Das Arkanum

md100203a.jpg
Name: Midgard: Das Arkanum

Art: Magie-Grundregelband
208 DIN A4-Seiten, farbiges Hardcover
8 Farbseiten und zwei Lesezeichenbänder

ISBN: 3-93063-567-4

Preis: 65.- DM

Kontakt:
PEGASUS SPIELE GmbH
Straßheimer Str.2
61169 Friedberg
Tel. 06031/7217-30, Fax 06031/7217-17
EMail: verlag@-SPAMSCHUTZ-pegasus.de
Homepage: www.pegasus.de

Schreibstil & Qualität

 :-)  :-)  :-)  :-)

Illustration & Aufmachung

 :-)
Spielspaß & Nutzen
 
 :-)  :-)  :-)  :-)
Kompatibel zu Midgard
Es sind die neuen Magieregeln
 :-)

Preis / Gegenwert

 :-)  :-)  :-)  :-)
 Infos zum Bewertungsschema Kauflust ?

Irgendwo ist es doch der Traum jedes Rollenspiel-Autoren, daß sein Werk auch noch in vielen Jahren gespielt wird. Das Team um Jürgen E. Franke hatte vor fast 20 Jahren vielleicht auch diesen Traum, aber es bleibt zu vermuten, daß die Autoren der ersten Ausgabe selbst vom Erfolg überrascht wurden.

Midgard ist nicht nur das erste in Deutschland publizierte Fantasy-Rollenspiel, sondern zudem auch noch eines der erfolgreichsten. Die Grundregeln in den verschiedenen Auflagen wurden bis heute über 40.000 mal verkauft. Angesichts dieses Erfolges und der allgemein üblichen Neuauflagen bei Rollenspielen, ist es fast ein Wunder, daß die neue Regel-Version nunmehr 10 Jahre auf sich warten ließ.
Bei Midgard kommt hinzu, daß es wichtige Teile des Regelwerks (die optionale Box 'Welt der Abenteuer') schon seit Jahren nicht mehr zu kaufen gibt. Ein Grund mehr für das nun eingeleitete Update der Midgard-Regeln.

Neue Konzepte
Den Auftakt macht das vorliegende "Arkanum" - der Erste von drei Regelbänden. Das Arkanum stellt eine komplette Überarbeitung der Magie-Regeln dar. Einige werden die Floskel "komplette Überarbeitung" mit einem inneren Freudenschrei, andere mit einem trauernden Seufzer gelesen haben... aber Fakt ist, daß das Arkanum nicht bloß eine simple Zusammenfassung früherer Publikationen ist, sondern gänzlich neue Aspekte ins Spiel bringt.

Wie die meisten Rollenspielsysteme aus den Anfängen der Rollenspiel-Geschichte wurde auch bei Midgard wenig Aufhebens um einen in sich plausiblen Hintergrund der Magie gemacht. Die Spieler bekamen eine Auswahl fertiger, aufeinander abgestimmter Zaubersprüche bereitgestellt, die der Charakter erlernen konnte. Neue Zauber wurden 'nach Gefühl' oder 'nach Bedarf' aufgeschrieben und den verschiedenen Charakterklassen nach Gutdünken zugeteilt.

Der Arkane Kodex
Warum und wie ein Heiler, Priester, Magier usw. bestimmte Zauber benutzen kann, wurde ebenso 'nach Gefühl' und 'nach Bedarf' festegelegt, aber nie besonders durch die Spielwelt untermauert. Hier leistet gleich das erste Kapitel Abhilfe, denn in ihm wird nicht nur eine Menge über die magischen Prinzipien der Spielwelt Midgard berichtet, sondern auch die Stellung und Sichtweise der Zaubernden unter die Lupe genommen.
Hier wird auch das neue Formelsystem vorgestellt, von dem sich von nun an alle Zaubersprüche Midgards Dreiteilen lassen müssen. Die Formel kennt die Bestandteile Prozeß, Agens und Reagens (ich hätte mir andere Bezeichnungen gewünscht...), wobei Prozeß für die Wirkung des Spruches, Agens für die Quelle der Magie und Reagens für den Wirkungsbereich steht.
Agens und Reagens können z.B. Elemente oder Prinzipien wie Tod, Chaos, etc. sein.

Besonders interessant für den Einen - und verwirrend für den Anderen - ist sicherlich, daß jeder Kulturkreis auf Midgard, diese Formel eine sZauberspruchs mit anderen Begriffen füllen würde... wenn ein Zauberer sich überhaupt Gedanken zu diesem Thema machen würde.

