Dungeons & Dragons: Starter-Set

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Name: Dungeons & Dragons: Starter-Set

Art: Einsteiger-Box mit 2 Heften,
9 Charakterbögen, 6 Würfel, etc.

Preis: 20 DM

ISBN: 3-93317-133-4

Kontakt:
AMIGO, Spiel + Freizeit GmbH
Waldstraße 23-D5, 63128 Dietzenbach
Telefon 06074/3755-0, Fax 06074-375566
EMail: presse@-SPAMSCHUTZ-amigo-spiele.de
Homepage: www.amigo-spiele.de/

Schreibstil & Qualität

 :-)  :-)  :-)  :-)

Illustration & Aufmachung

 :-)  :-)  :-)  :-)
Spielspaß & Nutzen
3 nur für Hack & Slayer
 :-) ( :-)  :-) )

Preis / Gegenwert

 :-)  :-)  :-)
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Ein Schritt vor, zwei zurück !?

Mit wohlwollen erinnere ich mich an die Rezension des AD&D Starter-Set vor zwei Jahren. Zwar war die Box mit 40.-DM für eine Starter-Box nicht gerade 'günstig', aber immerhin eine günstige Alternative zum kompletten AD&D-Grundrollenspiel, bestehend aus drei Boxen a 50.-DM.
Nun steht die neue Ausgabe von Dungeons & Dragons ins Haus und als Vorgeschmack auf die deutsche Ausgabe (drei Hardcover a 50.-DM), bringt Amigo passend dazu eine neue Starterbox. Der Preis wurde kräftig auf 20.-DM gesenkt, um der inzwischen nachgerückten Konkurrenz Paroli zu bieten.

Und was dem Käufer für 20.-DM an Material geboten wird, kann sich wahrlich sehen lassen:

Interessant ist die Methode, den Inhalt einzuschweißen und den neugierigen Einsteiger darauf hinzuweisen, daß nur der Spielleiter zum Auspacken berechtigt ist.
Hat sich ein Freiwilliger dieser Herausforderung gestellt, kann er den Mitspielern schon mal die vorgefertigten Charakterbögen zuschneiden und aushändigen, damit jeder seine Wahl treffen kann.
Etwas befremdend: alle Bögen kommen als Doppelseite daher - scheinbar wollte da wohl jemand ein Heft draus machen und hat nachträglich die Klammerung entfernt !? Etwas verwundert hat mich die Anordnung der Seiten, denn die macht für mich keinen rechten Sinn. Schnipp-Schnapp.

Jeder Charakterbogen nimmt eine farbige Doppelseite ein und bietet neben einer schönen Charakterillustration, eine Kurzbeschreibung der Spielfigur, die Spielwerte (jeweils eine mit kurzer Erklärung) und passende Ausrüstung. Selbst eine Abbildung der bei D&D üblichen Würfeltypen samt kurzer Erklärung der üblichen Schreibweise wurde nicht vergessen.

Den Rest der Doppelseiten machen die Schnellstart-Regeln aus, die ebenfalls von den Spielern (und natürlich auch vom Spielleiter) konsumiert werden sollten. Die Texte sind übrigens alle im freundlichen "Du" gehalten.
Die Regeln sind so ausgelegt, daß man die Abenteurer bis zum dritten Grad hochlernen kann - und wie Kenner wissen, ist das nicht gerade viel. Aber wer dann mit dem zufrieden ist, was er für zwei Zehner bekommen hat, wird sicherlich bereit sein, sich die richtigen Regeln zuzulegen.

