Der Turm des Hexers

  • Vorbemerkung

    In diesem Abenteuer soll die Gruppe einen sehr leichten und absolut ungefährlichen Auftrag ausführen. Ich habe diesen Auftrag als Bezahlung für eine Übersetzung eingebaut. Diese Übersetzung wurde in einem Tempel durchgeführt, deshalb fängt das Abenteuer auch in einem Tempel an. Ich denke aber, dass es ohne Probleme auch anders begonnen werden kann.

    Wie immer gilt: Für Spieler ab hier nicht weiterlesen!!!

  • Vorgeschichte

    Das letzte Abenteuer, dass meine Gruppe zu bestehen hatte, war "Huracans Heimkehr". Als Belohnung erhielten die Abenteurer eine unbekannte weiße Creme und dazu ein Pergament, dass sie nicht entziffern konnten. Also machten sie sich auf, um jemanden zu finden, der es ihnen übersetzt. Nach einiger Zeit wurden sie an einen Tempel verwiesen. Am späten Nachmittag kommt die Gruppe bei diesem Tempelkomplex in der Nähe eines Dorfes an. Für die Übersetzung wurde etwa ein Tag benötigt.

  • Der Auftrag

    Nachdem die Abenteurer die Übersetzung erhalten haben, werden sie gebeten, noch eine Weile zu warten. Man würde die Abenteurer gerne für eine Aufgabe anheuern. Sie werden zur Tempelvorsteherin gebracht, die dann den Auftrag erteilt.

    "Bei meinen Studien habe ich etwas über einen Hexer gelesen, der in der Nähe unseres Heiligtums Teamhair gehaust haben soll. Ich bin mir aber nicht sicher, wo genau. Euer Auftrag wäre ganz einfach. Da ich leider nicht von hier weg kann, sollt ihr für mich herausbekommen, wo seine Behausung lag. Es sollte eigentlich nicht schwierig sein, da der Hexer schon lange Tod sein dürfte. Wenn ihr diese Aufgabe übernehmen würdet, sollt ihr eine Belohnung von 500 GS erhalten."

    Da es ein scheinbar leichter Auftrag ist, werden die Abenteurer ihn sicher annehmen. Wenn sie zustimmen, wird die Vorsteherin ihnen den Weg nach Teamhair wie folgt beschreiben:

    "Vielen Dank, dass ihr diese Aufgabe für mich übernehmt. Der Weg zum Heiligtum ist nicht sehr schwer zu finden. Wenn ihr Euch nördlich haltet, kommt ihr in ca. 2 Tagen an eine Kreuzung, in deren Mitte ein großer Findling steht. Dort aus müsst ihr den linken Weg nehmen. Der führt euch nach ca. 4 Tagen zum Heiligtum. Aber bedenkt folgendes: Das Heiligtum darf nur von den Weisen Frauen (den Heilerinnen Erainns) betreten werden!"

    Da es schon Nachmittag ist, lohnt sich der Aufbruch nicht mehr. Die Regeln des Tempels erlauben aber keine Beherbergung Fremder. Die Abenteurer müssen also in einem Gasthaus oder im Freien übernachten.

  • Das Dorf

    1. Der Gasthof

      Der Gasthof ist einfach, aber gepflegt. Er besteht aus einem Stall, dem Wirtshaus und einem Gebäude, in dem der Wirt, seine Familie und die Angestellten leben. Die Preise sind normal (siehe Sichtschirm). Die einfachen Unterkünfte sind in einem Gemeinschaftsraum für je 10 Personen. Es gibt zwei solcher Räume. Die durchschnittliche Unterkunft erfolgt in Räumen für je 4 Personen. Es stehen 4 solcher Räume zur Verfügung. Außerdem gibt es 5 Einzelzimmer.

      Wenn sich die Gruppe abends noch in den Schankraum setzt, kommt ein alter Mann zu ihnen an den Tisch und fragt, ob er sich dazusetzen darf. Wenn es ihm erlaubt wird, erzählt er den Abenteurern folgende Geschichte:

      "Ich weiß nicht, ob Ihr schon davon gehört habt, schließlich seid Ihr nicht aus dieser Gegend. Und vielleicht interessiert Euch auch gar nicht, was ein alter Mann zu erzählen hat, aber ich möchte Euch von einer Legende erzählen, die in dieser Gegend schon seit Generationen erzählt wird. Vielleicht ist sie nicht wahr, aber hört erst einmal zu.

