese kann das Tal unerkannt von Vardas oder dem Syre von Dragonhold verlassen oder betreten werden.

Ein großer See liegt in der Mitte des Tales, er ist tief und dunkel, er wurde einst als Echsenauge bezeichnet. Das nördliche Ufer ist von Wald geprägt. Am Ostende des Tales liegen die Minen, am Westufer des Sees liegt Draconis. Malerisch erhebt sich ein Felsplateau auf dem sich der ehemalige Palast des Seemeister erhebt. Am Fuße liegt die ummauerte Stadt der alten Valianer. Sie hat zwei Tore.

Entdeckung von Draconis

Früher oder später werden die Abenteurer dann auf Draconis stoßen, sie können folgendermaßen Erkundigungen einziehen. Patrouillen der Orcs gibt es so gut wie nicht, sie fühlen sich sehr sicher und der Oberorc ist militärisch gesehen eine Null. Jedoch besteht zumindest die Chance, daß ein Trupp auftaucht oder einige menschliche Räuber zur Stadt reisen. Haben die Spieler nicht irgendwie auf sich aufmerksam gemacht, so ist ein Verstecken problemlos möglich.

In der Stadt ist nur der nordwestliche Teil bewohnt. Das ehemalige Rathaus dient als Orchauptquatier, dort sind auch die Hundezwinger. Es gibt 100 Krieger, 20 Uruks, 300 "zivile" Orcs und 150 Heranwachsende. Dazu noch ca. 250 Sklaven (12 Gnome, 65 Zwerge, der Rest sind Menschen), von denen 60 immer in den Minen sind. 20 Zivilorcs und 3W6 Kampforcs sind in den Minen stationiert. Die Bewachung erfolgt durch jeweils 2 Wachen mit einem Hund an den Toren und eine Patoullie von 2 Orcs und 2 Hunden in der Stadt zu jeder Zeit. Im Orcviertel gibt es ein Bordell mit Menschen- und Orcfrauen, ein "Spielcasino", 3 Bars, eine primitive Eisenverhüttung und eine Schmiede.

Der verwüstete Palast des Seemeisters liegt leicht oberhalb der Stadt auf einem Felsen. Dort wohnt der Schwarzalb in den darunterliegenden Katakomben mit seinem Gefolge.

Im Süden des bewohnten Teiles wohnen ca. 400 Menschen, diese bilden den Abschaum Südalbas. Nur wenige "Familien" sind hier. Meist handelt es sich um davongelaufene Kinder, entehrte Frauen und Männer, Strauchdiebe, Räuber und Halsabschneider. Es herrscht Anarchie, nur Halbath, der Halborc stellt eine Autorität dar. Er spricht "Recht", wenn seine Interessen (der reibungslose Handel mit Waren, Drogen und Sklaven) bedroht sind. Für ihn arbeitet auch der Schreiber und Kartograph der Stadt. Weiterhin gibt es einen eklatanten Frauenmangel, ein Bordell, eine kleine Schmiede, einen Juwelier/Hehler, eine Barbier/Arzt (er ist nicht sehr kompetent), zwei Gemischtwarenläden (ebenfalls Handel mit gestohlenen oder geraubten Waren), eine Bar mit Kasino ("Zwei Würfel") und zwei Kneipen (Zum Blutigen Schwerte, Der lachende Hauptmann). Die Spieler können sich hier ohne Skrupel ausleben, es herrscht das Recht des Stärkeren. Aber Achtung, Zauberer werden hier äußerst mißtrauisch gesehen. Es gibt im Moment nur einen Zauberer, der Halbaths Adjudant ist, stärkere Magier würden vom Schwarzalben nicht geduldet werden. Viele wohnen in Ruinen oder Zelten.

Im unbewohnten Teil kann man Ratten, ein Haus mit Seuchenkranken, die alte Magiergilde, einen alten Tempelbezirk (natürlich ziemlich verwüstet) und vielleicht Geister, Skelette oder Zombies.

Beobachten:

Vor der Stadt liegen einige Hügel, die eine relativ gute Sicht ermöglichen und die Entdeckungsgefahr niedrig halten. Ereignisse die beobachtet werden können:

Eindringen

Wie kann man in die Stadt eindringen.

