Das Volksfest / Die Festspiele

Dies ist eine Idee für einen unterhaltsamen Abend, falls mal die passende Anzahl an Mitspielern nicht zusammenkommt oder einfach die Abwechslung im Vordergrund stehen soll. (DER GENEIGTE MASTER KANN EVENTL. SPEZIALWAFFEN ALS BELOHNUNG EINBAUEN, DIE ERWÄHNTEN SPIELE DRUMHERUM SIND DEM LAND ANZUPASSEN)

Wie schon in den letzten Wochen auf Anschlägen und durch Ausrufer bekannt gegeben wurde, beginnen an diesem Wochenende die ____________ Volkstage mit großem Markt und Volksspielen.

Seit damals der Statthalter die Idee hatte, neben der Warenschau auch noch ein Volksfest auszurichten, erfreut sich die Stadt jährlich einer wachsenden Besucherzahl. War am Anfang die Warenschau noch ein kleiner Markt, bei dem die ansässigen Händler, Handwerker und Bauern ihre Waren anboten, haben mittlerweile auch ausländische Händler das Potential der Käufer entdeckt und der Markt wächst immer noch jedes Jahr weiter.

Jedes Jahr, vom 8. bis zum 12. _______ treffen sich Händler aus ganz Midgard und stellen ihre Waren aus. Auch wenn die Stadt keine der Kleinsten ist, sieht sie selten so viele Menschen, wie in diesen Tagen. Der gesamte Nordteil der Stadt verwandelt sich in eine bunte Zeltstadt der Händler und Edlen, die wohl um die 250 Zelte umfassen dürfte. Daneben stehen die Ausstellungszelte und Buden, für die Neugierigen der interessanteste Teil, denn hier ist fast alles vertreten. Valianische Fischer mit ihren Bratfischen, südländischen Zuckerbäckern, Holzschnitzereien aus dem Norden, Fellhändler aus Moravod und Waeland, Glasbläser aus Eschar und Chryseia, albische Waffenhändler, Zwergengoldschmuck aus Halfdal, Amulettschnitzer aus Aran, Kräuterhändler aus Erainn, Sklavenhändler aus dem Ikengabecken, sogar einige khan-thai-panische Händler sind vertreten. Einzig nahuatlanische und rawindranische Stände findet man nicht.

Das ganze ist eine bunte Mischung aus Gerüchen, Lärm und Geschrei aller Art, vieles davon ausländisch und unverständlich, lauthals brüllende Teppichhändler haben ihr Zelt neben wortkargen Pelzjägern aus dem Norden aufgeschlagen, der einheimische Bildhauer, den ihr seht, hat mehr mit dem Begrüßen von Bekannten zu tun, als ihm lieb ist. Der Wursthändler aus dem östlichen Eschar preist seine Waren mit solchem Enthusiasmus an, daß er schon als Geheimtip für den Marktschreiertitel gilt.


© by Frédéric Scarfone (mehr Bilder)
Am Ende des ganzen Trubels beginnt der große Platz der Wettkämpfe, an denen fast jeder teilnehmen kann, der genug Geld für die Startgebühr und einen guten Leumund hat. Die Teilnehmerlisten liegen am Anmeldetisch aus, 2 Männer und ein Arzt achten auf die korrekte Abwicklung der Anmeldung. Die Anmeldung pro Wettkampf beträgt 3 GS, dem Sieger winken ein Pokal im Wert von 100 GS und die Ehre, dem Zweiten 50 GS, dem Dritten noch 20 GS und jedem ein großes Bier.
Wettkämpfe sind ausgeschrieben in den Disziplinen HOCHGESPRINGE, SPEEWERFEN, SCHWIMMEN, WETTGERENNE, HINDERNISLAUF, BOGENSCHIESSEN, RINGEN, KLETTERN, ERDENSPRUNG und HAMMERWURF.

Eine Kleiderordnung regelt das Erscheinungsbild der Wettkämpfer (Ellenbogen und Knie bedeckt, keine Metallteile, keine Helme, einfache Schuhe).

Überall rings um den Platz sind Buden mit Essen und Trinken aufgebaut, die alle gut besucht sind, obwohl hier noch nichts los ist. Es werden Brote, gekochte Kartoffeln mit Soße, Fleisch am Spieß und natürlich Bier und Wein angeboten, ebenfalls 2 Flüssigkeiten namens "Tadschdaun" und "Knieweich". Die Preise liegen natürlich, wie überall weit über den normalen Preisen der Stadt.


Viele der ansässigen Händler versuchen natürlich, lukrative Aufträge an Land zu ziehen, jedoch hängen diese meist vom Bekanntheitsgrad der einzelnen Personen ab. So gab es vor 5 Jahren einen Zwischenfall, bei dem sich ein Händler bei der Eröffnung durch den Statthalter von einem der höchsten Gebäude auf den Marktplatz warf. Sein Name war in aller Munde und sein Sohn konnte sich vor Angeboten kaum retten. Um weitere Zwischenfälle zu vermeiden, ersonnen die Stadtherren den Titel des Marktschreiers und des Händlerfürsten, beide mit viel Einfluß und Ruhm.

