Der Elfling als Sc

Hi... Ich habe die folgende Rasse vor ein paar Jahren (ca. 1989) in die Finger bekommen. Ich kann nicht 100 % sagen wo sie herkommt oder ob jemand daran die Rechte hat. Trotzdem finde ich sie so gut, daß sie in den Digest gehört.

Der Elfling als Sc (Waldelf)

Der Elfling ist, im Gegensatz zum etwas arroganten und "gefühlskalten" großen Elf (Hochelf) erheblich offener und gefühlsbetonter, was wohl in seiner Lebensart begründet liegt: Elflinge (eine von den Menschen geprägte Bezeichnung für den kleinen Elf) leben in Großfamilien auf den, durch Pflanzenmagie sehr wuchtigen Wohnbäumen in den Wäldern mit Laubbaumbestand. Die Tier- und Pflanzenwelt der von diesem kleinen Volk bewohnten Wälder erfreut sich immer bester Gesundheit und ist und regelrecht idyllisch. Allgemein haben die Waldelfen eine besondere Beziehung zu allen natürlichen Lebewesen: Sie sind strikte Vegetarier, achten Tiere und Pflanzen als Lebensgefährten und versuchen sie vor unnötiger Schädigung zu wahren. Dieser Punkt ist ihnen sehr wichtig. Obwohl Elflinge in der Regel Pazifisten sind, haben sie keine Bedenken sich für ihre Überzeugung (und ihr Leben) zur Wehr zu setzen. Über die Jahrtausende des Zusammenlebens sind den Elflingen auch einige, zum Teil magische Fähigkeiten eigen geworden, die diese Beziehung noch betonen. Elflinge haben in der Regel ein umfangreiches Wissen über Pflanzen und Tiere, werden normalerweise nicht durch Pflanzen verletzt oder beeinträchtigt, können Pflanzen auf wundersame Weise wachsen und genesen lassen und verstehen es einige naturnahe Zauber zu wirken.

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Durch diese Fähigkeiten sind Waldelfen in der heutigen Zeit häufig als Gärtner und Tierpfleger bei reicheren Bürgern, Gutsherren und Adeligen, aber auch im Dienste besserer Städte anzutreffen, solange Elflinge in der Umgebung siedeln, da sie nur unter extremen Umständen (Überbevölkerung und andere Störungen) ihre Familien verlassen. Es gibt aber auch in den Großfamilien öfters jüngere Elflinge, die nicht ganz so bodenständig sind oder denen die zum Teil recht festgefahrenen Traditionen auf den Geist gehen. So existieren auch einige recht skurrile Vertreter der kleinen Elflinge, die meist freien Abenteurergemeinschaften angehören.

Gärtner, Tierpfleger und Pflanzenheiler sind die einzigen Berufe die Elflinge mit größerer Ernsthaftigkeit ausführen. Sie sind auch ausgezeichnete Leder- und Holzverarbeiter. Wenn sie nur nicht eine so lässige Arbeitsauffassung hätten und mit ihr jeden Auftraggeber zur Verzweiflung bringen würden.

Waldelfen sind zwischen 90 und 135 cm groß, sehr schlank und haben goldblonde bis grüngoldene Haare sowie blaue oder grüne Augen. Typisch ist in Grün bis Braun gehaltene Kleidung aus Leder oder Pflanzenfasern. Ansonsten ist der Glaube, die Namengebung und das Aussehen mit den Elfen identisch, weshalb die Waldelfen sich auch nicht unterschieden wissen wollen.

Die rollenspieltechnische Beschreibung des Elfling:

Werte: St: 80 max Ge: 81 min In: 61 min Zt: 61 min Au: 81 min Sb: 60 max B: 3W6+12 LPB: -5 AP: +1xGr. GiR: +15 psyR: +10 phsR: +15 Gestalt: -3 Größe: 2W20+85cm+St/10

Klassen: Ba, Gl, Kr, Un, Wa - Dr, Hl, Hx, Ma, Th

Alter: wie Elf Sprache: Talu Glaube: druidisch Herkunft: Wälder aller Art mit Laubbaumbestand in gemäßigtem Klima

Besonderheiten: Elflinge können prinzipiell keine Zweihandwaffen, Lanzen, Langbögen, schwere Armbrüste und Stockschleudern einsetzen. Sie sind wegen der geringen LP-Basis (-5) erst mit 2 LP handlungsunfähig. Pflanzen- und Tierkunde erhalten sie zu Beginn um 1 LernP. verbilligt und die Kategorie der Fähigkeit fällt um 1 Stufe (A -> S usw.) Ansonsten unterliegen sie denselben Regelmechanismen wie die (Hoch-)Elfen.