Begegnungen

Folgende Begegnungen sollten in Draconis stattfinden:

Standarte finden

Möglichkeiten den Aufenthaltsort der Standarte zu erfahren:

Der Palast selbst ist zu gut gesichert. Einige Orcs stehen verängstigt Wache, der Eingang innerhalb des Trümmerfeldes selbst wird jedoch im Inneren von einem Golem bewacht, der alles angreift, was keinen entsprechenden Schutz trägt.

Die Abenteurer können sich nun daran erinnern, daß es wohl auch einen Eingang durch die Kloake geben müßte. Wie aber dahin finden. Sie könnten beim örtlichen Schreiber nach Karten oder so etwas fragen (da machen sie sich aber grundsätzlich verdächtig, es sei denn, es geht um Karten des umliegenden Gebirges, jeder hat Verständnis dafür, Schmuggelrouten sind aber teuer und Kosten auch noch Zoll bei Halbath). Bei Schreiber werden die Spieler erkennen, daß dieser sich mit altem Pergament aus der ehemaligen Magiergilde versorgt (das Pergament wird abgerieben und erneut beschrieben, auch alles andere schriftliche ist auf solchen gebrauchten Rollen geschrieben).

Die Spieler können nun die Magiergilde aufsuchen, die immer noch von alten Thaumagrammen und einem Wächter geschützt wird ("solange ich hier Dienst habe, kommt kein Fremder herein" Umgehung: Dienstende verkünden oder sich selbst vorstellen, dann ist man nicht mehr fremd.) Die Thaumagramme erzeugen wildes Licht und schrille Laute ähnlich der von Alarmsirenen, von den Stadtbewohnern kümmert sich keiner darum. In der Gilde finden die Spieler Pläne der Kloake und einen Hinweis auf den möglichen Zugang: " Ein Tor ... (das) Adler trägt, zieht dort die Kreis. Wenn ... treffen, nur RÄSTEL besser machen" . Es ist eine hingegritzelte Notiz eines Magierlehrlings, der sich so auch mal Zugang zum Palast verschaffen will. Irgendwo gibt es auch noch einen Hinweis auf die Incheper und wie man sie umgehen kann.

Rausholen

In der Kloake treffen die Abenteurer eventuell auf Wil und Modesty (siehe Anhang), wenn Verstärkung Not tut. Diese haben gerade eine Sklavin, Verena Weizenhaar, aus den Sklavenquatieren befreit. Diese wurde von einem Orctrupp nördlich der Berge überfallen und hierhin verschleppt. Die Befreier werden gerade von einer Meute Hunde und einigen (angemessen vielen) Orcs verfolgt, ein Einschreiten der Helden wäre, wie auch immer, wünschenswert. Dann wäre Hilfe durch die beiden (oder einen von ihnen) möglich.

Wenn der Spielleiter noch mehr Abwechslung wünscht, können sie dies auch noch nicht geschafft haben. Dann ist Verena zu 50% in den Minen und kommt mit einer Wahrscheinlichkeit von 50% pro Tag mit einem Transport wieder in die Orcstadt zurück. Eine Kooperation ist möglich, Wil und Modesty werden zunächst nur zum Zwecke der Gefangenenbefreiung mithelfen. Erweisen sich die Spieler als brauchbar, haben die Abenteurer einen gut und können die Hilfe einer der beiden erwarten.

Die Kloaken und die Katakomben.

jede halbe Std. besteht die Möglichkeit (1 auf 1W6), das eine Begegnung stattfindet. In jedem Fall werden die Abenteurer auf ein Glitzern in einem der Sammelbecken aufmerksam. Es ist der Ring des alten Seemeisters (er hat für die Spieler keinerlei Effekt außer dem Zauber Wasseratem, wenn ein Schlüsselwort ausgesprochen wird, Aura: elementar, ABW:-). Der Ring wurde von einem Abenteurer geraubt, er ertrank jedoch jämmerlich (warum ist egal), er bewacht zusammen mit seinen alten Kameraden beseelt von der Gier nach dem Ring noch immer diesen = ein Kampf mit 4-5 Wasserleichen ist unausweichlich)

Die Spieler können auch auf den oben schon erwähnten alten fast verschütteten Weinkeller treffen.

