Myranor: Das Güldenland

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Name: Myranor: Das Güldenland

Art: DSA-Quellenbox und neues Rollenspiel
2 Bände (zus. 274 Seiten SW, farbige Softcover)
3 Landkarten (A3, A2 doppelseitig)

ISBN: 3-89064-280-2

Preis: 60 DM

Kontakt:
FANPRO: Fantasy Productions GmbH
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40674 Erkrath
Homepage: www.FanPro.com
EMail: Arnfried@-SPAMSCHUTZ-FanPro.com

Schreibstil & Qualität

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Illustration & Aufmachung
 
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Spielspaß & Nutzen
4 Punkte nur für DSA-Spieler
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Kompatibel zu Midgard

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Preis / Gegenwert

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Band 1: Wege nach Myranor
Das 146 Seiten (A4, SW) starke Softcover macht dank des farbigen Covers von außen einen sehr schönen Eindruck. Nach Vorwort und Entstehungsgeschichte des Myranor-Konzepts folgt eine übersicht über die neuen Regeln, die eine Vorstufe zur 2001 erscheinenden, neuen Auflage der DSA-Grundregeln darstellen.

Die Geburt eines Myranors
Das Kapitel beschreibt Schritt für Schritt die Entstehung eines Charakters.
Die neuen Eigenschaften eines Myranor Helden (es existieren nur nur noch 8 Gute) sind Charisma, Fingerfertigkeit, Gewandtheit, Intuition, Mut, Klugheit, Körperkraft und Konstitution, die durchschnittlich zwischen 9 und 12 Punkten hoch sind. Proben auf diese Eigenschaften können z.B. beim Heben einer Kiste (Körperkraft) fällig werden. Bei einer Probe muß der Wurf eines zwanzigseitigen Würfels (W20) kleiner Ausfallen als der Wert der Eigenschaft. Ggf. wird solch ein Wurf noch zusätzlich modifiziert um den Versuch zu erschweren oder zu erleichtern (z.B. Kraftprobe+3 stellt eine um +3 erschwerte Probe dar). Eine gewürfelte 20 gilt zudem immer als Fehlschlag.
Es gibt auch 'schlechte Eigenschaften' bei denen gelungene Proben eine negative Auswirkung auf den Charakter bedeuten.
Talente-Proben bedeuten fast immer Proben auf mehrere Eigenschaften (z.B. beim Klettern: Mut, Kraft und Gewandheit). Diese Proben können durch einen Talentwert vereinfacht werden, den man unabhängig von den Eigenschaften durch Erfahrung steigern kann. Die Talente werden in einem eigenen Kapitel beschrieben.
Für Kämpfe gibt es einen Attacke- und einen Paradewert. Der Angreifer muß mit einer erfolgreichen Attacke-Probe gegen eine mißlungene Parade-Probe des Opfers angehen, um Verletzungen zu bewirken. Die Höhe der Verletzungen hängt von der Waffe und Körperkraft ab und wird mit sechsseitigen Würfeln ermittelt. Jede Art von Körperpanzerung hat einen Rüstungsschutzwert, der die Schwere der Verletzung (Lebenspunkteverlust) mindert. Dem Kampf ist im hinteren Teil des Bandes ein eigenes Kapitel gewidmet. Sehr interessant, aber vielleicht auch ein wenig verwirrend sind die vielen optionalen Kampfregeln (5 Seiten) durch die sich das übersichtliche Attacke-Parade-Schema (das auf 2 Seiten platz findet) an viele Gelegenheiten anpassen läßt. Natürlich findet man umfangreiche Waffentabellen (Nah- und Fernkampf) mit den notwendigen Spielwerten.
Zum Erschaffen und Steigern eines Helden werden Generierungspunkte (GP) verwendet. Vor Spielbeginn stehen jedem Spieler eine feste Anzahl GP zur Verfügung, mit der er seine Eigenschaften, Talente und anderen Spielwerte verbessern oder neu hinzulernen kann. Für die acht Eigenschaften gibt es dazu 100 Extrapunkte die man direkt verteilen kann (d.h. je Eigenschaft 12,5 Punkte). Je nach Art und bereits erreichter Höhe des Spielwerts sind für eine Steigerung andere GP-Kosten zu entrichten. Eigenschaften oder übernatürliche Talente sind beispielsweise sehr viel teurer (höherer Multiplikator) als Talente.
Doch nicht nur die Verbesserung der Charakterwerte kostet GP, auch für manch exotische Rasse und die Berufung (inkl. entsprechender Vorteile) müssen GP ausgegeben werden.
Während der Erschaffung können die GP auch mal ins negative Abrutschen und dann durch die Hinzunahme von Nachteilen (d.h. Marotten, Handicaps oder wirklich üblen Gebrechen) kompensiert werden.
Die Stufe eines Helden richtet sich nach der Gesamtzahl der bereits erreichten Abenteuerpunkte.
Eine größere Menge von Spielwerten (Attacke, Parade, Astralenergie, Resistenzen, etc.) leiten sich von den Eigenschaften ab.
Einen Vorgeschmack auf den ersten Charakter, geben die Archetypen, d.h. ausgearbeitete Kombinationen aus Rasse und Profession. Danach folgt eine umfangreich beschriebene Auflistung erster Myranor-Rassen, ihrer Kulturen und möglicher Professionen, die durchaus dem exotischen Touch dieses Kontinents gerecht werden.

