Heilige Tätowierungen

md_pent.gif md_pries.gif md_pent.gif
Prinzipiell handelt es sich beim Anfertigen von heiligen Tätowierungen um Magie, d. h. Voraussetzung für das Erlernen ist Wissen von der Magie. Zeichnen würde ich nicht als Voraussetzung nehmen, das kann im Lernen der Fähigkeit beinhaltet sein. Notwendig wäre allerdings eine gewisse Basisgeschicklichkeit.

Der klassische Zauberer für Tätowierungen dürfte wohl der Schamane sein. Bei anderen Zaubererklassen kann ich mir das nur schlecht vorstellen, außer evtl. bei den Hexern. Für Thaumaturgen ist mir diese Magieform zu naturgebunden (ich sehe die immer als so eine Art Techniker unter den Zauberern). Vorstellen könnte ich mir das auch noch bei einigen Chaospriestern.

  • Vor.: Ge > 31: Wiss. v. d. Magie
  • Gr.: Sc - St.: Hx, PC - Au.: ZAU (au. Sc, Hx, PC)
  • Wie soll das Ganze nun aussehen. Das Problem ist dabei ja, diese Fähigkeit nicht all zu mächtig zu machen. Dadurch, daß für die meisten Zauberer Tätowierungen Ausnahmen sind, ist dem Mißbrauch ja schon ein gewisser Riegel vorgeschoben. Dazu kommen natürlich die Lernkosten. Die müßten schon einigermaßen hoch sein (1000 FP würde ich mal vorschlagen). Außerdem würde ich die Maximalzahl der Sprüche, die ein Zauberer tätowieren kann, begrenzen (Obergrenze 3, bzw. 5); dabei darf die Spruchstufe 3 nicht überstiegen werden und jeder dieser Sprüche muß neu gelernt werden, auch dann, wenn der Zauberer ihn schon als normalen Spruch kann. Tätowiert können auch nur Sprüche ohne materielle Komponente (das gilt auch für den PC, d.h. auch er kann nicht "Schlaf" tätowieren): der einzige tätowierbare Heilspruch ist "Handauflegen". Außerdem sollte man nur solche Sprüche zugänglich machen, die auf den Körper wirken, also Schutzzauber, Macht über die Sinne, das Selbst, Unsichtbarkeit, Anziehen und ähnliches. Dagegen sollte man z. B. Feuerfinger und Windstoß nicht als Tattoo-Spruch definieren. Jetzt aber zu den wirklichen Besonderheiten: Die Werte der Zauber bleiben zwar unverändert, mit Ausnahme der Zauberdauer, die nur noch 1 sec beträgt und der Zauberart, die bei allen Zaubern psy ist. Die Tätowierung muß, um wirken zu können, deutlich sichtbar getragen werden. Während Schamanen mit der Billigung ihres Stammes rechnen können und deshalb die Tätowierung stolz im Gesicht tragen, vermeiden Chaospriester dies, da ihre Tattoos Dämonenfratzen u. ä. "grausige" Dinge darstellen und sie sich somit zu leicht zu erkennen geben würden. Ihre Tätowierungen sind auf Brust und Unterarmen => sie benötigen beim Einsatz einer Tätowierung zusätzlich ein bis sechs Runden um diese freizulegen. Hexern bleibt es selbst überlassen, wo sie ihr Tattoo tragen möchten.

    Schamanen und Chaospriestern ist es gegeben, Angehörige ihres Stammes, bzw. ihres Kultes mit maximal drei Sprüchen zu tätowieren, während Hexer nur sich selbst tätowieren können. Die Tätowierten brauchen keine Zauberer zu sein.

