Der lange Weg des Jao
(Inspiriert durch eine Abenteureridee in Kara-Tur der Forgotten Realms-Reihe)

Jao ist der angesehenste Bauer im Dorf. Mit Rat und Tat steht er seinen Mitmenschen zur Seite. Wo er mit Hand anlegt, ist die Reisernte auf den Terrassenfeldern gesichert. Daher ist es nur natürlich, daß Jao Fremde als Gäste beherbergt und ihnen gegenüber als Sprecher des Dorfes auftritt.

So auch heute. Fremde erscheinen im Dorf, die vor einem nahen Unwetter Schutz suchen. Diese Fremde sind weisgereiste ausländische Abenteurer. Um so höflicher bittet Jao die Fremden in sein Haus, um sie im Anschluß an die Willkommenszeremonie zu bewirten.

Am nächsten Morgen ist das Entsetzen groß. Die meisten Terrassen sind durch das Unwetter zerstört worden. Die Götter ließen Blitze in die Hänge schlagen und Sturzbäche darüber hinwegschwemmen. Die Ernte ist nun vernichtet und eine Hungersnot droht.

Da tritt einer der Fremden, ein weitgereister Pfadfinder, vor die Dörfler und berichtet von einem Küstengebiet jenseits der Berge. Dort seien fischreiche Meeresbuchten und Seen zu finden. Der Boden dort sei fett und dunkel. Und schließlich sei der Landstrich nahezu unbewohnt. Die Rettung für die Dörfler sei es, zu diesem Land auszuwandern.

Jao erkennt die Rettung und erklärt, daß die Götter nicht umsonst die Fremden und das Unwetter gleichzeitig gesendet haben. Es ist also Wille der Götter, daß das Dorf eine neue Heimat suche.

Die Fremden erklären sich dazu bereit, das Dorf über die Berge zu führen. Nach kurzen Beratungen werden die letzten Vorräte gepackt. Bald darauf beginnt der Marsch.

Über den "langen Weg des Jao" über die Berge und über die zahlreichen Ereignisse auf diesem soll an anderer Stelle erzählt werden. Nun zu ernsthafteren Dingen.

Ein weiteres Universalabenteuer

"Der lange Weg des Jao" ist ein naturbetontes, gutes Rollenspiel verlangendes und leicht intrigantes Universalabenteuer.

Das Abenteuer kann in nahezu jeder entwickelten und absolutistischen bzw. feudalen Gesellschaften gespielt werden. Hier wird ein mittelalterliches und feudales Japan gewählt (TsaiChen-Tal ?). Ein römisches Reich, ein absolutistisch beherrschter Kolonialplanet eines Science Fiction-Universums wie auch ein von Aristokraten und Zaren beherrschtes Rußland mit Cthulu-Forschern sind nach einiger Arbeit durch den Speileiter geeignet.

Einstieg in das Abenteuer

Die Abenteurer sind als Ausländer in Japan (oder anderswo, s.o.) einem wohlhabenden Daimyo (Fürsten) ausgeliefert. Die Abenteurer sind Diener oder Dienstverpflichtete dieses Daimyo, ähnlich wie es einst James Clavells Captain Blackthorn für Fürst Toranaga war.

Der Daimyo verpflichtet die Abenteurer dazu, bei einem künstlerischen Projekt eines entfernten Verwandten und Vasallen teilzunehmen. Hierfür müssen diese den Text eines Theaterstückes erlernen und sich mit ihren jeweiligen Rollen vertraut machen.

Der Adlige, der das Theaterstück aufführen möchte, ein Fürst namens Tadiro Shengutzu, ist etwas verrückt, denn außer Theaterspielen interessiert ihn nichts mehr.

Der Herr der Abenteurer, der Daimyo, ist einer Zwickmühle ausgesetzt. Einerseits möchte er Tadiro Shengutzu seines Amtes entheben, da dieser seine Regierungsaufgaben nicht mehr wahrnehmen kann. Anderseits schützen einige komplexe Allianzen den passionierten Schauspieler. Eine Amtsenthebung ist ohne des Verlustes mehrerer Gesichter ist nicht möglich.

Das neueste Projekt Tadiros ist ein Beispiel für seinen geistigen Zustand. Es soll das berühmte Theaterstück "Der lange Weg des Jao" aufgeführt werden. Dieses Stück dauert auf der Bühne allein schon vier Stunden. Tadiro möchte das Theaterstück aber aus dem Theater auf die Straße entführen. Der Exodus eines Dorfes über die Berge unter der Führung des Helden Jao soll als tatsächliche Wanderung mit rund 50 Statisten und einigen Lasttieren über einen Gebirgszug nachgespielt werden. Tadiro übernimmt selbstverständlich die Titelrolle. An geeigneten Stellen während der Wanderung werden die Akte des Theaterstückes gespielt.