Wer jetzt bei Vardas in die Bücher geguckt hat oder sonst wie kann auch die Geheimtür zum Palast finden. Dort ist der Ring wichtig, um durch die von einem schönen Marmorbogen überzogenen Tür aus Metall (ansonsten Bannen von Zauberwerk gegen Zaubern+22, oder Zauberschlüssel) zu kommen. Es folgt eine Untersuchung der Kellergewölbe. Die 2 Statuen im Gang vor dem Kultraum sind Incheper. In den Gängen können die Spieler einige der alten valianischen Einrichtungen entdecken, wie das Verlies des Seemeisters, eine alte Bibliothek und ein paar Quatiere wie auch Vorratsräume. Begegnen können sie hier nur einem der schwarzalbischen Wächter, einem dämonischen Kammerdiener oder ein bißchen Ungeziefer. Der Schwarzalbenhexer lebt oberhalb des Gewölbes, er wird von einigen menschlichen und schwarzalbischen Dienern geschützt, bedient und umsorgt.

Das Eindringen in den geschützten Tempel- und Altarbereich löst ein Thaumagramm aus (EW Wahrnehmung, um dieses zu bemerken), der schwarzalbische Hohepriester überrascht darauf nach 2 min die Abenteurer im Kultraum, es folgen dann die Orcs im Gang und der Rest der Bewohner.

Der Priester sieht aber aus wie ein Dämon, die Spieler können ihn nicht einordnen, er beginnt sofort mit dem Versuch die Abenteurer aufzulösen und drängt sie so mit der Scheibe in die Arme der Incheper (er rechnet nicht mit dem Ring).

Flucht

Modesty und Wil fliehen Richtung Alba und die anderen den Berg hinauf. Die Orcs nehmen sofort die Verfolgung auf. Sie tragen seltsame mit Tierschädeln geschmückte Standarten bei sich. Hunde kläffen an den Leinen. Dieser Anblick bietet sich den Abenteurern, wenn sie einmal von erhöhter Position auf die tiefer im Tal marschierenden Orcs erblicken. Rasten wieder an der alten Stelle am Bergsee wie beim Abstieg. Bei der Flucht über Stock und Stein vorbei an alten Hünengräbern, den Paß hinauf, durch Ideen sollen die Spieler den Vormarsch der Orcs ein wenig verzögern. Z.B. durch Beschuß mit Pfeil und Bogen der schnellsten um die langsamsten zu schützen, Steinlawine, o.ä.. Es macht aber keinen Unterschied, der Dramatik wegen noch einige PW Ko, bei der Ankunft am Tor, anklopfen, die Sonne senkt sich gerade.... sie werden fast gestellt. Dann schreitet Vardas heraus und die Orcs weichen respektvoll zurück, rücken ab und warten auf das Eintreffen des Hohepriesters.

Der Showdown

Es folgt der finale Showdown am Tor des Drachen.

Verschanzen

Vardas erklärt sofort, daß die Orcs wohl nicht für immer verschwunden sein werden. Er ruft seine Familie her, sie sollen sich alle im Torhaus verschanzen. Zunächst aber die Pläne der Abenteurer abwarten. Ein Einsetzten der Standarte kann noch nicht erfolgen, erst müßte sie über 12 Std. rituell gereinigt werden und außerdem kann sie nur bei einer bestimmten Mondkonstellation (nämlich dann wann sie gemacht wurde) wieder an ihre Stelle gesetzt werden.

Nacht 1

Es folgt eine erste Attacke der Vorhut, die auch fast die Spieler gestellt hätte. Ein Kommandotrupp aus 6 Orcs, einem Unterführer und einem Schamanen nimmt den Turm von Vardas und zündet ihn an. Dann werden sie über die Mauer zum Tor vordringen. Gleichzeitig werden 18 andere Orcs unter dem Chef mit 4-6 Wurfhaken (Seilwerfen +8) versuchen das Tor direkt zu stürmen unter Deckung durch 10 Bogenschützen. Vardas setzt den "Drachen" ein, die mechanischen Eigenheiten des Tores verscheuchen die Frontalangreifer, die Spieler sollten sich mit den anderen Eindringlingen befassen. Die Orcs verziehen sich danach wieder.