Natürlich ist auch das Leben in den Straßen der Stadt ein Vielfaches des Normalen und so sind neben den unzähligen Gauklern, Fischbrätern, Bauchhändlern und Musikanten auch die Wachen der Stadt nicht zu übersehen, die oft nur durch ihre Präsenz wieder für Ruhe sorgen, der Kerkerwart hat in diesem Tagen jedenfalls sehr wenig Ruhe.

Eröffnet wird das Fest durch die Rede des Statthalters, zu der sich eine riesige Menschenmenge auf dem Marktplatz versammelt. Am vorletzten und letzten Tag werden die Wettkämpfe stattfinden und die Sieger der sportlichen und händlerischen Wettkämpfen gekürt.

ANMELDUNG:
Bei der Anmeldung ist die Gebühr von 3 GS pro Wettkampf zu entrichten. Bevor Du Deine Unterschrift unter die Anmeldung setzten kannst, kommt die Belehrung, daß keine leistungssteigernden Mittel zugelassen sind und das das Verwenden von Zauberei und magischen Waffen verboten ist und zum Ausschluß führt.
Es steht Dir direkt vor dem Beginn der Wettbewerbe eine Untersuchung durch den Arzt bevor, die Wettkampfwaffe wird Dir gestellt, um Mißverständnisse zu vermeiden. In den Pausen stehen Dir kostenlos Erfrischungen und Massage zu.

TEILNEHMER UND FAVORITEN:

SK/ST/GE/KO/IN
HOHESPRUNG:
- Hilma Goldlaub (Elfin) 1.89 m 89/70/92/81/94
- Torobos (Gaukler) aus Eschar 1.85 m 90/74/96/66/53
- Lokata (Barbarin) aus Moravod 1.82 m 79/90/58/90/58

SPEERWURF:
- Lokata (Barbarin) aus Moravod 61 m Wurfaxt --/90/58/--/--
- Kara v. Anchopal ( Kriegerin) aus Chryseia 59 m Speer --/92/72/--/--
- Torobos (s.o.) 56 m --- --/74/96/--/--

SCHWIMMEN:
- Asgaron (Seemann) aus Valian 10 Runden Schw: +16 72/80/65/83/56
- Rondromir (Krieger) aus Teg.Steppe 12 Runden Schw: +15 70/79/66/71/33
- Tjalva (Barbarin) aus Erainn 14 Runden Schw: +14 65/70/60/78/64

TAUGEZIEHE:
- Die Blocker vom Ort (PW: 96) 5 Runden
- Zwergenteam (Braunbart, Sturkopf, Starkfuß) (PW: 92) 6 Runden
- Waelinger ( Weisschopf, Thaergard, Frudh) (PW:90) 6 Runden

WETTGERENNE/ HINDERNISLAUF:
- Dschimm Winorsky (Maler) vom Ort 20 / 11 Rd. L+16/K+16 75/60/82/--/96
- Torobos (s.o.) 21 / 12 Rd. L+12/K+17 90/74/--/--/53
- Hilma Goldlaub (s.o.) 23 / 13 Rd. L+18/K+13 89/70/--/--/94

BOGENSCHIESSEN:
- Maati Keehche ( Waldläuferin) aus Moravod Bogen +14/Scharf + 15 im Stechen
- Garth Al Bundi (Wüstengänger) aus Eschar Bogen +14/Scharf +13 im Stechen
- Kerth Groogar (Barbar) aus Waeland Bogen +12/ Scharf +10 9 Ziele

RINGEN:
- Ekon Walder (Dieb) von irgendwo RW: 98 w.K. + 14 HGW: 83
- Baris Braunbart (Schmied) aus Halfdal RW: 89 w.K. + 12 HGW: 78
- Asgaron (s.o.) RW: 78 w.K. + 10 HGW: 75

ERKLETTERN:
- Godin (Streuner) vom Ort Klettern + 18 GE: 98 6 Runden
- Xuralav (Dieb) aus Chryseia Klettern + 17 GE: 95 7 Runden
- Torobos (s.o.) Klettern + 17 GE: 92 8 Runden

ERDENSPRUNG: SK/ST/GE/KO/IN
- Dschimm Winorsky (s.o.) Springen: + 17 best. 7.56 m 75/--/--/70/-- RW: 90
- Ardaschir (Bote) aus Chryseia Spr.:+ 15 best. 6.21 m 73/--/--/97/-- RW: 86
- viele andere mehr

HAMMERWURF:
- Gilga Eißenbeiss (Zwerg) Schmied Bestlst: 27.43 m --/95/92/--/--
- Kara v. Anchopal (s.o.) Wurfhammer Bestlst: 26.12 m --/92/72/--/--
- Baris Braunbart Schmied Bestlst: 26.06 m --/88/87/--/--

WETTEN:
Favoritenkurse meist 15:10 bis 25:10
Außenseiter zwischen 30:10 bis 60:10
Fremde meist zwischen 50:10 bis 150:10 je nach Ausstrahlung, Bekanntheitsgrad d.h. Anhang und Auftreten.