Die Hefte
Etwas befremdet hat mich der Spruch auf dem Regelheft "Die Regeln werden nicht vor dem ersten Spiel gelesen. Die Spieler lesen ihre Charakter- und Regelbögen. Der Spielleiter liest das erste Abenteuer und die Regelbögen." Ah so. Also Regeln erst mal weggelegt und dem Abenteuerheft gewidmet. Das erste Abenteuer bringt die Abenteurer ohne Umschweife direkt in ein Dungeon (Labyrinth) mit 2 (!) Räumen. Dazu wird der Spielplan entsprechend der Zeichnung ausgelegt und nach und nach mit den Pappelementen geschmückt. Dieser Vorgang ist auch recht gut beschrieben und so sollte die Befreiung eines Einhorns aus den Klauen einiger Goblins kein allzu großes Problem darstellen - solange die Spieler sich nicht allesamt als Pazifisten entpuppen oder sich freiwillig ergeben.
Also rein, Monster umgebracht, Gegenstände auf Fallen untersucht, Ziel der Mission (Gegenstand oder Personen) einsammeln und wieder raus...
Hört sich simpel an? Ist es auch - und das geschlagene 20 mal. Die angebotenen 20 Abenteuer bieten zwar zunehmend umfangreichere Dungeons, aber "Hallo?", das alles geht nicht über Dungeon-Kriecherei und Monster-Schlachten hinaus.
Man kommt sich vor wie 20 Jahre zurück in die (Rollenspiel-) Steinzeit katapultiert! Wurde dem Spielleiter im AD&D-Starter-Set noch eine Stadtbeschreibung ans Herz gelegt, damit die Spieler einen Ort hatten, an dem Sie ihren Charakter ein mal etwas ausspielen konnten und durch den zentralen Ort schon sowas wie Überlandreisen provoziert wurden, beginnt die Handlung diesmal stets vor der Dungeon-Tür.
Man fragt sich schon, welche Art von Rollenspielern da herangezüchtet werden soll - zumindest keine, in deren Spielrunde ich geraten möchte - wahrscheinlich ein Kulturschock für beide Seiten.

Technisches
Das Material ist, angesichts des Preises, von vorbildlicher Druckqualität und insgesamt hochwertiger als erwartet. Sowohl Bodenplan wie auch Pappscheiben dürften auf ehemalige Brettspiele-Spieler einen guten Eindruck machen. Die seltsame Anordnung, bzw. der fehlende Schnitt der Charakterbögen und Regelblätter muten dagegen schon etwas seltsam an. Die Hefte sind in Sachen Layout, Illustrationen und Text sehr ordentlich. Sowohl Abenteuer- wie Regelheft dürften auch Anfängern keine Probleme bereiten.

Fazit:
Für eine Gruppe von Anfängern stellt dieses Set sicherlich einen sehr guten und vor allem günstigen Einstieg in die Thematik "Labyrinth-durchsuchen-und-Monster-Killen"-Thematik dar.
Was das jedoch mit dem zu tun hat, zu dem sich Rollenspiel in den letzten 20 Jahren entwickelt hat, ist mir schleierhaft. Selbst im Diablo II-Abenteuerspiel (das ja nun ebenfalls von Amigo stammt) wurde mehr wert auf 'echtes' Rollenspiel gelegt.
Ich hoffe nicht, daß dieses Starter-Set einen umfassenden Vorgeschmack auf das richtige Dungeons & Dragons gibt (das Anfang 2001 erscheinen soll), dann sträuben sich schon mal vorsorglich meine Nackenhaare.

Jemand der unter Rollenspiel "Monster-abschlachten-und-Schätze-finden" versteht, z.B. weil er von Computer-Spielen bislang nichts anderes kennt, wird mit dieser Box gut und günstig bedient. Dem Spielspß zuliebe sollte man aber auch in diesem Fall wesentlich bessere Diablo II-Abenteuerspiel ausweichen - wenn die 40.-DM mehr kein Problem darstellen.
Jemand der sich unbewußt für 'richtiges' Rollenspiel interessiert, wird jedoch von dieser Box enttäuscht - obwohl er es als Anfänger vielleicht gar nicht so konkret an Einzelheiten festmachen können wird. Ihm und seiner Spielgruppe werden "Rollenspiel-Abenteuer" dann sehr schlicht und schematisch vorkommen und die Spieler werden sich wahrscheintlich unterfordert vorkommen.

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