Mage Knight - Rebellion

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Name: Mage Knight - Rebellion

Art: neuartiges Tabletop
Miniaturen mit Drehscheiben-Basis
Starter-Set & Booster

Preis: DM

Kontakt:
FANPRO: Fantasy Productions GmbH
Ludenberger Str. 14
Postfach 1416
40674 Erkrath
Homepage: www.FANPRO.com
EMail: Arnfried@-SPAMSCHUTZ-FANPRO.com

Schreibstil & Qualität

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Illustration & Aufmachung
 
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Spielspaß & Nutzen

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Preis / Gegenwert

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Und wieder geht es einer Neuerscheinung, die ich von der Spielemesse mitgebracht habe, ans Leder. MageKnight mußte lange warten - und das vor allem, weil ich mir statt eines (ausverkauften) Startersets zwei Booster mitgeben ließ. Die Anleitung konnte ich mir zwar von der FanPro-Homepage saugen, aber die anderen Goodies fehlten einfach.

MageKnight ist eine neue Spielidee, für die FanPro den deutschen Vertrieb übernommen hat. MageKnight (MK) ist ein Tabletop, das mit Miniaturen gespielt wird. Der Unterschied zu den alten Miniaturen-Spielen ist nicht die Benutzung von Plastikfiguren, sondern die Tatsachen, daß es sich a) um bereits bemalte Figuren handelt und sich b) alle Spielwerte der Figur auf einer besonderen Base untergebracht wurden.

md100225c.gif Die "Base" (Kampfscheibe) ist die Standfläche auf der die Miniatur steht - im Fall von MK eine runde Scheibe von etwa 3mm Höhe und einem Durchmesser von knapp 35mm.
Diese Base ist zweiteilig. Auf einer Abdeckplatte mit einer Aussparung (Sichtfenster) ist die Miniatur befestigt. Der untere Teil ist dazu drehbar angeordnet und mit einer kreisförmig angeordneten Tabelle beklebt, die die Spielwerte der Figur enthält.
Durch das Drehen, verändern sich die Spielwerte, die im Sichtfenster angezeigt werden. Gedreht wird immer wenn eine Spielfigur verletzt oder geheilt wird (dann andersherum).

Bei Spielbeginn wird die Scheibe auf die Startposition gedreht, die idR. die Maximalwerte der Figur in den Bereichen Bewegungsweite (in Inch), Angriffswert, Verteidigungswert und Schadenswert anzeigt. Die Trefferpunkte sind über die möglichen Drehungen der Base kodiert - irgendwann zeigt das Fenster halt nur noch Totenköpfe. Darüber hinaus sind auf der Scheibe Markierungen die den den Blickwinkel und Toten Winkel festlegen.

Derzeit existieren 160 verschiedene Spielfiguren, die zufällig auf Startersets und Booster verteilt sind. Theoretisch kann man beliebige Figuren zu einer Armee kombinieren - mehr Spaß macht es jedoch wenn man zum Hintergrund konform bleibt und die Spielfiguren entsprechend der 'Herkunft' kombiniert.

Die 'Rebellion'-Edition enthält die ersten vier Gruppierungen: Schwarzpulverrebellen, Zauberer der Atlantisgilde, Nekropolissekte und Elementarliga.
Grundsätzlich könnte man trotz der Benennungen der Gruppen, in fast allen Bereichen gleich fähige Armeen aufstellen - eine entsprechende Auswahl Figuren vorausgesetzt.
Aber vor allem die Specials bestimmter Gruppen bringen den Pepp ins Spiel, denn sie liefern spielentscheidende Elemente.
Kombiniert man z.B. einen Nekromanten mit Zombies und Untoten, so kann er diese bei Verlust kostenlos neu ins Spiel bringen. Aber auch sonst ist er in der Lage getötete Figuren aus der eigenen Armee (ggf. verwundet) wieder auferstehen zu lassen. Werwölfe werden durch Schaden erst richtig aktiv, d.h. nach der ersten Verletzung steigen ihre Kampfwerte erst auf ein Maximum, statt stetig abzufallen. Die mechanischen Golem der Schwarzpulverrebellen sind aufgrund ihrer enormen Panzerung und Fernkampfwaffen nur schwer zu besiegen. Elementaristische Heiler und Medics sind in der Lage die angeschlagene Truppen wieder zu heilen.
Fies sind auch fliegende Einheiten, wie die "Screeching Terrors". Mit einer gewaltigen Bewegungsweite überfliegen sie einfach die gegnerische Deckung und fügen den hinteren Linien u.U. schweren Schaden zu.

Die durchaus vielfältigen Sonderfertigkeiten sind über Farben kodiert, mit denen die Werte der Spielfigur unterlegt sind. Da das Sichtfenster in der Basis vier Spielwerte zeigt, können einer Figur maximal vier Sonderfertigkeiten zugeordnet werden - die natürlich auch mit zunehmenden Schaden wegfallen können - oder erst hinzukommen können, wie z.B. trollische Selbstheilungskräfte. Eine farbig unterlegter Angriffswert bedeutet idR. eine Sonder-Angriffsfertigkeit, ein farbig unterlegter Verteidigungswert, eine Sonder-Verteidigungsfertigkeit usw.