Für den Spielleiter sind diese neuen Erkenntnisse aber nicht ganz ohne, denn durch die Formel wird nicht nur das Grundprinzip des Spruchs beschrieben, sondern gleich auch eine komplette Vorschrift für die betroffenen Wesen gegeben - und damit werden z.B. auch Immunitäten erklärt.
Jedes Wesen auf Midgard wird nämlich im Rahmen des Weltbildes durch das Vorhandensein (bzw. das Fehlen) seiner Bestandteile umschreiben: Körper, Anima (Instinkte), Astralleib und Seele.
Pflanzen haben z.B. nur eine sehr schwache Anima und kaum einen Astralleib. Die meisten Tiere haben zwar eine starke Anima, aber keine ausgeprägte Seele. Untote verloren beim Sterben Anima und Astralleib - allein Körper und zum Teil die Seele ist ihnen geblieben. In diesem Rahmen lassen sich auch alle anderen Wesenheiten von Midgard beschreiben.

Zauber werden zudem natürlich weiterhin in Form der altbekannten Werte beschrieben. Neu dagegen ist eine Tabelle für kritische Zauberfehler.

Alle - meist kleinen - Neuerungen und erklärenden Ausführungen zu umschreiben würde natürlich den Rahmen jeder Rezension sprengen. Es ist aber in jedem Fall erwähnenswert, daß mir die meisten Erklärungsansätze sehr positiv aufgefallen sind, wenn auch viele Punkte inzwischen heiße Diskussionen in den entsprechenden Foren angeregt haben.

Zusammengefaßt liefert das erste Kapitel als Grundstein die magische Weltsicht Midgards und ein Verständniskostüm, mit die folgenden Informationen des Buches neu verpackt wurden.

Der Konspekt der Zauberer
Das Midgards Oberfläche nicht nur eine Sorte Magier kennt, ist seit der ersten Ausgabe der Regeln Fakt. Bislang wurde den einzelnen magischen Charakterklassen aber noch nie solche Aufmerksamkeit gewidmet. Dies wird auch vor allem durch die inzwischen wesentlich besser ausgearbeiteten Regionen Midgards unterstützt, die oft mit einer neuen magischen Weltsicht verbunden waren. Man findet Thaumaturg, Hexer, Beschwörer (primär NSC), Druiden, Heiler, Schamanen, Priester, Tiermeister, Glaubenskämpfer, Barden, Skalden und Dichter.
Die Liste ist lang und die Beschreibungen zu den einzelnen Klassen sind ausführlich - je mehr, desto verbreiteter die Klasse auf ganz Midgard ist. Zu den regionalen Unterschieden kommen weitere Spezialisierungen, die durchaus nebeneinander im selben Kulturkreis existieren.
Ein wenig schade sind die häufigen Verweise auf einen noch nicht erschienenen Quellenband names Meister der Sphären, der weitere wichtige Hintergrundinformationen enthalten wird. Bei der Veröffentlichungsstrategie Midgards wage ich gar nicht nach einem Datum zu fragen.

Der magische Almanach
Quasi in die Mitte des Bandes hat man die 130 Seiten mit Zauberformeln gebettet. Wahrlich ein gewaltiger Umfang. Am Kapitelanfang findet sich eine Erklärung der einzelnen Werte, die jeden Zauberspruch beschreiben.
Auf den ersten Blick fällt nur die neue dreiteilige Formel auf, die Prozeß, Agens und Reagenz beschreibt. Im Detail findet man aber eine komplette Überarbeitung der Texte, viele neue Spruchnamen und auch manchmal eine neue Wirkungsweise, die aus dem neuen magischen Magieverständnis abgeleitet wurde. Z.B. wird man die gewohnten Resistenzbegriffe: psy/phs/phk vergeblich suchen und dafür: Körper/Geist/Umgebung vorfinden. Die Liste der Zauber ist alphabetisch sortiert, wobei Zauberlieder und Zaubersalze Sinnvollerweise separat aufgeführt werden.

Das Thaumaturgium
Wie der Name schon sagt gehört dieses Kapitel den Thaumaturgen und all ihren Werkzeugen und Erzeugnissen. Magische Gegenstände finden sich nicht nur in Form fertiger Artefakt-Beschreibungen, sondern natürlich auch als Regel-Anleitung inkl. aller Kosten. Zu den beschriebenen Dingen gehören Schutzrunen, Siegel, Thaumagramme und Lettern, Zauber, Metalle mit magischen Eigenschaften(!) und Thaumagrale (Zauberstab-Foki).
Die Liste der beschriebenen Artefakte ist wahrlich lang (auch die berühmten Steine der Macht fehlen nicht), und streifen eigentlich jede Charakterklasse. Manchmal sind die Beschreibungen eher trivial (einfache Schutzamulette), aber teilweise lassen sich aus den meist knappen Beschreibungen ganze Geschichten ableiten.