Dem Daimyo gefällt dieses Vorhaben nicht. Er ergreift aber die Gelegenheit, die Abenteurer als Geschenk an Tadiro zu verleihen. Die Abenteurer sollen die Rollen der Fremden übernehmen und so dem Stück "Der lange Weg des Jao" mehr Authentizität verleihen. Als weitere Aufgabe sollen die Abenteurer darauf achten, daß das Theaterstück ohne peinliche Zwischenfälle auch tatsächlich klappt. Gesichtsverluste und Todesfälle würden sonst wahrscheinlich über die verliehenen Abenteurer auf den Schenker, den Daimyo, zurückfallen.

Durch die Blume erhalten die Abenteurer einen dritten Auftrag: Sollte Tadiro Shengutzu auf völlig unzweifelhaft zufällige Weise des Tod finden, wäre vielen Seiten geholfen, da ein fähiger Fürst an seine Stelle treten könnte.

Das eigentliche Abenteuer beginnt, wenn die Abenteurer am Attrappendorf ankommen und das Theaterspiel beginnt. Vorher aber noch zwei Bemerkungen:

1. Rollenspiel

Da die Spieler vor dem Abenteuer eine Inhaltsangabe des Stückes "Der lange Weg des Jao" erhalten, können sie die Theaterrollen tatsächlich improvisierend spielen. In wörtlicher Rede mit viel Pathos sollten die Dialoge verlaufen, so wie sie im Theaterstück lauten könnten. Der Spielleiter geht mit gutem Beispiel voran.

2. Jedem Abenteurer und Spieler seine Rolle

Die Akte des Theaterstückes sind hier nur als Beispiele genannt. Jeder denkbare und passende Akt kann dem Stück hinzugefügt werden. Die darin enthaltenen Rollen sollten dabei den Abenteurern und Spielern auf den Leib geschrieben sein. Spezialisierte Fähigkeiten und spielerische Neigungen sollten ausgelebt werden können. So ist "Das Duell" für den Waffenmeister/Krieger die Gelegenheit für den Schlagabtausch und "Die Meuterei" ist der Akt, in dem der Barde den Tob angibt.

Der lange Weg des Jao - Unterlagen für die Spieler

1. Akt: Die Ankunft der Fremden im Dorf

Die Fremden kommen im Dorf des Jao an und finden dort Schutz vor eine Unwetter. Im Haus wird über Herkunft und Abenteurer der Fremden erzählt und Freundschaft geschlossen.

2. Akt: Der Morgen und die Entscheidung

Am Morgen ist das Entsetzen groß, den die Terrassenfelder an den Berghängen sind zerstört. Eine Hungersnot droht. Da tritt einer der Fremden vor die Dörfler und berichtet von einem Landstrich jenseits der Berge, wo die Erde fruchtbar ist und die Seen und Meeresbuchten fischreich sind. Wegen der Notlage trifft Jao die Entscheidung, daß das Dorf über die Berge ziehen muß. Der Aufbruch wird vorbereitet.

3. Akt: Die verirrten Kinder

Wenige Tage nach dem Aufbruch spielen ein paar Kinder entfernt vom Lager, so daß sie sich verirren. In der kalten Nacht werden zwei Kinder krank. Die Fremden suchen und finden die Kinder und bringen alle wohlbehalten zurück.

Die kranken Kinder werden von einer jungen Witwe des Dorfes namens Yamitada besonders gepflegt. Diese ist schön, lieb und klug und es wird angedeutet, daß Jao sie schon lange verehrt.

4. Akt: Der Hunger

Die Dörfler müssen wegen des langen Weges und der Zeit danach das Essen rationieren. Jao übernimmt hier als geborene Führernatur die Organisation.

Yamitada ist inzwischen erkrankt. Jao befiehlt, daß sie auf einer Trage transportiert wird.

5. Akt: Die Meuterei

Die Strapazen und der Hunger zerstören die Moral der Dörfler. Einige unzufriedene Persönlichkeiten bezweifeln erst leise und schließlich immer lauter den Sinn des ganzen Unterfangens. Eine heftige Diskussion während einer Mittagspause spaltet das Dorf in zwei Parteien. Selbst Jao kann mit Argumenten nicht die meuternde Hälfte der Dörfler zum Weitergehen bewegen.

Da tritt einer der Fremden hervor, der schon in anderen Akten mehrere Balladen gesungen hat. Er erhebt seine Stimme und läßt ein Lied von Einigkeit, Hoffnung und Mut erschallen. Daraufhin entscheiden sich alle Meuterer bis auf eine Familie weiterzuwandern.

