Ein fehlgeleiteter Priester


Diese ist ein kurzes Abenteuer in einer albischen Kleinstadt. Es sollte keinerlei Kampf zwingend nötig sein und auch sonstige Fähigkeiten brauchen nicht besonders ausgebildet zu sein. Somit sollte es mit einer beliebig starken Gruppe spielbar sein.

Was in der Stadt Glennydden vor dem Eintreffen der Abenteurer geschah:
Glennydden ist einen kleine, aber recht wohlhabende Handelsstadt mit Hafen, die allerdings ein ziemliches Rattenproblem hatte. Die Anwohner verehren hauptsächlich Vana, Xan und Vraidos, während die anderen Kulte eher ein Schattendasein führen. Dies drückt sich auch in Plazierung der Tempel und ihrem Bau aus. Während die führenden Kulte über prächtige Steinbauten verfügen ist z.B. der Tempel des Irindar ein einfacher Fachwerkbau, der sich in einer Ecke der Stadt befindet.
Der alternde Irindar Priester Hall McKinnen kam durch einen "glücklichen" Umstand in den Besitz eines prächtigen Schildes, welches er zu untersuchen beschloß. In der Erscheinung handelt es sich um einen mittleren Schild mit einer glatten silbernen 30cm großen Metallplatte als Schildbuckel, die zum Relief eines Gesichtes ausgearbeitet ist. Er entdeckte jedoch nicht das der Schild dämonisch beseelt ist (es verfügt über entsprechende Schutzmechanismen).
Im Schlaf aber redete der Schild dem Priester Ideen und Pläne ein, die den Einfluß des Irindarkultes in Glennydden erhöhen sollten. Bald fing der ältliche Priester an in seinem Zimmer auch tagsüber mit dem Schild zu reden und es wuchs ein Plan der bald ausgeführt werden sollte.
Zuerst erzeugte der Priester in der Kanalisation der Stadt einen kleinen Tempelraum (ungeschmückt) und ließ sich beim örtlichen Töpfer etliche Katzenstatuen aus Ton herstellen. Dann versteckte er eine kleine Tontafel im Walde, die sein Akolyth zusammen mit einem Jäger finden sollte, was sie denn auch taten. Das ganze geschah unter ominösen Umständen, mit Lichterscheinungen und solchen übernatürlichen Erscheinungen, und die beiden brachten die beschriftete Tafel in die Stadt wie ein göttliches Geschenk. Dort wurde es dann im Hause des Bürgermeisters ausgestellt.
Aufschrift:
Ist die Stadt frei von Heretikern und Ungläubigen, so soll sie mit der Vertreibung von Ratten und Krankheit belohnt sein..

Im Glauben es handele sich um eine göttliche Weisung, wurden in Folge alle Magier, Kräuterfrauen und sogar Heiler langsam vertrieben. Einzig ein alter Halbgnom, der als Alchimist tätig war, blieb übrig, da seine Tränke in der ganzen Stadt bekannt waren, um anderen Leuten harmlose Streiche zu spielen.
Da der Irindarpriester die Forderung erfüllt sah schuf er aus den Katzenstatuen Katzengolems denen er den Auftrag gab nachts alles zu töten was kleiner als ein kleiner Hund war. Von Menschen sollten sie sich fernhalten und tagsüber sollen sie sich in der Kammer in der Kanalisation aufhalten. In Folge vernichteten die unermüdlichen Katzengolems nicht nur die Ratten sondern auch alle anderen Katzen und sonstige Tiere die entsprechend klein sind.
Bald überzeugte der Schild den Priester das es noch mehr zu tun gäbe, denn nun gälte es den menschlichen Abschaum zu entfernen. Zu diesem Zweck ließ sich der Priester beim Töpfer eine Tonstatue herstellen (wie schon häufiger früher als einfache Statuen). Aus dieser machte er einen richtigen Golem den er in seinem Glockentürmchen versteckte.
Das erste Opfer war ein einfacher Bettler den der Golem nachts erschlug. (ca. 30 Tage vor dem Eintreffen der Abenteurer). In Folge verlor der Priester die Gunst seines Gottes, doch sein Machtverlust wurde unmerklich vom Dämon ausgeglichen der den Schild beherrschte.
In Folge häuften sich die Toten. Da es jedoch immer niederes Volk oder Außenseiter trifft nimmt kaum jemand Notiz; halt wieder mal Streit unter dem Pöbel oder dergleichen...