      Vor sehr langer Zeit, es mag wohl über 1000 Jahre her sein, da soll in der Nähe des heutigen Heiligtums eine Schlacht stattgefunden haben. Das damalige Schlachtfeld soll der Sumpf sein, der sich westlich davon befindet. Jedenfalls soll bei dieser Schlacht auch ein mächtiger Fürst ums Leben gekommen sein. Ihm wurde ein unterirdisches Grabmahl erbaut, der Eingang dazu soll sich in einem Berg in diesem Sumpf befinden. Allerdings hat noch nie jemand dieses Grab gesehen.

      Wie gesagt, ich weiß nicht, ob es wahr ist."

      Nachdem er das erzählt hat, trinkt er aus, verabschiedet sich und geht. Wenn die Abenteurer andere fragen, was an der Geschichte dran ist, werden sie diese Version bestätigt bekommen.

      In der Nacht geschieht nichts ungewöhnliches.

      Am nächsten morgen können die Abenteurer sich mit dem nötigsten eindecken. Im Gasthaus können sie Proviant bekommen. Um Waffen auszubessern oder Eisenteile und Waffen zu kaufen müssen sie zum Dorfschmied, andere Dinge können sie im Dorfladen erhalten.

    2. Die Schmiede

      In der Schmiede sind der Schmied und sein Geselle (Werte im Anhang). Da der Schmied sehr geschickt ist, stellt er sehr gute Waffen her, die dementsprechend etwas teurer sind. Seine Waffen kosten 20% mehr als auf dem Sichtschirm angegeben. Ob er eine gewünschte Waffe vorrätig hat oder nicht kann der Spielleiter entscheiden.

    3. Der Dorfladen

    In diesem Laden kann man alles erwerben, was das Abenteurerherz begehrt (vorrausgesetzt, der Spielleiter würfelt unter 50%). Die Preise sind normal.

  • Das Heiligtum

    Im Heiligtum Erainns (Teamhair) leben 11 Heilerinnen/Priesterinnen. Davon sind 5 Schülerinnen, die als Heilerin des 1. Grades gelten, 5 Heilerin des 4. Grades und eine des 9. (Oberin) (Werte siehe Anhang).

    Da die Abenteurer das Heiligtum nicht betreten dürfen erfolgt keine genauere Beschreibung der Gebäude.

    Das Heiligtum besteht aus dem Tempel sowie Wirtschafts- und Wohngebäuden für die Priesterinnen.

    Das Heiligtum liegt (im weitesten Sinne) an einer Kreuzung. Dabei sind die Wege ungefähr gleich stark ausgetreten. Die Gruppe kommt aus dem Süden. Wenn sie den westlichen Weg nehmen, kommen sie nach ca. 6 Stunden an den Rand des Sumpfes. Der nördliche Weg verliert sich nach einigen Tagen. Ich habe am Ende einen tief eingeschnittenen Fluss eingebaut, um der Gruppe zu zeigen, das sie auf dem falschen Weg sind. Der östliche Weg führt die Abenteurer dann nach drei Tagen zur Behausung des Hexers.

  • Das Grab

    Um bis zum Grab zu gelangen müssen sich die Helden erst mal zwei Tage durch den Sumpf schlagen. Wenn nichts dazwischenkommt erreichen sie am Nachmittag des zweiten Tages einen Berg mitten im Sumpf.

    Alle magischen und nichtmagischen Gegenstände und Schätze können selbstverständlich an die eigene Kampagne angepasst werden.

    Vor dem Grab: "Ihr erkennt die Umrisse einer Tür. Allerdings ist an der Tür kein Öffnungsmechanismus zu erkennen. Etwas abseits im Gebüsch steht eine Statue. Sie stellt einen Krieger dar, der in der linken Hand ein Morgenstern und in der rechten ein Rundschild hält. Des weiteren hat er einen Helm mit Hörnern, unter dem wirre Haare hervorquellen. Das Gesicht ist fast vollständig durch einen Bart verdeckt, nur eine dicke, runde Nase und die Augen sind zu erkennen. Auf dem Rundschild sind in der Mitte und im Kreis insgesamt 7 "Buckel" angeordnet. Wenn man auf den Buckel in der Mitte drückt, öffnet sich die Tür." (Bei Aussehen dieser Statue habe ich mich sehr stark an "Hägar" von Dik Browne orientiert.)