Diese Familie schultert sofort ihre Sachen und wandert davon. Kaum haben sie ein paar Schritte getan, werden sie von einem Steinschlag begraben.

6. Akt: Das Opfer der Yamitada

Yamitada wird getragen. Sie sieht, wie Jao sich Nahrung vom Mund abspart, um sie Yamitada zu geben. Sie kann es nicht mehr ertragen, der Allgemeinheit nur noch zur Last zu fallen. Daher wählt sie den Freitod, als Jao sie ein weiteres Mal anspricht und ihr baldige Genesung verheißt. Yamitada eilt ihren Trägern davon und kann selbst durch Bitten des Jao nicht davon abgebracht werden, sich in einen wilden Bach zu stürzen. Jao beendet den Akt mit einem langen Monolog über die Tugenden und die Opferbereitschaft der Yamitada. Danach ist er entschlossener denn je, die Wanderung zu einem erfolgreichen Abschluß zu bringen.

7. Akt: Das Duell

Ein wilder Bergstamm verweigert den Dörflern den Durchzug durch ihr Gebiet. Nur ein Gottesurteil kann den Konflikt entscheiden. Deshalb wird ein Krieger des Stammes gegen einen Vertreter der Dörfler auf einer abgelegenen Wiese kämpfen.

Da die Dörfler keine Krieger sind, erklärt einer der Fremden, er könne diese Aufgabe übernehmen. Er und Jao begleiten den Krieger des Bergstammes und deren Häuptling auf eine nahe Wiese, wo das Duell seinen Lauf nimmt und vom Freund der Dörfler entschieden wird.

8. Akt: Die Ankunft und der Abschied der Fremden

Am Ziel der Wanderung läßt Jao ein Lager an einem See aufbauen und bestimmt einen zukünftigen Platz für das Dorf. Die Fremden werden mit dem Versprechen ewiger Freundschaft verabschiedet.

Der Lange Weg des Jao - zusätzliche Unterlagen für den Spielleiter

Zwischen 1. Und 2. Akt: Großer Aufwand wird betrieben

Die Felder um das Attrappendorf werden nachts von Helfern zerstört. Das Unwetter dabei ist magischer Natur und sehr begrenzt und von kurzer Dauer.

Tadiro Shengutzu erklärt nur einmal eindringlich, daß er perfektes Rollenspiel erwartet, auch dann, wenn gerade nicht ein zum Originalstück gehörender Text zur Verfügung steht.

Die Wanderung Die Wanderung wird mindestens 10 Tage dauern. Den Abenteurern ist der Weg nicht bekannt. Tadiro Shengutzu gibt kleine Winke, woraufhin ein Abenteurer eine große Show daraus machen muß, den Weg zu bestimmen.

3. Akt: Die verirrten Kinder

Die Kinder sind vorher darauf vorbereitet worden, sich ziemlich weit vom Lager zu entfernen. Daher müssen die Abenteurer tatsächlich länger suchen. Sie kommen gerade bei den Kindern an, als eines von ihnen von einem Berglöwen angefallen wird. Das Kind ist bei entsprechendem Einsatz der Abenteurer zu retten, ist aber schwer verletzt.

Yamitada, gespielt von einer sehr pflichtbewußten und professionellen Schauspielerin, nimmt sich zusammen mit der Mutter des verletzten Kindes an, wie es ihre Rolle verlangt. Auf die Moral der Statisten wirkt sich diese Panne nicht gut aus.

In der Nacht vor dem 4. Akt: Bewußte Nahrungsvernichtung

Die Statisten tragen ihre Nahrungsmittel mit sich. Um die Authentizität des Stückes zu steigern, befiehlt Tadiro den Abenteurern am Abend vor dem 4. Akt, in der Nacht einen Teil der Vorräte zu zerstören bzw. in einen Bach zu werfen.

Da dies kaum mit absoluter Lautlosigkeit vonstatten gehen wird, werden Statistiken aufmerksam. In der fortgeschrittenen Nacht versuchen deshalb einige Statisten zu fliehen. Normalerweise wäre es Aufgabe der Abenteurer, die Statistiken von der Flucht abzuhalten und sie zum Mitkommen zu bewegen. Werden die Abenteurer nicht aktiv, so übernehmen andere Statisten diese Aufgabe.

Dies sind loyale Soldaten (Samurai-artig) aus dem Haushalt Tadiros in Zivil. Die Widersinnigkeit des ganzen Projektes und die Verrücktheit Tadiros verunsichern diese Soldaten auf das Tiefste. Nun sollen sie auch noch normale Bauern bestrafen, die nichts für ihr unsinniges Schicksal können. Im Extremfall, falls es dem Spielleiter passend erscheint, ist Seppuku die einzige Möglichkeit für diese Soldaten, die tiefe Sinnkrise zu beenden. Eine Lösung, die die Spieler natürlich verhindern sollten.