-26 Tage: Eine Prostituierte wird erschlagen.
-24 Tage: Ein gefangengenommener Dieb wird in seiner Zelle erschlagen, die Zellentür ist aufgebrochen, der Sheriff war bedauerlicherweise abwesend.
-20 Tage: Ein Bettler
-17 Tage: Ein Ehebrecher

Zu diesem Zeitpunkt fängt der Irindarakolyth an, seinem Meister nachzuspionieren, da er Verdacht geschöpft hat. Dies bleibt jedoch nicht unbemerkt und der Schild überzeugt den Priester das sein Akolyth ein Konkurrent und Verräter ist, der ihn von seinem Platz verdrängen will.

-10 Tage: Irindarakolyth wird in seiner Kammer erschlagen. Diesmal nimmt die Stadt das erste Mal wirklich Notiz von den Morden, auch wenn der Mord an dem Dieb in seiner Zelle einige Tuschelei hervorgerufen hatte.
-8 Tage: Um seine Spuren nun gänzlich zu verwischen und nach Eingebungen seines Schildes erschlägt der Golem auch den Töpfermeister.
-5 Tage: Ein Wilderer wird im Wald erschlagen aufgefunden.
-4 Tage: Ein Baby, daß an einem lauen Abend in seiner Wiege in einem Innenhof stehen gelassen wurde wird tot aufgefunden. Es ist schrecklich zerkratzt und wurde von den Katzengolems getötet laut der Weisung alles zu töten was kleiner ist als ein kleiner Hund.
Dieser Tot erzeugt starke Irritationen da es bekanntlich seid längerem keine Katzen oder ähnliche Tiere in Glennydden gibt. Man hält dies für das Werk einer Hexe und beginnt eine Suche, in derem Verlauf eine Einsiedlerin (Kräuterfrau) mit ihrer Katze im Wald aufgegriffen wird. Sie selber wohnt ca. 10km von der Stadt entfernt in einer Hütte im Wald. Ihr soll der Prozeß gemacht werden.
-1 Tage: Die Abenteurer treffen auf dem Weg zur Stadt in der Abenddämmerung auf eine Leiche am Wegesrand. (Hierbei sollte es sich um einen Priester oder Magier handeln, der einen entfernten Bezug zur Gruppe hat. Bei uns war es ein Waeländischer Kriegspriester (Asvarg) da wir einen Ordenskrieger des gleichen Gottes in der Gruppe hatten.)
0 Tage: Ein Hühnerdieb wird im Stall erschlagen. Die Abenteurer treffen in der Stadt ein.
+2 Tage: Ein uneheliches Liebespaar wird am Flußufer vom Golem aufgestöbert, der Mann erschlagen. Die Frau kann entkommen, kann aber nur von einer riesigen dunklen Gestalt berichten.
+4 Tage: Der Hexenprozess beginnt. Dazu versammeln sich auch die Priester aller Kulte im Gerichtsraum. Zuvor ist die "Hexe" natürlich peinlich befragt worden und sieht inzwischen wirklich fürchterlich aus.
+6 Tage: Wenn die Abenteurer bis dahin nicht den Schuldigen enttarnt haben wird der Oberpriester des Ylathorkultes auf dem abendlichen Heimweg von seinem Tempel erschlagen.
+7 Tage: Die Hexe wird verbrannt.
+8 Tage: Entsprechendes geschieht mit dem Oberpriester des Vraidos.
+10 Tage: Der Vanatempel wird Ziel des Golems
 