    Raum 1: Hinter der Tür ist eine Treppe, die in die Tiefe führt. Nach weiteren sieben Metern endet der Gang. Direkt am Ende des Ganges ist eine geschlossene Tür, die sich ohne Probleme öffnen lässt. Durch diese Tür kommt man in Raum 1.

    Dieser Raum ist 10x20 Meter groß. Zwei Meter rechts neben dem Eingang befindet sich eine weitere geschlossene Tür (zu Raum 3). An der rechten Wand ganz am anderen Ende des Raumes befindet sich ein Durchgang (zu Raum 6), der durch einen Vorhang abgetrennt ist. Dieser Durchgang ist aber von der Tür aus nicht zu sehen, sondern erst, wenn man ungefähr in der Mitte des Raumes ist. In der gegenüberliegenden Wand befindet sich eine Geheimtür (zu Raum 2). Die linke Wand wird von einem alten Bücherregal eingenommen. Wenn man dieses Bücherregal intensiv untersucht (pro Meter Regalfläche 5 Minuten, das Regal ist 20 Meter lang!!!) so findet man pro Meter mit einer Wahrscheinlichkeit von 1% ein Zauberbuch, in dem noch zwei Sprüche zu lesen sind. (Wie lernen von Spruchrollen. Sprüche: "Wasserstrahl" Midgard "Buch der Magie" Seite 165 und "Reinigen" Midgard "Buch der Magie" Seite 159). Allerdings gibt es in der ganzen Regalwand nur EIN Zauberbuch!!! Ansonsten war dieser Raum wie eine Bibliothek eingerichtet, was aus den zerbrochenen Möbelresten geschlossen werden kann.

    Raum 2: 10x3 m. Der Raum wird an einer langen Wand betreten. Dieser Raum scheint eine verborgene Waffenkammer zu sein. In ihm findet die Gruppe nichtmagische Waffen von guter Qualität. (Streitäxte, Langschwerter, Morgensterne, Kurzschwerter, große und kleine Schilde, Hellebarde etc.) Außerdem gibt es hier noch Leder- und Kettenrüstungen in verschiedenen Größen.

    Raum 3: Die Tür zu diesem Raum lässt sich mit etwas Anstrengung öffnen. Der Raum ist 8x8 Meter groß. Seine Wände sind mit dicken, vergilbten Teppichen behangen. Hinter dem mittleren Teppich auf der dem Eingang gegenüberliegenden Seite befindet sich eine 0,5x1 Meter große Nische, die etwa 1 Meter über dem Boden liegt. In dieser Nische liegt eine Schlange, die, da sie in ihrer Ruhe gestört wurde, die Abenteurer angreift (Werte siehe Anhang). Sechs Meter neben dem Eingang befindet sich eine weitere Tür.

    Gang von Raum 3 zu Raum 5: Wenn man aus dem Raum 3 herauskommt, befindet man sich auf einem 2 Meter breiten Gang, der nach links noch 4 Meter weiterführt. In dieser Richtung hat der Gang nach 2 Metern auf der rechten Seite eine Tür (zu Raum 4). Vom Eingang aus nach rechts gehend hat der Gang nach einem Meter eine Biegung nach links hat, Nach dieser Biegung führt er 7 Meter geradeaus, um danach nochmals eine Biegung nach rechts zu machen. Nach 4 Metern ist auf der rechten Seite eine Tür (zu Raum 5), und nach sechs Metern endet der Gang.

    Raum 4: Die Tür zu diesem Raum ist nicht verschlossen und lässt sich leicht öffnen. Er ist 6x7 Meter groß. In ihm sind noch Reste von Bettgestellen zu entdecken. Wenn man den Staub und die Reste durchsucht, findet man nichts besonderes.

    Raum 5: Wenn man in Raum 1 durch den Vorhang geht, muss man erst mal mit einer Wahrscheinlichkeit von 85% niesen, da der Vorhang sehr stark verstaubt ist. Der Raum ist 4x5 Meter groß. An den Wänden sind insgesamt 4 Fackelhalter angebracht, an jeder Wand einer. Der Fackelhalter an der dem Eingang gegenüberliegenden Wand hängt tiefer als die anderen. Wenn man versucht, diesen nach rechts zu drehen, gibt er nach. Damit öffnet man in Raum 1 die Geheimtür zu Raum 2.