Magie
Auch die Magie hat auf Myranor neue Formen angenommen. Statt der aventurischen Spruchmagie wird grundsätzlich etwas beschworen (z.B. aus der Elementarebene) und mit einem Befehl versehen. Das Ausmaß solch einer Kombination aus Quelle und Instruktion kann durch den Einsatz von Astralenergie in fünf verschiedenen Kraftstufen heraufbeschworen werden. Diese Art der Magie ist sehr flexibel, aber auch gleichzeitig sehr risikoreich und aufwendig. Einer der Gründe für den Verzicht auf Spruchmagie ist, daß in Myranor die Magie weitaus weniger konstant ist als in Aventurien. Besonders häufig benutzte Zauber können aber in Form einer Matrize gelernt werden, die wiederum der Spruchzauberei ähneln. Im Band findet man auf den Umgang einiger Kulturen erklärt - nicht jede Kultur beschäftigt sich mit allen Domänen die als Quelle der Magie dienen können. Auch gibt es unterschiedliche Gewichtungen zwischen Glaube und Zauberei.
Das letzte Kapitel des Bandes beschäftigt sich mit der Tierwelt, den Landschafttszonen, Krankheiten und erwerblichen myranischen Gütern. Den Abschluß bilden sechs Seiten mit Erklärungen myranischer Begriffe.

Band 2: Von Shindrabar nach Xarxaron
Der zweite Band liefert weitere 130 Seiten mit der Beschreibung der südwestlichen Regionen Myranors, also dem eher tropischen Flecken rund um die Landezone der Aventurier herum. Hier findet man auch einen der imperialen Großstadtmoloche namens Balan Cantara.

Die Abmessungen des Kontinents werden mit einer Reisezeit von einem halben Jahr (West-Ost), bzw. einem ganzen Jahr (Nord-Süd) beschrieben.
Die Geschichte Myranors beginnt lange vor der des aventurischen Kontinents, der ja irgendwann von abenteuerlustigen Myranern erschlossen wurde. Myranor wurde nach dem mythischen Krieg der Götter im Laufe der Jahrtausende von den verschiedensten Kreaturen bevölkert. Vielbeinige Wesen, Wasservölker und Echsenwesen. Bei ca. -10.000 Jahren beginnt die Geschichte der myranischen Menschheit, wird jedoch noch von anfangs von anderen Rassen (z.B. den Katzenmenschen und Insektenmenschen) dominiert. Erst bei -6000 Jahren beginnen die Einflüsse der "Götter" stärker zu werden und sich in Form von Heroen zu manifestieren, die dem Einfluß des "Einen" entgegenwirken wollen. Dem folgen etliche Schlachten, Wanderungen, Besiedelungen und ein fast aussichtloser Konflikt mit einem aquanauten Volk. Als diese besiegt sind, wird das Jahr Null der Imperialen Zeitrechnung ausgerufen. Weiter geht es mit Kriegen, der Gründung des zweiten Imperiums bis ins Jahr 4697.

Das zweite Kapitel beschäftigt sich mit der Gesellschaft (Adel, Stände, Struktur) und den Gesetzen (Steuern, Zölle, Recht und Gesetz) des Imperiums.
Einer der Stützpfeiler des Imperiums sind die Myriaden, eine besonders aktive und gut ausgerüstete Armee, die die Grenzen sichert und auch die Leibwache der herrschenden Thearchen stellt.
Andere Abschnitte beschäftigen sich mit den eher illegalen Cirkeln (einer Art Sippe), zusammen, in der man untereinander heiratet und familienähnlich Aufgaben teilt, dem Leben im Imperium, Maßen, Geld und Gewichten, der Wissenschaft, Reisen und Verkehr, Zeitrechnung, Stadtaufteilung, Eßgewohnheiten, Religion (Pantheon des Imperiums, dessen Vielfalt weit über die aventurischen 12 Götter hinausgehen).
An den Grenzen des Imperiums leben andere Völker, die nur oft nur sehr andeutungsweise beschrieben werden (was garantiert noch durch weitere Quellenbände gefüllt werden wird). All diese, einst vom Imperium im Zaum gehaltenen Rassen, erlangen im Schatten des maroden Imperiums Stück für Stück an Macht zurück. Bei den Beschreibungen sind vielleicht besonders die Luftschiffe der Vinshina - eine Mischung aus Luftballonen und seetauglichen Bauten und die Unterseeboote der Meeresbewohnender hervorzuheben.
Aber auch viele andere Regionen, Städte und Gesellschaftsformen werden (recht knapp) beschrieben und bilden einen umfangreichen Ideenfundus für den Spielleiter. Ein gigantischer Haufen, der erst einmal bezwungen werden will.
Den Abschluß des Bandes bilden myranische Abenteuer und Szenarien. Vergessene Tiefen ist ein Unterwasser-Abenteuer auf 13 Seiten. Dem folgen weitere sechs Szenarien und Hintergrundartikel, die jeweils etwa den Umfang von einer Seite haben.