Tag 2

Es folgt der Tagesanbruch und der Spielleiter sollte nun vormachen, das Abenteuer sei zu Ende. Also es beginnt die EP Verteilung usw., Eindruck erwecken es sei vorbei mit der beiläufigen Frage nach weiterem Vorgehen.

Danach sollte die Chance beurteilt werden, wie der Schleichangriff entdeckt werden kann. Grundsätzlich sollte aber jeder mindestens eine Chance von 20% haben, selber würfeln, um zu Überleben (Instinkt). Zusätzliche mögliche EW:Gefahrspüren, und Chancen für eventuelle Vertraute der Spieler. Vardas hält in jedem Fall ein wenig Wache, die Chance der Abwehr sollte sich aber verringern, wenn nur er den Angriff bemerkt.

Nacht 2

Je nach Zustand der Gruppe können nun alle oder auch nur einer der möglichen Angriffe der Orcs gestartet werden.

Anfang der Nacht

Der Schwarzalb kommt hinzu auf einer riesigen Fledermaus, er befiehlt einen zweiten Schleichangriff durch die Elite der Orcs, diese versuchen am Tor hinaufzuklettern. Auf das Scheitern folgt massiver Angriff des Priesters, seine Zauber werden vom Umkehrschild im Tor zurückgeworfen, ein beeindruckendes Schauspiel.

Kurz nach Mitternacht

Ein Luftangriff mit Riesenfledermäusen folgt. Es stehen drei Fledermäuse zur Verfügung, auf jeder sitzen drei Uruks; Die Landung erfolgt einmal am Zollhaus, einmal auf dem Dach und die dritte im Hof der Festung. Hier sollte den Orcs auf jeden Fall das Öffnen der Tore gelingen. Die Spieler sollten das Torhaus solange halten bis alle anderen in den Tempel fliehen konnten. Die Orcs sammeln sich nun nach Öffnung der Tore im Festungshof, über dem ganzen schwebt die Fledermaus mit dem Schwarzalben. (Je nach Geschmack kann das folgende nun noch in der selben Nacht erfolgen oder auf die nächste verschoben werden, die gleiche Nacht ist aber spannender). Im Hof sind über 100 Orcs versammelt zusammen mit ca. 5-10 Uruks, je nachdem wie viele der Luftlandetruppe übrig geblieben sind.

Durch den Einsatz der Standarte öffnet sich ein Gang hinab in den Tempel, die Standarte kann allerdings erst eingesetzt werden, wenn ein Mondstrahl den entsprechenden Punkt markiert. Wenn dies geschieht, werden auch die Orcs aktiv. Aber ein Eindringen in das Gewölbe unter dem Tempel ist nun möglich. Wer sich von den Spielern nun entschließt die schmale Treppe hinab zusteigen bleibt im Raum, die anderen Spieler müssen ihn verlassen. Um im Tempel Hilfe zu erlangen, muß das folgende Rätsel gelöst werden. Dies ist eine kleine Prüfung. Ist dies Rätsel zu einfach oder bekannt, sollte es durch ein anderes ersetzt werden. Nach ca. 5 min. Marsch kommt der Abenteurer an einen unterirdischen Fluß in einem riesigen Gewölbe.

Das Rätsel: Die drei Priester

Am unterirdischen Fluß stehen die Geister von drei Priestern (Laran, Culsu und Tin) samt ihren Ordenskriegern, sie sind in eine angeregte Diskussion vertieft. Sie haben ein Problem: es steht ihnen zur Überfahrt zwar ein Boot zur Verfügung, aber es würde höchstens zwei Personen tragen können. Eigentlich kein Problem, aber! die drei Priester weigern sich standhaft, ohne ihren Ordenskrieger in Begleitung der anderen Ordenskrieger zu bleiben. Sie sind weder durch Drohungen, noch durch gute Worte zu überreden (ein Übersetzen durch den Abenteurer lehnen die Priester aus Standesgründen ab, d.h. alle Tricks sind nicht möglich, etwa, Seil oder sonst irgenwie was). Ist es möglich, daß die Priester ihre Fahrt fortsetzen?

Lösung

Die Ordenskrieger seien im folgenden mit A,B und C bezeichnet, die jeweiligen Priester mit a, b, c.