    Raum 6: Dieser 6x7 Meter große Raum ist allem Anschein nach leer. Wenn man aber den Staub in der vom Eingang aus gesehen hinteren linken Ecke genauer untersucht, findet man einen Fingerring mit einem kleinen Edelstein, der ca. 150 GS wert ist. Auf der linken Seite des Raumes befindet sich eine geschlossene Tür (zu Raum 7).

    Raum 7: Die Angeln der Tür zu diesem Raum sind eingerostet, so dass man sie mit Gewalt zerstören muss (30 Strukturpunkte) Wenn man aus Raum 5 kommt, befindet man sich erst mal in einem 3 Meter breiten und 8 Meter langen Gang. Danach kommt man in einen 7x15 Meter großen Raum. Rechter Hand befindet sich eine Art Steinsarkophag. Im linken Teil des Zimmers sind zwei Steinstatuen aufgestellt, die jede einen Krieger darstellen. Diese haben in jeder Hand einen Morgenstern. Am oberen Rand ist der Sarkophag mit einem Relief verziert. Wenn man vor dem Sarkophag mit Blick auf die Wand steht, sind auf der linken und auf der rechten Seite des Sarkophags im Relief je ein kleiner Knopf versteckt. Diese Knöpfe haben folgende Wirkung: Rechts: Die beiden Statuen werden lebendig und greifen die Abenteurer an. Links: siehe rechts, außerdem öffnet sich hinter dem Sarkophag eine Geheimtür (zu Raum 8). Wenn die beiden Kämpfer schon besiegt wurden, greifen sie nicht noch mal an. Sollte jemand auf die Idee kommen und den Deckel des Sarkophags zertrümmern (60 Strukturpunkte), werden, sobald der Deckel zerstört ist, die beiden Statuen und der Geist des in diesem Sarkophag bestatteten angreifen. (Werte siehe Anhang)

    Raum 8: Dieser 6x6 m große Raum ist die eigentliche Schatzkammer. Hier finden die Abenteurer eine kleine, mit einem einfache Schloss gesicherte Truhe (1), zwei größere Truhen, wovon eine mit einem Schloss gesichert ist (2). Die andere Truhe (3) ist scheinbar unverschlossen, wird aber durch den dauerhaften Zauber Zauberschloss gesichert (damaliger Wert +30).

    Truhe 1: In dieser Truhe befinden sich Schmuckstücke wie Ringe und Armreifen im Wert von ca. 750 GS.

    Truhe 2: Hier finden die Abenteurer Schmuck im Wert von ca. 1000 GS.

    Truhe 3: Nachdem diese Truhe geöffnet wurde, finden die Abenteurer einen Beutel mit 20 Edelsteinen im Wert von je ca. 250 GS

    sowie alte Münzen im Wert von ca. 250 GS und drei Spruchrollen.

    Rolle 1: Allheilung (siehe Midgard "Buch der Magie" Seite 148)

    Rolle 2: Blitze schleudern (siehe Midgard "Buch der Magie" Seite 151)

    Rolle 3: Tiersprache (siehe Midgard "Buch der Magie" Seite 162)

    Außerdem finden sie eine kleine Schatulle, in der drei Ringe liegen.

    Ring 1: Erhöht den Erfolgswert für Zaubern um 2

    Ring 2: Beschleunigen (Dauer 5 Minuten, Schlüsselwort "schnell") (siehe Midgard "Buch der Magie" Seite 150)

    Ring 3: Stärke +5

    Des weiteren gibt es in diesem Raum Waffen, die alle magisch sind.

    Waffen: ein kleiner Schild +1

    ein Morgenstern +1/+1

    ein Krummsäbel +1/+1

    eine Lederrüstung, die wie eine Kettenrüstung schützt. Größe L

  • Turm des Hexers

    1 Der Keller

    Raum K1: In diesem Raum (2,5x4m) sind Lebensmittel aufbewahrt, die für die Gefangenen in den Räumen K4, K6 und K7 bestimmt sind.