Offizielle Wettbüros und Stände sind fast um die ganze Spielfläche verteilt, die Quoten sind fair und garantiert, 20 % des Gewinns gehen aber an die Stadt.

Buchmacher und Wettannahmen sind aber auch rund um das Spielfeld verteilt, die Quoten sind fast gleich, aber ohne Steuerabzug und unter Umständen ohne Gewinn, wenn der gute Mann verschwunden ist.

DISZIPLINEN:

SCHNELLKARFT ERMITTELN !!!!
SK = (GE+ST)/2 + 1W6 + Volksbonus (Elfen +2, Zwerge -4)

Es wird vor jedem Wettkampf von Arzt und Schiedsrichter auf den Zustand des Wettkämpfers geachtet, d.h. bei Verdacht erfolgt Ausschluß vom Wettkampf.

HOCHGESPRINGE:

Eine Wand aus Sandsäcken wird aufgebaut. Die Technik ist beliebig, eine Torfgrube bremst den Sturz des Wettkämpfers. Der Wettbewerb beginnt bei 1.50 m Höhe. Eine Höhe kann ausgelassen werden, die Versuchte ist in 2 Durchgängen zu meistern, sonst ist der Wettkämpfer draußen. Bis 1.70 in 5 cm Schritten, dann bis 1.85 m in 3 cm Schritten, anschl. in 1 cm Schritten.

PW: Sb/10 + (KO+SK)/2 = drunter bleiben

WM: Akrobat oder Fähigkeit Springen +5, Winden +2
Ab 1.60 m jeder Versuch WM -5, jeder 2.Versuch -3

SPEERWURF:

Eine Linie ist gezogen, der Anlauf beträgt 25 m, danach ist der Speer soweit wie möglich zu schleudern, ohne die Linie zu übertreten. Jeder Teilnehmer hat 3 Versuche.

PW: (ST+GE)/2 + (WM) = drunter bleiben

WM: Wurfwaffe +5
Speer +10
Pro Versuch -2

WEITE: 30 + (2*1W20/2) + 2*1W6 m

SCHWIMMEN:

Ein naher kleiner Fluß, der den Ort durchquert wird zum Austragungsort dieser Disziplin. Minimumkleidung ist eine Badehose beliebiger Art. Die Strecke führt ca. 500 m den Fluß hinauf. Am Ende hängen mehrere kleine Glöckchen über dem Wasser, an denen gerüttelt werden muß.

Alle 50 m : PW (KO+SK)/2 + EW: Schwimmen = drunter bleiben

Falls nicht geschafft, -5 m Entfernung und PW: KO sonst 1W3 AP-Verlust.
Bei PW > 25 drüber, EW: Schwimmen, sonst untergehen und jede Runde neuer Versuch und 1W6 AP-Verlust



TAUGEZIEHE:

Hier bilden 3 Mann ein Team, wobei die Hauptaufgabe dem Mann am Ende zukommt, der das Seil um den Bauch geschlungen hat. Er muß die Balance halten. Das Spielfeld ist 8 m lang, wobei ein Team das andere über die Trennlinie ziehen muß.

PW: (ST/p.P. + GE Letzter)/4 = drunter bleiben
WM: ab 5 Versuch bei jedem Team pro Versuch -5 WM

WETTGERENNE:

Der 10 km- Lauf führt auf einer abgesteckten Stecke rings um die Stadt und das Festgelände und endet hier wieder auf der Wettkampfwiese.

PW: 2 * B + (SK + KO + IN)/10 + WM = drunter bleiben
WM: Laufen + 2, Geländelauf + 4

Falls nicht geschafft, alle Runde -100 m Verlust und entsprechend mehr Versuche.

HINDERNISLAUF:

Ein 2,2 km langer Parcours führt um das Festgelände, bei dem alle 200 m ein Hindernis aufgebaut ist, das überklettert, bzw. balancierend gemeistert werden muß. Die Anzahl der Versuche macht die Zeit aus, die der einzelne braucht, um den Kurs zu meistern.