Anhang
Den Abschluß dieses für Midgard-Verhältnisse gigantischen Bandes stellt eine Reihe von Tabellen, die in aller Kürze die wichtigsten Daten zu den Zaubern oder Immunitäten zusammenfassen,. Kleine Goodies sind die Bastelvorlagen für die Essentien-Würfel, die die magischen Zusammenhänge zwischen den Aspekten greifbar machen sollen (ein W8 und ein W6).
Sehr vorbildlich ist der ausführliche Glossar (Worterklärung) und ein guter Index am Bandende.

*Zuklapp*

Ehrlich gesagt, war ich schon in diesen Band verliebt, bevor ich ihn überhaupt aufgeschlagen habe. Midgard ist eines der Systeme, die mich seit Anbeginn meiner Laufzeit als Rollenspieler begleitet haben und die ich heute immer noch sehr gerne spiele.
Aber ich hatte auch reichlich Einblick in alle anderen deutschen RPG-Produktlinien und konnte mir den ein oder anderen trauernden Seitenblick auf die edlen Hardcover oder limitierten Editionen nicht verwehren. Dagegen wirkte die Aufmachung von Midgard stets altbacken.

Um so mehr bin ich erfreut, daß sich die Midgard-Macher dem Trend der Zeit angeschlossen haben und statt einer Box mit drei oder mehr Heftchen ein Trio Hardcover herausbringen !?

Technisches
Das Arkanum macht durch sein sauber gebundenes Hardcover, die farbige und vor allem atmosphärische Titelillustration einen sehr guten Eindruck, der durch die beiden Lesebändchen sinnvoll gestützt wird.
Im Inhalt darf man zwischen Nostalgie und aktuellen Layout-Techniken hin und her schwärmen. Fast jede Seite wird von einer Titelzeilengrafik in altbekanntem Stil angeführt. Die Außenränder wurden durch eine Landschafts-Illustration ergänzt, auf denen auch wichtige Hinweise (Textstellen) noch einmal hervorgehoben werden. Der Text ist in angenehmer Größe abgedruckt und damit sehr gut lesbar.
Jedes neue Kapitel wird von einer monochromen Kapitelillustration angeführt - dafür finden sich aber über den Band verteilt 8 farbige Seiten, deren Illustrationen bestimmte Magier-Typen des Bandes illustrieren. Die Illustrationen sind nicht in jedem Fall 'spektakulär' zu nennen (da man teils länger über die Aussage nachsinnen muß), aber sie sind technisch sehr gut gemacht und schön anzuschauen.
Zwischen den Textpassagen finden sich allerlei gute Illustrationen, die ebenfalls Charaktere 'bei der Arbeit' illustrieren oder Kreaturen darstellen. Dazu kommen ein Haufen Symbole und - sehr ansehnlich - eine Buch-Illustration als 'Textkasten' um tagebuchähnliche Textpassagen hervorzuheben.
Insgesamt kann ich sowohl Grafikern als auch Layoutern nur mein Lob aussprechen - eine tolle Arbeit.

Dieser Eindruck setzt sich auch bei den Texten fort. Wer sich bislang gerne durch die Midgard-Regelwerke gelesen hat, wird auch am Arkanum seine wahre Freude haben. Meine ersten Leseansätze waren mühsam - was aber daran gelegen haben kann, daß ich anderes im Kopf hatte. Die Materie wird oft auf sehr 'wissenschaftliche' (manche würden 'staubtrocken' sagen) Art abgehandelt, was aber schon immer eine Eigenart von Midgard und seinen Schöpfern war. Aber diesmal wurde der Text reichlich durch Illustrationen und kleine Beispiele und Geschichten aufgelockert.

  • Kaufen?
  • Infos zu Midgard?
  • Downloads zu Midgard?
  • Fazit:
    Mit einem breiten Grinsen begebe ich mich zu meinem Regal und schaffe schon mal eine Lücke für das neue Midgard-Regelwerk. Ich lasse links und rechts ein klein wenig Platz, damit ich diesen Band besser rausfischen kann, denn er hat die im Internet aktive Midgard-Szene bereits ein wenig aufgerüttelt - wer sich für die Diskussionen interessiert, kann sich an den Foren oder in der Mailingliste beteiligen.
    Vergessen sind die lange Wartezeit und die vielen Worte - was Pegasus und die O's hier produziert haben, hat das Warten belohnt.

    Dogio the Witch

    Der Digest (MD/DRoSI/Archont)

    © Copyright by Dogio