    Raum K2: Die Rumpelkammer (2,5x3m), hier liegt allerhand nutzloses Zeug

    Raum K3: Lagerraum (4x3m). In diesem Raum lagern u.a. die Sachen, die der Hexer seinen Gefangenen abgenommen hat. Dazu gehören:

      1. Eine magische Kappe. Dieser bringt allerdings keine Bonusse, sondern verfärbt die Haare des Trägers in ein grelles Grün (Was natürlich überhaupt nicht auffällig ist ;-)). Allerdings ist der Träger von dieser Kappe so begeistert, dass er nicht dazu zu bewegen ist, sie wieder abzunehmen. Und wenn er sie zum Schlaf abnimmt, wird er sie morgens sicher wieder aufsetzen. (Er wird es sicher auch nicht mögen, wenn sie ihm entwendet wird, sei es von seinen Gefährten oder Fremden.)

      2. Ein magischer Gürtel. Der Gürtel kann nur über normaler Kleidung getragen werden (oder natürlich direkt auf der Haut, dann wirkt er aber nicht). Der Gürtel erhöht die Rüstklasse auf Textiltüstung.

    Raum K4: Verließ (2,5x2m): In diesem Raum ist nur ein Skelett mit einigen vermoderten Stofffetzen.

    Raum K5: Vorratsraum für Utensilien für Beschwörungen (3,5x5m): Wenn die Tür zu diesem Raum geöffnet wird, erscheint ein Dämon (Werte im Anhang), der die Abenteurer anspricht:

    "Ich möchte Euch darauf aufmerksam machen, dass ich den Auftrag habe, jeden außer meinen Meister zu vernichten, der über diese Türschwelle geht."

    Sollten die Abenteurer auf die Idee kommen, anders in diesen Raum zu gelangen (springen, kriechen o.ä. (35AEP für den, der zuerst auf eine passende Idee kommt)), wird der Dämon nicht angreifen und sie auch nicht am gründlichen durchsuchen des Raumes hindern.

    In diesem Raum lagern hauptsächlich Amphoren, in denen teilweise Blut ist. Außerdem sind in dem Raum zwei kleine Schatullen, in denen verschiedene Edelsteine (10 á 100 GS) lagern. Sie sind mit einem Schloss und zusätzlich mit Zauberschloss gesichert. Der Erfolgswert lag bei +35. Außerdem ist noch eine große Kiste mit Gold im Wert von 2.000 GS in dem Raum. Sie ist mit einem schweren Schloss gesichert und hat 40 Strukturpunkte.

    Hinter der Tür befindet sich in der Wand ein Stein, der in die Wand reingedrückt werden kann. Er ist nur mit Wahrnehmung zu finden, wenn der Spieler ausdrücklich die Wand untersucht. Wenn der Stein gedrückt wird, öffnet sich in der Mitte der gegenüberliegenden Wand eine Geheimtür (zu Raum K8).

    Raum K6: Verließ (2x3m). Hier findet die Gruppe eine stark geschwächte, angekettete Frau. Als die Tür aufgeht, zieht sie sich ängstlich in eine Ecke zurück. Sie spricht erainnisch. Nachdem sie gesehen hat, dass keine Dämonen kommen, erzählt sie, dass sie seit einigen Tagen gefangen gehalten wird und ihr regelmäßig Blut abgezapft wird. Sie wurde zusammen mit einem Begleiter von Dämonen überwältigt. Beide wurden lebend gefangengenommen und hierher gebracht. Wozu ihr Blut abgezapft wird weiß sie nicht. Die Eisenkette kann nicht zerstört werden. Das Schloss kann mit Schlösser öffnen geöffnet werden. Den Schlüssel zu dem Schloss hat der Hexer in einer Innentasche seines Umhanges.

    Raum K7: Verließ (3,5x2m). Hier findet man einen sehr schwachen, angeketteten Mann. Er kann kaum noch reden und den Abenteurern deshalb nichts mitteilen. Das Schloss kann mit dem selben Schlüssel wie das im Raum K6 geöffnet werden.

    Raum K8: Sobald man diesen Raum betritt, wird man ins 3. OG in den Bereich A teleportiert.