    Allerdings müssen solche Tattoos in einem direkten Zusammenhang mit dem Stammestotem (Bsp. Totem Eule => z. B. Hören von Fernem, Wandeln wie der Wind), bzw. mit der Gottheit stehen (also schwarze Sprüche und je nach der konkreten Gestalt der Gottheit: Bsp. der Angehörige einer stierköpfigen Chaosgottheit könnte Stärke und Handauflegen tätowiert bekommen). Anhaltspunkte wie man die Sprüche auswählt, können hier die Boni durch das Totem bei Schamanen geben. Natürlich gelten für die Auswahl der Sprüche die gleichen Einschränkungen, die oben schon beschrieben wurden. Man sollte jedoch mit der Auswahl der Sprüche flexibel umgehen und lieber mal einen Spruch eines Schamanen streichen und ihm dafür einen anderen Nicht-Schamanen-Spruch zur Verfügung stellen, wenn dieser gut zu seinem Totem paßt. Eventuell lassen sich dann auch neue Sprüche definieren, z. B. "Spürnase" (Verleiht für 30 min dieselbe Riechkraft wie ein Hund o. ä Lebewesen) für einen Stamm mit Wolfstotem. Beim Auswürfeln eines Barbaren, eines Assasinen oder Ordenskriegers einer Chaosgottheit (sowie bei jedem anderen, der sich zu einer Chaosgottheit bekennt) besteht deshalb eine Chance, daß diese Figur bereits ein Tattoo trägt. Dafür muß sich der Spieler natürlich schon ein Stammestotem, bzw. seine Gottheit überlegt haben. Als Wert würde ich 20 % angeben, da ja die Anhänger eines Kultes oft in deren Auftrag unterwegs sind, bzw. da Tätowierungen bei barbarischen Stämmen insgesamt relativ häufig sind (können z. B. Teil des Initiationsritus sein).

    Zum Tätowieren muß der Zauberer diejenige Anzahl von EP, die den FP des zu tätowierenden Spruches entspricht, aufbringen. Diese werden ihm als FP gutgeschrieben. Außerdem entstehen für die Farben noch 10 GS an Unkosten.

    Wendet nun ein Tätowierter einen Spruch an, so geht jeweils die Hälfte der EP an den Zauberer und die andere Hälfte an den Anwender des Spruches. Der Zauberer kann seine eigenen Tattoos mit seinem üblichen Erfolgswert für Zauber auslösen. Für alle anderen gilt:

    Erfolgswert = 7 + Grad des Zauberers beim Verzaubern/2 (aufgerundet)
    Beispiel:
    Der Waldlandbarbar Ongawa (ZauB +1) wurde von seinem Stammesmagier Ungala (damals Gr 5; Totem Chamäleon) mit dem Tattoo "Wundersame Tarnung" verzaubert. Ungala selbst ist mittlerweile Gr 7 (ZauB +1) und trägt die Tattoos "Wundersame Tarnung" und "Macht über die Sinne". Ongawa hat für sein Tattoo Erfolgswert + 10; Ungala hat für seine Tattoos +18; Ongawas ZauberBonus wird nicht addiert, Ungalas Zauberbonus hingegen schon.

    Markus Nickl


    Und noch ein Beitrag:

    "Tattoos find ich gut!", so fing es an, das nächste was er wußte, war das er einen Auftrag hat, aber was für einen das konnte er nicht sagen. Als er jedoch den Hochkönig von Alba zu seinen Untertanen reden hörte, wußte er ihn wieder, er muß den Hochkönig zum Schweigen bringen, unglaubiger Haß brandete in ihm hoch.

    So oder ähnlich stell ich mir magische Tattoos vor, aber auch als Zugehörigkeit zu einem Orden oder ähnlichem kann ich sie mir gut vorstellen. Das obige Beispiel stammt aus einem AD&D Abenteuer, dort spielt ein Tattoo mit mehreren Symbolen, die für verschiedene Gruppen einer Allianz stehen, eine entscheidende Rolle.

    Von einem weiteren magischen Tattoo hab ich vor einiger Zeit gelesen, dem Seelen Vogel. Sie äußert sich wie folgt: Das Tattoo befindet sich auf der Brust des Charakters, wird er getötet, so verwandelt sich das Tattoo in einen Raben oder Krähe und sucht eine dem Charakter nahestehende Person auf und schildert den Tod des Charakters. Der Freund kann nun den Weg der Rache beschreiten.

    Dies waren nun zwei Beispiele, die es bereits gab, ich hab vor einiger Zeit einen Charakter gespielt, der ein heiliges Tattoo trug. Es war ein Assassin, der im Dienst einer Gottheit stand. Natürlich durften die Morde nur in bestimmter Weise ausgeführt werden, das heißt, Unschuldige durften nicht zu Schaden kommen und der Mord war die Bestrafung für begangenes aber nicht gesühntes Unrecht. Durch diese Tattoo hatte er nicht nur Kontakt zu der Gottheit, sondern war auch unter seiner Kontrolle. Verstieß er gegen besondere Regen, verfärbte sich das Tattoo und verursachte Schmerzen, solange, bis er bereute.

    Dies waren nur einige Beispiele, doch ich glaube sie zeigen die verschiedenen Möglichkeiten für den Spielleiter, ein magisches oder heiliges (unheiliges) Tattoo einzuführen.

    Matthias Neussel

    Der Digest (MD/DRoSI/Archont)

    © Copyright by Dogio