Während des langen Zusammenlebens mit der Natur und deren Geschöpfe haben sich die Waldelfen einige zum Teil magische Fertigkeiten angeeignet, von denen normalerweise jeder Waldelf von Geburt an einige Beherrscht.

  • Pflanzenfreundschaft (1LP) Permanent wirksam Natürliche Pflanzen werden den Elfling nicht behindern oder physisch schädigen. Z.B. werden Brennesseln keine Wirkung entfalten und ein Rosengestrüpp ihm auf wundersame Weise einen Weg freimachen und ohne einen Kratzer durchlassen.

  • Pflanzen Emphatie (2LP) AP: 1:Planze Zd:30sec Rw:B Wb: bis 10 Pflanzen in 15 m UK Wd:12h psy-man Zau: +15 Durch eine starke emotionale Verschmelzung des Elfling mit der Pflanze kann er vage Informationen über die letzte Vergangenheit und den konkreten Zustand der Pflanze selbst erhalten. Pflanzen "Plappern" permanent und sind nicht gerade sehr helle. Nur wenige, wie heilige Eichen usw., haben ein "Gedächtnis" und betrachten auch sie nicht direkt betreffende Vorfälle. Zudem haben sie eine ganz andere Sinnenwelt. Erheblich sicherer können Krankheiten und Eigenarten der Pflanze identifiziert werden, was wie Pflanzenkunde +12 angewandt wird. Das "Geplapper" ist so entspannend, daß man unter seiner Wirkung hervorragend schläft (ab 1 min Anwendung automatisch), aber durch Aufregung der Pflanzen wieder geweckt wird (wirkt wie Gefahr spüren +Anzahl der Pflanzen). Elflinge schlafen gerne unter Einfluß der sanft flüsternden Pflanzenstimmen.

  • Planzenheilung (1LP) AP:2 Zd:10min Rw:B Wb:1:Pflanze Wd:Perm. phs/man Zau:+15 Mit dieser Eigenschaft können Verletzungen und Krankheiten einer Planze geheilt oder zumindest auf den Weg der Heilung gebracht werden. Magische Schäden bedürfen eventuell eines Zauberduells oder stärkerer Zauber (z.B. bei Böser Blick zusätzlich A.d.B. und B.v.Z.). Bei zerstörten oder abgetöteten Pflanzen kommt jede Hilfe zu spät.

  • Kleine Grüne Hand (2LP) AP:2:Parameter*Faktor Zd:20sec Rw:B Wb:1 Pflanze Wd:per. Phs/man Zau: +15 Die Urform des eigentlichen allgemeinen Zaubers vervielfacht die Parameter Wachstumsgeschwindigkeit, Größe, Ertrag und/oder Widerstandskraft um das 2-10fache. Im Gegensatz zum allgemeinen Zauber, ist dieser natürlichen Ursprungs und so von Dauer. Waldelfen würden diese Fähigkeit aber nie kommerziell oder anderweitig egoistisch ausnutzen. In der Regel wird vorher die Pflanze um Erlaubnis gefragt, was bei diesen einfältigen Lebewesen aber selten hinderlich ist.

  • Zähmen (1LP) AP:1:Gr Zd:5sec Rw:30m Wb:1Ws:Gr Wd:2h psy/verb Zau: +15 Sonst wie der allgemeine Zauber

  • Pflanzenfessel (2LP) AP:3 Zd:10sec Rw:50m Wb:10mUK Wd:2min phk/verb Zau: +15 Dieser Zauber ist eher als eine Hilfestellung der Pflanzen für die physisch oft benachteiligten Waldelfen aufzufassen. Sie "wissen", daß die kleinen Elfen ihnen genauso helfen würden. Welche Fertigkeiten der Charakter besitzt, wird zu Beginn seiner Laufbahn wie folgt festgelegt:
  • Mit einem W6 werden die Lernpunkte bestimmt, mit denen dann die angegebenen LP-Kosten der frei wählbaren Fertigkeiten bezahlt werden

    Alternative: Da diese Fertigkeiten angeboren sind, ist es realistischer mit dem W6 3* eine Fertigkeit zu erwürfeln, und bei einer Doppelnennung zwei weitere Würfe zu erhalten (bis zu insgesamt 6 Versuchen).

    Pflanzenfreundschaft beherrscht jeder Waldelf !!!

    Gruß

    Zottel

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