    1. Das Erdgeschoss

      Das Erdgeschoss besteht aus einem großen Raum (10x10m). Er ist sehr hoch (4m). An den Wänden hängen stark vergilbte Teppiche. Vom Eingang aus gesehen links führt eine Treppe nach unten, rechts an der Wand eine nach oben. Mitten im Raum stehen ein großer runder Tisch mit mehreren Stühlen. Wenn ein verdeckter EW: Wahrnehmung gelingt, fällt dem betreffenden Charakter auf, das es ziemlich sauber ist. (Der Hexer soll schon fast 400 Jahre tot sein.)

    2. Das erste OG

      Raum 1.1: Wenn man die Treppe hochkommt steht man in diesem 6,5x7m großen Raum. Außer einigen Gemälden an der Wand und einem dicken Teppich ist dieser Raum leer. Mit einem erfolgreichen (verdeckten) EW: Wahrnehmung fällt auf, dass auf dem Teppich eine Laufspur zwischen den beiden Türen und der Treppe ist. Außerdem fällt dann auch wieder die Sauberkeit auf.

      Raum 1.2: Dieser Raum (3,5x 10m) ist der Speisesaal. Über sine gesamte Länge zieht sich eine Tafel, allerdings steht nur an einer Stirnseite ein Stuhl. Gegenüber der Eingangstür ist eine Glastür, die auf einen Balkon führt. Auch hier wird ein verdeckter EW: Wahrnehmung gemacht, bei erfolg fällt wieder die Sauberkeit auf. (Wenn die Abenteurer schon erfahren haben, das der Turm bewohnt ist, entfällt der EW: Wahrnehmung.)

      Raum 1.3: Dies ist der Balkon. Wenn man ihn betritt, wird man sofort auf den Balkon im zweiten OG teleportiert. Zurück wird man erst teleportiert, wenn man den Balkon erneut betritt.

      Raum 1.4: Dieser Raum (4x3m) ist die Küche. Hier sind zwei dämonische Diener des Hexers mit der Zubereitung des Essens beschäftigt. (Werte im Anhang). Sie werden versuchen, aus der Küche zu entkommen, um ihren Meister zu warnen. Allerdings werden sie dafür auch Gewalt anwenden.

      Raum 1.5: In diesen Raum (2,5x3m) kommt man durch einen Teleport aus dem Bereich B im dritte OG. Auf den ersten Blick hat der Raum keine Tür. An jeder Wand befindet sich ein Fackelhalter. Bei genauerem hinsehen (EW: Wahrnehmung+4) stellt man fest, dass ein Fackelhalter nicht in der Mitte der Wand hängt, sondern nach rechts versetzt. Wenn man diesen nach links dreht, öffnet sich direkt daneben eine Geheimtür. Diese führt in den Raum 1.1.

    3. Das zweite OG

      Raum 2.1: Der Balkon hat ein zweiflügelige Tür, durch die man in den Raum 2.2 gelangt. Betritt man den Balkon wieder, wird man auf den Balkon im 1. OG (Raum 1.3) teleportiert.

      Raum 2.2: Dieser Raum (4x7m) ist wie ein Wohnraum eingerichtet. Er hat zwei Türen. Die der Balkontür gegenüberliegende führt auf einen Flur, die zweite (links) führt in den Raum 2.3. Neben einem Tisch mit bequemen Stühlen befinden sich hier eine Truhe und zwei Regale. Die Truhe ist nicht verschlossen. Allerdings erscheinen beim Öffnen der Truhe der Zauber Blitze schleudern ausgelöst. Alle im Raum befindlichen Personen verlieren 2 LP und 2W6 AP (1 AP bei gelungenen WW: Resistenz phy). In der Truhe befinden sich Edelsteine im Wert von 1.000 GS.

      Raum 2.3: In diesem Raum (5x3m) stehen an allen Wänden zimmerhohe Schränke. In diesen Schränken befinden sich Kleidungsstücke (nicht magisch), die in einem guten zustand sind. In der rechten Schmalseite ist eine Tür (zu Raum 2.4).

      Raum 2.4: Dieser Raum (5x3m) ist ein Waschzimmer. Außer einer hölzernen Badewanne, einer Waschschüssel und Handtüchern ist hier nichts zu finden. Eine Tür führt in Raum 2.5.

      Raum 2.5: Dieses Zimmer (4x7m) ist eindeutig ein Schlafgemach. Unter dem Bett befindet sich eine kleine Kiste (15 Strukturpunkte), die verschlossen ist. Sie ist leer.