1./3./5./7./9./11. Hindernis EW: Klettern , mit WM -1 pro Versuch und Hindernis

2./4./6./8./10. Hindernis EW: Balancieren mit WM -1 pro Versuch und Hindernis

BOGENGESCHIESSE:

Es werden 10 Ziele unterschiedlicher Größe aufgebaut, die alle getroffen werden müssen. Die Größe der Ziele nimmt dabei stetig ab, wobei bei Gleichstand am Schluß ein Stechen auf eine Scheibe über den Sieger entscheidet.

EW: Bogenschießen (+ EW: Scharfschießen) + WM =

1. Hirsch in 15 m Entfernung (Nahbereich, WM +4 f. Zielen)

2. Wildschwein in 30 m Entfernung (Nahbereich , nur WM + 2 wg. halber Größe)

3. Bär in 125 m Entfernung (Fernbereich, somit WM 0)

4. Ziel im Nahbereich (1/4 Größe, WM 0)

5. Ziel im Nahbereich bewegt sich (WM -2)

6. Ziel im Mittelbereich bewegt sich (WM -4)

7. Holztafel mit 10x10 cm Ziel im Nahbereich (WM+4, Ergebnis + Scharfschießen
min. 2*25)

8. Blechtafel (d=10 cm) im Mittelbereich (WM +2, Ergebnis + Scharfschießen min. 2*25)

9. Mitte der Zielscheibe in 25 m Entfernung (WM+4, Ergebnis +Scharfschießen min. 2 * 30)

10. Strick am Baum trennen in 20 m Entfernung (WM +4, Ergebnis + Scharfsch. min waagr. 40 und senkr. 25)

DAS GERINGE:

Die beiden Kontrahenten werden mit einer beliebigen Hand mit einem 50 cm langen Seil aneinandergebunden und sie bewegen sich im einem 5 m durchmessenden Kreis. Das Ziel ist den anderen auf den Rücken zu stoßen oder aus dem Kreis zu drücken.

PW: RW entscheidet über den ersten Versuch.

Umwerfen: EW: Hand (+4) + waffenl. Kampf + WM (HGW Angr. + HGW Abw.) = min. 20
WW: mißlungen, dann PW: RW sonst auf dem Rücken

Wegschieben: PW: 30 + (HGW Angr. - HGW Abw.) = drunter bleiben, 1-10 immer
Erfolg, 95-100 looser
ERFOLG: 1 m Schieben nach außen

Bei Misserfolg generell HGW -5 pro erfolglosem Versuch !

ERKLETTERN:

Der Pfahl in der Mitte des Wettkampfplatzes ist ca. 12 m hoch und von oben bis unten mit Schweinefett eingerieben. Es erscheint fast unmöglich, die kleine Figur an der Spitze des Pfahls zu erreichen, die dort auf einer Plattform ruht. Neben dem Pfahl steht ein 2.ter, an dem ein Mitarbeiter herumklettert, um entweder die Figur wieder nach oben zu bringen oder den Pfahl an manchen Stellen nachzubessern.

EW: Klettern mit WM -3 = min. 20 bringt ca. 2 m Höhe

Bei Mißerfolg 1W3 m nach unten, bei PW: GE gelungen, ganz nach unten (6-8 m +5, 10-12 m +10)

Ab 6 m Höhe pro Versuch KO -5, bei Null total fertig und aufgeben.

2. Runde: Stechen, dann auf Zeit !!!


ERDENSPRUNG:

Eine mit Torf gefüllte Kuhle dient als Sprunggrube für die Teilnehmer, eine davor gezogene Linie darf nicht überschritten werden. Jeder Teilnehmer hat 3 Versuche, der weiteste Gültige zählt .

PW: (SK + KO + RW)/3 + EW: Springen = drunter bleiben

Weite: 2 + 2 * 1W6/2 + W100, wobei 1W6/2 nicht gerundet wird.

HAMMERWURF:

Dies ist die mit Abstand gefährlichste Disziplin des Wettkampfes. Letztes Jahr hat sich ein Teilnehmer die Kniescheibe zertrümmert und ein Zuschauer wurde von einem Hammer schwer verletzt.
Der Hammer muß in ein bestimmtes Feld geworfen werden, eine Linie darf dabei nicht übertreten werden.
Jedem Teilnehmer stehen 3 Versuche zu !

PW: (2 * ST + GE)/3 + WM = drunter bleiben

Bei PW > 20 muß PW:GE folgen, sonst Verletzungen nach Tabelle S6 , bei PW > 30, 20% Chance auf Zuschauertreffer.

WM: Waffenschmied +4, Stumpfe Hiebwaffe +2

WEITE: 8 + (2* 1W20/2) + 1W100 = m und cm.

DRUMHERUM:

Rings um die Buden als auch in der Stadt haben sich oftmals kleine Gruppen um kleine Spieltische gebildet, an denen die traditionellen Brettspiele, aber auch Würfel- und Wettspiele das Publikum erfreuen.

Mark "MITCH" Mitzel

Der Digest (MD/DRoSI/Archont)

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