Kartenmaterial
DSA-Spieler werden angesichts der handgezeichneten monochromen Karten wohl sehnsüchtig an die schönen aventurischen Regionalkarten denken. Aber die etwas 'billig' wirkenden Landkarten der beschriebenen Regionen passen stilistisch besser zu Myranor, das ja nicht so genau vermessen ist, wie Aventurien.
Das man die große Karte doppelseitig bedruckt hat, halte ich jedoch für 'Sparen' am falschem Ende. Die kleinere Karte ist eine Gesamtübersicht für den Spielleiter, die beide Regionen verbindet.

Technisches
Die Aufmachung der Innenseiten des Wege nach Myranor-Bandes haben bei mir einen schlechten Eindruck hinterlassen. Die ersten Illustrationen (Archetypen) sind grauenhaft und die später hervorragend gestalteten Tafeln (von Caryad) sind zu konzentriert, um den Band wirklich aufzuwerten. Hier hätte man den Schrott ganz weglassen sollen und Caryads Illustrationen besser über den ganzen Band verteilen und in den Text einfügen sollen. So wirkt der ganze Band eher trocken und textlastig - und von meinem ersten Eindruck nach dem Anschauen der ersten 30 Seiten, möchte ich besser gar nicht reden.
Der zweite Band macht aufgrund der regelmäßigeren Verteilung der unterschiedlichen Zeichenstile einen besseren Eindruck. Allerdings sollte man sich die (für ein Profiprodukt in dieser Preislage) lausigen Illustrationen von Herrn Theurer wirklich sparen.
Die Texte sind sehr atmosphärisch geschrieben, recht ordentlich überarbeitet und eröffnen einen sehr schwammigen Einblick in die neue Welt. Ein wenig problematisch ist die unglaubliche Flut an Informationsbruchstücken, die es zu bewältigen gilt. Hier wäre wohl mancherorts weniger mehr gewesen - zumindest in dem Rahmen, in dem hier strukturiert wurde.

Fazit:
Die vorliegende Box hat ein kleines Problem. Einerseits wollen die Autoren (bzw. FanPro) einen neuen Kontinent (und faktisch ein neues Rollenspiel) etablieren, verlieren sich aber ständig in Seitenblicken und Vergleichen zum aventurischen Kontinent.
Myranor ist aber nicht mehr DSA.
Zumindest nicht mehr das DSA, was derzeit die DSA-Spieler spielen (was sich mit der bald folgendes DSA-Regelversion ändern mag) - und angesichts dessen finde ich den ständigen Brückenschlag allerhöchstens lästig.
Statt sich ganz auf die Geheimnisse und Faszination dieser High-Fantasy-Welt zu konzentrieren, wird krampfhaft versucht, die Beziehungen und Unterschiede zu Aventurien aufzuzeigen.
Dann sind da eine Vielzahl dieser (für FanPro-Produkte ungewöhnlich) miesen Illustrationen, die durch die qualitativ hochwertigen (teils aber zu konzentrierten) Zeichnungen einiger Kollegen kaum noch ausgeglichen werden können.
Statt ein eigenständiges Spitzenprodukt herzustellen und in einem EXTRA Crossover-Band (z.B. im Modul Reise zum Horizont) alle Querverbindungen aufzuzeigen, hat man ein Produkt geschaffen, das nicht ganz Fleisch noch Fisch ist und zudem auch keinen (für den Spielleiter wichtigen) Gesamtüberblick über Myranor liefert, sondern (durchaus bewußt) mehr Fragen aufwirft als beantwortet.

Um nicht falsch verstanden zu werden: Myranor ist als Idee durchaus faszinierend beschrieben und auch das Regelsystem ist durchdacht und spielbar.
Aber die Box kann ihre Faszination nur für Hardcore-DSA-Spieler entfalten, die Aventurien schon in und auswendig kennen. Ihnen wird hier die gewünschte Abwechslung geboten.
Nur erscheint es mir sehr fraglich, ob der Großteil der DSA-Spieler diese Anforderung erfüllt und darüber hinaus Änderungen in diesem Ausmaß (zumal regeltechnisch) überhaupt will. Bei Regelfrust wäre man ja ggf. schon früher auf ein anderes Rollenspiel ausgewichen.

Ob man mit diesem Produkt die neue Zielgruppe der Nicht-DSA-Spieler erreicht, wage ich beim gewählten DSA-lastigen Auftritt stark zu bezweifeln.

Anmerkung:
FanPro hat laut einschlägiger Quellen inzwischen reagiert und wird im kommenden Jahr eine überarbeitete Neuauflage der Myranor-Box anbieten, in der die miesen Illustrationen beseitigt sind, die Regeln mit der Neuauflage von DSA synchronisiert wuurden und ein Charakterblatt beiliegt.
Für alle Besitzer der ersten Box, wird es dann bei den Händlern einen Flyer und einen PDF-Download geben, der Teile der ersten Auflage korrigieren wird. Das Charakterblatt gibt aber bereits jetzt schon als Download.

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