LINKES UFER ------------------------------------------ RECHTES UFER

ABC

abc

Zwei Priester setzen über:

ABC

c ---------------------------------------------------- ab

Einer der Priester den dritten:

ABC

------------------------------------------------------ abc

Ein Priester kehrt zurück, bleibt bei seinem Ordenskrieger und die anderen setzen über:

C ---------------------------------------------------- AB

c ---------------------------------------------------- ab

B und b fahren zurück und die Ordenskrieger B und C setzen wieder über:

------------------------------------------------------ ABC

bc --------------------------------------------------- a

Priester a holt Priester b:

------------------------------------------------------ABC

c ----------------------------------------------------ab

Priester c kann nun von seinem Ordenskrieger oder einem der beiden Priester geholt werden

Es geht weiter

Am Altar erklären die Priester ihren Segen und Culsu führt aus, daß eine große Tat nur noch ein kleines Opfer braucht, um ein Wunder zu erzeugen (= sprich kleines Opfer reicht; bei großem Opfer sollte sich der SL noch etwas zusätzliches überlegen.)

Das Boot eröffnet dann den Weg zum zweiten Totenaltar der Culsu, die beim Opfer von auch nur 1 KS und einem Gebet um Hilfe den Geistern der bei der Verteidigung des Passes gefallenen Krieger und dem Rest der 10. Legion den Angriff auf die Orcs befehlen wird. Der Spielleiter sollte sich die Zeit notieren, die die Spieler für die Lösung gebraucht haben, sie bildet den Indikator wie lange die Helden vorne dem Ansturm sich wieder setzten müssen, bei zwei Test brauchten die Spieler, einmal 15 min und einmal 20 min, es könnte also ein langer Kampf werden, hier sollte der SL entscheiden was möglich ist usw.)

Im Eingang des Tempels (je nach Stimmung des Meisters und Zustand der Gruppe kann man nur einen Flügel oder gar beide nicht schließen) kann nun eine Heldentat vollbracht werden. Eine strategische Aufstellung wäre ratsam. Das Verwenden von langen Spießwaffen könnte die Arbeit erleichtern. Die anstürmende Orcs kämpfen gegen den Einzelnen, bis das Rätsel gelöst und ein Opfer dargebracht wurde. Die Taktik der Orcs ist (auch wenn sie vollkommen erschöpft sind) den Verteidiger zurückzudrängen und so ein Eindringen der anderen Orcs zu ermöglichen. Sie werden vom Wahnsinn des Schwarzalben angetrieben. Der SL sollte über die gekämpften Runden Buch führen. Auch die Reihenfolge des Zuschlagens ist wichtig. Es soll wirklich gefährlich werden, GG werden nicht leicht verdient. Zusätzliche Möglichkeiten Zeit zu schinden wären die Zauber "Feuerkugel", beim ersten mal 2 min, danach opfert sich immer ein Orc auf Anweisung des Schwarzalben; "Wände", hier werden die Orcs diese ohne Rücksicht auf Verluste niederbrennen oder einschlagen, bzw., durch einen Zauber des Schwarzalben löschen. Ein Todeshauch wird durch einen Windstoß weggeblasen. Es bringt jedoch immer wieder eine kurze Erleichterung.

Kurz vor der Erlösung durch die Göttin sollte auf jeden Fall ein Angriff des Orchäuptlings erfolgen. Die Zauber des Schwarzalben sind wegen eines Heimsteins wirkungslos. Je nach Geschmack findet Vardas bei dem Kampf den Tod.

Abschluß:

Wenn die Krieger sich aus dem Grab erheben, wird ein großer Teil der Orcs getötet, der Rest flieht ebenso wie der Schwarzalb. Die Überlebenden sollten mit GG rechnen können. 3 GG für Ordenskrieger und Priester eines Kriegsgottes, 2 GG für Anhänger von Kriegsgöttern und Valianer; 1 GG für den Rest der Gläubigen.

Zum Abschluß können nun die Spieler beginnen hier sich vielleicht eine Burg zu bauen, die alte Feste zu erweitern, vielleicht die Minen wieder in Betrieb nehmen oder aber den Syre von Dragonhold berichten und mit diesem vielleicht zu kooperieren.