Der Abenteuerverlauf:
Die Abenteurer finden auf dem Weg nach Glennydden im Dunkeln die Leiche des Priesters (o.ä.), der Hinterschädel ist eingeschlagen, auf dem Gesicht ist Entsetzen zu sehen. Da die Reise bis zur Stadt noch gut 3-4 Stunden benötigt dürften die Abenteurer das Opfer am besten vor Ort nach entsprechenden Riten begraben. Kommen die Abenteurer in die Stadt können sie mit Wahrnehmen das Fehlen der Katzen bemerken. Ansonsten stellen sie nur fest das irgend etwas fehlt. Der Tot des Priesters sollte Ansporn genug sein Nachforschungen anzustellen. Im Wirtshaus "Zur goldenen Tafel" können sie nächtigen und auch Hinweise über den Aufenthalt des Priesters bekommen. Der Priester war nur einige Tage in der Stadt und hatte wohl die hiesigen Tempel besucht um seine Kenntnisse über fremde Religionen zu verbessern. (Tatsächlich hatte er auch den Irindartempel besucht, war aber in Streit mit McKinnen geraten - bei uns ging es um die Waffen der Götter, Spieß oder Axt.)
Wenn Magier oder andere offensichtlich magische Charaktere der Gruppe angehören werden sie feststellen das sie von so ziemlich allen mit Argwohn, ja fast schon feindselig behandelt werden. Wendet sich die Gruppe an den Bürgermeister wird dieser sie evtl. bitten inoffiziell Nachforschungen anzustellen, da er dem Sheriff nach dem Tot des Diebes auch nicht mehr gänzlich traut.
Machen sich die Abenteurer an die Nachforschungen können sie folgende Hinweise finden:
A: Die Hexe ist an dem Tot des Kindes schuld. Bestimmt ist sie auch für den Tot des Irindarakolythen und den des anderen Priesters verantwortlich.
B: Der Ehebrecher wurde bestimmt Opfer der Blutfehde, die seiner Untat folgte. Der verdächtigte Ehemann ist zur Untersuchung eingekerkert, die Frau wurde aus der Stadt vertrieben und ist nicht mehr aufzufinden.
C: Der Tod des Diebes geht bestimmt auf das Konto der Diebesgilde und auch die Prostituierte wurde bestimmt wegen einem Streit in Verbrecherkreisen umgebracht.
D: Ein Bettler hat nachts einmal eine große unförmige Gestalt durch die dunklen Straßen gehen sehen.
E: Am Flußufer, wo das Liebespaar getroffen wurde sind tiefe unförmige Spuren im Flußlehm zu finden.
F: Beim Dieb wurden Wertgegenstände aus Tempeln gefunden.
G: Der Hühnerdieb war ein armer Knabe der schon mehrfach erwischt worden war.
H: Im Haus des Töpfers (Zugang durch den Hinterhofgarten sollte nicht allzu schwer sein) könne Auftragsbücher gefunden werden. Darin sind Bestellungen großer Mengen Tons zu finden, Aufträge für Statuen für den Irindartempel, aber auch für andere Tempel, letztere aber älter).
I: Evtl. kann im Zimmer das Irindarakolythen ein Buch über die Belebung von toter Materie gefunden werden. (wenn die Gruppe nicht weiterkommt! eigentlich sollte der Priester es wieder an sich genommen haben.)
J: Befragen die Abenteurer die Priester der verschiedenen Kulte erfahren sie, daß der Wanderpriester bei ihnen war. Der Irindarpriester dürfte recht unfreundlich reagieren, vor allem dann wenn ein Magier oder Anhänger eines "feindlichen" Kriegsgottes zu der Gruppe gehört.