Während die Boosterboxen nur 5 wild gemischte Figuren enthalten, werden mit der Starterbox zwei sechsseitige Würfel, einem flexiblen Stoff-Maßband, einer dt. Anleitung und einer Übersichtstafel ausgeliefert, auf der man die Sonderfertigkeiten samt Farbkodierung erklärt findet. In jeder Spielgruppe sollte also wenigstens ein Starterset vorhanden sein. Damit kann man das Spiel auch schon einmal "antesten". Richtig Spaß macht das Spiel aber erst mit einer großen Auswahl an Figuren, d.h. ab etwa 20 Figuren pro Spieler (bei ca. 20.-DM für 5 Figuren).
Ein weiteres "Muß" ist eigentlich das Tauschen von Spielfiguren mit anderen Spielern. Man sollte sich irgendwann auf 'seine' Armee festlegen und die nicht benötigten Figuren gegen passende tauschen. um das zu Erleichtern, hat jede Figur einen Spielwert, der auch bei der Aufstellung (für jedes Spiel wird ein Armee-Wert festgelegt) der Figuren benutzt wird. Darüber hinaus sollte man aber auch bestimmte Wechselwirkungen zwischen bestimmten Figuren achten, die manche Kombinationen besonders wirksam machen - nicht immer ist der Figurenwert ein absolutes Maß für die Gefährlichkeit.

Ich hatte auf einem Rollenspieltreffen die Möglichkeit mit drei anderen Spielern und Armeen zu je 300 Punkten anzutreten. Ein Heidenspaß, der sich aber auch zeitlich enorm in die Länge zieht. Wir hatten aufgrund vorgerückter Zeit vorher ein Zeitlimit von 2 Stunden festgesetzt - was viel zu schnell erreicht war. Vermutlich hätten wir die gleiche Zeit noch einmal weiterstreiten können. Reduziert man die Armeen-Punktezahl, so reduziert sich natürlich auch die Spielzeit.

Noch ein paar Worte zum Spielablauf? Man entscheidet sich für ein Szenario und plaziert die Armeen. In jeder Runde darf jeder Spieler drei Aktionen ausführen. Das kann eine Bewegung, ein Angriff oder die Aktivierung einer Sonderfertigkeit sein. Eine bestimmte Figur darf immer nur eine Aktion ausführen, die von einer Pause gefolgt werden muß. Verzichtet man auf die Pause - z.B. um in der Folgerunde direkt anzugreifen - verliert die Figur einen Lebenspunkt, d.h. die Base wird um einen "Klick" gedreht. Man kann übrigens maximal zwei Aktionen in Reihe ausführen und muß dann eine Zwangspause ausführen. Als Aktionsmarker, haben sich z.B. Pfennige oder Streichhölzer bewährt.
Eine Sonderform der Bewegung ist die Formation, bei der das Bewegen einer ganzen Gruppe (3-5 Figuren) als eine Aktion gehandhabt wird. Analog dazu gibt es Sonderregeln für Formations-Fernkampf und -Nahkampf. Beim Fernkampf ist die auf der Base abgedruckte Reichweite von Bedeutung die größer Null sein muß. Manche Figuren können auch mehrere Ziele zum Preis einer Aktion beschießen. Steht das Ziel im Basenkontakt zu einem Mitstreiter, ist übrigens kein Fernangriff möglich.

Bei einem Angriff wird der Angriffswert (z.B. "8") vom (meist höheren) Verteidigungswert (z.B. "16") des Ziels abgezogen. Der Restwert muß vom Angreifer mit zwei W6 übertroffen werden, in diesem Fall muß also mindestens eine "8" gewürfelt werden.
Gelingt der Angriff, so wird die Base des Opfers um eine Anzahl Klicks gedreht, die dem Schadenswert (z.B. "3") des Angreifers entspricht.
Dadurch verliert das Opfer schnell an Bewegungsweite und Kampfkraft - und landet früher oder später (je nach Robustheit) bei einer Anzeige, die nur noch Totenschädel zeigt. Damit ist diese Spielfigur besiegt und aus dem Spiel - sofern kein Nekromant Interesse an ihr zeigt. Alternativ kann man auch versuchen einen Gegner gefangen zu nehmen. Dazu muß man dies ankündigen und seinen um zwei erhöhten Verteidigungswert übertreffen.

Technisches
Die Spielfiguren machen einen ordentlichen Eindruck. Ok, manchmal ist das leicht flexible Gummi (Waffen, Arme...) ein wenig verbogen, aber mit der heißen Luft eines Föns und anschließender Abkühlung unter kaltem Wasser bekommt man eigentlich jede Verformung schnell in den Griff.
Die Bemalung ist bei vielen Figuren überraschend gut - manchmal aber auch etwas kitschig oder unvollständig. Wer sich selbst aufs Anmalen versteht, kann die Figuren natürlich noch beliebig aufwerten - aber zum Spielen reicht die Bemalung locker aus. Der beiliegende farbige Comic, die Anleitung, die farbige Übersichtstafel und das flexible Maßband machen einen guten Eindruck und haben sich im Spiel bewährt.

Fazit:
MageKnight macht eine Menge Spaß und ist sofort spielbereit. Die Technik der drehbaren Base erleichtert vor allem das Verwalten großer Armeen ungemein - hat aber auch den Nachteil, daß man die Spielfiguren zum Modifizieren in die Hand nehmen muß - die Basen lassen sich manchmal nur schwer drehen. Die Einschränkungen bei den Aktionen einer Spielfigur, die sogar ggf. zur Schädigung der Gesundheit führen machen das Spiel in Verbindung mit der Verwaltung der Aktionsmarken etwas kompliziert.

Wer bereit ist für solch ein Spiel nach und nach ca. 100.-DM (oder mehr) auszugeben und darüber hinaus andere Spieler zum Spielen und Tauschen kennt, kann mit MK eine Menge Spaß bekommen.
Ach ja... ich will's ja nicht beschwören - aber wenn Euch bei Euren Gegnern mal ungewöhnlich günstige, allzu mächtige Figuren auffallen, solltet ihr mal die Nummer der Figur mit der Nummer der Drehscheibe vergleichen. ;-)

Dogio the Witch

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