Personen im Abenteuer

Die Stärke der Gegner muß eventuell an die der Abenteurer angepaßt werden.

Die Räuber

Anführer Huror, Gr. 4
LP14 AP28 - RW75- Schb+2
Stoßspeer+9, Streitaxt+11, g. Schild+2 Abwehr+13
Reiten+16, Kampf zu Pferd
zerfetztes Kettenhemd, Metallbeinschienen, gehörnter Helm, große Streitaxt, Stoßspeer und gr. Schild

Bogenschützin: Gr.3
LP13 AP18 -RW85-
Bogen+9, Kurzschwert+8, kl. Schild+2 - Abwehr+12
Reiten+16, Bogen zu Pferd, Kampf zu Pferd
Textilhemd, Lederarmschienen, eine wilde Amazone aus Südchrysea

3xReiter: Gr.2
LP13 AP15 -RW60- Schb+1
Streitaxt+8, Dolch+7 - Abwehr+12
Reiten+15, Kampf zu Pferd MW+17.
Lederhemden, Lederarmschienen, Metallhelme

Hexe Gr.2
LP10 AP9 -RW85-
Dolch+6 - Abwehr+12
Zaubern +13: Schmerzen, Angst, Macht über Unbelebtes

Die Orcs


Kriegerorc, Gr.1
LP12 AP8, Lederhemd
Säbel+6, Bogen+6, kl. Schild+1 - Abwehr+11

Orcanführer, Gr.2
LP13 AP14, beschlagener Lederwams, Lederbeinschienen, Metallhelm
Streitaxt+7, kl. Schild+1 - Abwehr+12

Eliteorc oder Uruk Gr.3
LP14 AP21, Fellwams, Lederarm- und -beinschienen, Lederhelm
Kriegshammer+9 (W6+3), Dolch+8, g.Schild+2 - Abwehr+12
Klettern+15, Schleichen+5

Orchäuptling Gr.4
LP14 AP28, Kettenpanzer, Lederbeinschienen, Vollhelm
Langschwert+10 (W6+3), Dolch+9, g.Schild+2 - Abwehr+13
Kampftaktik+1

einfacher Orcschamane, Gr.2
LP11 AP11, Fellweste und Stab mit Totenschädel eines Hundes
Dolch+6, Abwehr+11; Zaubern+13: Eisiger Nebel, Bannen v. Licht, Angst

Stierhund, Gr.1
11 LP 14AP -LR-
Biß+7 (W6+2); Abwehr+11

Weitere Bewohner der Stadt

Halbath, der Halborc Gr.5
LP14 AP 38, Lederrüstung
Kurzschwert+11 (1W6+1 & 5W6Gift), Dolch+10 (W6 & 5W6Gift) - Abwehr +14
Halbath ist der unbestrittene Anführer der Räuber. Er ist skrupel- und gefühllos. Er weidet sich an Grausamkeiten. Er hat einen sehr schwarzen Humor und eine Vorliebe für blonde Frauen. Er ist sehr geschäftstüchtig. Halbath wird ständig von mindestens einer seiner persönlichen Leibwachen begleitet und dazu noch von ein bis zwei weiteren Wachen, seinem Beratern Gruz (ein verstoßener Orc, er hat die gleichen Daten wie ein Anführerorc) und seinem persönlichen Hexer Ewon. Er verfügt über viele Spione unter den Orcs und den Menschen. Talisman gegen Geisteszauber+3

Leibwachen von Halbath
Elrod (überheblich und angeberisch) Gr5
LP15 AP38 - Plattenpanzer -
Stielhammer+10 (2W6+3); Dolch+10 - Abwehr +13/11 mit Stielhammer

Dored (sehr finstere Ausstrahlung, hart, trägt Vollbart) Gr.5
LP 16 AP 34 - beschlagene Lederrüstung, Metallbeinschienen und Metallhelm ohne Visier
Streitaxt+12 (W6+3), Raufen+10, Boxen+10, g. Schild+3 - Abwehr+13
Beide sind Söldner aus Alba und eher ungemütlich.

Ewon hat die gleichen Daten wie die Hexe der Räuber.