5. Akt: Eine echte Meuterei

Nur, wenn dem Abenteurer (Barden) die Ballade besonders gut gelingt, verläuft der Akt zuerst wie geplant. Anderenfalls entscheiden sich kurzfristig fünf weitere Statisten, mit der standhaft meuternden Familie umzukehren.

Diese kommt nur ca. 100 m weit. Dann werden sie von einer Steinlawine überrollt. Diese Lawine wurde von Helfern vorbereitet und ausgelöst. Spätestens jetzt sollte den Abenteurern klar sein, daß Tadiro für sein Theaterstück über Leichen geht.

Zwischen 5. Und 6. Akt: Eine unerwartete Begegnung

Eine Jagdgruppe die von einem Adligen angeführt wird, wird gesichtet. Tadiro reagiert nicht im geringsten, denn dies paßt überhaupt nicht in das Stück. Den Abenteurern sollte klar sein, daß eine Begegnung zwischen Tadiro und dem fremden Adligen äußerst peinlich werden kann, wenn Tadiro seinem Spiel verhaftet bleibt. Eine Lösung könnte sein, der Jagdtruppe entgegenzueilen und die Situation höflich zu erklären.

6. Akt: Echtes Pflichtbewußtsein

Wie nicht anders zu erwarten gibt Tadiro das Stichwort zu diesem Akt, als ein Wildwasser neben dem Weg herbraust. Die Schauspielerin, die Yamitada mimt, bleibt ihren Pflichten treu. Sie enteilt ihren Trägern und Jao/Tadiro, um sich in die Fluten zu stürzen.

Wie die Abenteurer die Schauspielerin retten, muß die Situation entscheiden. Nach einer erfolgreichen Rettung muß die Frau tatsächlich getragen werden. Von nun an wird Tadiro die Schauspielerin wie zuvor die Rettungsaktion vollständig ignorieren.

7. Akt: Ein echtes Duell

In die Schauspielertruppe, die den wilden Bergstamm spielt, hat sich ein Ordenskrieger eines Herrschafts- und Gerechtigkeitskultes eingeschlichen. Dieser Ordenskrieger bestreitet da Duell mit dem Ziel, es ernsthaft auszutragen und zu gewinnen. Damit sollen die Handlungen Tadiros, die allen Pflichten eines Regierenden widersprechen, angeklagt und sabotiert werden.

Tadiro wird einen unerwarteten Ausgang des Duells als Unfall und schlechtes Schauspiel werten und ignorieren. Selbst eine anklagende Rede des Ordenskriegers wird von ihm abtropfen, denn sie gehört nicht in das Stück. Auch die übrigen Schauspieler, die den Bergstamm darstellen, bleiben lieber dem Stück treu und geben den Weg frei.

Vor dem 8.Akt: Verbotene Pfade

Ein Statist flüstert den Abenteurern zu, daß Tadiro einen verbotenen Weg wählt. Ein altes Edikt verbietet es, zu einem See zu gehen, den Tadiro anzusteuern scheint. Der Grund für dieses Edikt sei die Kitzligkeit es großen Drachen an dieser Stelle.

(Nach einheimischer Vorstellung ist die Heimat auf dem Rücken eines großen schlafenden Drachen gelegen. Wenn er sich im Schlaf bewegt, entstehen Erdbeben. Diese Bewegungen werden durch die Kitzligkeit des großen Drachen an bestimmten Stellen erst recht provoziert.)

Auf Fragen erklärt Tadiro kurz angebunden, daß alle andern Gegenden für den 9. Akt viel zu dicht bevölkert sind.

9. Akt: Der Wasserdrache

Der wahre Grund für das alte Edikt ist ein im See wohnender Wasserdrache, der trotz oder gerade wegen seiner Gutmütigkeit in Ruhe gelassen werden soll.

Wenn die Wandertruppe sich dem See nähert, hebt sich ein 3 Meter langer Kopf aus dem Wasser und beäugt die Menschen neugierig. Ein Teil von diesen flieht in Panik, ein anderer Teil fällt zu Boden und fleht die Götter um Gnade an. Die Abenteurer sollten keine Gelegenheit erhalten, das hochgeehrte Wesen zu jagen.

Tadiro kann entweder einen heilsamen Schock erhalten oder völlig austicken.

Viel Spaß! Weitere Ideen für weitere Akte und Intrigen sind willkommen.


Frank Cibulski

Der Digest (MD/DRoSI/Archont)

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