    4. Das dritte OG

    Diese Etage besteht nur aus einem Raum. In zwei Ecken sind dünne Linien am Boden, die ein Hexagon darstellen (Bereiche A und B). Im Bereich A kommen die Abenteurer aus Raum K8 einzeln an, im Bereich B werden sie in den Raum 1.5 versetzt. In diesem Raum geht der Hexer seinen Studien nach. In dem Zeitpunkt, in dem der erste Abenteurer hier erscheint, sind neben dem Hexer noch eine gerade beschworene Dämonenschar (ein Kaligin IV und sechs Kaligin II; Werte im Anhang). An den Wänden befinden sich verschiedene Tische und Regale. Wenn man die Tische untersucht, findet man (magische?) Kreide, eine kleine Amphore (Liebestrank) und eine Spruchrolle (Erdwandlung). In den Regalen stehen verschiedene Bücher, die aber keine magische Aura haben. Es sind teilweise Werke über Dämonen, teilweise über Pflanzen und Tiere, und die meisten sind in einer den Abenteurern unbekannten Sprache verfasst.

    8. Nachspiel

    Nachdem die Gruppe dafür gesorgt hat, dass der Hexer nun wirklich tot ist, kann sie zum Ausgangspunkt des Abenteuers zurückkehren. Wenn sie erzählen, wie es ihnen ergangen ist werden sie auf jeden Fall wieder zusammengeflickt, ohne dafür bezahlen zu müssen. Sollten noch Verzauberungen auf einigen Figuren lasten, werden diese (wenn möglich) auch kostenlos entfernt. Je nachdem, wie groß der Aufwand dafür ist, kann die Belohnung nachträglich noch erhöht werden.

    Anhang:

    1. Bestarium:

      1.1 Im Grab

      Raum 3: Schlange, giftig: Grad 1

      LP 5, AP 3, Res +10/12/10, - OR -, RW100, HGW10, B12, Abwehr+13, In:t40

      Angriff Biß+7 (1+2W6Gift) (Wirkung nach 5 Minuten)

      Raum 7: Krieger 1 + 2: Grad 6

      LP 25, AP 50, Res+15/14/14, - KR -, RW100, HGW85, B24, Abwehr+15, In:m100

      Angriff Morgenstern+16 (1W6+5)

      Bes. Beidhändiger Kampf-2, zwei Angriffe je Runde (mit jedem Arm eine)

      Geisterwesen: Grad 12

      LP -, AP 63, Res+80/80/75 (Immun), - OR -, RW80, HGW90, B18, Abwehr+17

      Angriff Berührung+12 (1W6)

      Bes. nur mit magischen Waffen zu treffen.

      Das "Ausschalten" des Geisterwesens bringt 250 EP.

      1.2 Der Turm des Hexers

      Raum K5: Wächterdämon IV (Truscanen) Grad 4

      LP 18, AP 33 , Res+15/15/13, - LR -, RW40, HGW100, B24, Abwehr+15

      Angriff Hellebarde+10 (2W6+4 schlagend, 1W6+5 stechend)

      Raum 1.4: Dämon 1 (Grad 2)

      LP 7, AP 12, Res. +11/13/12, - TR -, RW 50, HGW 50, B 24, Abwehr+11

      Angriff Küchenmesser+8 (1W6)

      Dämon 2 (Grad 3)

      LP 10, AP 15, Res. +13/15/13, - LR -, RW 60, HGW 65, B 24, Abwehr +13

      Angriff Küchenbeil+10 (1W6+1), Klaue+12 (1W6+2)

      Raum 3.1 Totloser Hexer (siehe unten)

      Dämon Kaligin IV (Grad 4)

      LP 14, AP 28, Res. +14/14/12, - LR -, RW 40, HGW 100, B 24, Abwehr+14

      Angriff Streitaxt+10 (1W6+6)

      Dämonen Kaligin II (Grad 2)

      LP 13, AP 14, Res. +13/13/11, - LR -, RW 60, HGW 60, B 24, Abwehr+12

      Angriff Kurzschwert+7 (1W6+2)