Die Monster

Ghul, Gr.2
LP8 AP-, TR
2xKlaue+7 (1W6-2&Lähmung), Biß+7 (W6) - Abwehr+12

Wasserleiche (=Zombie), Gr.2
LP9 AP-, TR
Streitkolben+5 (W6+2) - Abwehr+12

Todeskrieger (insgesamt 4x, als zusätzliche Wachen des Schwarzalben)
LP 13 AP 24 - LR - RW50 HGW100
Hand+8 (W6+1), im Handgemenge 2x

Krake, Gr.8
ein Tentakel hat 8 AP
6xTentakel +10 (W6-1 & Umschlingung), Biß+10 (W6+1)
Der Krake sollte wie ein Hai eingesetzt werden, schwimmenden Abenteurern fällt etwas glitschiges auf, ein Wasserspritzen usw. ....; dann folgt das Verfangen in einer Schlingpflanze und plötzlich wird einer hinunter gezogen (ein wenig Horror).

Wasserdämon, Gr.15
Tentakel+13 (2W6 und Umschlingung); jedes Tentakel hat 20 AP, kann nur mit mag. Waffen getroffen werden, der Rest richtet keinen Schaden an.
Der Wasserdämon ähnelt einer Tiefseekrake, er wurde vor undenklichen Zeiten vom Seemeister heraufbeschworen und im Amphitheater zur Volksbelustigung eingesetzt. Durch eine Einsturz kann der Dämon nun nicht mehr aus der Kloake in den See, sondern nur noch zwischen Cloaca Maxima und dem Kolosseum hin und her schwimmen. Er greift alles an, wenn er geweckt wird. Sein Wecken kündigt sich des Horrors halber mit kleinen Wellen, die ans Ufer schlagen, an. Er kann, ebenso wie der Hohepriester der Schwarzalben, quasi nicht getötet werden. Einen Einsturz der Katakomben könnte allerdings dazu führen, vielleicht schwimmt er auch gerade noch weg oder ist für immer in einer Wasserblase gefangen. Die Rache, wenn ihm möglich, wird auf dem Fuße folgen. Der Dämon ist aber nicht sehr intelligent (m30)

Statuen vor dem Altarraum, sind an die Incheper aus dem Eschar-Buch angelehnt, Gr. 7
LP 21 AP 38 Res. +16/16/16 - KR - RW50 HGW90 B18 Abwehr+14
Schwert+10 (W6+4)
Zaubern +18: Verdorren (dann reicht ein Treffer mit dem Schwert)
Die Statuen wurden von dem alten Seemeister aufgestellt um Nachforschungen um seine geheimen Experimente in den Chaosspähren zu schützen. Sie werden jeden angreifen, der nicht einen Seemeisterring an sich führt. Dabei reicht es ebenso wie bei der Tür, die zu den versteckten Räumen unter dem Palast führt, wenn eine Person mit einem Ring die anderen an der Hand nimmt. Das sollte beachtet werden, wenn die Abenteurer kopflos aus dem Altarraum fliehen.

Schwarzalb, Priester Chaos, Gr8
LP viele AP noch mehr; Elfenpanzerhemd
Reiten+18, u.a.
Zaubern+22; Auflösung, zusätzliche nach Wahl des Spielleiters
Besitz: Elfenpanzerhemd, schützt wie KR, behindert nicht/+2 auf Abwehr. Amulett gegen Blitzzauber (ABW5)
Es wirkt übrigens am besten auf die Spieler, wenn sie die ganze Zeit denken, sie hätten einen wirklichen Dämon vor sich, was bei der Aufmachung auch nicht schwer ist.

Die Schwarzalbenordenskrieger entsprechen der Einfachheit halber Dored

Die Guten

Vardas, Krieger Gr.6
Mittelschicht, Laran, 1,75m, normal
St90 Ge62 Ko97 In87 Zt63 Au41 pA100 Sb78 LP14 AP51 - RW87
Kurzschwert+13, l. Speer+11, Pilum+11, Dolch+11, g.Schild+4 - Abwehr+14
Wachgabe, Schimmen+14, Klettern+16, Balancieren+16, Katapult bedienen, Menschenkenntnis+5, Lesen und Schreiben - Vallinga4, Chryseisch4
Aus: schwarze krause Haare, vernarbtes Gesicht, blaue Augen, forschender eifernder Blick, der immer auf etwas hinter dem Gegenüber zu blicken scheint, erfüllt von seiner Aufgabe
Ausr.: Metallhelm, Lederarmschienen, Panzerwams mit Bronzeplatten, Metallbeinschienen
Besonderes: Die Rüstung ist durch den jahrhundertelangen Dienst an Laran und dem Valianischen Reich leicht magisch. Sie läßt den rechtmäßigen Abkömmling des ersten Vardas in einem leicht goldenen Licht erscheinen und wirkt wie göttlicher Schutz vor Magie.