Im Laufe der Nachforschungen können die Abenteurer in der Dunkelheit einen kleinen dunkle Gestalt dahinhuschen sehen, die schnell in der Kanalisation verschwindet. (10% / Stunde wenn es dunkel ist).
Wollen die Abenteurer selber in die Kanalisation müssen sie dies durch den Abfluß in den Fluß machen. Die Kanalisation ist ungeziefer-frei, aber trotzdem kein angenehmer Ort!!. Nach einiger Zeit können sie im Schein ihrer Lampe wieder eine katzenähnliche Gestalt durch einen Gang huschen sehen. Suchen sie eine Weile weiter können sie ein Loch in Brusthöhe finden, durch die man hindurch kriechen kann. (Soll das Abenteuer schwerer sein könnten hier Wächterrunen zu finden sein). Nach ca. 2m ist ein kleiner Raum mit einem schmucklosen Altar. Auf einem Podest an der Seitenwand sitzen mehrere der Golemkatzen, völlig regungslos. Wird eine Katze näher untersucht erwacht sie zum Leben und läuft schnell in den Gang zu Kanalisation.
Wollen die Abenteurer etwas über Golems in Erfahrung bringen ist die einzige ergiebige Anlaufstelle der Vraidostempel. Allerdings wird sich der dortige Oberpriester etwas Zeit nehmen, da er auch mit dem Prozeß beschäftigt ist, und somit frühestens nach 24h Informationen liefern kann.
Beschließen die Abenteurer den Irindartempel näher zu untersuchen können sie dies relativ problemlos tun, da der Priester bei dem Hexenprozeß weilt. Der Altarraum ist einfach, seitlich führen 2 Türen ab. Eine mit einem guten Schloß führt zur Umkleidekammer, die andere mit einem sehr groben Schloß in den Glockenturm. in ca. 4m Höhe kann man ein Loch im Holzboden sehen, und 2m höher einen weiteren Holzboden. Allerdings ist keine Leiter vorhanden und eine entsprechend lange Leiter würde nicht durch die Tür passen, da sie sich verkeilen würde (Er selber steigt hier mittels "Himmelsleiter" empor). 2 Abenteurer könnten sich aber in Rücken-zu-Rücken-Stemmtechnik hocharbeiten. In der Zwischenetage können sie den Golem finden, der im übrigen Menschen angreift, wenn sie in seine Nähe kommen. (alternativ wäre ein Familiar eines Hexers als Scout günstig.)
Nun können die Abenteurer den Bürgermeister und die anderen Priester informieren. Nehmen sie selber an der Festnahme des Irindarpriesters teil wird dieser mit erstaunlicher Geschwindigkeit fliehen. Erst an einem Wachturm der Stadtmauer kann er gestellt werden. Er hat die Tür verrammelt und mit "bannen von Licht" den Blicken entzogen. Dringen die Abenteurer mit Gewalt ein wird er nicht kämpfen (die Stadtwache und andere Priester sollten auch langsam eintreffen) sondern wird sich mit einem Fluch vom Turm stürzen. (Der Fluch oder das Geas sollte sich vorzugsweise gegen den Magier o.ä. der Gruppe richten. Als Geas denkbar wäre: Nie wieder sollst du einen Waffe gegen einen Priester erheben - womit dann alle Arten von Priestern gemeint wären).
Untersucht die Gruppe das Haus das Irindarpriesters finden sie wenig auffälliges außer dem Schild. Diese sollte eine unwiderstehliche Anziehungskraft haben so daß einer der Gruppe es sicherlich mitnehmen wird (WW:sb ??).

Für die Lösung des Problems wird der Bürgermeister sicherlich Kost und Logis der Gruppe übernehmen und jedem 500GS als Belohnung überlassen. Die Lösung der Abenteuers sollte ca. 100 AEP ergeben. Wird die offensichtlich unschuldige "Hexe" vor dem Scheiterhaufen gerettet gibt es 50 AEP zusätzlich.
 
 

Der Schild:
Dämonisch beseelt. Es spricht erst im Schlaf suggestiv mit seinem Besitzer, später, wenn dieser reif ist auch direkt. Es sorgt dafür das sein Besitzer äußerst eifersüchtig auf das Schild achtet und auch sonst mißtrauisch auf alle anderen reagiert. Der Besitzer würde den Schild niemals hergeben oder gar verkaufen. Dadurch das er sich von seinen Freunden distanziert ist es nicht verwunderlich das er bald mit dem Schild spricht. Dem Besitzer selber gibt es zumindest anfangs gute Ratschläge die mit seinen Zielen übereinstimmen. Später gehen die Ratschläge aber immer mehr in die Richtung, das sie die Ziele das Schildes fördern, welche eher Chaos und Verderben sind. Untersuchung durch einen Taumaturgen oder sonstigen Magier sollten keinen greifbaren Ergebnisse liefern. Bestenfalls ein unbestimmtes: "Das Schild hat was besonderes"
Sonstige Eigenschaften: EW:Resistenz gegen Magie +1, EW:Abwehr +1
 
 