    2. Nichtspielerfiguren

      1. Tempel

        Vorsteherin: Stand: Adel, Glaube: Druidisch, mittelgroß, schlank, Alter 42

        Grad 7 St 57, Ge 85, Ko 84, In 99, Zt 100, Au 76, pA 100, Sb 49

        17 LP, 44 AP, - OR - ,RW 92, HGW 68, B 24

        Dolch+6 (1W6), Magierstab+5 (1W6+1); Abwehr+15, Res.+19/19/16

        Wissen von der Magie, Lesen von Zauberschrift, Erste Hilfe, Lesen/Schreiben, Zauberkunde+6, Kräuterkunde+6, Menschenkenntnis+6, Sagenkunde+4

        Zaubern+21: Erkennen von Krankheiten, Heilen von Krankheiten, Heilen von Wunden, Heilen schwerer Wunden, Allheilung, Erheben von den Toten, Handauflegen, Reinigen, Bannen von Gift, Macht über belebte Natur

         

      2. Gasthof

        Wirt: Stand: Volk, Glaube: Druidisch, mittelgroß, breit, Alter 46

        Grad 3 St 32, Ge 99, Ko 77, In 75, Zt 24, Au 24, pA 59, Sb 86

        15 LP, 22 AP, - OR -, RW 90, HGW 67, B 22

        Dolch+11 (1W6), Kurzschwert+9 (1W6+1), Wurfmesser+9 (1W6-1); Abwehr+14, Res. +11/13/13

        Geschäftstüchtigkeit, Menschenkenntnis+6, Lesen/Schreiben, Geheimzeichen, Zeichensprache+2, Glücksspiel+15, Trinken

      3. Schmiede

        Waffenschmied Stand Mittelschicht, Glaube Druidisch, groß, breit, Alter 41

        Grad 3 St 88, Ge 94, Ko 78, In 82, Zt 71, Au 50, pA 68, Sb 39

        16 LP, 28 AP, - OR -, RW 95, HGW 87, B 24

        Langschwert+10 (1W6+4), Morgenstern+8 (1W6+5), Kriegshammer+7 (1W6+3), Wurfhammer+5 (1W6), Bihänder+5 (2W6+3), Dolch+5 (1W6+2), Großes Schild+3,

        Abwehr+13 (mit Schild +16), Res. +11/13/12

        Beidhändiger Kampf-4, Athletik+3, Kampftaktik+1, Reiten+12, Menschenkenntnis+2

        Geselle Stand Volk, Glaube Druidisch, klein, normal, Alter 25

        (Grob- St 81, Ge 73, Ko 91, In 55, Zt 63, Au 40, pA 22, Sb 76

        schmied) 17 LP, 18 AP, - OR -, RW 64, HGW 87, B23

        Grad 2 Dolch+9 (1W6+1), Langschwert+7 (1W6+3), Großes Schild+2

        Abwehr+12 (mit Schild+14), Res. +11/13/11

        Geschäftstüchtigkeit, Himmelskunde, Lesen/Schreiben, Menschenkenntnis+5, Athletik+2, Wagenlenken+15

      4. Turm des Hexers

    Hexer Stand Mittelschicht, Glaube Chaotisch, mittelgroß, normal, Alter 486 (Todloser)

    Grad 12 St 58, Ge 67, Ko 98, In 75, Zt 100, Au 15, pA 27, Sb 56

    63 LP, - AP, - OR -, RW 67, HGW 66, B 24

    Magierstab+10 (1W6), Dolch+4 (1W6-1)

    Wissen von der Magie, Lesen/Schreiben, Lesen von Zauberschrift, Erkennen der Natur der Zauber, Giftmischen+12, Fälschen+14, Zauberkunde+10, Fallenstellen+3, Sagenkunde+3

    Zaubern+20: Böser Blick, Schmerzen, Binden des Vertrauen, Verdorren, Tierisches Handeln

    Zaubern+18: Dämonenschar beschwören, Dunkle Kämpfer beschwören I-IV, Wächter beschwören IV, Blitze schleudern, Eisenhaut, Erkennen von Zauberei, Graue Hand, Macht über magische Wesen, Schattenkämpfer, Vereisen, Verkleinern, Kraft entziehen, Verletzung, Zeichen der Macht, Elfenfeuer, Todeshauch

    Bes. nur mit magischen Waffen zu treffen

     

    Tilo Rux

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