Geoffrey MacAelfin Gr.2 (nach Bedarf kann er auch aufgestuft werden)
Magier aus Südalba, Adel, Irindar, 174cm, normal
St50 Ge86 Ko56 In76 Zt81 Au87 pA76 Stimme54 LP15 AP7 B23 RW93 HGW57
Dolch+4, Kurzschwert+6
Lesen und Schreiben (Albisch/Altoqua), Wissen v. d. Magie, Lesen v. Zauberschrift, Zauberkunde+4, Verhören+8, Sagenkunde+2, Verführen+9 - Albisch 4, Chryseisch 2, Altoqua 3
Rechtsgelehrter
Zaubern+14: Macht über d. Selbst, über Sinne, über Unbelebtes, belebte Natur, Erkennen v. Leben, Feuerkugel,
Spezialgebiet: Kampfzauber
Ausrüstung:
Lederbeinschienen, Lederwams, Umhang, Kurzschwert, Dolch, Rucksack, 8 Blutsteine, Tarnmantel (+10 auf Tarnen)
Aussehen: blonde, halblange Haare, grüne Augen
Geoffrey ist der vierte Sohn eines Adeligen, der von seinem Vater (Oswy MacAelfin) zum Studium nach Beornaburgh geschickt wurde, um später als Burgmagier zu dienen und so Kosten zu sparen. Ihm gefällt es aber so gut in der Welt, daß er nicht so bald zurück möchte. Er fühlt sich wohl frei, ungebunden und sein eigener Herr zu sein. Deswegen ist er sehr starrsinnig und wird keinen Befehl befolgen. Er gibt sich immer hochnäsig Fremden gegenüber und wird seine Unterlegenheit, die er immer gegenüber seinen kampfestüchtigen Brüdern empfand, niemals eingestehen. Er ist sich seines guten Aussehens bewußt interessiert sich aber nicht sehr für die Frauen, viel lieber vertieft er sich in die Zauberei. Hier will er einerseits immer neues Wissen erwerben, als auch durchschlagskräftige Sprüche, um sich zu helfen und später einmal seinen Posten gut auszufüllen (oder vielleicht auch selbst Syre up Hethenford zu werden).
Im Moment befindet er sich im Sold von Drago MacCeata, dem Syre up Dragonward und Sheriff von Ironshire. Er sollte ein Strafexpedition des Syres gegen die Orcs durchführen. Auf Grund des mangelnden militärischen Talentes des jungen Magiers endete das ganze im Desaster. Er und seine 20 Mann plus zwei Zwergenspäher und einem Unteroffizier wurden in einen Hinterhalt gelockt und nur er, Bran und zwei Soldaten namens Brego und Gilfred entkamen. Sie flüchteten Richtung Süden und ließen sich in dem weiter unter gelegenen Gutshof nieder. Mitten in der Nacht wurden sie jedoch von Brego wie im Wahnsinn angegriffen. Bran erschlug den Wahnsinnigen wurde dabei aber selbst tödlich verwundet. Gilfred ist gerade auf Erkundung und kommt dann bald wieder.

Gilfred, Krieger Gr. 1
Volk, Xan LP 12 AP 9
Streitaxt+7 (W6+2); Dolch+6; l. Armbrust+6; g. Schild+1 - Abwehr+11
Lederwams, Beinschienen, Metallhelm
Aussehen: lange Adlernase, kurze braune Haare
Persönlichkeit: verheiratet, einfach gestrickt, befolgt die Befehle Geoffreys fast bedingungslos

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Till "Eulenspiegel" Elgeti

Der Digest (MD/DRoSI/Archont)

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