Der Irindarpriester Hall McKinnen:
Er ist ein alter verbitterter Mann, der sich und seinen Glauben in dieser Stadt mißachtet findet. Eine besondere Aversion hat er gegen Magier usw. sowie Anhänger fremder Kriegsgötter.
Grad: 11 Größe 174cm, breit Beruf: Schreiber Stand: Mittelschicht
Stärke: 18 Geschickl.: 44  Konstit.: 75  Intellig.: 64 Zaubert.: 93
Aussehen: 22 Ausstrahl.: 23  Selbstbeh.: 15  RW: 50 HGW: 36
Bew.: 23 KAW: 0  WLW: 60  LP: 18  AP: 55
Boni:  Ausd.: 0,  Schaden: -1,  Abwehr: 0,  Angriff: 0,  Zauber: +3
Resistenz:  Gift: 50,  psy: 18,  phs: 18, phk: 16
Kurzschwert: +10 Handaxt: +7,   leichter Speer: +11

Lesen von Zauberschrift, Lesen/Schreiben, Sagenkunde +11, Himmelskunde, Stimmen nachahmen +17

Zauber: Seelenrabe (+22), Göttlicher Blitz (+22), Bannen von Zauberwerk (+22), Belebungshauch (+20), Beeinflussen (+20), Beschleunigen (+20), Geas (+20), Weihen (+22), Objekt der Anbetung (+22), Wahrsehen (+22), Blitze schleudern (+22), Elfenfeuer (+22), Bannen von Gift (+22), Heilen schwerer Wunden (+22), Heilen von Wunden (+22), Dinge verbergen (+20), Dinge wiederfinden (+20), Bannsphäre (+20), Golem erschaffen (+20), Bannen von Licht (+20), Geistesschild (+20), Wächterrunen (+20), Schlaf (+20), Zwingkreis (+20), Himmelsleiter (+20)   [Fett: sicher angewendet, Kursiv: evtl. angewendet]
 
 

Der Alchimist:
Ein alter kleiner Mann (halb Mensch halb Gnom), scheint fast taub und sehr kurzsichtig zu sein. Der Laden ist dunkel und die Fläschchen die er verkauft haben unleserliche Aufschriften. Fragt man z.B. nach einem Heiltrank, greift er eher zufällig in ein Regal, versucht das Etikett dadurch zu entziffern, daß er es sehr nah vor seine Augen hält und krächzt etwas in der Art:
"Ahhhhh  das muß es sein, jaaaaaa    genau, seeehr gut, seeeehr gut, hervooorragende qualitäääät". Tatsächlich sind die ausgegebenen Tränke eher zufällig, größtenteils mit unvermuteten Nebenwirkungen, aber nie wirklich schädlich. Dafür sind die mit 10GS sehr billig. Zu finden (auswürfeln da unkenntliche Etiketten): Riesenwuchs wobei der Kopf nicht mitwächst (10min doppelte Größe), Unsichtbarkeit (1min) mit Nießreiz (WW:sb), Liebestrank (2W6 Tage, gilt für die erste Person die man sieht, auch gleichgeschlechtliche), Zwergenwuchs (50% Größe, 30min, Arme schrumpfen nicht mit), Haarwuchs (2W6 Tage, 10cm/Stunde, Haarfarbe nicht gleichbleibend), Lange Nase (1W6 Tage, Nase wird ca. 6cm lang, die Nasenhaare auch), Schnelligkeit (2min, doppelte Bewegungsgeschwindigkeit, Sprachgeschwindigkeit 4fach und somit unverständlich), Trunkenheit (Vollrauschartig 2W6h), Niesen (5min dauerniesen, alle EW und WW -4), Schweben (2min, danach ist man aber 2 min doppelt so schwer: B/4, EW und WW -4, bei St < 30 kann man nicht mehr stehen). Scheinlycantrophie (3W6h, dem Opfer wachsen am Körper zufällig Fellstücke, auch von verschiedenen Tieren, Anatomie ändert sich aber nicht). Alchemisten dürften große Schwierigkeiten haben diese Tränke zu identifizieren.
Kauft man einen Heiltrank bekommt man auch einen 1W6 Heiltrank der aber stets mit einem der genannten Tränke verunreinigt ist und somit in unterschiedlichem Maße die jeweilige Wirkung zeigt.
Beliebt ist der Laden bei den wohlhabenderen Jünglingen der Stadt, die die Tränke benutzen um anderen grobe Streiche zu spielen. Ein solcher wird auch in den Laden kommen wenn die Gruppe dort ist und mit verschmitztem Grinsen einen Trank kaufen.

Andreas (Gork Harkvan) Hermann

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